Archiv

Archiv für die Kategorie ‘Berlin2071: Shadowrun’

Shadowrun | Runner’s Dirty Tricks: Einweg-IDs

Samstag 19.12.09 rabenaas 1 Kommentar

Hoi und willkommen zu RDT, dem Open Source Shadowzine für eure Überlebenstricks. „Warum der Konkurrenz beim Überleben helfen?“ fragt man sich. „Warum überhaupt Blogs?“ frag ich dagegen. Ich porne hier einfach mal ab. Meine Trix kommen direkt von der Straße. 100% Lowlife-Tested, Mann.

EINWEG-IDENTITÄTEN :: Ich werde euch nicht damit anöden, woher ihr billige Komlinks kriegen könnt – Scheiße, erst letzte Woche gab’s Einweg-Komlinks mit gesetteter 14-Tage-Lebensdauer als Inpack-Beilage von SK Dragon Crispies Frühstücksflocken. Worum es hier geht sind Einweg-Identitäten. Und wenn Du nicht weißt, was das ist, bist Du kein Runner

Einweg-Komlinks und andere Warez die Du Dir für den Run holst, um sie danach zu dumpen, haben ein Riesenmanko: Es sind Blanks. Blank sein bedeutet: Sie haben keine History, kein Datenleben. Und sind damit für entsprechend geriggte Suchalgorhythmen in etwa so unauffällig wie ein Zebra ohne Streifen in einer Zebraherde.

Nun gibt es natürlich findige Schieber und Hacks, die bereit sind Dir gestohlene oder künstlich fabrizierte IDs für ein Schweinegeld zu verkaufen, oder Dir für Dein neuestes Zivil-Komlink eine unauffällige Stinokozi (Stinknormaler Konsumenten Zombie) ID zu basteln. Die Abzocker unter den Hacks werden Dir vormachen, dass eine fake ID zu basteln ein irrer Aufwand sei, weil man die sorgfältig mit abertausenden Datenbanken und tweets verlinken müsste, damit sie echt wirkt. Ist Dein Schieber ein Kumpel, wird er einräumen dass er letzte Woche auf R.D.T. einen Trick gesehen hat, wie er ne Fake ID für fast-free bekommen kann.

DER RTG TIPP: Hol Dir ein gebrauchtes Komlink. Stinokozis stehen drauf das Jahres-Top-Modell der Marke zu besitzen, die gerade den größten Haufen in ihr Hirn geschissen hat. Und für jedes neue Komlink liegt irgendwo ein nicht mehr verwendetes Altlink rum, und die Online Verkaufsbörsen sind voll von den Dingern. Also biete mit auf das Deluxeteil von 2069, oder besser: kram von mir aus in der Grabbelbox von Schieber Ede an der Ecke und lass Dir das Link einschalten „um zu sehen ob es noch funzt“. Dann scan das Ding bzw. ruf es in Deine Dialogbox und schau, was drauf ist. Wenn Du Glück hast – und SO viel Glück brauchst Du bei Stinokozis nicht – ist noch die alte ID drauf, samt prall gefüllter Terminkalender, Linklisten, abgelegten Webverzeichnissen, Favoriten, Apps und Zeds und Quarks und Petz und weiß der Gobbo was noch. Falls der Komlinkzugang gesperrt ist, kein Ding: Auch das bedeutet, dass noch ne ID drauf ist, und jeder Hack knackt Dir ein Stinokozi-Kom in Sekunden. Was jetzt noch zu tun ist, ist absoluter Standard: Blocke alle Programme und Apps, die sich selbst synchronisieren, d.h. die sich selbst per Web aktualisieren mit dem aktuellen Stand der Nutzer-ID (wenn Du nicht weißt wie das geht: Lass das Ding offline und gib’s nem Hacker, der Dich nicht zu arg wegen Deiner Deluxe-N00bness verarscht). Dann benenne die ID um oder weise ihr eine neue ID-Nummer zu (weiterer Standardkram, den jeder Hack in der Grundschule lernt). Als letztes, um die Sache rund zu machen, lade Dir das Programm IDsmasher runter und lass es über das Komlink laufen: Vereinfacht ausgedrückt, ist IDsmasher eine „Suchen und Ersetzen“ Routine, die überall im Komlink den Namen der alten ID sucht und durch den neuen Namen ersetzt. Zuletzt setz das Komlink auf Snooze Mode. Und fertig.

HomunCOOLus :: Nicht dumm.

Silod Sneka :: Drawback ist nur, sobald Du in den Active Modus geht versuchen sich die Progs in ihre Linklisten einzudialen, und da der Nutzername geändert wurde hagelt es Fehlermeldungen.

Cryptix :: Nein. Denn erstens hast Du Deinen Apps verboten sich zu synchronisieren, und zweitens geht es hier nur darum spezifische Suchalgorithmen auszutricksen. Und die suchen nach Blank IDs, NICHT nach Komlinks auf denen es viele Dialer Fehler gibt.

Feliz Navidad :: Wie lange hält so ne ID?

Cryptix :: Naja, irgendwann bricht sie zusammen, und natürlich hält sie keiner Überprüfung stand. Aber darum geht es auch nicht. Again: Es geht hier nur darum, es erst gar nicht zu ner Überprüfung kommen zu lassen! Angenommen Du gehst als Runner durch ne Konzernzone oder eine dieser „Wirtschaftszonen“, dann bist Du in einem Bereich wo der Webtraffic passiv gescannt wird. Das bedeutet: Die Masse der Anwesenden Zombies wird durch Suchalgorithmen in verschiedene Verdachtsgruppen zerlegt, und die Top Picks der Verdächtigen kriegen dann eine „Routinekontrolle“ ab, sei es durch nen Scan eines Expertenprogs oder eben nen kurzen Stop der Sicherheitsmannschaft. Der Trick hier basiert darauf, gängige Konfigurationen solcher Algorithmen auszuhebeln, indem man eine ID History faked.

HomunCOOLus :: Anders gesagt: N00b-Runner gehen in solche Zonen mit Komlinks im versteckten Modus, und fallen genau dadurch auf. Die Runner, die etwas erfahrener sind, kaufen für Besuche in solchen Zonen irgendein Dreckskomlink, das sie auf Empfang lassen, nur um eben was ON zu haben. Neueren Suchprogrammen der Konzernsicherheit fallen solche „auffallend leeren“ Links auf – vergleichbar dem Effekt dass jede Websuche nach Community-Treffern eines Stinos etwa 14.000 Hits bringt, nur Du, Du hast seltsamerweise nur 150 Hits – keine Sache, um Großalarm auszulösen, aber eben „auffällig“. Expertenrunner haben natürlich sündteure gefakte IDs, top verlinkt in Communities, mit Playlists, Wunschlisten auf allzone etc. Der R.D.T. hier schließt den „Gap“ zwischen Kategorie 2 (etwas erfahrenerer Runner) und 3 (Toprunner mit genug Knete für gute ID-Hacking).

DerBerlinerIstKeinPfannkuchen :: Speaking of which: Was kostet das nu?

HomunCOOLus :: Naja, Dritte-Hand-Komlink würde mal sagen 50, plus vernachlässigbares Gefummele durch nen Lowlevel-Hacker nochmal 50, biste bei 100 Euro für nen Komlink mit aufgespielter Fake-ID die  irgendwas zwischen 3 und 10 Tage hält (danach landet sie durch die kleineren Synchro-Glitches auf der Spamliste bzw. dem Ban der Netzwerke und wird geflagged, und genau das willst Du ja vermeiden). Wennde das vergleichst mit nem Komlink plus gut gefaketer vollverlinkter ID für ein paar (zehn-)tausend, biste mit RDT trotz Notwendigkeit zum häufigeren Komlink-/ID-Kauf billiger dabei.

Shadowrun | 36 Songs (2)

Samstag 05.12.09 rabenaas 4 Kommentare

… die man zufällig irgendwo hören kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Songs sind zufällig im Radio, im Komlink, in der Bar oder Disco spielende Lieder, welche die Shadowrunner hören können.

Geschmacksfrage. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie gut das Lied dem Charakter gefällt:
1 Hammersong! Dein neues Lieblingslied!
2 Cool! Dreh es lauter und browse nach mehr von der Band!
3 Okay. Besser als gedacht.
4 Naja. Ziemliche Konzernware oder abgedroschenes Klischee jener Musikrichtung.
5 Raaahrgh! WIL+KON (2) um es irgendwie zu ignorieren, ohne das Gesicht zu verziehen.
6 SCHLIMMER OHRWURM!! WIL+KON (4) um nicht 1W6 Stunden lang -1 Würfel auf alle Würfe außerhalb von Kampf, Athletik und Verfolgungsjagden zu haben (speziell auf Wahrnehmung, Wissen und soziale Würfe, durch Ablenkung, während der Char das Lied stumm vor sich hinsummt)!

36 Songs

11 Hitler was an Emo boy von Carl Carnivoral (CorpGoth)
12 Buy that! von Buy that! (CorpPop)
13 I like big buck$ von $$ Momma (CorpRap)
14 Shizo Shizo Bang Bang von Renraku Corpkid Riot (Corporate E-Punk)
15 I left my Heart in the Shopping Mall von Shiawase Soul Connection (CorpSoul)
16 Soul Twister von Harleqin (CorpFunk)

21 Bada$$ Bitche$$ von $$ Momma (CorpRap)
22 Original Lawle$$ Gang$$ta Rebel von $$ Momma (CorpRap)
23 Next Christmas von BLAM! (CorpPop)
24 In the Year 2072 von N00Q ZONE! (CorpMetal)
25 Cannibal Connection von Splatter Zone (CorpMetal)
26
Pong! von 8bit (MinimalistIQ)

31 Technomage Trance Tide von 3T0 (CorpTrance)
32
Halali! (Mia sans die Buaschn von dr Alm) von AlmAggedöns (CorpYodel)
33
Mixxa! von FROOP! (CorpKidPop)
34
Hello Mr. Lovewyrm von Drakensang (PoeticPop)
35
I left my Heart at Shiawase von The Happy Consumers (PunkPop)
36
Love me tender von Elvis RE (Re-Engineered Vintage)

41 Bang Bang (Bang Bang Bang) von Bang! (GoblinRock)
42
That’s Armaggeddon! von Rage! (GoblinRock)
43
Workin in a Gold Mine von B.e.a.r.d. (DwarfPop)
44
Sux2BU von SSDC (GalacticSynth)
45
Rolling Bones von Shattergrave (GhoulGoth)
46
There is no „I“ in „me“ von Silliqoon! (Synth)

51 Code Gate 911 von Crypto Unit (CorpTrance)
52
Kill. Maim. Rape. Kill. von The Hard Workin Citizens (SynthSpeedMetal)
53
Fuck Zone 101 von Geschlechtskrankheit (E-Gothic)
54
In the Shadows von Project Shadowrun (Ambient)
55
Ragnarök von Odin’s Hammer (BlackWaveMetal)
56
Ravenheart von The Geeks (RPG-Emopop)

61 Access Denied von The Intruders (SchwaPop)
62
Access Granted von Shaved Pussy (Speedmetal)
63
No more von Faith (ChristPop)
64
Breakin Axis von Bioware Burnout Syndrome (SpeedSynch)
65
I threw my Ring in the Fire von Frodo (EmoRap)
66
Wenn Du mich liebst (dann lass uns knattern) von Eisrose (EmoRap)

SL-Trick: Bruce Willis für Mooks!

Samstag 21.11.09 rabenaas 4 Kommentare

Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.

Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?

Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.

Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.

Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.

Das könnte sich so anhören:

Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‘Na, ihr?’ sagt er: ‘zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?’“.

Oder so:

Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‘Jozooka! Do!’ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‘Denkt nicht mal dran’ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‘Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie’. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“

Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.

Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.

Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:

  • Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
  • Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
  • Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
  • Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
  • Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
  • Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)

Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.

Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.

Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.

Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.

Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:

Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.

Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.

Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!

 

 

Minikampagne | VOLLGAS! (2)

Samstag 05.09.09 rabenaas Kommentieren

Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als „Nebeneffekt“ werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der „bald viel mehr nachgefragten Hover Vans“ umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer ausblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

Shadowrun | SK Dragunov EX-10

Samstag 22.08.09 rabenaas 2 Kommentare

dragunov

Willkommen bei der aktuellen Ausgabe von Knarren! – dem Schattenmagazin für Knarren-Enthusiasten und solche, die sie verhaften wollen. Falls du die vorherigen Teile verpasst hast: Hier findest du KNARREN! Teil 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12 und noch viele, viele KNARREN! mehr. Das Bild oben ist nicht von mir, sondern von McDougle.

Nachdem der russische Waffenhersteller Dragunov in den 2030ern von Saeder-Krupp aufgekauft wurde, arbeitete ein Team von Forschern unerbittlich daran, deren führende Scharfschützenwaffe an moderne Standards anzupassen. Die ersten Versuche scheiterten, da das neue Modell einfach nicht mit den Konkurrenzmodellen mithalten konnte, sodass das Projekt bis in die späten 60er eingestellt werden musste. Zu diesem Zeitpunkt jedoch beschloss Saeder-Krupp erneut, den legendären Namen wieder ins Leben zu rufen. Es war ein voller Erfolg.

Der neueste Schützling der Saeder-Krupp Waffenwerke ist die SK Dragunov EX-10, das „Ex“ steht hierbei für „Extermination“, das tödlichste Scharfschützengewehr auf dem Markt. Es kommt mit einem Smartgun-System, auf Wunsch mit eingebauter KI für 1.000 Euro extra, einem Bipod und eingebautem Rückstosskompensator. Die seltene Collector’s Edition(250 mal hergestellt) enthält zusätlich noch einen komfortablen Tragekoffer und eine Mütze im Stil des russischen Militärs aus dem zweiten Weltkrieg.

Hab mir das Baby 2 Wochen besorgen können, bevor es offiziell auf den Markt kam(Kontakte muss man haben ;) ). Ich kann euch nur sagen, das Ding is nicht nur zum Tontauben schiessen geeignet!
Siegfried_Jäger

Eingebaute KI für 1.000 Euro. Na klar. Und die Kinder bringt der Papst.
DrainBad

Der wer?!
Papa Pagan

Der Begriff „KI“ unterliegt keinem Marken- oder Warenrecht. Mit anderen Worten: Was den Begriff „KI“ tragen darf, ist sehr weit dehnbar. Hey, auch Dein AR-Boy Game „AR Missile Madness“ wirbt mit „Gegnern mit echter KI“. Und das kostet im Download grade mal ZWEI Euro. Soweit ich die Dragunov überschaue, ist deren „KI“ nix anderes als ein Expertensystem mit nettem AR Feature, dessen größter Nutzen für einen Jäger darin besteht Dir mitzuteilen wieviel Euro Du dafür ablatzen darfst grade eine geschützte Critterart abgeballert zu haben.
Elmour

SK Dragunov EX-10 Scharfschützengewehr – 9K | PB -4 | HM | RK (2) | 12(m) | 15V | 9.000,–

[Anmerkung: Die Waffe plus Beschreibung (außer die letzten drei Posts oben) wurden durch McDougle konzipiert und an mich geschickt. Im Original hat die Waffe einen Schaden von 10K – das aber widerspricht der Rabenwelten-Philosophie, dass hier keine "Uberwaffen" präsentiert werden sollen, sondern nur solche die sich mit den SR4 Regeln plus Arsenal decken. Da der Schaden jetzt "nur" 9K ist, wurde auch der Preis der Waffe (im Original 12.000,– angepasst und ihr ein Punkt Extra-Rückstoßkompensation geschenkt (im Original (1)). Danke für die Einsendung!]

Minikampagne | VOLLGAS!

Samstag 15.08.09 rabenaas 1 Kommentar

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre.  Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

20 Jahre Shadowrun – JUBILÄUMS EDITION!

Freitag 13.03.09 rabenaas 1 Kommentar

cat26000a_sr4a

Die Gerüchteküche lief schon eine Weile – jetzt ist es offiziell:

Zum 20-jährigen Jubiläum von SHADOWRUN released Catalyst eine Anniversary Edition des Grundregelwerks – vollfarbig von Cover bis Cover – und dazu eine Reihe sagenhafter weiterer Jubiläums Produkte!

Und das ist über die Anniversary Edition bekannt:

  • Vollfarbige Präsentation von Vorder- bis Rückcover.
  • Voll kompatibel zu allen erschienenen Büchern der Vierten Edition.
  • Noch bessere und übersichtlichere Präsentation der Informationen.
  • 22 Seiten Master Index inklusive Verweisen zu Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired.

Und auch zwei Previews gibt es schon!

Außerdem wird es eine Limited Edition des Jubiläumsregelwerks geben mit Spezialcover und Nummerierung (65 US$ in der Vorbestellung).

Als erstes weiteres Jubiläumsprodukt wird es außerdem ein neues Runner’s Toolkit geben!

  • Deluxe Spielleiterschirm (4 Seiten) mit einem Vollpanorama von Seattle! (Hoffentlich in der deutschen Version dann mit Berlin – man wird ja träumen dürfen *ggg*).
  • Zusatzbuch mit 32 Seiten voller Kontakte und Abenteuer-Ideen.
  • Der 56-seitige Einsteiger-Shadowrun „On The Run“.
  • Anatomie eines Shadowruns, die Beschreibung eines Runs mit eingeschobenen Notizen zu Regeln und Ergebnissen.
  • Das Big Book of Tables, ein 64 Seiten umfassendes Tabellen-Monster mit allen Tabellen aus Grundregelwerk und den 5 zentralen Erweiterrungsbüchern (Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired).
  • Das „Pre-generated Auxiliary Character and Kit System (PACKS)“, das auf Basis einer Art Multiple Choice Baukastens es erlaubt in Windeseile Freunde, Feinde und Spielercharaktere inkl. Ausrüstung zu basteln.
  • 6 aus festem Karton bestehende Übersichtstafeln mit Regelzusammenfassungen der wichtigsten Shadowrun-Handlungen (Kampf, Hacking, Beschwörungen …).

Und weitere Produkte sind schon in der Mache!

Cyberpunk Gangsta Gif

Zum Original-Ankündigungsthread bei Dumpshock geht es [HIER].

Shadowrun | Ares Crossbow II SMG

Montag 23.02.09 rabenaas 11 Kommentare

sr_crossbow-smg_by_raben-aasBereits 2057 brachte Ares die Dualmagazin-MP „Crossbow“ heraus und erlangte seinerzeit viel Aufmerksamkeit für das innovative Design. Schnell brachen aber die Verkaufszahlen ein, als von Kritikern vorhergesagte technische Probleme zu einer wahren Flut von Reklamationen führten.

Der Kern des damaligen Problems lag in der Doppelbelegung des Zuführungsmechanismus: Die alte Crossbow zog abwechselnd ein Projektil aus der linken und der rechten Munitionszuführung. Da dies der seit jeher kritischste Punkt für ein Blockierenvollautomatischer Waffen darstellt, waren „Jamming“ Probleme vorhersehbar. Spätestens als die Waffen erste Abnutzungserscheinungen zeigten oder durch besondere Umwelteinflüsse (Dreck, Feuchtigkeit, Staub, Kälte, Stürze) belastet wurden, die zum Waffeneinsatz aber nunmal dazu gehören.

Mittlerweile so scheint es hat Ares die Probleme der Crossbow durch Einsatz ultramoderner Chipsteuerung in den Griff bekommen: Statt die Munition abwechselnd und mechanisch zu ziehen, erfolgt die Munitionszuführung nun stoßweise und elektromagnetisch. Dieses Redesign erlaubt zugleich, zwei Magazine mit unterschiedlicher Bestückung zu laden (z.B. Flechette und AP Muni) und diese „bedarfsgerecht“ per Smartselektion zu verfeuern.

Der Lademechanismus greift dabei in jedem Feuerstoß auf nur eines der beiden Magazine zu – die zuvor bestehende Fehlerquelle des Wechselmechanismus wurde hierdurch drastisch reduziert. Die Einführung einer neuen Munitionszuführung auf elektromagnetischer Basis – das heißt mit einer geringeren Zahl beweglicher Teile, die sich verkanten können – senkt die Störanfälligkeit der Waffe auf beinahe Normalniveau. Einziger Nachteil ist die Notwendigkeit eines zusätzlichen Ladeakkus, der von hinten in den Stützkolben der Waffe eingeführt werden muss und dessen Leistung nur 100 Schuss reicht.

Ein verbessertes Modell wurde für 2075 angekündigt.

Was denkt ihr? Hat’s einer?
BoomBoomBabe

Ich war auf der Messe und hatte es im AR-Gefechtsstand. Solides Teil. Ich würde es nicht in Extremsituationen einsetzen und mich allen Ares Ankündigungen von Nässesicherheit zum Trotz lieber drauf einstellen dass die Wumme Aussetzer hat wenn sie ins Wasser gefallen ist, aber von der Performance her ist sie okay und das Design gefällt mir. Unterm Strich bietet sie dir quasi doppelte Munikapazität und den Luxus eine feuerstoßweisen Muni Selektion – dafür musst du dann aber ein paar Sekunden extra aufwenden, um am Ende neben ZWEI Magazinen auch noch den Zuführungsakku auszutauschen. Im Realeinsatz würde ich die Crossbow leerfeuern und dann auf ne andere Waffe switchen, bis ich Zeit und Ruhe für den Muniwechsel hab.
Silod Sneka

Kann man die modden dass sie zwei Ketten zuführt?
dude

Warum zum Geier solltest du das wollen? Sobald du ne Kette dranhängst, nutzt dir die Doppelzuführung doch nix mehr … obwohl … Moment mal … der Vorteil mit dem Muniswitch bliebe ja erhalten. Normalmunikette für Softziele, APDS Kette für Harte …
Rear Admiral Rattatta

Es gibt einen speziellen Kettenstutzen, den man anstelle eines Mags seitlich einstecken kann. Der Ares Tech auf der Messe hat mir aber gesagt dass man sich das besser schenken soll. Problem ist das Gewicht der Kette, die den Ladeakku einfach schneller leer werden lässt und zusätzliche Jams produziert. Unterm Strich schaut es dann so aus, dass du dank Kette zwar weniger Muniwechsel hast, dafür aber alle 50 Schuss die Batterie wechseln kannst. Klingt nach keinem guten Deal.
Silod Sneka

Ares Crossbow II Automatikpistole – 4K | PB – | HM/SM | RS 2 | 2×50 = 100 | 10E | 1.150,–

Nach 100 Schuss muss der Charakter Aktionen für 3 Magazinwechsel durchführen (1 links, 1 rechts, 1x Akku). Im Lieferumfang der Waffe sind 3 Akkus und ein 3er Aufladegerät enthalten, das alle 3 Akkus binnen 6 Stunden an der Steckdose (200+V) auflädt (an der Fahrzeugbatterie in 8–12 Stunden). Zusätzliche Akkus kosten 80,– pro Stück.

Das Bild ist von mir.

Shadowrun | SK ODM Pistole

Montag 16.02.09 rabenaas 4 Kommentare

sr_sk-odem_by_raben-aas

Spätestens seit Mitte der 2030er sind Modewaffen eine feste Größe innerhalb des Waffenmarktes. Hervorgegangen aus dem Nischenbewegung ebenso ego- wie exzentrischer Unterweltgrößen und Bandenchefs, sich auch über angepasste und veredelte Waffen vom Pöbel abzugrenzen, entstand ein Luxussegment für gut betuchte Kunden, dem sich schließlich auch die Megakonzerne nicht verschließen wollten.

Heutzutage reicht die Spannbreite der Modewaffen von billigen Plastikrepliken bekannter Trideo-Wummen bis hin zu Ausführungen klassischer Serienwaffen in limitierten Auflagen aus Gold und mit Edelsteinen. Es gibt Nachrüstsätze mit Griffschalen aus geklontem Elfenbein, Munition mit eingravierten Namen, Waffendesigns im Pseudo-Ork-Stil und sogar Militärwaffen mit Lichteffekten und überflüssigen elektronischen Spielereien.

Ein neuer Beitrag der diesjährigen Nürnberger Waffenmesse ist die ODM (gesprochen: „Odem“) Pistole von Saeder Krupp. Gebaut um die bewährte Technik der SK PS12, featured die vollmetallene Odem eine Unterlaufklinge mit Diamantkante, eine mehrschichtige Effektlackierung mit Flammenmotiv und eine individuelle Handanpassung – eine Seltenheit bei Vollmetallwaffen.

Die Ausführung der Waffe aus solidem Titan macht die Pistole ungewohnt schwer für ihre Größe, was Käufer aber nicht zu stören scheint: Um Funktionalität geht es hier nicht. Konsequenter Weise ist die Unterlaufklinge rasiermesserscharf und trotzdem im Kampf nicht effektiv einsetzbar. Eine alternative Variante mit über die Lauflänge erweiterten Stoßklinge – marginal besser zum Kampf geeignet – existiert, ist aber auf dem freien Markt nicht erhältlich.

Eine weitere Besonderheit der Waffe ist der völlige Verzicht auf Elektronik: Alle Teile sind vollmechanisch, eine Nachrüstung mit Smartsystem ist umständlich (doppelte Kosten), aber möglich. Jeder Waffe liegen bei Auslieferung drei Magazine mit Silberkugeln bei

Modewaffen. So ein Bullshit.
Richard III.

Kommt drauf an. Klar sind Pistolen mit Unterlaufklingen genau so ein Bullshit wie Automatikgewehre mit untermontierten Kettensägen. Oder Kettensägenwaffen überhaupt. Trotzdem siehst du die Dinger immer wieder mal auf der Straße. Die Odem ist dafür dass es eine Modewaffe ist, die einen auf „klassisch“ macht, okay. Schon dass sie keine Elektrik hat sieht mancher ja als großes Plus. Statt RFID hat jede Odem eine einzigartige Kennung eingraviert, die aber verhältnismäßig leicht entfernt werden kann.
Silod Sneka

Wenn die Nummern nur graviert sind ist die mit einmal feilen für immer weg – deshalb werden Baunummern von Waffen, Fahrzeuggestellen, Propellern und so immer ins Metall geschlagen – Mit etwas Säure kann man die Nummer immer wieder aus dem Material herausbekommen, egal wie gut man sie Weggefeilt hat. Das einzige, was das verhindern Würd ist Das Material auf dem die Seriennummer ist komplett zu entfernen – was die Waffe unbrauchbar macht.
IVAN

SK ODM Pistole – 5K | PB – | HM | RS – | 6(s) | 11 | 1.950,–

Die Unterlaufklinge entspricht von den Werten her einem Messer mit Abzug von -2 Würfeln zum Treffen.



Shadowrun | HANJIN Kyorugi

Mittwoch 21.01.09 rabenaas 3 Kommentare

handgun02

Mit der rasanten Ausbreitung der RFID Technologie samt all ihrer Nachteile für die Schattengesellschaft haben vereinzelt Unternehmen und deren Produkte an Bedeutung gewonnen, die – bisher – auf die moderne Chiptechnologie verzichten.

HANJIN ist ein koreanisches Rüstungsunternehmen, das ursprünglich aus dem Werft- und Schiffahrtsbereich kommt. Irgendwann im Laufe der zunehmend gewalttätigen Begegnungen mit Piraten und Wettbewerbern hat HANJIN zunächst vereinzelte Rüstgüter für den Eigenbedarf hergestellt, die esmit der Zeit auch auf den freien (Schatten-)Markt geschafft haben.

Mittlerweile verkauft HANJIN zwar nicht offiziell, aber nicht minder erfolgreich „Bausatzwaffen“. Hierbei handelt es sich wie der Name andeutet um unmontierte Sets aller Bauteile, die dann zu einer kompletten Handfeuerwaffe zusammengesetzt werden können. Die rechtlich auch in Korea vorgeschriebene Kennzeichnung der Waffe erfolgt über einen ID Chip, den aber annähernd 100% der Anwender „vergessen“ einzubauen. Außerdem liegt jedem Set eine Laufreinigungsbürste bei, deren Stahlborsten hart genug sind, um selbst schlimmste Verkrustungen im Lauf zu entfernen – und diesem dabei „rein zufällig“ ein neues Schussprofil zu geben, so dass abgefeuerte Kugeln der Waffe nur fast unmöglich zuzuordnen sind.

Kritik von Seiten der Regierung und dem Megakonzern-Wettbewerb begegnet HANJIN gelassen mit dem Hinweis, dass die Bausets ohnehin nur für den Eigenbedarf der Haustruppen gedacht seien – geradezu tragisch sei es, wie oft solche Sets verschwänden, was eine kontinuierliche Nachlieferung an die Haussoldaten unumgänglich mache.

Und diese Art von Verarsche lassen die sich einfach gefallen?
Colt Hunter

Offenbar. Das Gebaren von HANJIN ist so etwas wie ein „running gag“ der Rüstkonzernbranche. Tatsächlich laufen viele Geschäfte in Asien auf diese Art und Weise. Man nimmt es allgemein gelassen – zudem HANJIN nun wirklich ein Rüstungszwerg ist, kaum der „Reede“ (ha-ha) wert.
Sneak Attaq

Hm. Mir will nicht in den Kopf warum es für mich als Runner sinnvoll sein soll eine hochseltene Waffe zu verwenden, nur weil die keinen RFID hat. Ich meine: Drei Handgriffe, und der ist bei meiner anonymen Ares Massenknarre genauso draußen. Dem gegenüber fällt die bullige Kyorugi echt auf. Und Scheiße versteckbar ist sie dank des aufgesetzten Laser Sights außerdem. Und dann dieses Plastik-Casing. Huh.
Bullpops

Ich mag meine Kyorugi. Weiß nicht warum, aber die erinnert mich an diese Kniften die zur Zeit des Re-Release von BLADE RUNNER 3 in der Tridversion mal kurzfristig „in“ waren. Das waren meine Teen Days. Außerdem – ich bin Troll, und die meisten Pussy Guns liegen mir zu mickrig in der Hand. Bei der Kyorugi haste das Gefühl was zu PACKEN. Und der Preis ist auch unbeatable.
DerKarl

HANJIN Kyorugi Pistole – 5K | PB –1 | HM | RS – | 6(s) | 8E | 300,–