Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:
Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).
Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…
Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).
Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.
Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.
Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.
Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.
Das Raben-AAS heiratet!
Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.
Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…
Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.
Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.
Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.
(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).
Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.
Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.
Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.
Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:
Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.
Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?
Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.
Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.
Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.
Das könnte sich so anhören:
Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‘Na, ihr?’ sagt er: ‘zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?’“.
Oder so:
Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‘Jozooka! Do!’ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‘Denkt nicht mal dran’ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‘Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie’. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“
Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.
Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.
Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:
Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)
Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.
Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.
Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.
Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.
Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:
Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.
Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.
Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!
Gerade fand die International Camarilla Concention (ICC) statt, die wichtigste Convention des offiziellen White Wolf Fanclubs. Und bei dieser Gelegenheit ließen die Weißen Wölfe bzw. CCP, die mit WW fusionierten Macher von EVE ONLINE, sich ein wenig in die Karten sehen.
Unter anderem wurde enthüllt, dass CCP/White Wolf’’s neue Politik in Zukunft PLAY THE WAY YOU WANT TO sein wird. Was bedeutet, dass jede Art von World of Darkness Fan – auch Fans der alten Welt der Dunkelheit, also Vampire: The Masquerade und Co. – bedingungslos unterstützt werden wird.
Außerdem enthüllt CCP White Wolf, in Zukunft auf Systeme wie Amazon Kindle – das ja nur am Anfang einer trechnischen Entwicklung stehe, ähnlich wie die ersten Handys ja auch nur s/w Displays hatten – setzen zu wollen und kräftig in Tools zu investieren, mit denen das Geschichtenerzählen und Verwalten von Kampagnen deutlich einfacher wird. Ohne dafür auf „Battlegrids“ oder nur per Pay-Abonnement verfügbare Dienste wie den DDI zurückzugreifen.
Hier im MIDNIGHT DANCE Blog gibt es Videos der White Wolf Macher und eine detaillierte Zusammenfassung der News.
Leider ist in Bezug auf viele Dinge nur sehr Vages gesagt – aber der Vorgeschmack ist deutlich. Und er schmeckt nach BLUT!
Vorwort: Nachdem ich laaaange Jahre das Traveller Rollenspiel völlig aus den Augen verloren hatte, wurde ich durch die positiven Besprechungen der neuen Aufgabe von Mongoose, die nun auf deutsch im 13Mann Verlag vorgelegt wurde, wieder auf das Spiel aufmerksam. Speziell der Gedanke der Rückbesinnung – wozu auch das Erscheinen von Traveller im ursprünglichen, minimalistischen Design zählt – gefiel mir auf Anhieb sehr gut, und so dauerte es gar nicht lange, bis ich eine Runde Freunde für ein spontanes Probezocken zusammen hatte – sowohl alte Traveller-Hasen als auch Leute, die von dem Spiel noch nie etwas gehört hatten (zur Schande des Astrophysikers unter den Rollenspielern, der eine Art Erweckungserlebnis hatte *g*). Dem Spaß am System und den uber-awesomen Webangeboten wie etwa der gigantischen Universumskarte, dem Erstellen der Charaktere, dem Durchspielen der Karrieren, der innovativen Charaktererstellung als Gruppe und der Faszination des Spieles tat nicht einmal der TPK in der allerersten Sitzung Abbruch. Aber dazu später. Heute stelle ich erstmal jene Welt vor, auf der das erste, fatal endende Abenteuer spielte. In weiteren Artikeln werde ich dann das Abenteuer selbst und den weiteren Weg der (neuen) Charaktere durch die Spinwärtsmarken verfolgen. Den Eintrag zu Jenghe findet ihr auch im Traveller Wiki auf der offiziellen deutschen Traveller Website. Have Fun! Licht dimmen – und Sprung!
Jenghe ist eine nichtindustrialisierte Feuchtwelt im Regina-Subsektor der Spinwärts-Marken (SM 1801) und Mitglied des Imperiums. Direkte Nachbarwelten (Sprung-1 entfernt) sind „im Uhrzeigersinn“ der Hexkarte, startend kernwärts:
SM1809: Ruie (C776977-7) ist eine autonome, dicht besiedelte Industriewelt mit C-Raumhafen und Gasriesen im Regina-Subsektor. Gelbe Zone!
SM1910: Regina (A788999-C) ist das imperiale Zentrum des Regina-Subsektors und eine reiche, hochtechnisierte Welt. Im System existiert eine Marine- und eine Scoutbasis.
SM1911: leer
SM1811: Dinom (D100535-A) ist eine imperiale, nichtindustrialisierte Welt mit Gasriesen im Lanth-Subsektor.
Das Jenghe System besteht aus drei Gasriesen (von innen nach außen: Iol, Marekk, Ujattar), zwei Planetoidengürteln und einer unbewohnten Vakuumwelt (Divoyd), die um den in tiefem Rot-Orange glimmender Zwergstern Kol kreisen (Spektralklasse M0, Leuchtkraftklasse V).
Temperatur und Leuchtkraft des Zentralgestirns sind so schwach, dass die Lebenszone nur den Gasriesen Iol und dessen Monde umfasst, zu denen neben Ghan, Sakkar und Vjol auch Jenghe zählt (Jenghe ist der bei Weitem größte der Monde, Ghan und Sakkar sind lediglich eingefangene Planetoide aus einem der beiden Gürtel des Systems).
Der Rest des Systems besteht aus der lebensfeindlichen Außenzone. Von Bedeutung ist dort draußen nur Ujattar als fernster der drei Gasriesen, der von entsprechend gebauten Raumschiffen zum Abschöpfen von Treibstoff genutzt wird und in dessen Orbit insgesamt vier Schlachten gegen die Zhodani im Fünften Grenzkrieg stattfanden, die Jenghe als Aufmarschgebiet für eine Invasion auf Regina verwendeten.
Bedeutung als Transit- und Reiseziel
Obwohl Jenghe an einer Haupthandelsroute und nur 1 Sprung entfernt von Regina liegt, wird die Hauptwelt insgesamt selten besucht. Die meisten Schiffe stoppen nur kurz beim ersten erreichbaren Gasriesen, füllen ihren Treibstoffvorrat auf und springen weiter.
Informationen zur Hauptwelt
Jenghe ist einer Monde über Iol, dem innersten Gasriesen des Systems.
Details zu Größe, Atmosphäre und Hydrographie
Die Verschmutzung in Jenghes Atmosphäre besteht aus Algenstaub: Dies sind freitreibenden Pollen einer in allen Meeren Jenghes vorkommenden Algenart, die für Außenweltler ein mildes Allergen darstellen. Einheimische haben sich an die durch Algenpollen ausgelösten Schleimhautreizungen besonders der Atemwege weitgehend gewöhnt und verzichten daher zuweilen auf Filtermasken. Nur zur jährlichen Hauptblüte und bei Aufenthalt in den Küstenregionen der Äquatorialzone sind selbst auf Jenghe Geborene zwingend auf Atemfilter angewiesen.
Ein weiterer Nebeneffekt der Algenpollen ist, dass Fluggerät auf Jenghe eher selten zum Einsatz kommt: Einerseits sind die Sichtweiten sehr begrenzt (bei niedrigem Pollenaufkommen bis max. 1.000m Sicht, mittleres Aufkommen etwa bei 200m Sicht, schweres Aufkommen unter 30m Sicht), andererseits kommt es immer wieder zu technischen Ausfällen durch verstopfte Ansaugstutzen und durch Pollen blockierte Kühlsysteme, demzufolge zu überhitzten Triebwerken oder sogar Entzündung der sich rasch in Triebwerken festsetzenden Algen, die unter Druck zu Flocken oder soliden Brocken verklumpen.
Eine weitere Besonderheit besteht in einem Wetterereignis, dass von Einheimischen als „Schlitt“ bezeichnet wird. Dazu kommt es, wenn mittleres bis hohes Algenaufkommen in Bodennähe oder mittleren Höhenlagen auf Regenfälle aus darüber liegenden Wolken trifft. Aus der Verbindung von Regentropfen und in diesen aufgelösten Algenpollen entsteht auf dem Boden ein schmieriger Film, der etwa die gleiche Bedrohlichkeit wie Blitzeis besitzt. Zum Glück bleibt der Schlitt nach Ende von Regenfällen nicht allzu lange bestehen, da die Algen das Wasser aufsaugen und beschleunigt an die Luft abgeben. Zurück bleiben schneeartig verkittete Pollenklümpchen, die unter Druck zu Staub zerfallen.
Besiedelungsgeschichte und Entwicklung
Die erste historisch belegte Besiedlung Jenghes erfolgte um das Jahr 80. Das Schicksal jener ersten Kolonie ist aber ungeklärt. Eine zweite Besiedelung fand von Regina aus im Jahr 133 statt und hatte Bestand, blieb aber mit an die 1.000 Kolonisten eher unterentwickelt.
Dies änderte sich erst um 491, als ein später von Sternmetal Horizons übernommenen Werkstoffhersteller einen industriellen Nutzen für die Algenpollen auf Jenghe fand: General Spacefaring Industries (GSI) errichtete mehrere Fabriken an äquatorialen Küstenabschnitten, deren riesige Ansaugrohre Pollen aus der Luft ziehen und zu einem hocheffizienten Dämmstoff verdichten. In Platten gepresst, wird dieser nachwachsende Rohstoff seitdem vor allem in Thermoisolierungen und so auch in Raumschiffen verbaut.
Mit der Übernahme der Operationen durch den Sternmetal Horizon Megakonzern wurde seit 887 der Export von Dämmplatten derart forciert, dass Jenghes Atmosphäre zwischenzeitlich sogar als frei von Verschmutzung betrachtet werden konnte. Obgleich dies als Teil eines Terrraforming Vorhabens durchaus Ziel und Zweck von GSI war, lief diese Entwicklung den Produktionsinteressen Sternmetals entgegen, so dass mittels einer Flotte von Nährschiffen gegengesteuert wurde. Diese Schiffe bauen nun regelrecht Algen an, indem einerseits neue, noch reproduktionsfreudigere Algenmodelle sowie massive Nährstoffe in die Meere gebracht werden.
Im Fünften Grenzkrieg benutzten die Zhodani das Jenghe-System als Sammelpunkt für Angriffe auf Regina, die Hauptwelt wurde aber nicht in die Kriegshandlungen involviert (sämtliche Kämpfe zwischen Zhodani und den Streitkräften unter Kommando von HerzogNorris fanden weit außerhalb im Orbit um den größten und äußersten der drei Gasriesen des Systems, Ujattar, statt. Eine in einem der beiden Planetoidengürtel des Systems vermutete Zhodani-Basis konnte nie bestätigt, geschweige denn gefunden werden.
Details zu Population, Regierung und Justizgrad
Jenghes Regierung wird als gefangene Regierung klassifiziert und ist dies tatsächlich im doppelten Sinn: Einerseits liegt die Verwaltung von Jenghe seit Befreiung des Systems im Fünften Grenzkrieg bei Herzog Norris und erfolgt somit von Regina aus, andererseits sind über 90% aller planetaren Installationen auf Jenghe selbst Besitz von Sternmetal Horizons, die somit als de facto Eigentümer der Welt gewertet werden müssen.
Die Position seitens der Regina-Verwaltung ist hierbei, dass die Zhodani das Jenghe-System erobert hatten, folglich dieses durch Befreiung in Besitz des Herzogs von Regina übergegangen ist. Dem hält der Megakonzern entgegen, dass die Zhodani die Hauptwelt nie besetzt haben, diese folglich auch nie befreit werden musste.
Als Interim wird Jenghe seit Ausbruch dieses Grundsatzstreits durch die „Gewerkschaftsrepublik Dorzan“ (benannt nach dem Gründervater und Gewerkschaftsführer desselben Namens) unter dem durch die Jengher Sternmetal Gewerkschaftsmitglieder gewählten „Gewerkschaftspräsidenten“ regiert. Diesem stellt Sternmetal einen „Direktor“ als Repräsentanten und Vorgesetzten entgegen. Im allgemeinen ziehen Direktor und Gewerkschaftspräsident jedoch an einem Strick und verhandeln lediglich betreffs Nebenpunkten mitunter aggressiv.
Die übergroße Einigkeit zwischen Arbeitgeber- und Arbeitnehmerseite hat um 1008 zur Gründen einer radikalen Gewerkschaftsgruppe um die Aktivistin Bordana Walsh geführt. Bisher indes beschränkten sich die Aktivitäten von deren „Unitidad“ Gruppe auf gelegentliche Protestmärsche, zahlreiche Graffitti, etwas Vandalismus und kleinere Rempeleien mit Milizen (bewaffnete Gewerkschaftskräfte, die vornehmlich die abgelegeneren Siedlungszentren beschützen) und der Stadtpolizei (Sternmetal Haustruppen, die ausschließlich die Welthauptstadt, nicht aber den Raumhafen verteidigen. Letzterer wird durch von Regina entsandte Sicherheitstruppen gesichert). Die Dreiteilung der planetaren Sicherheit in Raumhafenpolizei, Stadtpolizei und Rangebietmilizen führt mitunter zu unnötigen Verschleppungen von Verfahren und bietet illegalen Elementen einige Ansatzpunkte für Bestechung, Schmuggel oder „Abtauchen“ auf Jenghe.
Haustruppe von Sternmetal Horizons im Polizeieinsatz auf Jenghe. Im Hintergrund eine Algenraffinerien mit den typischen riesigen Ansaugrohren.
Die meisten Bewohner Jenghes arbeiten für Sternmetal Horizons, und somit hängen auch alle anderen Wirtschaftsfaktoren an Wohl und Wehe des Megakonzerns. Dies schlägt sich auch im planetaren Finanzwesen nieder, das fast ausschließlich in der Einheit „Sterns“ bzw. „Sterne“ abgewickelt wird (offizielle Bezeichnung: SMH-Kredite, die Hauswährung von Sternmetal Horizons). Die imperiale Währung wird zwar auch akzeptiert, aber als minderwertig betrachtet. „1 Stern für 3 Imperial“ ist so etwas wie eine ungefähre Faustformel zur Umrechnung, wobei außerhalb Jenghes eher ein Umrechnungskurs von 1.2 SMH-Credit = 1 imperialer Credit üblich ist. Dem Ungleichgewicht bei finanziellen Umrechnungen versucht die Dorzanische Regierung durch erhebliche Umrechnungsabgaben und Ausfuhrgrenzen auf Finanzmittel Herr zu werden. Das Ergebnis ist ein sehr komplexes behördliches System, dem man faktisch nur dann halbwegs entkommen kann, indem man Geschäfte entweder über planetare Kreditvermittler oder aber Bargeldtransfer auf der Weltoberfläche abwickelt.
Die wichtigste Stadt auf der Oberfläche und faktische „Welthauptstadt“ ist Jethero – „Jenghe Downport“ für Auswärtige – und diese ist zugleich die Bodenstation des örtlichen Klasse C Raumhafens. Der wichtigere Teil dieses Raumhafens ist aber die geostationär im Orbit über Jethero treibende Hithero Station – „Jenghe Uplift“ für Auswärtige. Hithero ist um einen zentralen Zylinder herum errichtet, umfasst aber insgesamt eine offene Struktur, die vor allem der Aufnahme großer, nicht stromlinienförmiger Transportschiffe dient. Das gesamte Design der Station ist stark von deren industriellem Zweck bestimmt, was der ganzen Station eher den Eindruck einer fliegenden Fabrik gibt.
Nur wenige Reisende machen sich die Mühe, Jenghe Downport zu besuchen, dessen Landekapazitäten ohnehin sehr begrenzt sind. Der Verkehr entlang des Verbindungskurses zwischen Uplift und Downport beschränkt sich somit meistenteils auf Zubringer, die Frachtcontainer voll leichter, aber sperriger Algenplatten zur weiteren Verschiffung bringen. Dazu tragen auch die strengen Ein- und Ausfuhrbestimmungen von Jenghe bei, die zu einer de facto Dreifachbesteuerung von Waren führen (imperiale Steuer, Sternmetal Sonderabgabe und Ausfuhrzinsen an die Gewerkschaftsrepublik). Umgangen werden kann diese Besteuerung nur, indem Waren über von Sternmetal Horizons lizensierte Frachtkapitäne ausgeführt werden (oder indem sie herausgeschmuggelt wird).
Noch zu erwähnen sind die auffälligen Triebwerke an Hithero Station, die mehrfach in der Woche gezündet werden müssen, um die Station im Orbit zu halten. Dies ist notwendig, da die im eher kompakten System präsenten Gasriesen einen bestätigen Gravitationszug ausüben, gegen den angesteuert werden muss (indes nicht so sehr, dass es Navigationsschwierigkeiten gäbe).
Informationen zu Handel und Warenverkehr
Trotz der massenweisen Ausfuhr von Dämmplatten und einiger aus Algenfasern gefertigten Billigtextilien gilt Jenghe als nichtindustrialisiert. Dies liegt einerseits an der weitgehenden Abwesenheit anderer Fertigungsanlagen, andererseits aber auch daran dass Algen durch den IS weder eindeutig als Industrie- noch eindeutig als Agrarprodukt gewertet wurden.
Reisewarnungen
Aktuell liegen für Jenghe keine Reisewarnungen vor.
Die Flora und Fauna von Jenghe ist insgesamt wenig entwickelt. Lediglich die riesigen Ozeane der Welt schwärmen von Leben – manches davon giftig, insgesamt aber ungefährlich. Die größten Lebewesen außerhalb des Wassers sind die von Algenpollen lebenden Äser, die von den Einheimischen als Wathus oder einfach als Luftsäcke bezeichnet werden.
Sie entstehen als auf dem Wasser treibende Zellfladen, die sich mit aufsteigenden Gasen wie Methan und Helium (Abbauprodukte von Wasserorganismen) füllen. Erreichen sie eine gewisse Größe, steigen sie träge auf und formen treibende Blasen oder Ballons, die – falls sie Land erreichen – sich mit Proteinfäden an irgendeinen Fels klammern. So entstehen im Laufe von Jahren ganze Wolken schwach im Wind tanzender Blasen oder „Wälder“. Wathus filtern Pollen aus der Luft und stellen keinerlei Gefahr für irgendjemanden dar.
Nur sehr selten löst sich eine größere Zahl von Wathus, die als driftendes Objekt Störechos auf dem Radar darstellen oder eine Gefahr für den ohnehin spärlichen Flugverkehr bilden können.
Letzte Woche habe ich das Prinzip der FIGHT CARDS vorgestellt als einfachen und effizienten Weg, seine NSCs im Überblick zu behalten. Egal, ob man nun einen 9er Bogen FIGHT CARDS „en bloc“ behält (als Gang oder Team) oder ihn auseinanderschnippelt.
Hier folgt nun das erste „Set“ von Gegnern – eine 9er Gruppe ARASAKA METRO POLICE OFFICIERS, was nix anderes sind als die NCPD Cops in meinem 2025er Setting von Night City.
Kleiner Tipp: Treffen die SCs zufällig auf Cops, würfele ich mit W10, welchen dieser Cops sie vor sich haben. Ist das Ergebnis eine 10, würfele ich 1x extra für einen Zusatz-Cop, den die SCs (noch) nicht sehen, der aber seinen Partner deckt oder ein Funklink zu ihm hat.
NSCs zu managen kann etwas Arbeit machen. Von der Erstellung derselben ganz zu schweigen. Ich habe in mehreren Jahren CYBERPUNK Spiel schon verschiedene Ansätze gehabt, von Excel-artigen Gegner-Kolonnen bis hin zu einer an Steno reichenden Kurznotizweise für die wichtigsten NSC-Werte.
Jetzt ist mir eine andere Idee gekommen, und nach einem erfolgreichem Testlauf darf ich vermelden, dass die CP2020 FIGHT CARDS das gänzlich inoffizielle Nonplusultra des NSC-Managements sind. Jedenfalls für mich.
Und so schaut eine meiner FIGHT CARDS aus:
Gemacht wurde sie mit POWERPOINT. Und die Herangehensweise ist eigentlich ziemlich straight. Einmal erstellt, kann ich die Schablone beliebig oft kopieren (auf eine A4 Seite passen 3 x 3 = 9 Stück), dann werden die Werte hier und da etwas erhöht oder gesenkt, mal zur Abwechslung bekommt einer im „Set“ eine andere Waffe (deren Werte-Set ich dann wiederum markieren und woanders einfügen kann) und die kurzen Beschreibungen helfen mir, Charaktere – und hier gerade die Nebenrollen der sonst oft Gesichtslosen – mit Leben zu füllen.
„Professionalität“ ist mein Kurzbegriff für alles, was nicht explizit genannt ist. Die Werte, die dort angegeben sind, sind natürlich immer schon die Summe aus Attribut und Skill – bei den Waffen steht entsprechend bereits der Gesamt-AT-Bonus. Das Komma hinter der SP-Zahl der Rüstung bedeutet „Soft Armor“ (ist sonst ein Häkchen, aber das hätte zuviel Platz gekostet). Die drei erfassten Kampfarten sind (primäre) Schusswaffe, (primärer) waffenloser Kampfstil und (primärer) bewaffneter Nahkampfangriff. Möglich, dass der NSC noch vierzehn andere Waffen hat, aber mal ehrlich: welcher CP2020 Kampf dauert lange genug, dass ein Char verschiedenste Styles zum Einsatz bringt. Gerade wenn’s ein Mook ist.
Nächste Woche: Das erste 9-Fightcards-Set ARASAKA METRO POLICE (z.B. Night City Cops)
Kurznotiz: Aufgrund einer bestehenden Urheberrechtsverletzung habe ich meinen deutschsprachigen D&D 4E SL-Schirm von dieser Seite entfernt. Und ehe darob Gerüchte oder der nächste Flamewar gegen WotC ausbricht: Ich bin weder verklagt noch abgemahnt worden, sondern habe via die neue offizielle D&D 4E Community gefragt, ob das Posten und kostenlose Anbieten dieses Schirms rechtlich okay ist.
Meine Argumentation und mein Gedankengang dabei war, dass ja aktuell und auch in naher Zukunft kein offizieller deutscher SL-SChirm existieren wird, ich mit einem Fan-gemachten folglich niemandem das Geschäft verhageln kann und darüber hinaus durch das Angebot des Schirms die mit der deutschsprachigen 4E spielende Szene supporten könnte, bis dann WotC entweder eine eigene Lösung oder einen deutschen Lizenzpartner gefunden hat.
Auf meine Anfrage wurde mir aber mitgeteilt, dass die Wiedergabe von Regeldetails – wie es kompakter ja kaum geht als in einem SL-Schirm – nicht okay sei, und zwar aus generellen Urheberrechtsgründen. Das ist auch an sich ganz logisch – denn: völlig unabhängig davon ob die Rechte an der D&D Übersetzung Feder & Schwert gehören oder WotC (das hab ich nicht gefragt, wär aber auch spannend zu wissen) sind die Regeln so oder so WotC-Besitz, egal ob diese nun aktuell als deutscher SL-Schirm im Handel sind oder nicht.
Man kann als Fan darüber maulen (und das tun ja viele auch gerne) warum da „der böse Verlag“ nicht einfach kulant ist oder „wie Pathfinder“ sowas selbst als kostenloses PDF anbietet – nur vergesst dabei bitte dreierlei nicht: Nämlich dass erstens Verlage auf eine Wirtschaftlichkeit angewiesen sind, wozu zweifellos der Schutz des eigenen Materials gehört, dass es zweitens das unbedingte Recht jeden Verlags ist selbst zu entscheiden wie offen oder restriktiv er mit seinem Besitz umgeht (nicht alles, was für Verlag A richtig ist, muss für Verlag B und C genauso richtig sein) und dass WotC kulant ist, denn die sind durchaus nicht doof und wissen, dass Fanmaterial und Fansheets und Fanschirme da draußen existieren (ich gehe arrogant davon aus dass auch mein Schirm denen nicht entgangen ist), und bisher zumindest ist niemand abgemahnt worden dafür.
Und again: Auch ich nicht!
Von mir aus nennt es also vorauseilenden Gehorsam oder Feigheit oder Einschleimen, dass ich den Schirm entfernt habe: Auf meine Frage konnte man mir eben unmöglich sagen, dass es KEINE Urheberrechtsverletzung wäre (denn das ist es nunmal), und da bin ich konsequent: Wenn mir mitgeteilt wird, dass irgendwas auf meinem Blog nicht koscher ist oder dem Willen des Rechteinhabers zuwider läuft, dann entferne ich es.
Jedenfalls, bis der Bundeskanzler der Piratenpartei neue gesetzliche Bestimmungen zum Urheberrecht erlassen hat.
Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.
Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:
Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.
Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.
Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als „Nebeneffekt“ werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.
Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der „bald viel mehr nachgefragten Hover Vans“ umstellen wollte.
Ein Cavefish-Bike
Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.
Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.
Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.
Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.
Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer ausblasen lassen.
VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!
Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.
In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.
Der Kampagne Erster Teil
Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.
Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.
Das Grundsetup
Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).
Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.
CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.
Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.
Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.
Vor-Spiel
Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.
Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.
Durch das Spiel
Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).
Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält. Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre. Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.
Das Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.
Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).
Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.
Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.
Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.
Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.
Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:
Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.
Das dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!
Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.
Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).
Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.
Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).
Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.
Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.
Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).
Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.
Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.
Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).
Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:
Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.
Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.
Im achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.
Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.
Gelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.
Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.
(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).
Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.
Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:
Und das ist für mich ein doppelter Grund zur Freude, denn nicht nur liebe ich das BL23C Rollenspiel und freue mich gemeinsam mit Fans weltweit auf die netten Goodies und Extras, die SSDC in das Buch gepackt hat, sondern ich habe das Artwork für Cover und Backcover beigesteuert – mein erstes „richtiges“ Buchcover überhaupt!
In Deutschland ist Battlelords zwar schwer zu kriegen, aber das ist im 23. -ääh- 21. Jahrhundert kein Hindernis mehr. Zum einen gibt es zumindest das BL23C Grundregelwerk via Amazon zu bestellen, und die Bestellung der Bücher direkt bei SSDC ist easy und funktioniert reibungslos (bezahlt wird via paypal oder Kreditkarte).
GALACTIC UNDERGROUND 2 enthält
Sieben neue spielbare Rassen inklusive den Andromeini Energiewesen (nisten sich in Leichen ein, die sie als Körper benutzen), den vierarmigen Ashanti und den minotaurenhaften Jezzadei
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Rassenspezifische Orden und Auszeichnungen (viele davon erstmalig in der Neuauflage)
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Mehr Infos zu BATTLELORDS gibt es hier direkt in den Rabenwelten.
AAS ist 37, verheiratet, wohnt in Berlin, arbeitet in der Werbung, schreibt und designed nebenher für Verlage, hasst Websites die statt einer Galerie eine Gallerie haben und postet jeden Samstag einen neuen Beitrag. Promised.
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