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Archiv für die Kategorie ‘Tipp der Woche’

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Samstag 26.12.09 rabenaas 1 Kommentar

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.

Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS

Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

Title Views
Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

Search Views
moonlight staffel 2 2,049
moonlight serie 752
shadowrun 732
d&d charakterbogen 602
rabenwelten 531
dieselpunk 366
moonlight fortsetzung 365
moonlight 2. staffel 315
shadowrun waffen 307
moonlight 2 staffel 275
pistole 264
shadowrun abenteuer 245
d&d 4 charakterbogen 240
moonlight staffel 2 in deutschland 213
moonlight die serie 154
raben 151
sturmgewehr 146
raben aas 146
shadowrun berlin 139
serious games berlin 130

SL-Trick: Bruce Willis für Mooks!

Samstag 21.11.09 rabenaas 4 Kommentare

Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.

Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?

Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.

Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.

Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.

Das könnte sich so anhören:

Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‘Na, ihr?’ sagt er: ‘zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?’“.

Oder so:

Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‘Jozooka! Do!’ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‘Denkt nicht mal dran’ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‘Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie’. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“

Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.

Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.

Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:

  • Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
  • Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
  • Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
  • Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
  • Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
  • Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)

Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.

Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.

Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.

Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.

Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:

Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.

Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.

Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!

 

 

CP2020 | Fight Cards: ARASAKA POLICE

Samstag 10.10.09 rabenaas 1 Kommentar

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Letzte Woche habe ich das Prinzip der FIGHT CARDS vorgestellt als einfachen und effizienten Weg, seine NSCs im Überblick zu behalten. Egal, ob man nun einen 9er Bogen FIGHT CARDS „en bloc“ behält (als Gang oder Team) oder ihn auseinanderschnippelt.

Hier folgt nun das erste „Set“ von Gegnern – eine 9er Gruppe ARASAKA METRO POLICE OFFICIERS, was nix anderes sind als die NCPD Cops in meinem 2025er Setting von Night City.

Kleiner Tipp: Treffen die SCs zufällig auf Cops, würfele ich mit W10, welchen dieser Cops sie vor sich haben. Ist das Ergebnis eine 10, würfele ich 1x extra für einen Zusatz-Cop, den die SCs (noch) nicht sehen, der aber seinen Partner deckt oder ein Funklink zu ihm hat.

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CP2020 | Introducing: FIGHT CARDS

Samstag 03.10.09 rabenaas 3 Kommentare

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NSCs zu managen kann etwas Arbeit machen. Von der Erstellung derselben ganz zu schweigen. Ich habe in mehreren Jahren CYBERPUNK Spiel schon verschiedene Ansätze gehabt, von Excel-artigen Gegner-Kolonnen bis hin zu einer an Steno reichenden Kurznotizweise für die wichtigsten NSC-Werte.

Jetzt ist mir eine andere Idee gekommen, und nach einem erfolgreichem Testlauf darf ich vermelden, dass die CP2020 FIGHT CARDS das gänzlich inoffizielle Nonplusultra des NSC-Managements sind. Jedenfalls für mich.

Und so schaut eine meiner FIGHT CARDS aus:

cp2020fightcardbyraben-aas-demo

Gemacht wurde sie mit POWERPOINT. Und die Herangehensweise ist eigentlich ziemlich straight. Einmal erstellt, kann ich die Schablone beliebig oft kopieren (auf eine A4 Seite passen 3 x 3 = 9 Stück), dann werden die Werte hier und da etwas erhöht oder gesenkt, mal zur Abwechslung bekommt einer im „Set“ eine andere Waffe (deren Werte-Set ich dann wiederum markieren und woanders einfügen kann) und die kurzen Beschreibungen helfen mir, Charaktere – und hier gerade die Nebenrollen der sonst oft Gesichtslosen – mit Leben zu füllen.

„Professionalität“ ist mein Kurzbegriff für alles, was nicht explizit genannt ist. Die Werte, die dort angegeben sind, sind natürlich immer schon die Summe aus Attribut und Skill – bei den Waffen steht entsprechend bereits der Gesamt-AT-Bonus. Das Komma hinter der SP-Zahl der Rüstung bedeutet „Soft Armor“ (ist sonst ein Häkchen, aber das hätte zuviel Platz gekostet). Die drei erfassten Kampfarten sind (primäre) Schusswaffe, (primärer) waffenloser Kampfstil und (primärer) bewaffneter Nahkampfangriff. Möglich, dass der NSC noch vierzehn andere Waffen hat, aber mal ehrlich: welcher CP2020 Kampf dauert lange genug, dass ein Char verschiedenste Styles zum Einsatz bringt. Gerade wenn’s ein Mook ist.

Nächste Woche: Das erste 9-Fightcards-Set ARASAKA METRO POLICE (z.B. Night City Cops)

Minikampagne | VOLLGAS! (2)

Samstag 05.09.09 rabenaas Kommentieren

Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als „Nebeneffekt“ werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der „bald viel mehr nachgefragten Hover Vans“ umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer ausblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

Minikampagne | VOLLGAS!

Samstag 15.08.09 rabenaas 1 Kommentar

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre.  Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

Blog | Deutscher D&D 4E Bogen wieder da

Donnerstag 16.07.09 rabenaas 3 Kommentare

dnd_4e_charbog_vs_deutsch

Der Titel sagt alles: Da der deutsche 4E Charakterbogen von D&D auf der Feder & Schwert Seite nicht mehr verfügbar ist, habe ich ihm hier als zweiseitiges PDF zum Download von den Rabenwelten eine Heimat gegeben.

D&D | Pathfinder Video-Preview des neuen Buchs!

Dienstag 14.07.09 rabenaas 8 Kommentare

Am 13. August erscheint das neue, 576 Seiten starke Pathfinder Grundregelwerk als massives Hardcover. Und in unbestimmter zeitlicher Nähe auch auf deutsch – von DSA-Verleger Ulisses Spiele (dort zu finden im Pathfinder Forum).

Was Pathfinder ist und was es alles schon im voraus über die neue „finale“ Version zu sagen gibt, damit will ich euch nicht langweilen – das kann Greifenklaue viel besser (soll heißen: Das könnt ihr alles dort nachlesen).

Nur soviel: Als Wizards mit D&D auf die Edition 4E umstieg, hörten ja die diversen Verlage, die vorher per „Open Game License“ Material für Edition 3.5 produziert hatten nicht auf zu existieren. Paizo – weltbe- und mir trotzdem zuvor völlig unbekannt als Hersteller der Dungeon und der Dragon, den beiden offiziellen D&D Fanzines – mutmaßte nicht ganz zu Unrecht, dass es wohl einige Spieler geben dürfte, denen die Änderungen von 3.5 zu 4.0 etwas zu radikal Scheiße innovativ neu anders sein würden. Immerhin sollte der Umstieg auf 4E die erste D&D Aktualisierung sein, die eine einfache Konvertierung lange gespielter Helden und Welten auf das neue System unmöglich machen würde.

Wissend – und wie könnte man es nicht wissen – dass die Edition 3.5 keineswegs der Weisheit letzter Schuss in den Ofen sein kann, entschloss man sich dazu, ein eigenes „D&D 3.75″ auf den Weg zu bringen. Ursprünglich nur als Regel-Add-On zu den Paizo-Abenteuerpfaden (vorgefertigten Serien von Abenteuern, quasi Mini-Kampagnen) gedacht, war Paizo selbst von dem riesigen Feedback auf das kostenlos zum Download bereitgestellte PDF der Alphaversion überrascht.

Zügig wurde eine Betaversion nachgeschoben – ebenfalls kostenlos zum PDF Download – und diese ergänzt um erweitert um das feedback vieler tausend Spieler weltweit als „finales“ PATHFINDER RPG in Druck gebracht.

Lange Rede ohne Sinn: Das dabei entstandene Buch erscheint also am 13. August 2009, und heute hat Paizo ein erstes Durchblättern des fertigen Belegexemplares frisch aus der Druckerei auf Youtube eingestellt:

Moment mal!

Häufigere Leser dieses Blogs und meiner Beiträge in anderen Foren werden nun stutzen und sich wundern, warum ich hier quasi Werbung für Pathfinder mache (was so noch gar nicht stimmt, immerhin sage ich bisher nur, dass es das Spiel GIBT), wo ich doch „D&D 4E Fanboy“ bin. Was natürlich ebenso Quatsch ist.

Was stimmt, ist dass ich in keine vorherige Version von D&D so vernarrt war, dass ich diese für das Paradies auf Erden oder eine Nachfolgeedition für den Untergang des Abendlandes halten würde. Auch ging mir die Diskussionsführung um die „grauenvolle“ 4E gewaltig gegen den Strich, da diese auf gewohnt unsachliche Weise geführt wurde. Meist von Leuten, die bestenfalls gefährliches Halbwissen über sie hatten.

Wie zuvor bei OD&D, D&D, AD&D, AD&D 2, D&D 3, D&D 3.5 (ja, ich habe sie alle gespielt) gibt es nach rund 1 Jahr Spielpraxis bei mir weiterhin Punkte an der 4E, die mir gefallen – und eben Dinge, die mir gegen den Strich gehen.

Wir spielen jetzt wie gesagt schon seit einiger Zeit D&D nach 4. Edition, und es ist nicht so als machte mir das keinen Spaß. Was ich aber beobachte – bei mir und auch bei den Spielern – ist dass wir uns doch sehr an den „Powers“ festklammern und das Spiel von den „Katas“ der Spezialkampfmanöver kasteien lassen. Daran ist das System 4E zwar nicht unbedingt „Schuld“, aber das Spiel verführt UNS dazu, in Kampfkräften zu denken, und dagegen anzuspielen ist mindestens eine beständige geistige Aufgabe, die man im Hinterkopf abwickeln muss.

Hinzu kommt, dass die Charaktere natürlich im Laufe ihres Spieles mehr und mehr Powerz bekommen haben – und mehr und mehr magische Gegenstände – und dass viele, wenn nicht alle meine Spieler auf ihren Charakterbögen und Zusatzzetteln ständig hin- und herblättern und einige auch nach vielen Sessions noch immer Schwierigkeiten haben, ihre Angriffsboni auszurechnen oder sich zu verinnerlichen, welches Manöver jetzt mit welchem Bonus welchen Attributes gegen welchen Verteidigungswert des Gegners geht. Von der Frage, ob da dann noch Waffenboni oder die Boni des magischen Gegenstandes X hinzu kommen ganz zu schweigen.

Zugegeben: Das ist eine Frage der Organisation, dem man mit Power Cards oder Exceltabellen bestimmt gut Abhilfe schaffen kann. Trotzdem kommen mir die Helden zuweilen wie wandelnde Magische-Gegenstände-Kramläden vor, und ich vermisse etwas das –hm– „intuitive“ Hacken ohne Sinn und Verstand. Denn 4E HAT zweifellos eine größere taktische Komponente, und dass man diese anwendet ist in die Heftigkeit der Begegnungen durchaus einkalkuliert. Was bedeutet: Wer 4E auf klassische „Wir hauen drauf“ Weise spielt, ohne die Powerz klug zu kombinieren, kackt zwangsweise ab.

Und das bringt den Effekt mit sich, dass kluges Taktieren nicht mehr belohnt, sondern eigentlich nur locker-flockiges-Freizeit-Metzeln bestraft wird. Was okay ist, wenn man gerne taktisch spielt – das aber wiederum tun zumindest meine Spieler gar nicht so gerne. Und das kenne ich auch von früheren D&D Runden in denen ich Spielleiter oder Spieler war an sich nicht (im Gegenteil – früher konnte man froh sein, wenn der Dieb einem nicht kurz vor dem Ansturm des Drachen das Drachentöterschwert geklaut hat).

Ich stehe nach wie vor dazu, dass 4E ein besseres System ist als D&D 3.5, das an verschiedenen Stellen „broken“ war und es dem SL unnötig schwer machte. Aber es wäre ebenso falsch zu denken dass D&D 4E perfekt wäre – und es gibt bei 4E durchaus einige Mechanismen, die mir gegen die Intuition gehen, selbst wenn sie was die Regelseite angeht VÖLLIG sauber funktionieren.

So fühle ich mich z.B. immer dann bestusst, wenn ich als Fallgrube einen Angriff gegen die Reflex-Verteidigung eines Helden würfele, statt dem Spieler einen Rettungswurf zu gestatten, damit der Held sich gerade noch rechtzeitig in Sicherheit wirft. Ich kann nichts dagegen tun – ich fühl mich als angreifendes Loch einfach nur bekloppt.

Was ich zudem etwas vermisse ist der Effekt der im Laufe des Abenteuers langsam schwindenden Trefferpunkt-Ressourcen: Bei 4E prügelt man sich zwar drreimal am Abend auf fast Null runter, dann aber hocken die Helden sich hin, schnaufen durch und sind wieder „voll da“ – was umgekehrt eben dazu führt, dass alle Kämpfe gegen voll ausgeruhte Helden und Monster mit vielen TP gehen, die wesentlich länger als früher scheibchenweise heruntergehackt werden müssen.

Und ja, ich weiß, dass man das durch Aufbau eines Zeitdrucks oder bestimmter Umwelteinflüsse in der Umgebung umgehen kann, so dass die Helden einfach nicht verschnaufen können – dann aber wieder habe ich den Eindruck, um die eigentliche 4E Systematik „herumzuspielen“.

Pathfinder interessiert mich deshalb, weil dessen Betaversion viele meiner „3.5 Beefs“ ausräumt. Die Abwicklung verschiedenster spezieller Kampfmanöver wie das unsägliche „Grapple“ über einen zentralen Kampfmanöverbonus (CMB) zu regeln ist schon ziemlich genial, und viele andere Detailänderungen gefallen mir recht gut (allen voran das hemmungslose Klauen von 4E was den Aufbau ausgewogener Kampfbegegnungen angeht!).

Ich bin nicht unbedingt SCHARF darauf, unser D&D Spiel erneut umzustellen (zudem ich mir ja gerade erst das ganze 4E Zeug angeschafft habe). Aber ich behalte Pathfinder mindestens im Auge. Und kann nur dazu raten, mal einen Blick reinzuwerfen (auch wenn ich die Illustration der Pathfinder-Barbarin und ihr lächerlich übertriebenes Manga-Schwert trotzdem behämmert finde).

Es bleibt spannend.

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Blog | Galactic Underground 2 ist da!

Mittwoch 17.06.09 rabenaas Kommentieren

Offiziell sind Rabenwelten noch auf Pause, aber diese Meldung muss einfach raus:

Die Neuauflage des zweiten GALACTIC UNDERGROUND Quellenbuchs für BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY ist erschienen!

Und das ist für mich ein doppelter Grund zur Freude, denn nicht nur liebe ich das BL23C Rollenspiel und freue mich gemeinsam mit Fans weltweit auf die netten Goodies und Extras, die SSDC in das Buch gepackt hat, sondern ich habe das Artwork für Cover und Backcover beigesteuert – mein erstes „richtiges“ Buchcover überhaupt!

bl23c_gu2

In Deutschland ist Battlelords zwar schwer zu kriegen, aber das ist im 23. -ääh- 21. Jahrhundert kein Hindernis mehr. Zum einen gibt es zumindest das BL23C Grundregelwerk via Amazon zu bestellen, und die Bestellung der Bücher direkt bei SSDC ist easy und funktioniert reibungslos (bezahlt wird via paypal oder Kreditkarte).

GALACTIC UNDERGROUND 2 enthält

  • Sieben neue spielbare Rassen inklusive den Andromeini Energiewesen (nisten sich in Leichen ein, die sie als Körper benutzen), den vierarmigen Ashanti und den minotaurenhaften Jezzadei
  • Über 100 neue Matrizen („Zauber“)
  • Rassenspezifische Orden und Auszeichnungen (viele davon erstmalig in der Neuauflage)
  • Rollenspielhilfen: Jede Rasse redet über alle anderen Rassen – was sie mögen, was sie hassen, was ihre Vorurteile sind

Mehr Infos zu BATTLELORDS gibt es hier direkt in den Rabenwelten.

Außerdem gibt es HIER auf Facebook eine Battlelords Application (sprich: ein Battlelords Game!) und HIER ein Battlelords Teaser Video (mit Humpty Dumpty Kampfrüstung!)

BATTLELORDS ROCKT!

Shadowrun | Augmented Reality Demo

Dienstag 28.04.09 rabenaas Kommentieren

Wer noch Schwierigkeiten hat, sich die AR von Shadowrun vorzustellen, dem gibt das unten gezeigte Filmchen vielleicht ein paar Anregungen. Davon ab ist es wirklich nice gemacht (Fundstück auf JK-netzwelt.de, Originalvid [HIER])