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	<title>Kommentare zu: D&amp;D</title>
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	<description>Das Rollenspiel-Blog von AAS</description>
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		<title>Von: rabenaas</title>
		<link>http://rabenwelten.wordpress.com/dd/#comment-654</link>
		<dc:creator>rabenaas</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 07:23:31 +0000</pubDate>
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		<description>Eine D&amp;D &quot;Version&quot; gibt es in dem Sinne nicht. Einerseits gibt es &quot;Blut &amp; Eisen&quot; als Kampagnenwelt für D&amp;D (hier auf der Website -- praktisch alles was das Tag &quot;D&amp;D&quot; hat), andererseits GAB es eine DSA-Spielweise gleichen Namens.

 Beide Dinge haben den gleichen Namen, sonst aber nichts miteinander zu tun (unwichtige Trivia: Blut &amp; Eisen war mal der Name eines selbstgeschriebenen RPGs von mir -- damals, als ich noch (zu) viel Zeit hatte ;o) ).

&quot;Blut &amp; Eisen&quot; -- die DSA Spielweise -- lässt sich als Spielstil aber auf jedes RPG anwenden, da der Grundsatz dahinter (Minimalismus, Niedrige Power, Hohe Tödlichkeit, Fokus auf &quot;Geschichtenerzählen&quot;) mit wenigen Regeltweakings in jedes RPG integrieren lässt (auch Modern &amp; SF).

Aktuell -- auch das sei gesagt -- hab ich was Fantasy angeht eine andere Spielpräferenz, die sich perfekt mit D&amp;D 4E umsetzen lässt -- primär deshalb, weil diese Edition mir alle &quot;lästige Regelarbeit&quot; (speziell das Balancing) abnimmt, womit ich mich dann mehr auf Stimmung, Storyline und langfristige Fortentwicklung der Welt und Kampagne konzentrieren kann (düsteres Lachen).

Das heißt nicht dass B&amp;E im DSA-Sinn &quot;falsch&quot; oder &quot;überholt&quot; sei, es unterstreicht nur dass der B&amp;E &quot;Stil&quot; ein &quot;Flavor&quot; ist, und wie bei allen Geschmacksdingen &quot;schmeckt&quot; der eben mal mehr, mal weniger.

Kleine philosophische Schlussbemerkungen: Mir gehen die &quot;typisch deutschen&quot; RPG-Grabenkämpfe um den &quot;einzig wahren&quot;(tm) Spielstil eindeutig zu weit. Vor allem finde ich es Schade, dass einige sich durch diese Streits auf einen Standpunkt festnageln lassen, ohne diesen je wieder zu verlassen. Gemäß dem Motto: WEil ich Stil X über 5.000 Posts verteidigt habe, fühle ich mich genötigt, für den Rest meines RPG-Lebens nur noch Stil X zu spielen, obwohl ich früher Fun an verschiedenen Stilen (mit leichter Präferenz für Stil X) hatte&quot;.

Aufforderung: Man kann nicht jeden Tag Schnitzel essen. Probiert mal was Neues!  :o)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Eine D&amp;D &#8222;Version&#8220; gibt es in dem Sinne nicht. Einerseits gibt es &#8222;Blut &amp; Eisen&#8220; als Kampagnenwelt für D&amp;D (hier auf der Website &#8212; praktisch alles was das Tag &#8222;D&amp;D&#8220; hat), andererseits GAB es eine DSA-Spielweise gleichen Namens.</p>
<p> Beide Dinge haben den gleichen Namen, sonst aber nichts miteinander zu tun (unwichtige Trivia: Blut &amp; Eisen war mal der Name eines selbstgeschriebenen RPGs von mir &#8212; damals, als ich noch (zu) viel Zeit hatte ;o) ).</p>
<p>&#8222;Blut &amp; Eisen&#8220; &#8212; die DSA Spielweise &#8212; lässt sich als Spielstil aber auf jedes RPG anwenden, da der Grundsatz dahinter (Minimalismus, Niedrige Power, Hohe Tödlichkeit, Fokus auf &#8222;Geschichtenerzählen&#8220;) mit wenigen Regeltweakings in jedes RPG integrieren lässt (auch Modern &amp; SF).</p>
<p>Aktuell &#8212; auch das sei gesagt &#8212; hab ich was Fantasy angeht eine andere Spielpräferenz, die sich perfekt mit D&amp;D 4E umsetzen lässt &#8212; primär deshalb, weil diese Edition mir alle &#8222;lästige Regelarbeit&#8220; (speziell das Balancing) abnimmt, womit ich mich dann mehr auf Stimmung, Storyline und langfristige Fortentwicklung der Welt und Kampagne konzentrieren kann (düsteres Lachen).</p>
<p>Das heißt nicht dass B&amp;E im DSA-Sinn &#8222;falsch&#8220; oder &#8222;überholt&#8220; sei, es unterstreicht nur dass der B&amp;E &#8222;Stil&#8220; ein &#8222;Flavor&#8220; ist, und wie bei allen Geschmacksdingen &#8222;schmeckt&#8220; der eben mal mehr, mal weniger.</p>
<p>Kleine philosophische Schlussbemerkungen: Mir gehen die &#8222;typisch deutschen&#8220; RPG-Grabenkämpfe um den &#8222;einzig wahren&#8220;(tm) Spielstil eindeutig zu weit. Vor allem finde ich es Schade, dass einige sich durch diese Streits auf einen Standpunkt festnageln lassen, ohne diesen je wieder zu verlassen. Gemäß dem Motto: WEil ich Stil X über 5.000 Posts verteidigt habe, fühle ich mich genötigt, für den Rest meines RPG-Lebens nur noch Stil X zu spielen, obwohl ich früher Fun an verschiedenen Stilen (mit leichter Präferenz für Stil X) hatte&#8220;.</p>
<p>Aufforderung: Man kann nicht jeden Tag Schnitzel essen. Probiert mal was Neues!  :o)</p>
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	<item>
		<title>Von: St.Carnage</title>
		<link>http://rabenwelten.wordpress.com/dd/#comment-651</link>
		<dc:creator>St.Carnage</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 17:15:45 +0000</pubDate>
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		<description>Schickes Konzept! Habe ich den Link zur D&amp;D-Version übersehen? Wenn nein, bestünde eine Möglichkeit, in den Genuss von &quot;Blut+Eisen&quot; für D&amp;D zu kommen?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Schickes Konzept! Habe ich den Link zur D&amp;D-Version übersehen? Wenn nein, bestünde eine Möglichkeit, in den Genuss von &#8222;Blut+Eisen&#8220; für D&amp;D zu kommen?</p>
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	<item>
		<title>Von: Elrigh</title>
		<link>http://rabenwelten.wordpress.com/dd/#comment-553</link>
		<dc:creator>Elrigh</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 17:37:34 +0000</pubDate>
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		<description>Bin gerade durch Zufall auf dieses Regelwerk gestossen. Schade dass ich es nicht in meinen aktiven DSA-Zeiten gekannt hab, es hat genau die &quot;Back-to-the-roots&quot; Kurve gekriegt, die ich immer gesucht habe.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bin gerade durch Zufall auf dieses Regelwerk gestossen. Schade dass ich es nicht in meinen aktiven DSA-Zeiten gekannt hab, es hat genau die &#8222;Back-to-the-roots&#8220; Kurve gekriegt, die ich immer gesucht habe.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Sperling</title>
		<link>http://rabenwelten.wordpress.com/dd/#comment-485</link>
		<dc:creator>Sperling</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 23:04:11 +0000</pubDate>
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		<description>Ich mag zwar nicht danach spielen, trotzdem sind im &#039;Dreckiges Aventurien&#039;-Regelwerk viele schoene Ansaetze und Ideen, vor allem was die Minimalisierung des Fantasy-Elements im Spiel angeht, vielen Dank dafuer.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich mag zwar nicht danach spielen, trotzdem sind im &#8216;Dreckiges Aventurien&#8217;-Regelwerk viele schoene Ansaetze und Ideen, vor allem was die Minimalisierung des Fantasy-Elements im Spiel angeht, vielen Dank dafuer.</p>
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		<title>Von: Seegras</title>
		<link>http://rabenwelten.wordpress.com/dd/#comment-456</link>
		<dc:creator>Seegras</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Nov 2008 20:28:47 +0000</pubDate>
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		<description>Interessanterweise ist unsere DSA-Runde vor Jahren ebenfalls auf einige ähnliche Schlüsse gekommen, Nämlich dass DSA zu wenig &quot;dreckig&quot; ist, zu &quot;nett&quot; zu den Spielercharakteren, und zu kompliziert. 

Wir haben dann auf die RuneQuest-Regeln (aka Basic Role Play, BRP) umgestellt; welche eine ganze Menge der geforderten Attribute schon von Haus aus aufweisen: 
- Es gibt keine Stufen, und damit lassen sich auch Superhelden nur sehr schwer basteln. Und da man nur lernt was man auch braucht hat man doch nach einiger Zeit Charaktere die durchaus recht kompetent auf Ihren Fachgebieten sind, Bloss hat man dann Spezialisten im Kräutersuchen oder Schnellreden, und nicht unbedingt Allroundkämpfer. 
- Das System ist einfach. Alle Monster und NSCs folgen denselben Regeln; Dinge die ähnlich funktionieren (erwürgen, ersticken, ertrinken) sind in einer einzigen Regeln zusammengefasst. Es gibt keine Spezialfälle. 
- Das System ist tödlich. Sehr schnell gibt es Tote und Krüppel. Weshalb es auch schon beim original RuneQuest sowas wie eine Zufallsbegegnung nicht gibt, und jedes Monster einen Namen trägt.
- Das Geldsystem funktioniert. So dass man nicht tonnen von Gold herumtragen muss. Überhaupt muss man sehr Glück haben irgendwann überhaupt Gold zu sehen. 

Generell waren unsere Runden aber eher etwas &quot;Spätmittelalterlicher&quot;, mehr so mit Federn am Hut, und mit viel Reisen, aber tatsächlich wurde im Mittelalter ja auch herumgereist -- zu Fuss -- wie blöd (Kriegszügler, Scholaren, Pilger, Bauhütten...)

Damit waren wir dann recht zufrieden, bis dass die Runde auseinanderfiel weil alle irgendwo anders hin studieren gingen. 

Einige weitere Überlegungen die das Spiel auf die Erde bringen: 
- Zauber sollten so spezifisch wie möglich sein. Ein Schutzkreis gegen Wölfe ist ein grossartiger Zauber. Ein spezieller Zauber zum heilen von Knochenbrüchen (aber nix anderem) ebenfalls. Und man sollte die Anzahl davon rigoros einschränken; sie nur schwer zu finden machen. Wer nur drei Zauber hat, selbst wenn es relativ &quot;mächtige&quot; wie Furcht, Licht und Heilen sind, der findet mehr kreative Applikationsmöglichkeiten dafür. 
- Karten im Sinne von Streckenkarten benutzen. Alles auf einer Linie mit undeutlichen Angaben von Marschzeiten. Sehr Mittelalterlich, sehr witzig wie die Spieler damit Mühe haben bis jemand sich dann der Kartofgrafie hingibt und dann selber solche Dinger fertigt. 


Aye, und noch was zu den sperrigen Gegenständen und den Beengten Raum aus deinem Regelwerk: Unterschätze nie den Wert einer Stangenwaffe in einem engen Gang. Wer oder was immer da von vorne kommt und keine hat ist ganz einfach tot wenn der andere eine hat. Aus eigener Erfahrung. Die &quot;beengter Raum&quot;-Regel ist in diversen Situationen recht absurd...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Interessanterweise ist unsere DSA-Runde vor Jahren ebenfalls auf einige ähnliche Schlüsse gekommen, Nämlich dass DSA zu wenig &#8222;dreckig&#8220; ist, zu &#8222;nett&#8220; zu den Spielercharakteren, und zu kompliziert. </p>
<p>Wir haben dann auf die RuneQuest-Regeln (aka Basic Role Play, BRP) umgestellt; welche eine ganze Menge der geforderten Attribute schon von Haus aus aufweisen:<br />
- Es gibt keine Stufen, und damit lassen sich auch Superhelden nur sehr schwer basteln. Und da man nur lernt was man auch braucht hat man doch nach einiger Zeit Charaktere die durchaus recht kompetent auf Ihren Fachgebieten sind, Bloss hat man dann Spezialisten im Kräutersuchen oder Schnellreden, und nicht unbedingt Allroundkämpfer.<br />
- Das System ist einfach. Alle Monster und NSCs folgen denselben Regeln; Dinge die ähnlich funktionieren (erwürgen, ersticken, ertrinken) sind in einer einzigen Regeln zusammengefasst. Es gibt keine Spezialfälle.<br />
- Das System ist tödlich. Sehr schnell gibt es Tote und Krüppel. Weshalb es auch schon beim original RuneQuest sowas wie eine Zufallsbegegnung nicht gibt, und jedes Monster einen Namen trägt.<br />
- Das Geldsystem funktioniert. So dass man nicht tonnen von Gold herumtragen muss. Überhaupt muss man sehr Glück haben irgendwann überhaupt Gold zu sehen. </p>
<p>Generell waren unsere Runden aber eher etwas &#8222;Spätmittelalterlicher&#8220;, mehr so mit Federn am Hut, und mit viel Reisen, aber tatsächlich wurde im Mittelalter ja auch herumgereist &#8212; zu Fuss &#8212; wie blöd (Kriegszügler, Scholaren, Pilger, Bauhütten&#8230;)</p>
<p>Damit waren wir dann recht zufrieden, bis dass die Runde auseinanderfiel weil alle irgendwo anders hin studieren gingen. </p>
<p>Einige weitere Überlegungen die das Spiel auf die Erde bringen:<br />
- Zauber sollten so spezifisch wie möglich sein. Ein Schutzkreis gegen Wölfe ist ein grossartiger Zauber. Ein spezieller Zauber zum heilen von Knochenbrüchen (aber nix anderem) ebenfalls. Und man sollte die Anzahl davon rigoros einschränken; sie nur schwer zu finden machen. Wer nur drei Zauber hat, selbst wenn es relativ &#8222;mächtige&#8220; wie Furcht, Licht und Heilen sind, der findet mehr kreative Applikationsmöglichkeiten dafür.<br />
- Karten im Sinne von Streckenkarten benutzen. Alles auf einer Linie mit undeutlichen Angaben von Marschzeiten. Sehr Mittelalterlich, sehr witzig wie die Spieler damit Mühe haben bis jemand sich dann der Kartofgrafie hingibt und dann selber solche Dinger fertigt. </p>
<p>Aye, und noch was zu den sperrigen Gegenständen und den Beengten Raum aus deinem Regelwerk: Unterschätze nie den Wert einer Stangenwaffe in einem engen Gang. Wer oder was immer da von vorne kommt und keine hat ist ganz einfach tot wenn der andere eine hat. Aus eigener Erfahrung. Die &#8222;beengter Raum&#8220;-Regel ist in diversen Situationen recht absurd&#8230;</p>
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