Cyb3rpunk | Hausregeln

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Cyb3rpunk wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Es wird aber niemand erschossen, der das Setting mit Cybrpunk v3, Cybergeneration, Bubble Gum Crisis, GURPS Cyberpunk, Shadowrun oder D20 spielt.

Persönlich spiele ich mit den folgenden abweichenden Regeln bzw. Optionen:

LUCK

LUCK kann auf die folgende Weise verwendet werden:

LUCK Würfe spielen bei mir eine größere Rolle. Sie werden immer mit dem aktuell noch verbliebenen LUCK gemacht. Wenn es darum geht, wem aus der Gruppe etwas Positives widerfährt, wird dies der mit dem höchsten LUCK-Wurf sein. Folgerichtig wird ein Schicksalschlag, sofern er zufällig erfolgt, den mit dem schwächsten LUCK-Wurf ereilen.

■ LUCK ausgeben bringt wie in den Standardregeln einen Bonus auf den Wurf, allerdings von +2 pro LUCK Punkt statt +1. Die Ausgabe von LUCK muss immer VOR dem Wurf angesagt werden.

■ LUCK für andere ausgeben geht auch; dieses “LUCK spendieren” bringt aber nur +1, nicht +2 pro LUCK Punkt.

■ LUCK verbrennen geht auch. Dabei sinkt LUCK permanent um 1 – ein Verlust, der irreversibel ist. Das Verbrennen von LUCK muss nicht im voraus angesagt werden und erkauft dem Charakter eine “wundersame Rettung” aus einer ansonsten tödlichen Katastrophe. Das bedeutet nicht, dass er gesund ist – aber statt im Zusammenbruch des Gebäudes zu sterben, wacht er nach Ende des Abenteuers in einer Klinik aus dem Koma auf.

Panzerung

Panzerung unterliegt bei mir verschärften Regeln:

■ Strafbarkeit 2035+ gehört militärische Hardware ausschließlich in die Hand der Polizei und lizensierter Sicherheitskräfte bzw. Personen des öffentlichen Lebens, die auf besonderen Schutz angewiesen sind (= Konzerner). Für Bürger beträgt die erlaubte Panzerungs-Höchstgrenze (mit Ausnahme von Fahrzeughelmen) SP8 – und es sind Scanner verfügbar, die auch aus der Entfernung die Panzerungsstufe eines Zieles zu 80% zuverlässig erfassen.

■ Behinderung Rüstung behindert stärker, als das CP2020-System vorgibt. Jede Rüstung, die Arme oder Beine bedeckt, hat einen EV von zusätzlichen +1

■ Schlagschaden Kugeln werden nicht einfach von einer Schicht verstärkter Haut oder einer Jacke auf Null gestoppt. Jede weiche Rüstung gibt 1/3 des abgefangenen Schadens in Form von Betäubungsschaden an den Getroffenen weiter.

Charaktererschaffung

■ Charaktere können mehrere Roles haben. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei cyb3rpunk ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Die Spezialfertigkeiten werden wie jede andere Fertigkeit bei Charaktererschaffung gewählt (als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills)) und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeitenkombination muss durch den SL abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein).

■ Neue Roles. Auch Roles entwickeln sich weiter. Die neuen Roles für 2035 findest du [HIER]

■ Neue Cult & Styles. In der vom Orbit dominierten transhumanen Welt von 2035+ sind die Menschen auf der Suche nach nneuen Identifikationsmöglichkeiten. [HIER] findest du eine Auswahl der neuen und alten Kulte, Gruppen und Subkulturen, denen dein Punk sich zugehörig fühlen könnte.

■ Neue Tabellen. Styles und Lebensumstände haben sich in den 2030ern radikal verändert. Daher gibt es bei cyb3rpunk auch neue Tabellen für Charaktererschaffung, Lifepath, Macken und Style, die du (bald) [HIER] findest.

■ Lifestyle. Jeder Charakter muss sich zudem für einen Lifestyle entscheiden. Regeln dazu findest du [HIER].

Netrunning

Die Löschung der meisten konzerninternen (und damit hochsensiblen) Daten aus dem neuen Globalen Elektronischen Netz (G3N), der Aufbau separierter Intra- und Konzern-Netze, die Überflutung der Welt mit unzählbaren kabellosen WLAN- und RFID-Anwendungen, die umfassende Totalüberwachung des Netz durch die neue G3N-Architektur und nicht zuletzt die gewachsenen Möglichkeiten des Ghoststealings und -hackings durch neuartige Computerviren machen Online-Runs absurd gefährlich und nicht länger lohnend.

Die Netrunning-Regeln befinden sich in kompletter Überarbeitung, diese ist aber aktuell keine Priorität bei mir, da wir ja keinen Hacker in der Runde haben :o)

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