Battlelords | Kampagnen-Idee

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Das Folgende ist Text, den ich für den ODYSSEE Con in Berlin erstellt hatte. Er kann gerne als Inspiration oder auch direkt als Vorlage genommen werden, um eine neue BATTLELORDS Kampagne ins Leben zu rufen.

Leider liegt weder das eigentliche Abenteuer noch die Charakterbögen der Team-Mitglieder als Online-Text oder PDF vor (es existieren nur Notizen). Für die Werte der Charaktere lassen sich aber natürlich die praktischen Charakter-Vorlagen aus dem BATTLELORDS Grundregelwerk verwenden.

Generalbriefing

Ihr seid Mitglieder einer neu gebildeten Söldnereinheit von Xplore, einem Subunternehmen der Space System Development Corporation (SSDC), die aus den Resten früherer, in Folge mehrerer „Ausfälle“ dezimierter Einheiten zusammengelegt wurde. Infolge dessen kennen einige von euch sich bereits untereinander, andere nicht (soweit sich einige von euch bereits als Spieler kennen, wäre es gut, wenn ihr diejenigen Charaktere übernehmt, die sich bereits kennen). In beiden Fällen aber gilt: Keiner von euch ist mehr ein totaler Anfänger. Jeder von euch hat bereits einen Kampfeinsatz hinter sich, und jedem einzelnen von euch dämmert zumindest, dass SSDC absolut zu Recht den Ruf besitzt, von allen Konzernen die höchste Ausfallquote von Söldnern im ersten Drei-Jahres-Kontrakt zu haben. Eine Quote, die sich offenbar auch auf die Subunternehmen des Marktgiganten bezieht. Ihr habt das gewusst, als ihr angeheuert habt, teils geblendet von dem in der Tat höheren Gehaltsscheck, teils verlockt von der Aussicht darauf, vor allem in den Grenzsektoren des bekannten Weltraums Dienst zu tun – da, wo SSDC und speziell Xplore den Schwerpunkt seiner Tätigkeit hat: In der Erforschung und Erschließung fremder Welten. Dem Aufbau und Unterhalt erster Kolonien, den Minenstationen und industrielle Fertigungszentren der Grenze des Allianzraumes.
Nun habt ihr die bittere Lektion lernen müssen, dass Abenteuer stets mit Risiken verbunden ist. Tödlichen Risiken. Und dass das Universum selbstverliebte Blasterhelden und unvorsichtige Hitzköpfe nur zu schnell auszumerzen weiß. Im Anschluss an das Fiasko, das euren ersten Kameraden den Heimflug im Leichensack eingebracht hat, und gegebenenfalls nach einem mehr oder weniger langen, mehr oder weniger drastischen und kostenintensiven Hospitalaufenthalt seid ihr nun nach Harfners Welt verlegt worden. Genauer gesagt: Nach Hell’s Point, eine von neun Wolkenstädten, die viele hundert Kilometer über dem windgepeitschten Grund dieser erzreichen Welt schweben.

Die Charaktere

Corvin Dunkirk | Menschlicher Cyborg

Deine Rasse – Ja, uns Menschen gibt es immer noch. Und das ist bei Weitem keine Selbstverständlichkeit. Wie es wohl zu erwarten war, haben wir uns in einem grandiosen Weltkrieg fast völlig ausgelöscht. Eine Erfahrung biblischen Ausmaßes, die unser gesamtes Denken in ihren Grundfesten zutiefst erschüttert hat. Wir verdanken es im Wesentlichen der seltsamen Rasse der Mutzachaner, dass wir noch da sind. Und noch mehr: Dass wir sogar wieder zu den bevölkerungsreichsten Rassen des Universums – und zu den politischen Führern der Allianz! – gehören. Die Mutzachaner – kleine, grauhäutige Außerirdische mit absurd großen Melonenköpfen, die über die Gabe verfügen, Energien zu lenken und Macht aus ihnen zu ziehen – haben unsere Erde von Radioaktivität befreit. Und uns direkt aus dem Jammertal des Elends auf den Thron der Galaxis gehoben. Viele der anderen Allianzrassen hassen uns wegen dieser „unfairen Bevorzugung“, sind neidisch und kindisch und würden am Liebsten fortfahren, einander umzubringen, zu versklaven und aufzufressen. Die Mutzachaner, Hüter des Universums und seiner Zukunft, haben aber völlig richtig erkannt, dass wir Menschen unsere Lektion gelernt haben. Und das wir mehr als sonst irgend jemand bestimmt dazu sind, das Schicksal der Allianz zu formen.

Deine Geschichte – Wie viele andere auch, glaubst du daran, als Mensch eine besondere Bestimmung zu haben. Du warst zehn Jahre alt, als die Zweite Invasion der Arachniden über dein friedliches Leben auf einer Megafarm auf New Hope – nur etwa 10 Parsec von deinem jetzigen Aufenthaltsort entfernt – hereinbrach. Vier Jahre später endet die Invasion ebenso überraschend, wie sie begann, aber die hochauflösenden Holobilder der Schrecknisse, die diese Kreaturen auf nur wenige Lichtjahre entfernten Welten verübt haben, ließen dich nicht los (und die jahrelange pro-Allianz Rekrutierungs-PR des Militärapparates mag auch ihren Beitrag geleistet haben). Kaum volljährig, hast du dich bei den Space Marines beworben und dort zunächst auch exzellente Resultate erzielt … bis eine verirrte Armrakete in einem Manöver auf Misery dich erwischte und dich über Nacht in einen Krüppel verwandelte. Die Allianz war noch immer dabei, sich von en Nachbeben der Arachnideninvasion zu erholen. Und als einfacher Rekrut stand dir kaum mehr als eine einfache Hilfsprothese und eine kybernetische Augenklappe simpelster Machart zu. Du warst schon dabei, dich in Suff und in zunehmende Medikamentenabhängigkeit zu begeben, als dich ein Werber von Xplore Incorporated ansprach. Er hatte – wie auch immer – Einblick in deine Akte erhalten und war angetan von deinen Leistungen während der (abgebrochenen) Ausbildungszeit. Und er bot dir an, deine Ausbildung in der Privatwirtschaft zu beenden, mit einer von deinem Sponsor zur Verfügung gestellten Cyber-Aufrüstung, die du im Laufe deiner hoffentlich langen Karriere schrittweise würdest auslösen und nach Vertragsende behalten können. Natürlich hast du zugeschlagen. Das war vor 7 Jahren, und seitdem hast du für Xplore gute Dienste geleistet. Du bist mit Auszeichnungen von deinen Einsätzen heimgekehrt. Anders als die anderen Mitglieder der Runde bist du schon vorab vom Briefing Manager in den Konferenzraum gerufen worden, wo er dir zum erfolgreichen Abschluss deiner letzten Mission gratulierte (eine Sabotageaktion gegen Averon in einer der Nachbarstädte) und dir anvertraute, dass „die Leute bei SSDC“ gerade auf der Suche nach guten Leuten bei ihren Subunternehmen seien, die sich für die gehobene Laufbahn eigneten. Man habe dich aufgrund der Empfehlungen in deiner Akte ausgewählt und werde dir hiermit erstmals ein eigenes Kommando geben, um zu sehen, wie du mit dieser Verantwortung zurechtkommst. Wenn alles glatt läuft, hat man dir die Schulung zum Offizier und die Erhebung zum Captain in Aussicht gestellt. Aktuell bist du Staff Sergeant, erhältst aber für den Einsatz den Rang eines Missionscaptains, um gegenüber den anderen Söldnern eine klare Autorität zu haben.

Deine Rolle – Als Anführer des Teams obliegt es deiner Verantwortung, wie alles läuft. Die anderen Söldner müssen deinen Befehlen folgen (Gott alleine weiß, ob sie es tun werden), und tun sie es nicht, kann das drakonische Strafen seitens des Sponsors nach sich ziehen (Gehaltspfändungen, Degradierungen, sogar Haft und Exekution sind möglich!). Deine Rolle ist die eines kompetenten jungen Mannes, der weiß, dass seine Stunde gekommen ist. Deine Implantate schaffen dir einige spezielle Vorteile, die dir helfen werden, den Respekt der anderen zu erhalten (Menschen in Führungspositionen sind bei Söldnereinheiten eher selten, da stärkere und von Natur aus mächtigere Rassen (vor allem Eridani) sich diese Position meist aneignen. Vergiss nie, dass du als Anführer die VOLLE Verantwortung für ALLES hast, was bei diesem Job passiert. Sei ernst, umsichtig, „militärisch“ vorsichtig und auf Überraschungen eingestellt.

Rollenspiel-Schlüsselworte: Militärisch, rational, strategisch, überlegt, umgänglich

Malifissarious Phentari | Phentari-Sniper

Deine Rasse – Die stolze Rasse der Phentari ist die meistgehasste Rasse der Allianz. Und warum? Weil es eine Rasse der Stärke, der Unnachgiebigkeit und der Schlauheit ist. Die Phentari sind Wesen, die in einer von Alptraumwesen und Monstren übervölkerten Heimatwelt aus Kälte und Tod gelernt haben, zu überleben. Sie haben keine Zeit für Gefühlsduselei, kein Interesse an Freundlichkeit, und besonders: keinen Respekt vor Schwäche. Kein Phentari würde je einer alten Frau über die Straße helfen. Wer unfit zum Überleben ist, gehört getötet, um Platz für jene zu machen, die des Lebens würdiger sind. Speziell die Menschen erfüllen die Phentari mit Abscheu, denn diese wähnen sich die Herren des Weltalls, dabei sind ihre Paarungsangewohnheiten von widerwärtigster Schwäche durchdrungen, ja ihre ganze Kultur fußt auf dem Makel von Schwachheit und Unwert. Gewiss: Es gibt tausendmal mehr Menschen als Phentari im All, aber nur, weil Menschen sich wie Karnickel vermehren – und weil die andere, von den Phentari am meisten gehasste Rasse, die verdammten Eridani, die Phentari in einem Ausrottungsfeldzug gänzlich fast ausgelöscht hätten. Eridani sind wie Phentari Methanatmer – welch Ironie – allerdings gründet sich das Eridani-Kriegswesen wie deren gesamte verkommene Gesellschaft auf „Ehre“. Ein Makel, den die damals noch technologisch unterlegenen Phentari durch List und Heimtücke – und durch eine feste Allianz zur Rasse der Orioner – zum Sieg gegen die Eridani nutzen konnten. Für diesen Akt des Verrates und dem Griff zu „feigen Taktiken“ hassen die Eridani die Phentari bis heute. Und die Phentari suchen weiter nach Gelegenheiten, Rache an den Eridani zu üben, dafür, die stolze Phentari-Nation derart geschwächt und zu einer minderen Position innerhalb dieser „Allianz“ gedrängt zu haben.

Deine Geschichte – Deine Familie ist gänzlich unwichtig. Phentari schließen keine engen Bindungen. Als du alt und gerissen genug warst, deine Geschwister umzubringen, hast du es getan, und dich somit als Erbe der Familie installiert. Der Mord an deiner Mutter brachte dich diesem Erbe schlagartig näher. Einen Vater hattest du nicht, denn deine Mutter brachte ihn entsprechend der Tradition um. Er war eben nicht stark genug, sich rechtzeitig nach dem gewaltsamen Liebesakt zu entfernen. Schlauer als jeder in deinem Umfeld, hast du erkannt, dass das Leben für dich bedeutend einfacher außerhalb einer von Phentari besiedelten Welt sein wird. Draußen, in der Allianz, würdest du keinerlei Schwierigkeiten haben, deine in Jahrmillionen des Überlebenskampfes gewachsenen Kräfte als Phentari dazu zu nutzen, dich in eine hervorragende Überlebensposition zu bringen. Zu deiner Frustration lehnte die von MENSCHENbürokraten geführte Kopfgeldjägerbehörde dein Ersuchen um Registrierung ab, so dass du dich bald einem aufstrebenden Konzern namens Xplore verpflichtetest, der dumm genug war, dich in verschiedenen Waffenkünsten zu unterweisen und dir die Hardware zur erfolgreichen Beseitigung deiner Feinde als Sponsor zu stellen. Gewiss: Im Austausch dafür bist du gezwungen, mit einigen traurigen Figuren zum Schein Kameradschaft zu heucheln, um irgendwelche sinnlosen Aufträge zu erledigen. Aber auch dies ist ein Weg zur Macht, und solange niemand im Team so strunzdämlich wie dein letztes, von einem Eridani angeführte Team ist, dich anzumachen, wirst du funktionieren. Ja, der Grund, warum dein vormaliges Team nicht mehr lebt, bist du. Als Scharfschütze warst du in der perfekten Position, während eines Feuergefechtes auf einer Startbahn einen Schuss gegen die Treibstofftanks zu führen. Für die untersuchende Kommission war es das unglückliche Resultat eines bedauerlichen Querschlägers aus dem dort unten herrschenden Kampfgetümmel. Für dich war es die perfekte Gelegenheit, nicht nur die Feinde auftragsgemäß auszulöschen, sondern dich auch von diesen Sumpfratten von „Kameraden“ zu befreien.

Deine Rolle – Du bist schlauer, stärker, gerissener, skrupelloser und präziser als jedes andere Mitglied dieses neuen Teams. Und daher bist du nicht so dumm, anzunehmen, dass du deinen Vorgesetzten in näherer Zeit nochmals eine solche Story vom „Unfall, der das ganze Team auslöschte“ vorsetzen könntest. Ja, du wirfst sogar einen Blick auf den Chatilianer des Teams und fragst dich, ob dieser eingeschleust wurde, um ein Auge auf dich zu haben. Soll er. Dieses Mal wirst du dich zurückhalten. Und verhindern, dass aus Absicht oder Zufall du der einzige Überlebende wirst. Andererseits wäre es natürlich durchaus nicht schlecht, wenn der Anführer der Einheit – ein verdammtes Handwich, ein MENSCH – das Zeitliche segnen würde, da es so aussieht, als könntest du dann zum neuen Anführer aufrücken. Umgekehrt, wiederum, wäre wohl nichts auffälliger als das, und diese verdammten Chatilianer können Gedanken lesen, ja, Mächtigere sogar mit Toten reden. Wie wirst du dich verhalten?

Rollenspiel-Schlüsselworte – Heimtückisch, skrupellos, schlau, kalt, grausam

Atesh Cadiis | Chatilianer-Taktiker

Deine Rasse – Die Chatilianer sind gesegnet mit der höchsten Intelligenz und einer unübertroffenen Geisteskraft. Und verdammt dazu, in einem Universum zu existieren, dass von brutaler Dummheit, tierhafter Stärke und der Verblendung minder genialer Wesen dominiert wird. Als Chatilianer bist du Empath, das bedeutet, du besitzt „Psi-Kräfte“ wie Gefühle und Gedanken zu lesen, mit der Kraft deines überragenden Geistes Dinge zu bewegen oder auch niederen Intelligenzen deinem Willen zu unterwerfen. Dafür bist bedauerlicher Weise körperlich anderen Rassen unterlegen, und du leidest sichtbar darunter, dass andere Wesen deine natürliche Geistesüberlegenheit nicht anerkennen wollen. In der Allianz gibt es das Sprichwort, dass manche Leute innerhalb eines Monats nicht so viel herumheulen, jammern und nörgeln wie ein Chatilianer an einem Montag Vormittag, und das ist (leider) nicht ganz falsch. Die Chatilianergesellschaft ist eine aristokratisch-religiös geprägte Hochkultur von „Erleuchteten“ (Empathen), und dass andere Rassen den Chatilianern die Ehrerbietung und Hoffierung verweigern, verleitet in der Tat viele Chatilianer – dich eingeschlossen – dazu, mit dem Schicksal zu hadern und öfter als es nötig wäre über die großen und kleinen Unbequemlichkeiten und Anstrenungen des Lebens zu wehklagen.

Deine Geschichte – Als du deine Heimatwelt verließt, gingst du von der möglicherweise naiven Vorstellung aus, dass die Galaxis auf dich, Sohn einer reichen, gesellschaftlich bestens gestellten Familie aus dem Umfeld des Königshofes, nur gewartet hätte. Seitdem hast du die bittere Erfahrung machen müssen, dass die Einflüsse deiner Familie tatsächlich sehr eng um den Hof gewebt sind, und leider kaum nach jenseits der Heimatwelt reichen. Überhaupt erwies sich der Stand, die Macht und der Einfluss der Chatilianer außerhalb eurer hervorragenden Gesellschaft als bestürzend gering. Mit Entsetzen musstest du beobachten, dass die große Allianz, der auch dein Volk angehört, von inkompetenten Menschenbürokraten, genetisch geschaffenen Menschenklonen und einer Bande dumm-brutaler Barbarenrassen geradewegs ins Verderben gelenkt wird. Noch größer war deine Bestürzung, als du erkennen musstest, dass die ewig im Hintergrund mauschelnden „Hüter der Galaxis“, die grauhäutigen, melonenköpfigen Mutzachaner, deinem Volk an roher intellektueller Kapazität gleichkommen. Und dass ihre Matrixkräfte, mit denen sie Energien lenken und ungeheure Kraftfelder schaffen können, die deines Volkes sogar übertreffen. All dies hat dich verbittert gemacht. Und es war diese Mischung aus Verbitterung, schwindenden Finanzreserven und der Erkenntnis, mit dem Wissen um die „äußere Welt“ niemals mehr in die Vertrautheit des Königshofes zurück zu können, die dich dazu bewegte, eine Anstellung als Söldner bei Xplore zu suchen. Immerhin: Die Bezahlung ist attraktiv, und du hoffst, dich im Einsatz hervortun und somit doch die Überlegenheit einer Rasse vor anderen beweisen zu können. Insgeheim träumst du vom Rang des Offiziers: Als Befehlshaber über all diese nichtigen Kreaturen, thronend in der Offizierslounge des Sternenkreuzers unter deinem Kommando, ein gutes Glas Empathenwein in der Hand, wärest du letztlich doch in der Position, die das Leben dir schuldet.

Deine Rolle – Von den anderen Söldnern kennst du nur Grak. Ausgerechnet. Grak ist eine Ram Python, und somit das unzweifelhaft dümmste und niederste Wesen mit möglicher Ausnahme des tangarischen Krustenschwamms. Seine natürliche geistige Unterlegenheit wiederum macht Grak – wie jede Ram – zu einem idealen Lakaien (wobei man sich hüten muss, ihn das spüren zu lassen, da Rams aggressiv sind und einem aus Frust schonmal die Arme ausreißen könnten). Deine Überlebenstaktik ist, Grak bei dir u behalten und dich mehr oder weniger hinter seiner gewaltigen, massiven Form zu verstecken, wenn es zu Kämpfen kommt. Du hast Grak erfolgreich davon überzeugen können, dass du besonders schützenswert bist, und damit dazu beigetragen, dass Grak lieber in der Defensive bleibt, statt sich – seinem Naturell entsprechend – gröhlend in die erste Kampfreihe zu stürzen. Diese deine Taktik hatte bei der letzten Mission eures Teams zwei Effekte: Erstens den, dass du und Grak überlebten. Und zweitens den, dass Grak als Offensivkraft im Kampf fehlte und das Team somit von Rebellen in Fetzen geschossen wurde. Zu sagen, dass dein Sponsor über den „Abschluss“ jener letzten Mission unzufrieden war, ist eine Untertreibung. Du hast dich von einem verfluchten Gen-Menschen wie ein Schuljunge maßregeln und zusammenschreien lassen müssen, und bist jetzt noch quengeliger, als du es vorher schon warst. Das Leben ist einfach ungerecht!

Rollenspiel-Schlüsselworte – Weinerlich, depressiv, ehrgeizig, anstrengend

Grak | Ram Waffenexperte

Deine Rasse – Du bist eine Ram. Das bedeutet: Du bist stark. Sehr stark. Die stärkste Rasse der Allianz. Andere halten dich für dumm. Das ist nicht nett. Du bist nicht dumm. Wer was anderes sagt, kriegt eine geballert. Als Ram siehst du nicht besonders gut. Das weißt du, weil andere Rassen sich oft über Dinge unterhalten, die du nicht siehst. Dinge, die weiter weg sind als 30 Meter, siehst du nicht. Das nervt. Darum tendierst du dazu, auf Dinge zuzugehen. Macht es auch wesentlich einfacher, ihnen eine zu ballern. Als Ram bist du groß. Sehr groß. Und du bist sehr, sehr stark. Darum bekommst du die größte Waffe. Das ist schön. Du bist nicht wirklich bösartig oder so. Aber es macht dir Spaß, Dinge kaputt zu machen. Andere sagen, Rams seien kindlich. Das ist nicht ganz unwahr. Du liebst einfache Dinge. Bist mit wenig zufrieden. Und die tieferen Gründe, die hinter den Dingen stecken, interessieren dich wenig. Jemand sagt dir, was du tun sollst. Üblicherweise, etwas kaputt zu machen. Dann gehst du hin und machst es kaputt. Dafür bekommst du Essen und mehr Dinge, mit denen du andere Dinge kaputt machen kannst. Das ist schön.

Deine Geschichte – Eine Weile lang hast du in einer Fabrik gearbeitet. Das war öde. Du warst genervt. Darum hast du, nachdem du viel Ram-Nektar getrunken hast, eine Kneipe zerlegt. Sie brauchten viele Männer, um dich zu überwältigen. Im Knast sprach dich jemand an, ob du Lust hättest, was anderes zu arbeiten. So fingst du bei deinem jetzigen Boss an. Als Söldner. Für Iksplor. Dein erstes Team hat dir gefallen. Leider ist es tot. Nur Atesh ist noch da. Atesh passt auf dich auf. Das findest du sehr gut. Atesh hat dir geholfen, dich in deinem neuen Job zurechtzufinden. Das ist sehr nett von ihm. Er sagt dir, was du tun sollst. Und erklärt dir, wie Befehle eigentlich gemeint sind. Ohne ihn würdest du dich bestimmt gar nicht zurechtfinden. Darum willst du ihn nicht verlieren und traust dich kaum aus seiner Nähe. Nachdem das andere Team ganz kaputt war, hat euer Boss viel mit Atesh und dir geschimpft. Aber Atesh hat dir erklärt, dass er das so nicht gemeint hat. Atesh muss es wissen. Der kann Gedanken und Gefühle lesen. Und die anderen Rassen, die wo nicht Ram sind, reden oft nicht das, was sie meinen.

Deine Rolle – GAR so doof, wie Grak sich anhört, ist er gar nicht. Er ist nur naiv. Das heißt: Er hat noch wenig Erfahrung mit den Wegen der Allianz, der komplexen Funktionsweise der Megakonzerne und dem undurchsichtigen Gestrüpp der Politik. Der Chatilianer Atesh – Mitglied einer spargelköpfigen, körperlich schwachen Rasse mit „Psi-Kräften“ – hat sich mit Grak zusammengetan, natürlich vor allem um jemanden zu haben, der ihn schützt, aber durchaus zum beiderseitigen Vorteil. Rams verstehen komplexe Zusammenhänge oft nicht, oder selbst wenn sie – wie Grak – dazu schlau genug wären, interessieren sie diese nicht. Rams bevorzugen einfache Dinge, einfache Freuden – und einfache Pläne! Darum verlierst du schnell das Interesse, wenn deine Teamkameraden zu lange umherstehen und Pläne machen oder endlose Ketten von könnte-würde-wasistwenn umherwälzen. Dann wirst du ungeduldig, verlangst zu wissen, was du tun sollst, und bringst die Handlung etwas voran. Höre auf die Befehle deines Vorgesetzten, aber frage immer bei Atesh nach, was genau gemeint wurde. Vertraue FEST darauf, dass Atesh dich niemals anlügen würde – er ist dein FREUND!! – und höre im Zweifel mehr auf ihn als auf sonst jemanden.

Rollenspiel-Schlüsselworte – Simpel, direkt, gradlinig, naiv

Fydora Talvin | Orionische Spionin

Deine Rasse – Es gibt jene, die euch Orioner für leichtfertige, kindische, der Seriösität unfähige Halunken, Schufte und Gauner halten. Dabei ist es in Wahrheit lediglich so, dass ihr euch keinen Kopf darum macht, was morgen ist. Eurer Auffassung nach gibt es keinen Grund, den Tod zu fürchten oder zu bedauern, wenn man nicht mehr lebt. Schließlich beweint man ja auch nicht, all die Trilliarden Jahre vor seiner Geburt nicht gewesen zu sein. Man lebt, man stirbt. Ende der Show. Und WEIL das so ist, macht es am meisten Sinn, das Leben zu genießen. Und aus jeder Sekunde das meiste zu machen. Orioner haben wenig Verwendung für Einschränkungen, umständliche Riten oder Etikette. Es sei denn, diese trägt zur Unterhaltung bei. Orioner geben verschwenderisch viel für Kleidung, Luxusartikel, Rauchwaren und Alkoholika aus. Sie zelebrieren den Akt mehr als die große ewige Liebe, sie sehen der Gefahr gerade ins Auge und lachen lauthals über den Todernst der anderen. Mit sieben Fingern an jeder Hand sind Orioner außergewöhnlich talentierte Diebe, Trickbetrüger, Kartenspieler – und Schützen. Von ähnlichem Körperbau wie Menschen, kommen sie besten mit menschengemachten Produkten und Fahrzeugen zurecht und sind bestens für ein Leben in der Allianz geeignet (die meisten Wesen der Allianz sind Menschen und Gen-Menschen, mit Orionern an Platz Nummer 3. Daher sind die meisten Gebäude, Fahrzeuge und Ausrüstungsteile auf ihre Körper angepasst). Vor Jahren wollte die faschistische Tyrannenrasse der Eridani die Welten der Orioner erobern und alle Orioner versklaven. Dieser Plan wurde aber durch eure Allianz mit den „heimtückischen“ Phentari, tentakeligen Kopfgeldjägern, verhindert. Eure Ressourcen und die heimtückischen Kriegslisten eurer Alliierten brachen der militärischen Übermacht der Eridani in einem unerbittlichen Guerillakrieg das Genick. Diese Schmach haben die „Schwertheiligen“ nie überwunden, was euch und die Phentari nur noch enger zusammengeschweißt hat.

Deine Geschichte – Deine Geschichte ist die jedes Orioners (was nicht heißen soll, dass es nicht auch knauserige, mürrische oder „seriöse“ Orioner gäbe – nur werden die eben nicht Söldner): Die nackte Lust am Abenteuer zog dich hinaus in die Sterne. Auf deinen Wanderjahren ging dir das Geld aus, du hattest Spielschulden und einen tückischen Geldverleiher an der Backe und hast dich in den Söldnerdienst „geflüchtet“, um schnell von dem Dreckklumpen, auf dem du gestrandet warst, wegzukommen (zurückgezahlt hast du deine Schulden natürlich nie). Du kennst dich bestens in Städten und den urbanen Überlebenstechniken aus, weißt, wie man Leute bequatscht und mit dem Blaster umgeht. Für militärischen Firlefanz fehlt dir sowohl Talent als auch Interesse, und wie jeder ordentliche Orioner strotzt deine Akte schon jetzt von Vermerken und Black Marks, hauptsächlich wegen „Insubordination“ (schon über das Wort könntest du dich kaputtlachen). Natürlich versucht du es zu vermeiden, tatsächlich gefeuert zu werden – wer als Söldner einmal rausgeflogen ist, bekommt bestenfalls noch bei drittklassigen planetaren Konzernen oder als Supermarktaufseher einen Job. Das gilt es zu vermeiden!

Deine Rolle – Du kannst nichts für das Versagen deines Teams beim letzten Job. Ihr ward in einen Lagerkomplex eines feindlichen Konzerns eingedrungen und musstet schnell erkennen, dass dessen Wachmannschaft euch rüstungstechnisch unzweifelhaft überlegen war. Du hast dich dafür eingesetzt, dich reinzuschleichen, doch als es zur ersten Begegnung kam hat dieser bescheuerte Team Anführer – ein Eridani, nur an der Mehrung seines eigenen Ruhms und seiner Ehre, der Depp – zum Frontalangriff geblasen. Kurz danach flogen die Fetzen (deiner Kameraden), und du – ohne Rüstung, stattdessen aus Tarnungsgründen nur mit dem Overall eines Lagerarbeiters bekleidet – hast dich elegant zurückgezogen. Im übrigen MIT dem Prototypen, den ihr hattet holen sollen. Man war zufrieden mit dir, hatte aber Zweifel an deiner Darstellung der Sache (warum misstrauen nur alle dem Wort eines Orioners? UNFAIR!). Dann wurdest du abberufen, um einem neuen Team zugeteilt zu werden. Und hier bist du.

Rollenspiel-Schlüsselworte – Selbstbewusst, mutig, gewitzt, frech, charmant, umgänglich, antiautoritär

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