Cyb3rpunk | Re-Chipped

Re-Chipped ist das zweite meiner älteren Abenteuer (eigentlich Prä-Cyb3rpunk, nämlich 2032) und das Folgeabenteuer des in diesem Blog bereits veröffentlichten Abenteuers Fully Chipped.

Der Natur der Sache gemäß baut dieses Abenteuer auf den Ereignissen von Fully Chipped auf – und zwar eigentlich auf den Ereignissen, die sich in MEINER Runde zugetragen haben.

Da aber keine Gruppe dasselbe Abenteuer auf die gleiche Art und Weise absolvieren wird, werden einige Vorschläge gemacht, wie dieses Folgeabenteuer „trotzdem“ (leicht modifiziert) stattfinden kann.

Vorgeschichte:

Seiji Okano ist Leiter des NC Büro von Diverse Media Systems (DMS), einem gigantischen Unterhaltungskonzern. Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten. Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus von dessen Gruppe, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sah in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen zu machen. Er gab den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment zu vernichten. Gleichzeitig gab Okano an den Fixer der Charaktere den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Details und weitere Infos siehe Fully Chipped).

Fully Chipped

Der Einstieg in das Folgeabenteuer Re-Chipped hängt etwas davon ab, wie das Startabenteuer Fully Chipped ablief.

Folgende Facts werden beim Start von Re-Chipped angenommen:

Die Raubkopien aus dem Lagerhaus sind an Okano übergeben worden. Sollten die Charaktere dies nicht geschafft haben (oder das Abenteuer Fully Chipped überhaupt nicht gespielt worden sein) geschah dies durch ein anderes (Zweit-)Team, dass der Schieber der Charaktere beauftragte.

Das Lagerhaus wurde gesprengt. Bei meiner Runde geschah dies durch das Team Moore, um das eigene Versagen zu vertuschen (bei uns schaltete die Gruppe frühzeitig den Scout/Sniper Ike Turner aus und verlud die Ware, ehe das Team Moore eintraf. Konfrontiert mit dem Tod ihres Lovers Ike schwor sich Paulinda Moore Rache, jagte das Lagerhaus in die Luft und erstattete Okano Meldung, das Lager sei weisungsgemäß zerstört worden). Sollten die Charaktere das Team Moore ausgelöscht haben, schickt DMS ein Ersatzteam, welches das Lager sprengt, ohne sich die Mühe zu machen nach dem Verbleib der Kisten zu forschen (die DMS Security nimmt an, dass irgendwer von der Straße die Chips geklaut hat, und versucht das Versagen die Chips zu besorgen mit der Sprengung zu vertuschen – dass ihr eigener Boss sich die Chips gekrallt hat und diese Cyberpunks in dessen Auftrag handelten, kann ja keiner von DMS Security ahnen).

Das Team Moore wird in diesem und auch einigen folgenden Abenteuern erwähnt, da es in meiner Runde als wiederkehrender Antagonist auftaucht (obwohl das Team eigentlich straight ist und von Okano nur verarscht wird -„eigentlich“ besteht das Team Moore aus „good guys“ (im Rahmen des Cyberpunk-Möglichen). Sollte das Team Moore abgekratzt sein (oder im Laufe der Abenteuer sterben) ist das kein Problem: In diesem Fall übernimmt die Abteilung Harking die gleiche Funktion (Harking ist in diesem Fall der Leiter der Sicherheit von DMS Night City und somit der Boss von Moore & anderen gleichartigen Teams. Harking selbst ist Konzerner und taucht nicht auf, ist also „unantastbar“ so lange bis der Spielleiter ihn „zum Finale“ irgendwann braucht. Um das Ganze etwas storytechnisch aufzuladen kann Harking in Paulinda Moore unglücklich verliebt sein, was die Angelegenheit ihres Todes zur persönlichen Sache macht. Als Story-Option sollte der Spielleiter im Hinterkopf die Möglichkeit behalten, dass die Charaktere möglicherweise Harking oder das Team Moore oder ein vergleichbares Team als Alliierten gewinnen können, denn wie gesagt: Es ist Okano, der hier krumme Dinger dreht, nicht DMS und auch nicht die von Okano verarschten DMS Teams!).

Vor dem Start

Also: Okano erhielt die Chips wie vereinbart, unterdessen Moore oder ein anderes DMS Team das Lagerhaus auftragsgemäß in die Luft sprengte, wofür die Sache für die DMS Security erledigt ist. Okano weiß natürlich, dass die DMS Security ihn anlügt und diese Nulpen die Chips einfach nicht vorgefunden haben – ihn also frech anlügen, statt ihr Versagen einzugestehen – kann das aber schlecht sagen. In jedem Fall weiß er nun, dass Moore/Harking ihn anlügt, und er wird versuchen, das Team demnächst bei einem High-Risk-Job zu erledigen (ein weiteres Folgeabenteuer).

Okano hat mittlerweile die raubkopierten Chips an Dr. Kurosawa Kenzo überstellt, damit dieser die Chips über einen seiner Drittmänner in der Randzone verkaufen und das Geld der Kirche der Unsterblichen zuführen kann.

Dr. Kurosawa Kenzo ist ein früherer Studien- und Verbindungskollege von der Ravenhurst Business School, auf der auch Okano seine Ausbildung absolvierte – und ein Mitglied der Kirche der Unsterblichen. Darüber hinaus ist Kenzo der Abteilungsleiter für „Urban Reconstruction“ („warme Sanierung“) bei einem der Bau-Multis von Night City, der CityCon Construction Group.

Kenzo ist alles andere als ein gewiefter Konzerner wie Okano. Im Kern ist Kenzo ein Techniker, der wesentlich mehr Freude an der Entwicklung von Simulationsmodellen für chaotische Systeme (wie Urban Traffic) besitzt. Der Geldwaschaktion von Okano widmet sich Kenzo daher wie den meisten halb- und illegalen Operationen seiner Ex-Studien- und Jetzt-Clubkollegen im Night City Business Club nicht persönlich, sondern er überträgt die Aufgabe seinem „Mann fürs Grobe“, dem Solo/Bodyguard Tosugaré (Straßenname: Twilight).

Tosugaré seinerseits hat sich an den Randzonen-Fixer Pipe gewandt, ihm die Kisten mit den Chips übergeben und ihm aufgetragen, das Zeug zu verkaufen. Geld erhält Pipe dafür nicht, lediglich die etwas vage Zusage, bei „Reurbanisierung“ (= Räumung) der Randzone seinen Anteil aus der konfiszierten Ware (Plünderware) zu erhalten. Oh, und sich nicht versehentlich selbst in Stücken in einem Abwasserkanal wiederzufinden.

Pipe, ein reizendes Stück Scheiße und Schmalspur-Fixer, liefert der CityCon Construction Group wichtige Informationen hinsichtlich harter Widerstandskerne in den Räumungsgebieten. CityCon gibt diese Infos dann an das NCPD bzw. via NCPD Einsatzplan-Managerin Dr. Gabriell Harker (ein weiteres Mitglied im Night City Business Club und Ex-Mitglied der Ravenhurst Business School) direkt an die Einsatzleitung weiter (inklusive Infos, welche Orte/Lager „übersehen“ werden sollen).

Pipe hat begonnen, die Chips auf die Straße zu bringen – und Schlips (bzw. der Fixer der Charaktere) hat davon Wind bekommen.

Halloween

Das Spiel beginnt, als die Edgerunner in der Nachbarschaft des Purgatory eintreffen. In meiner Saga ist das Purgatory der Club von Schlips, jener Schieber, der den Charakteren ihre Aufträge zuschustert. Wenn die Gruppe einen anderen Stamm-Schieber hat, trifft sich dieser mit den Charakteren im Purgatory, da er dort noch einen anderen geschäftlichen Termin hat.

Weitere Infos zum Purgatory und der Umgebung desselben (wenngleich „einige Jahre nach Re-Chipped“) findest du hier

Aber zum Abenteuer:

Halloween. Vor dem Purgatory ist die Hölle los. Der Club liegt im Downtown NC East End in einer einstigen Schiffahrtskirche aus rotem Backstein, die – so der Straßentalk – schon hier stand, ehe Night City gebaut wurde (in Wahrheit wurde sie lediglich einer alten Backsteinkirche nachempfunden, um Night City auch einige romantisierte „Altstadt-Elemente“ anzufügen). Die Umgebung ist so genannte „Randzone“ – nicht direkt Combat Zone, aber weit davon entfernt kontrolliertes Stadtgebiet zu sein. Speziell heute Nacht – Halloween – wo die Gangs der Zone es krachen lassen und die Cops zu Hause bleiben.

Auf der Straße vor dem Purgatory stehen kreuz und quer Fahrzeuge, einige davon brennen. Zwischen den Fahrzeugen stehen, tanzen, springen Leute, die meisten in Halloween-Schminke. Entlang des Zaunes sind (Plastik-)Kürbisse auf Pfähle aufgespießt, vor dem Purgatory ist eine Bühne aufgebaut, auf der Chrome Rock Bands spielen (Teil eines 3-tägigen Horror Rock Festivals „Masters of Mayhem“, durch Schlips angeleiert).

Hineinkommen

Der Spielleiter sollte sich einige Momente nehmen, das frivol-gespenstische Chaos in den Straßen und das Gedränge vor dem Purgatory zu beschreiben. Um zum Club zu gelangen, müssen die Charaktere sich durch die Menge der geschminkten und größtenteils bewaffneten Spukgestalten drängen.

Das Prozedere ist nun, dass der Spielleiter abwechselnd eine Zufallsbegegnung würfelt und dann einen Wurf für das Vorankommen Richtung Eingang würfelt. Dies wird so lange wiederholt, bis der Charakter durchgekommen ist (oder der Spielleiter glaubt, die Sache wird langweilig). Der Zufallswurf betrifft stets die ganze Gruppe, es „erwischt“ aber immer nur 1 Charakter, und zwar den der bei einem vergleichenden Wurf W10+Luck das niedrigste Ergebnis der Gruppe würfelt.

Zufallsbegegnung (W20)

1. ■ Der betroffene Charakter stolpert fast über einen Kleinwüchsigen in Horror-Schminke, der dicht vor ihm vorbeihuscht. Unweit sieht er weitere „Zwerge“, die sich um ein grotesk-schön-spookiges Schneewittchen aufgebaut haben. (Streetwise 15+ Diese Gestalten gehören zur Horror-Gang des 7 Hills Coven, der seinen Turf in der Nähe hat. Mit einem Ergebnis von 20+ kennt der Charakter die genaue Lage des HQ: Ein einstiges Spielzeug-Kaufhaus inmitten des Turfs einer schwarzen Rastafari-Drogendealer-Gang, den Rabid Rastas, südlich an den Turf der örtlichen Gang (Hellions, machen Security im Purgatory) angrenzend).
2. ■ Der betroffene Charakter wird von einem Kleinwüchsigen in Horror-Schminke von einem Autodach herab angesprochen. Der Zwerg will Knete, um sich und seinen Brüdern Booze zu kaufen (min. 10 eb). Wird das verweigert, sagt der Zwerg „dass es Zeit wird, dass du von deinem hohen Ross runterkommst“ und gibt ein Handzeichen. Ein Zwerg hinter dem SC sticht dabei mit einem Mono-Knife von hinten ins Knie des SC (Wurf W10+12 gegen Dodge-Wurf des SC, W6+2 Mono-Schaden. Um Dodgen zu können muss der SC den Zwerg im Rücken aber bemerkt haben (mit Awareness 20+ oder Human Perception des Zwerges mit dem er spricht 15+)).
3. Der betroffene Charakter wird von einem Eiswagen von seiner Gruppe abgedrängt, der rücksichtslos durch die Menge drückt. Im Wagen sitzen Bozos (siehe Night City Sourcebook). Der Charakter muss Dodge 20+ würfeln oder er hat beim Ausweichen einen Punk angerempelt, der ihm dafür eine reinhauen will (SP überall (Lederkluft und Ledergesichtsmaske), Angriff +10, Schaden 2W6+2 durch Kunstmuskeln und Metall-Knuckles)
4. Der betroffene Charakter wird von den tanzenden und drängelnden Massen Richtung eines glühend heißen, brennenden Ölfasses geschubst. Vergleichender Wurf W10+BOD vs. W10+6, sonst 1W6 Feuerschaden (1/2 SP) und erneuter vergleichender Wurf, solange bis dem Charakter es gelingt den Vergleich zu gewinnen.
5. Jemand versucht den betroffenen Charakter zu bestehlen. Awareness-Wurf 22+ oder die größte/am Leichtesten greifbare Waffe ist weg.
6. Jemand bietet dem Charakter Endorphinpillen 10 Stck. für 30 eb an (guter Preis, Pillen sind aber Placebos).
7. Ein traurig geschminkter Clown in Schwarz-Weißer Schminke (Bozo) will dem Charakter die Hand geben. Gelingt dem Charakter ein Wurf Streetwise 10+ hält er das für eine verdammt schlechte Idee, da Bozos üble Streiche spielen. Ob er aber schnell genug die Gefahr erfasst und die Hand wegreißen kann, klärt ein Ini-Wurf (der Charakter braucht min. ein Ergebnis von 10+ und kann dann einen Wurf auf Dodge 15+ machen). Falls er zu langsam war oder die Hand gar nicht erst weggezogen hat, kassiert er 1W6 Elektroschaden (ohne SP und 2x Mikrowellen-Effekt): Der Bozo hat einen E-Shocker in der Hand eingebaut und lacht sich schlapp.
8. ■ Eine Girlie will den Charakter küssen (egal welches Geschlecht). Ini 12+, um überhaupt reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Der Kuss ist aber völlig harmlos.
9. Ein Frankenstein-Boy (Fetisch für rituelle Narben) will den Charakter küssen. Ini 14+, um reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Beim Zungenkuss wird dem Charakter ein Drogenpäckchen in den Hals gesteckt (2W6 Minuten später Stun Save -3 oder K.O., sollte der Charakter zu dem Zeitpunkt isoliert vom Rest der Gruppe sein, wacht er ausgeplündert in einem Müllberg neben der Bühne wieder auf).
10. ■ Der Charakter gerät zwischen 4 Ladies in Lack- und Fetisch-Klamotten. Diese gehören zur Twisted Sisters Party Gang – die ist zwar meistenteils harmlos, akzeptiert aber ungern ein „nein“, und die Ladies bestehen darauf, dass ihr „Opfer“ einen mittrinkt. Sie lassen sich durch Geld (ca. 15 eb) abwimmeln, können aber eklig werden wenn man sie anstresst (Kämpfen mit Chain Knifes, Angriff +12).
11. ■ Ein NCPD Schweber taucht über der Szenerie auf. Schüsse fallen. ALLE Charaktere müssen In Deckung gehen oder laufen Gefahr, sich einen Stray Shot zu holen (Chance von 1 in 10 für alle, die nicht sofort erklären sich Deckung zu suchen. Treffer verursacht 4W10 Schaden). Der Ein-Mann-Schweber dreht aber schnell wieder ab, daraufhin großes Gejohle.
12. ■ Ein Schizo kriegt nen Ausraster, weil zu viele Leute um ihn sind. Wirbelt mit ausgefahrenen Wolvers um sich herum. 3 Angriffswürfe mit 1W10+11 gegen das Dodge des Charakters, bei Treffer 3W6+2 AP Schaden. Nach Ende der Angriffserie ist um den Psycho ein Kreis ohne Leute entstanden, zwei vercyberte Kumpels des Typen kommen und schießen ihm einen Airhypo in den Oberarm, woraufhin er sich beruhigt.
13. ■ Ein Tänzer reißt seinen Cyberarm jubelnd hoch – mitten ins Gesicht des Charakters. Dodge 22+ oder 1W6+3 Schaden (x2, weil Kopftreffer – ist aber nur 1/2 real, Rest ist Betäubungsschaden).
14. ■ Ein Tänzer macht einen Stage Dive vom Dach eines Vans aus. Dodge 10+ = Typ stürzt zu Boden und ist sauer. Auffangen Athletic 12+ = Verletzung an Spikes auf Jacke (Schulterpolster) möglich (Chance 3 in 10, W6/2 dmg).
15. ■ Ein Typ reißt seine Mini-MP hoch und brüllt den Charakter an „WAS HAST DU GRADE GESAGT???“ Reaktion des Charakters sollte frei ausgespielt werden. Letztlich ist es egal was der Charakter sagt, da der Typ eigentlich über eine interne Handy-Verbindung mit seiner (gerade zur Ex gewordenen) Freundin redet. Die Situation kann aber hässlich werden, wenn die Charaktere der Spieler überreagieren.
16. ■ Die Menge teilt sich, als der Anführer der lokalen Gang der Hellions (Bedlam) in Sidecar von Motorbike vorbeirast. Die Begegnung hat keinen weiteren Effekt, außer dass die Charaktere den „Platzhirsch“ mal gesehen haben. Infos, wer das ist, können sie ggf. von den Umstehenden erhalten. Bedlam ist dieser Nächte dabei, verschiedene Gangs, deren Styling sich rund um das Thema „Horror“ erstreckt (z.B. Bozos, Philharmonic Vampires, Hellions, 7 Hills Coven), unter einer Flagge zu einem „Gang Königreich“ zu vereinen. Das Entstehen dieser Freak Legion ist eine Neben-Handlungsstrang, der bei mir parallel zu den laufenden Abenteuern ablief und erst später in einer spielrelevanten Veränderung gipfelte. Ist hier also nur als „Flavor“ interessant.
17. ■ Neben dem Charakter taucht Pitbull-Cyberpet (siehe Chromebook) auf, Besitzer pfeift es mit Fernbedienung zurück (kann ggf. nasty werden, falls Charakter Ini 18+ würfelt und den Hund ggf. niederballert, ehe sein Besitzer ihn zurückrufen kann).
18. Ein Gangmitglied der Philharmonic Vampires (siehe Night City Sourcebook) bietet falls eine Lady (Frau, Girl) in der Gruppe ist Geleitschutz bis zur Tür an. Soweit kein Girl dabei ist, lüftet er nur den Zylinder, um den ausgewählten Charakter zu grüßen (in beiden Fällen steckt er eine Wanze an, Awareness 27+ um das Anpinnen zu bemerken. Die Vampires nutzen die Wanze nur zum Eigeninteresse, aber falls die Charaktere „etwas Interessantes“ erleben kann der SL natürlich beschließen, dass die Vampires die Info an eine „interessierte Partei“ – wie einen Feind der Charaktere – verkaufen).
19-20. ■ Der ausgewählte Charakter trifft zufällig eine Person aus seinem Hintergrund (vorzugsweise eine verflossene Liebe oder ein Feind).

Weiterkommen: Wurf mit W10+BOD (es wird der Mittelwert zwischen dem höchsten und dem niedrigsten BOD in der Gruppe gebildet)

Unter 1 Die Gruppe wird voneinander getrennt (teilt sich in 2 Untergruppen).
1-6 Die Gruppe wird weiter aus Pulk heraus gedrängt. Nächster Wurf -2
7-10 Die Gruppe bleibt eingepfercht auf der Stelle. Erneutes Encounter.
11-15 Die Gruppe kommt gut voran. Nächster Wurf +3
16+ Die Gruppe ist durch den Pulk.

Treffen mit Schlips

Das Purgatory ist ebenfalls gut besucht, trotzdem rund um die Außenbühne definitiv mehr Trubel ist. Innen kommt die Musik von der Anlage, es wird getanzt und Party gemacht, die „Wilderen“ Party People sind aber eindeutig draußen. Schlips (bzw. der Fixer der Gruppe) ist auf der Empore (dem einstigen Chor) an einem roh zusammengelöteten Metalltisch mit Ausblick auf den Club.

Wenn die Charaktere zuvor Fully Chipped gespielt haben und die Chips auch abgeliefert haben:

„Hi. Kommt euch das bekannt vor?“ (Er legt 3 Chips auf den Tisch).

„Ja, das sind die Chips, die ihr aus dem Lager am East End Pier geholt habt. Die Raubkopien von DMS-Ware, die der Konzern unbedingt haben wollte, um sie als Beweismaterial gegen den Raubkopierer benutzen und dann einstampfen zu können.“

Wenn die Charaktere zuvor NICHT Fully Chipped gespielt haben:

„Hi. Danke, dass ihr kommen konntet. Die Sache ist die: Ich habe vor Kurzem Nachricht bekommen, dass ein kleiner Schmalspur-Raubkopierer von der Security des Unterhaltungsriesen Diverse Media Systems hochgenommen wurde. Ein Diverse Media Systems Konzerner hat mich angehauen, ob ich ihm helfen kann – wie es aussah oder er es darstellte hätten sich Hinweise auf ein Lagerhaus des Raubkopierers hier in der Zone ergeben, und die Cops weigerten sich Leute da hinzusenden, weil Raubkopien für die einfach zu unwichtig seien, um ihren Arsch zu riskieren. Lange Story, kurz erzählt: Ich sollte Leute hinschicken, die das Lagerhaus checken und etwaiges Copy Equipment und Raubkopien an den Konzerner übergeben, von wegen weiteres Beweismaterial gegen den Raubkopierer und so. Die Leute die ich angeworben habe haben das Zeugs besorgt, der DMS-Typ hat die Ware erhalten, Rechnung wurde bezahlt. So weit, so gut.“

In beiden Fällen hier weiterlesen:

Hier ist der Twist: Ich habe etwas gegraben, und dabei herausgefunden, dass der Inhaber des Lagerhauses ein Fixer namens Sandman war. Und der ist nur wenige Stunden vor dem Anruf des DMS-Typen bei mir nicht angeklagt, sondern schon fürchterlich tot gewesen. Also nix mit Prozess, nix mit Beweissicherung, und so wie es aussieht auch nix mit Einstampfen der Chips – denn die werden gerade auf der Straße verdealt. Ja, genau die Chips, die an DMS gegeben wurden, sind wieder im Umlauf.“

Er zündet sich eine Zigarette mit Mocca-Aroma an.

„Ich mag es nicht, verarscht zu werden. Aber mein Klient bei DMS ist ein zu wichtiger Kunde, um mich zu IRREN und ihn ungerechtfertigt zu beschuldigen. Es wäre immerhin möglich, dass es sich um eine interne Intrige handelt, obwohl ich das nicht glaube.

Here’s the Lowdown:

Ich will, dass ihr den Fixer aufsucht, der diese Chips verdealt. Ich will, dass ihr aus diesem Kerl die Info rausholt, woher er die Chips hat, und dann will ich, dass ihr so lange weiter bohrt, bis ihr etwas habt, womit ich jemand Bestimmten bei seinen verdammten reinblütig japanischen Eiern habe, oder bis ihr herausfindet, wie diese Leute sonst an die Chips gekommen sind.“

Fragen und Antworten von Schlips

Ich will den Konzerner nicht erpressen. Ich will ihm die Beweise zeigen und so klar machen, dass er mich nicht verarschen kann. So einen Stunt zieht man mit dir nur einmal ab, oder du hältst immer wieder deine Rosette hin, bis du irgendwann bei einem Double-Cross zur Hölle fährst.

Hier. Die Chips sind von einer Arkade-Videothek an der 44.en, „BrainTwister“. Der Chef von dem Laden heißt Pipe, ne völlige Nullnummer, Kleinschieber, aber Streettalk ist er erzählt rum dass er bald ne Latte Kohle hätte. Tsss. Alleine dass er derartigen Scheiß murmelt outet ihn als N00b.

Tja, hinter dem Job ist an sich kein Geld, pure and simple. Wenn mein Klient oder dessen Kon dahinter steckt und das irgendwie zu verifizieren ist, dann haben wir uns den Respekt von dem Kerl verdient, und können ne Kompensation oder nen Folgejob rausschlagen. Wenn nicht, tzja, außer Spesen nix gewesen.

Was ich anbieten kann, sind 25% Discount auf meine Waren, bis zu einem Limit von 1.000 eb pro Kopf. Und wenn ihr keine Knete habt, könnt ihr bis 500 eb bei mir anschreiben. Für null Interest.

Skate or Die

Das BrainTwister ist ein quadratisches Gebäude mit abgerundeten Ecken, ca. 30 m lang und 3 (hohe) Stockwerke hoch. Unter dem aus Leuchröhren roh zusammengebastelten BrainTwister-Logo ist blass die Beschriftung „Garden Skate Hall“ zu sehen. Die Fenster des Gebäudes sind mit im EG mit Metall- und den oberen Geschossen mit Holzplatten verschlossen.

Auf der Rückseite des Braintwister ist ein ehemaliger Skate Store, dessen Schaufenster zugemauert ist. Die Rücktür ist eine Metalltür ohne Schloss (Notausgangtür, zu öffnen mit Freilegen der Scharniere und Basic Tech Wurf 18+). Hinter dem BrainTwister erstreckt sich eine unkraut- und grasüberwucherte Brache, die ebenfalls für Skate-Stunts hergerichtet wurde (mehrere Pipes). In einiger Entfernung sind ein paar alte Baucontainer zu sehen (verlassene Squatter-Quartiere).

Im Brain Twister

Ihr drückt die Türen auf und seid sofort eingehüllt in die hämmernden Beats von SkatePunk. Das Innere des Clubs ist dunkel und wird nur stakkatohaft durch Stroboskopflashs erhellt. Im Dunkel sind weiter hinten leuchtende Bildschirme und einzelne, sich gleitend bewegende Urban Flash Kleidungselemente oder geisterhaft über den Boden flitzende, leuchtende Skateboards zu sehen.

Awareness-Check (LoLite gibt +2, Anti-Dazzle +3)
15 – Das Innere scheint grob in zwei Räume unterteilt – eine offene, bis zur Decke hin reichende Pipe-Arena vorne und eine Empore weiter hinten. Es sind definitiv Leute anwesend, die auf Skates oder Inlines durch die Gegend fahren.
20 – In der Mitte der Pipe Arena erhebt sich ein Pipe Tower. Links sind im flackernden Leuchten unstete Schatten auszumachen, die zu einer Freeclimbing-Wand zu gehören scheinen. Der hintere Teil des Raumes scheint tiefer zu liegen, ab und an sieht man Skater aus der Arena gleitend nach unten verschwinden. In diesem Teil scheinen auch Arcade Automaten zu stehen, jedenfalls kommt von da das gleichmäßige Leuchten von Bildschirmen.
25 – Ein Aufgang zum 1. OG ist ganz weit hinten links zu erkennen, offenbar muss man also erst durch den hinteren Teil des Raumes, ehe man nach oben kann. Auf der Empore im 1. OG gibt es kein Geländer. Tische stehen am Rand der Kante, ein paar Leute hocken an der Kante und lassen die Beine mit Inlinern über die Kante baumeln. Die meisten Skater hier scheinen zusammenzugehören. Überall auf den Ramps sind Tags mit der Aufschrift „HOS“ bzw. „HellOnSkates“. Das Tag tragen auch viele auf ihren Jacken. Insgesamt scheinen etwa 15 Skater anwesend zu sein, die über den ganzen Laden verteilt sind.
30 – Während die meisten Skater einen relativ harmlosen Eindruck machen – was nicht heißen soll, dass du nicht auch hie und da ein Chain-Knife im Stiefel oder einen angeschliffenen Hockey-Schläger gesehen hättest – hast du rechts im Dunkel unter der Brüstung einen Tisch mit Definitiven Heavy Hitters ausgemacht. Du siehst den Rücken von zwei Medium Armor Jackets, das metallische Reflektieren gechromter Spike Ware, die Verkabelung von Skate Foot Implantaten und im Hintergrund einen absoluten Riesen in einer Art aufgemotzten Icehockey-Torhüter-Rüstung, das Visier seines Hockey-Helms auf die Stirn hochgeschoben, während er euch schon aus eisblau glimmenden Cyberaugen mustert. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein AK, das einem seiner Lieutenants zu gehören scheint, einem schlanken Kerl mit rot glimmendem Mohawk und ebenso rot leuchtendem Skatebord mit Flame Tribals.

Für den Spielleiter:

Das Innere ist grob in zwei Räume unterteilt. Der vordere ist eine Skate Arena mit riesiger Pipe, über die man auch hoch in den ersten und zweiten Stock kommt (ja, es gibt motorisierte Inliner und Inline-Fußimplantate, mit denen man auch ohne Schwung holen zu müssen bergauf fahren kann). In der Mitte des Vorderraums ist ein Tower mit Kletterwand.

Der hintere (zweite) Raum ist im EG offen zur Arena hin gestaltet und liegt etwas tiefer, Rampen führen in ihn hinab. Dort ist eine Reihe Drink-Dispenser, Arcade Games und Tische. Im Hintergrund führt eine Rampe mit flachen Stufen hinauf zum 1. OG.

Im 1. OG ist eine offene Empore, auf der ein paar weitere Arcade-Geräte stehen und außerdem eine Art offener Shop ist (Skate-Bedarf, Schwarzmarkt-Ware, Chips). Eine weitere Pipe hier führt hinauf bis an die Decke, von wo aus man einen Drop durch alle 3 Stockwerke bis in die Tiefe machen kann (was einigermaßen selbstmörderisch aussieht).

An der linken Wand befindet sich eine Free-Climb Wall.

Im BrainTwister halten sich ca. 15 Gäste auf, alles Skater zwischen 14 und 24 Jahren, von denen 10 HellOnSkates (Gang Mitglieder) sind.

Der gesuchte Fixer, Pipe, ist (wie immer) im OG in seiner Sitzecke. Außerdem ist dort oben Hoss, der die Kasse beim Shop macht.

Pipe hat extremen Schiss vor seinem Auftraggeber und Chip-Lieferanten Tosugaré und wird diesen nur verraten, wenn er den festen Eindruck hat die SCs würden ihn sonst töten. Wenn die SCs die Chips ansprechen, versucht Pipe erfolglos cool zu bleiben, beginnt aber sofort zu schwitzen. Unter dem Tisch hat er einen Knopf, mit dem er Hoss und die HellOnSkates alarmiert. Diese haben von Pipe vor Kurzem neue Hardware erhalten und fühlen sich ihm SEHR verbunden („Ticket nach oben, Corp Kontact“).

Die Ganger werden mehr oder weniger gleichzeitig von allen Seiten auf die obere Ebene gefahren und gesprungen kommen und sich in einem Halbkreis um die Charaktere aufbauen. Mit derart viel Backup wird auch Pipe nahtlos vom Gebaren einer übernervösen, feigen Ratte zu einem superarroganten „Mr. Invincible“ mutieren, der reichlich arrogant die Abschlachtung der SCs befiehlt – woraufhin dann sofort der Angriff erfolgt.

PIPE (Fixer-3) Initiative +4
Armor überall 0 (Shirt, Khaki-Baggies, Boots mit flachen Rollers (MA 12, falls er hochkommt)).
Czar Makarov (+7, 2d6+1, ROF=2, 12 shots)
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

HOSS (Fixer-1) Initiative +5
Armor Head 0, Torso 4 (Shirt), Arme 0, Legs 4
Mustang Arms Close 20 Shotgun (+9, 3d6 (20ga), ROF=2, 6/15 shots)
Brille Anti-Dazzle

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE SCUM (Gang Mitglieder) Initiative +7
Armor Head 0, Arme+Torso 4 (SynthDenim), Legs 5 (Baggies)
Arme + Beine Chance 2 in 6 dass Knie/Ellbogenpads getroffen (SP 12)
Alle: Tokarev 1933 TT-33 (+10, 1d6+1 (7.62C), ROF=2, 8 shots)
Alle: Spiked Cestus (+12, 1d6+1 AP) oder Baseball Bat /w Nails (+12, 1d6+2), +1d6 aus Fahrt
Brille LoLite, Anti-Dazzle

Trixie (Cestus, Girlie, Skinhead, Light Tattoos)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Hawk (Bat, Black, 1 Cyberauge, Scars)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Psycho (Rohr (Bat), weiße Schminke, Schweißerbrille)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Cestus (Cestus, bullig, Mexikaner, Gladiatoren-Style, Bandana)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Bo (Alu-Bat, Asian, weiße Baggies, Kick+6)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Roach (hager, hässlich, schiefe Zähne, 2 Baseball Bats mit Kette verbunden)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE LIEUTENANTS (Gang Mitglieder) Initiative +6
Armor Head 4 (Bandana), Arme+Torso 18 (Med Armor), Legs 14 (Battlegear Fatigues)
Alle 2x Cyberlegs mit motorized Skate Feet (WA 25), Augen LoLite/Antidazzle (Red Glow)
Kick mit Cyberlegs (+10) 2d6+2 Crushing Damage

Balefire Wilde Rastas, flammen-Look, 2x Crusher SHT SSG (+11, 3d6, ROF=2, 6 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Crush, Xheavy, muskulös, Kettensäge (+8, 4d6 AP)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

A.K., Schlank, Sneaky, AK-47 (+12, 5d6, ROF=20, 30 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Terror, Eishockey-Schläger + Granaten-Pucks (+8, 1d6+3 (3m) 6 Stück)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

ICE – THE NEW SKATE BOSS (Solo) Initiative +10
–> wird nicht kämpfen, nur Kampf beenden, wenn Verluste für Gang zu stark.
Armor SPYKE Goalkeeper MetalGear SP 25 überall
PowerSkate Thundergod (Hammer) (+10, 4d6+3 (+2d6 aus Fahrt)) +Stun (E-Shock)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wenn mehr als 3–5 Ganger ernsthaft verletzt wurden, wird die Musik gekillt, Hallenlicht geht an und der Gangboss ICE fährt mit surrendem Motorengeräusch vor. Sofort werden die Kampfhandlungen eingestellt. Er bietet an: Die Charaktere wählen einen von ihnen aus, dieser macht einen Drop-In von der obersten Brüstung (Hallendecke). Wenn er diesen bis zur anderen Seite steht, dann zieht die Gang ab. Falls nicht, ziehen die SCs kampflos ab.

Pipe passt diese Ansage überhaupt nicht – er reagiert panisch, krakeelt herum. Aber ICE bleibt cool, stellt klar dass seine Jungs sich nicht sinnlos verheizen lassen.

Sollten die Charaktere auf diesen Deal nicht eingehen, äußert ICE sein Bedauern und der Kampf geht weiter. Bis zum bitteren Ende, und MIT Beteiligung von ICE.

Der Drop-In

Das Prozedere des Drop-In beginnt mit einem Wurf auf Resist Torture/Drugs gegen 20, wieviel Schiss der Charakter hat. Jeder Punkt, der ihm zur 20 fehlt, erhöht alle folgenden Schwierigkeitswürfe um je +1.

Es folgt ein Wurf auf Athletics gegen 20 für den Sturz Richtung Boden. Wenn dieser scheitert, stürzt der Charakter, und zwar aus einer Höhe von 1 Meter für jeweils 2 Punkte, die er beim Wurf daneben lag (bis zu einem Maximum von 8 Meter, was bedeutet er fiel quasi direkt von der Kante an).

Sofern der Charakter nicht gestürzt ist, folgt ein Athletic Wurf gegen 25 für das Abfangen des Körpergewichtes und den Wechsel in die Horizontale. Scheitert dieser Wurf, stürzt der Charakter mit hoher Geschwindigkeit und rast außer Kontrolle über den Pipeboden, um in irgend ein Hindernis zu knallen (Schaden 4W6, weiche Rüstung schützt nicht, harte Rüstung nur 1/2).

Ist der Charakter immer noch nicht gestürzt, gilt seine Probe als bestanden. Es folgt aber dennoch eine dritte Probe auf Athletics gegen 20, die, wenn ebenso bestanden, eine ziemlich „chefige“ Fahrt die Pipe auf der anderen Seite hoch nebst stylischer Landung auf der oberen Ebene bedeutet. Der fehlerlose Abschluss der Übung sollte mindestens in der Skate-Szene durchaus Rep wert sein. Der Charakter erhält zudem dasv Skateboard mit den flammend roten Urban Flash Tribals als Geschenk und gilt als „Ehrenmitglied der HOS“ (entspricht Kith 1).

ICE hält sein Wort: Wenn der Drop-In bis unten gestanden wurde, halten seine Jungs sich aus dem weiteren „Gespräch“ heraus.

Falls SCs dann genug Druck auf Pipe ausüben (oder die Begegnung mit den HOS vermeiden und Pipe außerhalb des Clubs abfangen), rückt er mit der Wahrheit raus:

„Hey, Mann, Scheiße, die Chips hab ich von nem Typen namens Tosugaré, für den ich die verdeale. Fuck, ich kriege nichtmal was dafür. Der Typ arbeitet für die Construction, CityCon, ein Handlanger von einem der High and Mighties. Keine Ahnung von wem. Normalerweise halte ich für den nur die Augen auf. Ich sag ihm, was im Viertel läuft, er sorgt dafür, dass bei Räumung des Sektors mein Laden stehen bleibt. Und die Cops danach n blindes Auge haben für mein Set.“

Auf weiteren Druck kann dann herausgekitzelt werden, dass Pipe hat heute Nacht noch ein Meeting mit dem Typen am North West Harbor hat.

Das Meeting

Das Treffen zwischen Pipe und Tosugaré findet auf einem stillgelegten Lagergelände am Nordwesthafen (das ist Night Citys größter, nämlich der Containerhafen) statt. Die Umgebung entspricht ziemlich dem, was man sich darunter vorstellt: Viel offener Platz, blockweise herumstehende, halbkorrodierte Frachtcontainer, immer wieder breite Schneisen mit Schienen, wo einst die riesigen Ladekräne entlangfuhren, sowie natürlich auch 2-3 solcher großer Ladekräne, dazu Teile des Geländes, die flach unter Wasser stehen oder wo die Uferbefestigung weggewaschen bzw. durch Brecher weggerissen wurde.

Der Üblichkeit des Treffens nach würde Pipe mit seinem vergammelten Sedan auf einen gut einsehbaren Platz fahren, aussteigen und auf seinen Kontakt warten. Dieser würde mit einem ziemlich anonym aussehenden, unter der Haube aber aufgemotzten und gepanzerten Luxus-Sedan vorfahren und aussteigen. Beide würden aufeinander zugehen, bereden was immer sie zu bereden haben (am heutigen Abend würde Tosugaré die Planungsdaten des letzten CityCon Meetings geben und Pipe anweisen, Infos über das Gelände zu sammeln, außerdem würde Tosugaré die erste Zahlung für die verkauften Chips abholen).

Wie das Treffen nun exakt aussieht, wird schwer zu planen sein, da die Charaktere ziemlich freie Wahl haben. Fakt aber bleibt, dass Pipe mehr Schiss vor Tosugaré als den SCs hat und sich demzufolge schon durch seine irre Nervosität verraten wird (vielleicht kommen die SCs ja auf die Idee, Pipe mit Drogen zuzuballern, bis dieser eine Zombie-artige Scheißegal-Attitüde hat – generell wäre Lace nicht die schlechteste Idee).

Wichtig: Tosugaré ist ein Vollprofi, den man auch unter der Bezeichnung „Der Solo aus der Hölle“ führen kann (sein einziger echter Schwachpunkt ist, dass er ein traditioneller Japaner im Samurai-Stil ist, der Cyberwarre als „unrein“ und Befleckung seiner Kunst betrachtet. Selbst das aber ist ein Vorteil für Tosugaré, denn er hält sich „dank“ fehlender Cyberware keineswegs für unbesiegbar, und seine Menschenkenntnis wird nicht durch Cyberpsychose getrübt.

Tosugaré wird auf alle Zeichen achten, dass irgendetwas nicht in Ordnung ist. Sobald er merkt, dass mit Pipe etwas nicht stimmt, wird er diesen töten und abhauen (nein, das Geld wird er nicht anfassen – die Wahrung seiner Anonymität und der Anonymität seiner Auftraggeber hat höchste Priorität für ihn).

„Gescheitert“ ist der Job damit aber nicht, denn schon Pipes Aussagen können (wenn die SCs diese aufzeichnen) für Schlips ein ausreichender Beweis sein, und ist Pipe tot und sind die HellOnSkates den SCs gewogen, so kann Schlips Pipes Location übernehmen und z.B. an einen Fixer in der SC-Gruppe „unterverpachten“.

Tosugaré Solo-9 INIT +19
Japaner ATTR 9, langes glattes Haar, arrogant, traditioneller Japaner, Human Perception +18(!), Awareness/Notice +28(!)
Duraweave Overall unter edler Business Kleidung mit Longcoat, Rising Sun Stirnband (Headshot trifft Band bei 1-4 in 10)
Armor Head 12 (4 in 10) sonst 0, Torso 18, Arms 18, Legs 16
Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Martial Arts: Animal Kung Fu (8)
Strike 1d6/2 +13 (+20)
Kick 1d6 +13 (+20)
Disarm (+18)
Grapple (+18) – Throw (+18)
Key Moves: Strike +2, Kick +2, Block +2, Sweep +1
Kendachi Mono-2 Katana (+19), 4W6+3 Mono-AP (1/3 bzw. 2/3 SP), bricht nicht bei fumble, bricht aber bei 1-2 bei parry
Arasaka WMA Minami-10 SHG (+16) loadad with Kendachi frag flechettes
2d6+3 (soft armor ½, dmg normal), 40, 20, 200m (2 Reserveclips)

Verbesserte Ninja Pellets x10 (wirft er vor sich auf den Boden, es gibt Lichtblitz plus VIEL Rauch und Tosugaré erhält Möglichkeit Stealth (+18) zu würfeln, um zu „verschwinden“. Der Rauch ist normal + IR.

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