Blog | Einblicke in D&D 4. Edition

In den USA zählt man schon die Tage zum Start der 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS herunter, und es gab auch schon erste offizielle Vorab-Demorunden („D&D Experience“). Hierzulande müssen wir uns (wie immer bei Rollenspiel-Dingen) noch ein wenig gedulden – aber FEDER & SCHWERT sind dran und warten auf ihrer Website mit einem ersten Preview zu den Änderungen zwischen 4. und 3. Edition des Kult-Rollenspiels D&D auf.

Auf mich persönlich wirkt das alles exzellent. Einige Fans mögen bemängeln, dass das System zu stark vereinfacht, dass es sich zu sehr an Prinzipien von Video- oder Online-Rollenspielen bedient. Aber in einer Welt, in der das Studium mancher Regelwerke so zähflüssig ist wie das Schmökern im Steuerrecht begrüße ich JEDE Vereinfachung von Regeln.

Einige Auszüge des FEDER & SCHWERT Previews zur D&D 4th Edition und meine Eindrücke dazu:

1. Charakterrollen sind klarer definiert

Für mich persönlich unspannend: Die einzelnen Charakterklassen werden nun jeweils einer Grundfunktion in der Gruppe zugewiesen, sind also entweder Beherrscher, Verteidiger, Anführer und Zuschläger. Das Ganze soll helfen, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Wer’s brauch, wird’s nützlich finden. Anderen kann’s egal sein.

Hilfreich ist diese Zuteilung der Klassen zu fixen Rollen in der Gruppe vor allem deshalb, weil die Designer bei der Überarbeitung der Klassen diese somit „klarer“ mit einer bestimmten Funktion für das Spiel bedacht haben. Sich unnütz fühlende Rollen (bzw. Spieler) sind damit passé – jeder weiß viel besser, was sein „Job“ ist. Und dass er tatsächlich eine wichtige Funktion (außerhalb vom ewigen Kämpfer und Heiler) im Team hat.

2. Kräfte für alle Klassen

Mir gefällt das. Neben dem Sprechen von Zaubern oder Gebeten haben nun auch nichtmagische Klassen bestimmte Kräfte oder Gaben, von denen sie einige so oft sie wollen, andere nur einige Male pro Begegnung oder auch nur wenige Male am Tag ausführen können. Diese speziellen Kampfmanöver, Sprünge und Heldentaten versprechen mehr Flavor und Strategie am Tisch.

Außerdem schön: Mit diesem neuen System erhalten Zauberkundige und Kleriker ebenfalls gewisse Basiszauber, die sie so oft sie wollen einsetzen können. Damit es nicht mehr zum üblichen „Ich bin leer, jetzt müsst ihr alleine weitermachen“ des Zauberers kommt.

3. Vier feste Verteidigungswerte

Damit wird das Relikt der Rettungswürfe endlich entsorgt: Statt dass Zauber automatisch erfolgreich sind, man sich dafür aber mit einem RW wehren kann, erfolgen nun alle Arten von Angriffen als Angriffswurf gegen einen von vier Verteidigungswerten: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Und fertig ist die Laube.

Bei Angriffen auf mehrere wird ein Angriff für jeden Betroffenen gewürfelt, Schaden aber nur einmal: Das spart im Vergleich zum „alten“ System viel Würfelei und Sonderregeln.

4. Drei (und eine) Aktionsart

Das ausufernde und annähernd unverständliche Aktionen-System wurde stark entrümpelt: Jeder Charakter hat jetzt eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine Kurzaktion ausführen, die „abwärts“ getauscht werden können (statt einer Standardaktion kann man eine weitere Bewegungs- oder Kurzaktion machen, statt einer Bewegungsaktion eine zusätzliche Kurzaktion). Zudem gibt’s wie gehabt die „freie“ Aktion für Killefitt wie etwas fallen lassen. Einfach. Schnell erfasst. GUT!

5. Heilung ist einfacher

Für mich eine der besten Neuerungen: Statt nur auf Heiltränke oder Kleriker angewiesen zu sein – und damit einen Charakter völlig als TP-Spender abzustellen, was für diesen nur mäßig spannend ist – kann nun jeder Charakter sich selbst in Grenzen heilen: Der Charakter „atmet durch“, setzt eine Runde aus und bekommt durch dieses Verschnaufen sofort Summe X an TP in Höhe des „Heilwertes“ des Charakters dazu.

Plus: Außerhalb des Kampfes kann nun durch eine ausgedehnte Rast ordentlich geheilt werden. Mit dem Ergebnis, natürlich, dass die einzelnen Kämpfe bzw. Gegner gefährlicher sein dürfen als noch zuvor, wo ein TP-Magier ggf. das ganze Abenteuer mit seinem begrenzten Reservoir überstehen musste.

6. Kurze und lange Rast

Wie schon gesagt: Mir gefällt’s. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten, eine lange Rast 6 Stunden. Die kurze reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte.

7. Angriff

Der Gelegenheitsangriff – Seuche der Edition 3.5 – wird entmistet und klarer geregelt. Überhaupt werden alle Arten von Angriffen klar bestimmten Angriffstypen zugewiesen, wobei jeder Angriffstyp dann völlig gleichartig in Bezug auf Gelegenheitsangriffe etc. gehandhabt wird.

Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Punkt.

Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Punkt.

So schön einfach können Kampfregeln sein.

8. Aktionspunkte

Gut geklaut bei d6 und Shadowrun: Es gibt nun eine neue Art von Punkten zum Verbrennen, mit denen man sich 1 Zusatzaktion kaufen kann, wenn’s brenzlig wird. Das begünstigt cineastisches Erzählen und heldenhafte Stunts, die aufgrund der Begrenztheit von Aktionspunkten nicht in X-Beliebigkeit münden. Fan!

9. Vereinfachte Bewegung

Mehr was für die Tabletop-Freunde und für mich gänzlich egal: Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen, und es gibt keine Sonderregeln für diagonale Bewegung mehr (ein Feld ist ein Feld ist ein Feld). In schwierigem Gelände kostet ein Feld doppelt. Punkt. Schluss. Ende. Schön!

10. Vereinfachte Rettungswürfe

Tatsächlich wurden sie komplett geändert. Denn RW dienen nun nur noch dazu, nachteilige Effekte abzuschütteln (wie Bezauberungen und Gift und so). Dazu würfelt man W20, und wenn man 10+ würfelt ist der Effekt beendet. Dazu gibt’s Boni, und Ende.

11. Vereinfachte Wirkungsdauer

Endlich kein Rundenzählen für Effekte mehr! Ein Effekt dauert entweder bis der Wirker (z.B. der Zauberer) das nächste Mal dran ist, oder bis dem Betroffenen ein RW gelingt, oder die ganze Begegnung lang. ENDE!

12. Vereinfachte Reichweite

Wieder was für die Tabletop-Front: Größere Reichweite ist nur noch wichtig, wenn der- oder DASjenige mit Reichweite grade am Zug ist. Man muss also nicht mehr austüfteln, auf welchem Feld man bei Bewegung welche Gelegenheitsattacke man von wem im näheren und weiteren Umfeld kassiert. Schön!

Außerdem

Über diesen Preview von F&S hinaus stöbere ich durch die englischen Foren und Websites, von denen ich folgende „Learnings“ zur 4. Edition mitgenommen habe:

Neue Spielerrassen

Da es letztlich eh in der Hand des Spielleiters bleibt, welche Rassen er zulässt, und das 3.5 Monsterhandbuch eh schon Regeln für die diversesten Monster als SC-Rasse enthielt, wundere ich mich ein wenig über die Entrüstung betreffs der neuen Spielerrassen der 4. Edition.

Persönlich bin ich eh ein Fan der Tieflinge und freue mich darüber, dass diese Töchter und Söhne infernaler Wesenheiten nun den Gnom als Rasse ablösen. Auf Drachenblütige und andere Viecher kann ich hingegen gut verzichten, und niemand verbietet es mir. Also warum die Aufregung. Sheesh, roleplayers …

Herausforderungen

Ein weiteres Thema, um dass sich gerade noch gebattled wird, sind „Skill Challenges“. Wobei hier schon frühzeitig die Fans der Neuregelung gewonnen haben.

In aller Kürze gesprochen sind Skill Challenges ein Tool des Spielleiters, um die oft unplanbaren Kreativlösungen der Spieler besser handhaben und verwalten zu können. Dem neuen Prinzip nach würde der Spielleiter sich notieren, dass die Spieler, um eine Situation erfolgreich abzuschließen, X Erfolge auf sinnbringenden Skill-Einsatz hin generieren müssen, ehe sie Y Misserfolge bei den betreffenden Proben generieren.

WELCHE Skills sinnvoll sind, entscheidet der SL anhand der Erklärungen der Spieler – vorausplanbar ist das ja selten, was den Spielern in den Sinn kommt – aber der SL hat von vorneherein nnotiert, was geschieht wenn die Spieler Erfolg haben, und was, wenn sie scheitern.

Der Effekt im Vergleich zur Edition 3.5 ist, dass es in der alten Edition immer nur eine Skill gab, die man zur Lösung einer bestimmten Situation eben hatte oder nicht hatte. Die Situation wurde somit durch den gelöst, der in der gefragten Skill den besten Wert hatte, und der Rest der Gruppe stand dabei und sah zu.

Das neue System läd die gesamte Gruppe ein, sich mit an der Lösung zu beteiligen, mit was auch immer für Möglichkeiten (Skills) die Mitglieder der Gruppe haben.

Ein Schloss wird sich zwar weiterhin mit einer Probe auf Öffnen öffnen lassen, aber der Magier kann ebenso Erfolge beisteuern, wenn ihm dank seines Geschichtswissens eben einfällt, wie die Konstrukteure dieser Mauern vorgegangen sind.

Muss die Gruppe aus einer Stadt entkommen, kann sie sich in aller Eile aufteilen: Der Kämpfer mag rennen, der Schurke über die Dächer springen, der Tiefling sich unter das Stadtvolk mischen, der Tunichtgut seinen Charme spielen lassen, um im Heu eines Wagens mitfahren zu können.

Erfolge und Misserfolge werden aufeinander addiert; die Gruppe hat insgesamt Erfolg oder scheitert.

Ein weiterer „Gag“ der neuen Regel: Jeder Spieler entscheidet selbst darüber, wie raffiniert oder plump er vorgeht – und damit: wie schwer er es sich macht.

Macht man es sich leicht, kann man den Erfolg natürlich leichter erringen, dafür zählt ein Misserfolg aber doppelt schlecht. Macht man es sich hingegen extra schwer, hat man die Gelegenheit mit dem Erfolg zusammen einen „Bonus“ zu erlangen, der die Situation mehr zugunsten der Gruppe verändert.

Ganz en detail habe ich die Regeln noch nicht gefunden, aber im Generellen muss ich das System loben, da es das Design von Abenteuern erleichtert und mehr Flexibilität gestattet (plus es umgeht die Crux vorgefertigter Abenteuer, die z.B. nach einem Diplomatie-Wurf verlangen, wenn niemand in der Gruppe Diplomatie hat (und folglich auch keiner der Charaktere eigentlich zu diplomatischen Mitteln greifen würde).

Insgesamt also: Ein großes DAUMEN HOCH für die 4. Edition!

2 thoughts on “Blog | Einblicke in D&D 4. Edition

  1. mojojamzit sagt:

    Sehr gute Informationen, jetzt ist mir das System noch sympathischer. Eine interessante Sache ist noch die Hintergrundwelt, die nach dem Point of Light – Prinzip von Rich Baker ausgerichtet ist: eine Welt dunkelsten Chaos‘ in denen es wenige Lichter der Zivilisation gibt, mit all ihren Implikationen: extrem langsamer Informationsfluss und Desinformation, Abenteurer haben die Möglichkeit, Helden zu werden, indem sie die wenige Ordnung tapfer verteidigen. Ist das schon eine Tendenz zum Rechtschaffenen? Trotzdem einfach und dicht, kurz: gut.
    (Quelle: http://dnd.wikia.com/wiki/Dungeons_and_Dragons_4#Miscellaneous)

  2. […] ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter “Vereinfachung” und […]

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