D&D | Grundlegendes

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt “Das Unsrige Reich” bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Grundinformationen

Längemaße – Der Stab ist die grundsätzliche Längeneinheit des Reiches. 1 Stab entspricht 1,5 Metern. Für das Spiel hat dies den großen Vorteil, dass man im Sprachgebrauch nicht mit „Feldern“ und somit dem (von uns nicht verwendeten) Tabletop-Maß hantieren muss, sondern die in D&D4 festgelegten Längen, Breiten und Wirkungsbereiche direkt in Setting-Terminologie umsetzen kann. Ein Spruch mit einer D&D4 Reichweite von 10 (Feldern) hätte also eine Reichweite von 10 Stab. Festgelegt ist die Einheit Stab an der Länge des Herrschaftstabes des Albenkönigs, einem der Insignien der nesgarischen Krone. Die kleinere Längeneinheit zum Stab ist der Spann. 1 Spann entspricht 15 Zentimetern. Somit sind 10 Spann = 1 Stab. Die nächstkleinere Einheit ist die Kuppe. 1 Kuppe entspricht 15 Milimetern. Umgekehrt ist die nächstgrößere Einheit zum Stab der Wurf. 1 Wurf entspricht 150 Metern. Darüber folgt der Marsch (1,5 km), der Ritt (15 km) und die Fahrt (150 km). Gelehrte verwenden statt der nesgarischen Maße vor allem die elurischen Maße der Metrim (1 Metrim = 1 Meter) oder die gamaskische Stele (1 Stele = 1 Meter).

Gewichtsmaße – Das nesgarische Grundmaß ist das Gramm. Die anderen Gewichtsmaße entsprechen exakt den uns bekannten.

Geldeinheiten – Die Grundeinheit nesgarischen Geldes ist der aus Silber geprägte Taler. 1 Taler entspricht exakt 1 Silbermünze im D&D4 System. Die anderen Geldeinheiten Nesgarods sind die auf Papier gedruckten Sigillen (PM), die aus vergoldetem Silber geprägten Gulden (GM) und die aus Messing bestehenden Kreuzer (KM). 1 Sigille = 100 Gulden = 1.000 Taler = 10.000 Kreuzer. Gelegentlich tauchen auch fremde Währungen in Nesgarod auf. Besonders die Währungen der Kolonie Finisterre und des aufstrebenden Festlandreiches Gamaskien sind oft auf der Insel zu finden, da sie in Material und Münzwert exakt der nesgarischen Währung entsprechen und somit wertgleich eingesetzt werden können. Die Einheiten Gamaskiens sind: 1 Drache (PM) = 100 Kronen (GM) = 1.000 Heller (SM) = 10.000 Pfennig (KM). Die Einheiten Finisterres sind: 1 Sonne (PM) = 100 Sicheln (GM) = 1.000 Lunen (SM) = 10.000 Glimmen (KM). Die Austauschbarkeit der Währung ist in umgekehrter Richtung nicht immer gegeben: Sowohl der nesgarische teilsilberne Gulden als auch die nur aus Papier bestehende Sigille erlangen ihren Wert nicht durch das Material, sondern die Besiegelung der zwergischen Münzwechsler von Ruann, die versprechen, gegen die Vorlage von Gulden oder Sigille eine entsprechende Menge Gold auszugeben. Während die nesgarische Wirtschaft per Reichsbund dazu verpflichtet wurde, diese Tauschvereinbarung anzuerkennen, müssen auswärtige Händler dies keineswegs – Gulden und Sigille gelten außerhalb Nesgarods als minderwertige Währung, die nur selten (und mwist zu schlechterem Tauschkurs) angenommen wird.

Zeiteinheiten – Seit Einführung der mechanischen Uhren in allen größeren Städten verläuft das nesgarische Leben strikt getaktet durch Glockenschlag und das rhythmische Stampfen der Schlaghämmer. Der Tag ist unterteilt in 2 x 12 Stunden zu 60 Minuten Länge. Eine Woche besteht aus den 7 nach den Göttern benannten Wochentagen Richttag (Todag), Kriegstag (Wodag), Schmiedtag (Andag), Ratstag (Kardag), Clebdanstag (Grimdag), Sturmtag (Zandag) und Narrentag (Lindag). Die in Klammern angegebenen Namen sind die zwergischen Begriffe, die gerade im Stadt- und Wirtschaftsleben wesentlich verbreiteter sind. Ein Jahr umfasst die 12 Monate Nachting (Noal), Firning (Isjol), Frosting (Ifjol), Lenzan (Laesan), Sprießan (Sulan), Lieban (Ljevan), Sonnur (Sonjul), Heunur (Vjaernas), Erntur (Lloajen), Scheidlung (Thorgan), Weinlung (Vindan) und Nebelung (Clebdan). In den Klammern stehen die elbischen Namen, die von der Krone einst als offizielle Namen verfügt wurden, sich aber nie richtig durchgesetzt haben. Das aktuelle Jahr nesgarischer Zeitrechnung ist 997 seit Proklamation des Reichsfriedens durch den Albenkönigs.

Flammen – Kern der militärischen Stärke Nesgarods ist die zwergische Flammentechnik: Jene geheimnisvolle Mechanik, die durch Entzündung von Flammsand Geschosse unterschiedlicher Größe gegen den Feind schleudert und dabei Burgmauer wie Rüstteile fast mühelos durchschlägt. Verträge mit den Zwergen von Ruann garantieren, das kein Mensch diese und manch andere moderne Gerätschaften selbst herstellen darf, und diese Verträge haben dem ganzen Reich über viele Jahrhunderte Sicherheit und Blüte geschenkt. Inzwischen aber haben nicht nur vereinzelte Schwarzschmiede, sondern sogar ganze fremde Nationen das Geheimnis von Flammenschmiedekunst, Mechanik, Uhrbau und selbst die Fertigung von Dampfhämmern und dem Eisernen Drachen enträtselt: Heute sind es nur die braven nesgarischen Handwerker, die nach wie vor unter der Knute jener Verträge stehen, unterdessen Handwerker fremder Reiche Fabriken gründen und sich goldene Nasen verdienen.

Reichsvölker – Hierunter werden jene Völker verstanden, die sich im Reichsbund von Nesgarod in ferner Vergangenheit zusammenschlossen. Die Reichsvölker sind die von den Lichtalben stammenden Elben, die von den Schwartzalben stammenden Zwerge und die Menschen der Insel. Elben und Zwerge orientieren sich dabei stärker an germanischen Mythen statt an Tolkiens Werk. Die nesgarischen Elben entsprechen exakt den Eladrin von D&D4. Die nesgarischen Zwerge hingegen haben kaum Ähnlichkeit mit der gleichnamigen D&D4-Rasse und gleichen mehr Gnomen (sie sind kleiner, hager, haben bösartig funkelnde Augen, sind geizig bis ins Mark und begnadete Konstrukteure). Neben den Reichsvölkern fristen große Zahlen von Schraten eine kärgliche Existenz in Nesgarod – sie sind am ehesten mit den D&D4 Goblins zu vergleichen und sind letztlich Überreste der besiegten Dunklen Horde. Schrate schuften in Fabriken oder verrichten niederste Arbeiten und werden sehr schäbig behandelt, was umgekehrt die Saat für Unruhe und Verrat legt. Weiterhin gibt es in Nesgarod eine hohe Zahl von Feenkindern, die aus der Vermischung von Elben und Menschen im Laufe der Zeit hervorgingen. Diese entsprechen exakt den Halbelfen von D&D4. Vereinzelt gibt es in Nesgarod zudem Unholde, dies sind monströs entstellte Menschen, die von einem dunklen Erbe gezeichnet sind. Sie entsprechen am Ehesten den Halborks bzw. Kaliban früherer D&D Editionen. Eine zweite Klasse entstellter Menschen sind die Scheusale, die am Ehesten den Tieflingen von D&D4 entsprechen (auch wenn sie keinswegs so offensichtlich dämonisch aussehen müssen). Was die verbliebenen D&D4 Basisrassen betrifft, so kommen diese direkt in Nesgarod nicht vor, es existieren aber einige Fremdvölker außerhalb Nesgarods, die diesen Rassen entsprechen: So sind die wilden Steppenreiter der Falkera mit den Elfen weitgehend identisch. Und wer unbedingt einen Zwerg im D&D4-Sinn spielen will, findet im stämmigen Nordvolk von Firnlund eine Entsprechung. Die Drachengeborenen existieren in exakt gleicher Form als Drakkarim, Überbleibsel eines früheren Volkes aus dem fernen Westen, das von der Dunklen Horde besiegt und in der Langen Nacht versklavt wurde (es gibt Legenden, wonach Drachenartige unter der Horde kämpften und mit ihr untergingen). Die Halblinge schließlich nennen sich hier Takelabur (Halblinge) und stammen von einem fernen Inselreich gen Morgen, gelten aber trotz ihrer geringen Größe als befähigte Seeleute, deren Anwesenheit an Bord dem ganzen Schiff Glück bringen soll. Darüber hinaus gibt es noch einige Varianten des Menschenvolkes wie die barbarischen Skyrden, die Söldnerseelen der Vardessen, die Erben des untergegangenen Imperiums der Elurer und die schwarzhäutigen goldäugigen Hexenmeister der Zelkhaner.

Übersicht der D&D4 Rassen und ihrer ehesten B+E Entsprechung:

  • Drachengeborene – Drakkarim (exakte Entsprechung)
  • Eladrin – Elben (exakte Entsprechung)
  • Elfen – Falkera (exakte Entsprechung)
  • Halbelfen – Feenkinder (exakte Entsprechung)
  • Halblinge – Halblinge (exakte Entsprechung)
  • Menschen – Menschen (exakte Entsprechung)
  • Tieflinge – Scheusale (auch: Kaliban, variierendes Aussehen, sonst exakte Entsprechung)
  • Zwerge – Nordvolk (exakte Entsprechung)
  • Gnome – Zwerge (Feenwesen, dürr und hässlich, Meister der Mechanik)
  • Goblin – Schrate (genau: Nörgelschrate, exakte Entsprechung)

Schrate, Schrate ohne Ende – Das Setting von BLUT+EISEN kennt keine Orks, Goblins, Oger und dergleichen. Die meisten der Halbmenschenvölker werden stattdessen unter dem Begriff der Schratvölker zusammengefasst, denen auch eine gemeinsame Herkunft (nämlich aus dem verderbten Schoß der Wölfin) nachgesagt wird. Das Volk von Nesgarod unterscheidet zwar verschiedene Arten von Schraten, betrachtet sie aber nicht als getrennte Völker, sondern als unterschiedliche Ausgeburten desselben Übels. So gibt es Hundschrate (Gnolle) und Nörgelschrate (Goblins) und unzählige Schrate mehr: Bärschrate, Höhlenschrate, Waldschrate, Sumpfschrate, Felsschrate, Tiefenschrate, Nachtschrate, Alpschrate etc.

Stimmung – BLUT+EISEN bietet eine hohe Bandbreite möglicher Abenteuer. Während in den Städten die Industrialisierung im vollen Gang ist, ist das Hinterland noch weitgehend ungezähmt und „mittelalterlich“, jedenfalls in den ärmeren oder unwegsameren Provinzen. In der Hauch liegt eine Ahnung kommenden Unheils: Das Volk ist ohne Hoffnung und voll Misstrauen, Offiziere und Minister sind korrupt, Wucherer und Betrüger schröpfen die Bürger und die Rundschriften des Reiches verlieren sich in anhaltendem Jubelgeschrei, während die Substanz des Reiches immer weiter vermodert. Und über allem liegt die Ahnung eines kommenden, großen Krieges – des ersten Krieges seit Jahrhunderten, und des womöglich ersten Krieges, der den Einsatz von Flammen und alchemistischen Bomben auf beiden Seiten sehen wird. Und so das Potenzial hat, die ganze Welt in Brand zu setzen.

5 thoughts on “D&D | Grundlegendes

  1. Ascaso sagt:

    ach war dit schön jewesen … aber die welt war schlicht noch nicht reif für seiner majestät offizier ranieri di calvi zu noredun. :)

    aber ich verfolge alles weiterhin sehr interessiert.

  2. rabenaas sagt:

    Ach, Ranieri, an den musste ich denken als die neue Klasse des Kriegsherren durchlas. Die hat schöne Kräfte, sowas wie „durch ein aufmunterndes Wort im Kampf spornst du deine Mitstreiter an, würfele Bla und wenn erfolgreich hat ein Mitstreiter deiner wahl sofort nen Extraangriff“ :)

  3. Ascaso sagt:

    extraangriff für untergebene? das hört sich kaum nach ranieri an, andersrum wäre vielleicht was draus geworden … :]

    btw. da sich das alles wärend der längeren pause zugetragen hat, hast du den selbstherrlichen gecken irgendwie abtreten lassen oder war er einfach „weg“?

  4. rabenaas sagt:

    Abtreten? Ach iwo. Ihr ward zuletzt in Norderstedt, wo er ja beste Kontakte zu den jungen Offizieren und dem hochdekorierten Doktor der Magie hatte — die haben dann bei der Stadtkommandatur entsprechenden Einfluss geltend gemacht, und heute bewohnt er ein schönes Stadthaus in Norderstedt, hat bei der H.C.C.M. gekündigt und sein Leben als Offizier wieder aufgenommen. Und bei seiner Gesinnung findet er in Norderstedt den perfekten Nährboden, um später als Endgegner der Helden wieder aufzutauchen *ggg* (Nur Scherz …. Oder?)

  5. Dogma75 sagt:

    Hi

    muß ja sagen, dass mir Deine Kampagnenwelt wirklich gut gefällt. Dickes Lob.

    Gruß

    Dogma75

    PS: Werde demnächst ein paar Sachen wegen der SR Sache posten. Bloß Zeit ist momentan echt Mangelware…

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