Blog | D&D 4E – Die erste Session

Am vergangenen Freitag war es soweit: Die erste Session D&D mit den Regeln der 4. Edition. Was natürlich erstmal und vor allem bedeutete, die Charaktere von Edition 3.5 auf 4 umzustellen. Was wiederum bedeutete, sie komplett neu aufzustellen, denn Konvertierung ist schlicht unmöglich (die Regeln beider Edition unterscheiden sich so fundamental, dass eine Art Umrechnung unmöglich ist).

Die Umstellung

Insgesamt war der Übertrag problemlos. Statt die EP zu übernehmen, haben wir uns an den Stufen der Charaktere orientiert: Was vorher 2. Stufe war, ist es auch weiterhin, ebenso wie unsere Heldensioren -äh- Seniorhelden ihre wohlverdiente 4. Stufe behalten haben.

Ein Problem war freilich die Zusammenstellung. Mit einem Waldläufer, einem Schurken und einem Hexenmeister haben wir drei Stürmer, unterdessen alle anderen Funktionen unbesetzt geblieben wären (unsere Barbarin hatte uns am Abend im Stich gelassen, wird aber als zweihandaxtbewaffnete Kriegerin, bei der Gassenwissen durch Naturkunde getauscht wurde, zu uns stoßen).

Nach einigem Erklären der möglichen Folgen und Aufklärung über Änderungen im Wesen der Klassen entschied sich der Hexenmeister dazu, fortan Magier sein zu wollen (hat auch nur drei Stunden Belabern gebraucht).

Währenddessen bastelten Jägerin (Waldläufein) und Diebin (Schurkin) schonmal an ihren Charaktere und bekamen ein bisschen Geifertropen angesichts Attributswerten jrnseits der 20, Kräften, Trefferpunkten und Aussicht auf Heilschübe.

Natürlich zog sich all das in die Länge, und als wir gegen 1:00 Uhr nachts mit dem Basteln der Charaktere fertig waren verabschiedete sich die Schurkin ins Bett. Die anderen aber hatten noch Lust, das neue System Probezufahren. Und los ging’s.

Das Spiel

Ich werde später noch etwas dazu sagen, was mir an 4E nicht gefällt oder was ich als Problem sehe. Aber erstmal muss ich hier den Lobes-Flash loswerden: Das System ist ja SO geil!

Für Uneingeweihte: D&D 4E ist stark an den Funktionsprinzipien eines Tabletops ausgerichtet. Was bedeutet: Alle Regeln sind sehr klar gefasst und so aufeinander eingestellt, dass es sehr leicht ist, ausgewogene Herausforderungen für die Helden zu schaffen.

Die perfekt aufeinander abgestimmten Regeln können für ein ROLLENspiel freilich hinderlich sein: Die Hemmung, jene Regeln zu brechen oder aus dem Stehgreif eigene zu schaffen, sind ungleich größer, und der Impuls, ausschließlich nur Situationen und Manöver anhand der verfügbaren („legalen“) Kräfte auszurichten, ist ungeheuer hoch.

Ein bisschen ist das gnze mit Schach vergleichbar: Die Regeln funktionieren bestens und bieten ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Spiel, aber wehe der Turm-SC bekommt die Idee, diagonal statt geradeaus ziehen zu wollen. Oder der SL beschließt, auf den Eins-Vor-Eins-Diagonal Spezialangriff des Springer-Monsters zu verzichten und dieses stattdessen den direkt vor ihm stehenden Bauern-SC einfach mal umzukloppen.

Innerhalb der Regeln

Die Regeln von D&D 4E funktionieren bestens. Insbesondere was den Aufbau von Begegnungen angeht.

Zur Vorbereitung des Spielabends hatte ich ein schönes Abenteuer vorbereitet, dessen Härte ich strikt an den Vorgaben des Spierlleiterhandbuchs (Dungeon Masters Guide, das deutsche Buch ist noch nicht erschienen) ausgerichtet hab – einfach um zu testen, ob die Regeln „wie sie im Buch stehen“ was taugen.

Dann gleich zu Beginn des Abends meine persönliche Hass-Situation: Der Krieger sagt um 18:00 Uhr ab. Plötzlich sind es nur noch 3 statt 4 Charaktere, und der einzige Kämpfer fehlt. Super, oder?

In altem Reflex hab ich mich erstmal tödlich aufgeregt und bin schimpfend wie ein Rohrspatz durch die Wohnung gesprungen. Dann aber hab ich durchgeatmet und mir überlegt, dass es gar nicht so schwer sein dürfte, den Herausfoderungsgrad anzupassen.

Zur Erklärung: Um als SL eine Herausforderung zu basteln, gibt es eine Tabelle im Spielleiterhandbuch. Auf dieser sucht man sich die Stufen der (anwesenden) Charaktere heraus, und ehält als SL für jeden der Helden eine bestimmte Menge EP zum „Einkaufen“.

Beispiel: Um für meine Runde bestehend aus einer Barbarin (2. Stufe), einem Hexenmeister (jetzt Magier) (3. Stufe), einer Waldläuferin (4. Stufe) und eine Schurkin (4. Stufe) eine würdige Herausforderung zu basteln, habe ich mich entschieden eine Aufgabe der Schwierigkeitsstufe 4 zu stellen (das entspricht genau der Stufe von 2 der 4 Charaktere; die Herausforderung ist also ein bisschen härter als „normal“).

Auf Stufe 4 der Tabelle sehe ich den Wert 175 EP. Wohlgemerkt: dieser ist nicht mehr wie bei 3.5 in Relation zur Stufe der Helden, sondern „absolut“, eine feste Größe. 175 EP nahm ich x4 (Anzahl der Charaktere) und erhielt somit ein „EP-Budget“ von 700 EP, das für Monster „ausgeben“ kann.

Und das ist tatsächlich genauso einfach, wie es sich anhört: Schlagen Sie das Monsterhandbuch 4E auf, finden Sie ein Monster, das Ihnen gefällt, und ziehen Sie den EP-Wert des Monsters (die Zahl der Erfahrungspunkte, welche die Helden bekommen, wenn sie es umme kloppen) von Ihrem Budget ab. Fertig.

Nun hatte ich also alle Begegnungen auf 700 EP (mehr oder vor allem weniger) ausgerichtet. Minus eine Kriegerin der 2. Stufe, bedeutete ja also nichts weiter als dass ich mein Budget bei jeder Begegnung um 175 EP reduzieren muss. Also entsprechende Monster weggestrichen, Ende!

Dann die Situation um 1 Uhr nachts: Schurkin im Bett, Waldläuferin der 4. Stufe und Magier der 3. Stufe wollen noch ne Herausforderung zum Anzocken der Regeln. Nix leichter als das! Spielleiterhandbuch aufgeschlagen, in Tabelle nachgesehen: Eine Herausforderung für 1 Helden der 3. Stufe – also eine Herausforderung der 3. Stufe – macht 150 EP, eine Herausforderung der 4. Stufe macht 175 EP, macht zusammen 325 EP zum Einkaufen von Monsterchen.

Ich picke mir zunächst einen einzelnen Gegner (einen Gnoll Demonic Scourge) im Wert von 350 EP. Ist bissl above, aber dafür sind sie ja zu weit gegen 1, und er hat kein Rudel dabei, was ne Menge seiner Kräfte nutzlos macht.

Ach ja – WICHTIG! Wir spielen ohne Tabletop-Elemente, und werden es auch weiterhin. Klar muss man so einen Bogen um ein paar Kräfte machen, die wirklich nur im Tabletop Sinn machen (shiftende Goblins ohne Ende sag ich nur) aber es bleiben weitaus genug übrig, und „draufdreschen wie früher“ kann JEDES Monster.

Und was soll ich sagen: Der erste Kampf war eine ECHTE Herausforderung. Ich hab nirgends getweaked und keinen Wurf korrigiert, nicht nach unten, nicht nach oben, der Gnoll wurde besiegt, der Magier ging (in einer Kombination von Würfelpech und natürlich noch Gewöhnung an den effizienten Einsatz seiner Kräfte) auf unter Null LE und hat es rasche Hilfe sei Dank trotzdem überlebt.

Bedenken

Also: Alles tutti toll? Mitnichten. Die Manöverkritiken lesen sich im Wesentlichen gleich in allen Runden: Zunächst Begeisterung über die vielen neuen Möglichkeiten, dann Ernüchterung der Gewöhnung, dann das Gefühl, die vielen neuen Möglichkeiten engen ein.

Hä?

Ich glaube ich habe verstanden, was gemeint ist. In unserem zweiten Probekampf führte ich einen Höhlenschrat-Würger ins Feld, der – wie der Name schon andeutet – eine Würgeattacke hat. Für die muss er allerdings Kampfvorteil haben, dann kann er den Helden greifen, würgen und ihn sogar als Schild vor sich halten. Übel!

Im Kampf habe ich als SL fieberhaft nach Möglichkeiten gesucht, diese Kraft einzusetzen. Aber hätte ich mir darum Gedanken gemacht bei 3.5? Gewiss: Bei 3.5 konnte Höhlenschrate genau eine Sache: Dreschen. Dafür habe ich als SL aber „einfach mal so“ den Schrat nen Stuhl werfen oder dem Gegner Sand in die Augen treten lassen, mit Regelmechanismen, die ich mir spontan ausgedacht hätte.

Bei 4E wird man das Gefühl nicht los, so etwas nicht zu „dürfen“: Ich sehe schon den Spieler, der aufspringt und ruft „HEY! Der Würgeschrat hat gar keinen Stuhlwerf-Spezialangriff!“

Dass wir uns nicht missverstehen: Das Regelwerk sagt gar nicht „Das darfst du nicht“. Aber weil alle Regeln sehr komprimiert präsentiert werden und das Spiel über Strecken sehr als Brettspiel rüberkommt, GLAUBT man, es nicht zu dürfen. Ebenso wenig wie man bei Schach es niemals wagen würde, auf die coole Angriffskraft „ein Feld vor, dann einen Diagonalangriff seitwärts“ des Springer-Monsters zu verzichten und statt dessen den Läufer-SC vor sich einfach mal umzutreten.

Da nützt es auch wenig, dass das Regelwerk an einer Stelle erwähnt, der Spieler solle im Kampf alle Vorteile und Fertigkeiten nutzen: Ohne „Am Kronleuchter ins Getümmel schwingen und Flugangriff machen“-Spezialkraft fühlt man sich als Schummler. Und das gilt es zu überwinden.

Denn: Eigentlich sind all die coolen Kräfte und Manöver ja nur Extras. Angebote, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Einem Krieger die Kraft zu geben, auf einen Wirbelangriff einen Bonus zu haben, bedeutet aber eben NICHT, dass er dem Feind kein Glas Wein mehr ins Gesicht schütten darf, um ihn zu blenden.

Die Herausforderung besteht also daran, sich daran zu erinnern, dass dies – trotz z.T. sehr Tabletopartiger Regeln – ein ROLLENspiel ist.

Ob uns dies gelingt? Das werden wir sehen. Wir spielen jetzt auf jeden Fall die vorbereitete Etappe mit den Regeln der vierten Edition weiter. Danach entscheiden wir, welchen Weg wir gehen werden.

6 thoughts on “Blog | D&D 4E – Die erste Session

  1. Scorpio sagt:

    Diese Spezialmanöver werden durch das DMG durchaus angeregt, etwa wenn ein Charakter einen Tisch umwerfen möchte, auf dem ein anderer Charakter steht. Das wäre ein Angriff Stärke gegen Reflex. Naja, das DMG weicht eh wieder viel von dem auf, was im PHB drin steht… ich kann auch nur empfehlen eine Battlemap und Counter bzw. Minis zu verwenden oder es zumindest mal zu versuchen. Das macht einen Höllenspaß und es war für mich eine wahre Freude zu sehen, wie die ROLLENspieler meiner Runde total in der taktischen Planung der Kämpfe aufgingen. Einhellige Meinung nach ein paar Encountern: Kämpfe im Rollenspiel haben noch nie so viel Spaß gemacht.

  2. rabenaas sagt:

    Probieren werden wir den Fight mit Minis gewiss mal. Aber ich glaube unterm Strich ist das nix für uns — oder mich. Schon die Zeitverzögerung, bis du das Encounter auf dem Tisch aufgebaut hast, schreckt mich eher ab — ABER wenn diese Verzögerung tatsächlich den Mehr-Fun-Aspekt ausgewogen wird, warum nicht?

    Im Nachgang hab ich mir übrigens das PHB (Spielerhandbuch) nochmal zu Gemüte geführt und dort tatsächlich eigentlich alle gängigen Spezialmanöver von 3.5 wiedergefunden — sie waren nur „versteckt“, weil halt nicht im „gewohnten“ Format (wie die Kräfte, in einer farblich hervorgehobenen Box) präsentiert.

    Sprich: Ergreifen, Ansturm, Sturmangriff, Defensiv kämpfen, Reine Verteidigung — alles ist da und auch von den Regeln her abgedeckt.

    Ich werde allerdings den Spezialangriff, der einen Angriffswurf von -2 macht und dafür +2 Schaden macht, als Talent streichen und stattdessen als generelle Attacke-Variante zulassen. Oder wenigstens als -1/+1.

    Danke für’s Feedback in jedem Fall!

  3. Georgios sagt:

    Ich denke dieses Gefühl des „Das darfst du nicht!“ hat viel mit der fehlenden Vetrautheit und Sicherheit mit dem neuen Regelwerk zu tun. Es stimmt natürlich auch, dass die neuen Regeln einen nicht zwingen um die Ecke zu denken (wie es etwa bei OD&D noch der Fall war).

    Wenn man sich natürlich nicht darauf ausruhen will, das zu tun was schon fertig vom Regelpaket und Powerspaket angeboten wird, dann hat D&D4 wie ich finde einen sehr überschaubaren und einladenden Aufbau um mal eben etwas aus dem Arm zu schütteln. Ich sehe ehrlich gesagt gar keinen Grund weshalb man als SL das Gefühl haben sollte, man dürfte nicht mal eben eine Regelentscheidung fällen und einfallsreiche Aktion mit typischen Boni und sekundär Effekten ausstatten. Im Gegenteil, die Aufforderung genau das zu tun finde ich im D&D4 Regelwerk viel stärker wieder als es bei 3.x der Fall war.

  4. rollenspiel sagt:

    Hm – Interessant! Genau wie bei deiner ersten Session ging es mir auch. Vor allem dieses „Mann ist das System geil!“ – mich hat es seitdem nicht mehr losgelassen. Vielleicht kommt die Ernüchterung noch.

    Das „das darfst du nicht“ kann ich nciht teilen. Ich meine mich erinnern zu können, dass im bezug auf die Spielercharaktere durchaus im Regelwerk steht: Wenn sie was versuchen, was nicht in den Regeln steht: Setzen sie einen vernünftigen DC fest und lassen sie es versuchen! Ideenreichtum sollte man ermöglichen / belohnen. Irgendwie sowas. Was für die Spieler gilt, darf ruhig auch für die Monster gelten – aber ich würde mich da trotzdem etwas zurückhalten. Es sollte nicht definierend für die Monster werden. Für die Helden darf es das ruhig sein.

    Und dann: Ihr solltet auf jeden Fall versuchen mit Figuren zu spielen. Das ist ein echtes Erlebnis. Ich könnte es mir ohne garnicht vorstellen – schon D&D 3.5 ist ohne Figuren nur noch halb so gut. Okay. Vielleicht übertreibe ich etwas.

    Was ich mich aber echt frage: Du hast Helden die doch einige Levels auseinanderliegen. D&D 3.5 hatte ein selbstkorrigierendes XP-System. Da ist das kein echtes Problem. Bei D&D 4 gibt es das nicht mehr. Wie handhabst du das? Klar, man kann sagen: Irgendwo da oben macht der Level den Braten nicht mehr Fett – sind ja dann nur noch ein paar XPs, die die Helden trennen, aber echtes aufschliessen gibts dann ja wirklich nicht mehr. Oder belohnst du niedrigstufige Helden stärker? Ihre Helden müssen sich in einem Encounter ja eigentlich auch mehr anstrengen …

  5. rabenaas sagt:

    @Georgios:

    Das denke ich auch. Damit, und damit dass die Kräfte eben so kompakt und deutlich vor Augen treten. Ein Spieler, der statt einer der Kräfte seiner Figur zu nutzen etwas anderes tun möchte, kann den Eindruck haben, auf einen Vorteil zu verzichten. Umgekehrt kann der SL, der sein Monster auf eine raffinierte Weise handeln lässt statt stumpf dessen Kräfte zu verwenden den Eindruck haben, die Spieler damit zu benachteiligen (was natürlich Stuss ist). Letztlich läuft es darauf hinaus, dass man sich an das neue Format und die neue Kompaktheit der Regeln gewöhnen muss (habe gestern nochmal die 3.5 Regeln aufgeschlagen und den Kopf geschüttelt, wieviel Geschwalle da drin steht).

    @rollenspiel:

    Das „das darfst du nicht“ war ggf. nur ein momentaner Eindruck. Aber eben einer, den man aus den diversen 4E Manöverkritiken herauslesen kann – also einer, der öfters aufzutreten scheint.

    Recht hast du aber in jedem Fall damit, dass es ein FALSCHER Eindruck ist. Ich glaube, man ist bei der Umstellung erstmal völlig auf die NEUEN Aspekte (Kräfte) konzentriert, so dass man vergessen KANN, auf die „ganz normalen“ alten Aspekte (Stühle werfen, Sand kicken, kreativ werden) zu verzichten.

    Der Fakt ist: Die 4E nimmt definitiv KEINE Möglichkeiten zu Handeln weg! Sie gibt nur mit speziellen Kräften neue Möglichkeiten HINZU, und lässt jede Kampfoption weiterhin zu, die auch vorher schon okay war.

    Zu den Figuren: Wie gesagt werden wir das probieren. Ich hab ja noch das „alte“ D&D Brettspiel das bei Erscheinen des 3.5 erhältlich war, daher hab ich nen gewissen Grundstock an Miniaturen und auch betr. Bodenpläne. Bleibe aber skeptisch – ich mein: MIr machen Tabletops großen Spaß, aber eben GETRENNT vom Rollenspiel (wobei, bei Mechwarrior haben wir auch Strategiefights und normales Rollenspiel gemixt …). Ach, wir schauen mal …

    Zum Level-Problem: Aktuell handhabe ich das Problem erstmal gar nicht. Jeder bekommt EPs und steigt diesen gemäß auf. Ob die Barbarin irgendwann aufholt, weiß ich nicht. Ich werde sehen, ob das zu einem Problem wird. Falls ja, gibt der DMG ein paar gute Tipps, wie man damit umgehen kann, nämlich analog der Situation dass ein Spieler für eine bestimmte Zeit aus dem Spiel aussteigt und somit den Anschluss an die Gruppe verliert. Der DMG empfiehlt, den Charakter einfach mit hochzustufen, bzw. ihn eine bestimmte Zahl Sessions hinterherlaufen zu lassen, ihm aber einen Aufschlag auf seine EPs zu geben, damit er sich wieder an die Gruppe herantasten kann.

    Ich könnte mir vorstellen, dass eine Geschwindigkeit von 50% Bonus pro Stufe jenseits 1 nicht verkehrt ist. Ein Charakter, der 1 Stufe hinterherläuft, würde somit normale EPs bekommen, ein Charakter der 2 Stufen hintendran ist einen 50% Bonus auf seine Session-EPs erhalten, ein Charakter der 3 Stufen hinterher würde doppelte EP bekommen (EP + 100%), bei 4 Stufen sind es +150%, bei 5 Stufen +200% (also x3) etc. Aber das ist nur so ne Idee …

  6. […] Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben. […]

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