Blut & Eisen | Götter

Die lange Zeit des Reichsbundes der Völker ist auch an deren Glaube nicht spurlos vorbeigegangen. Frühere lokale Götter fielen in Vergessenheit oder verbanden sich zu größeren Gottheiten. Elbische Schöpfungsmythen und die Zeit des großen Krieges, vor allem aber die ihm folgende Furcht vor allem Magischen verschob die Schwerpunkte des Götterglaubens, bis nur noch eine geringe Zahl mehr oder weniger einheitlich im Reich verehrter Götter übrig blieb.

Die Götter Nesgarods

Schon durch ihre lange Lebensspanne haben sich die Elben und Zwerge als Lehrmeister und Wissensstifter der Menschen des Reiches etabliert. Dementsprechend verwundert es nicht, dass das heute in Nesgarid herrschende Glaubensprinzip fest auf den mündlichen Überlieferungen der Schaffungssage der Elben und Zwerge. Dieser Sage gemäß schuf der Erste (in der Sprache der Elben Enu, in der Sprache der Zwerge Anru) die Welt aus sich selbst heraus, wodurch alles Sein belebt und von innerem Licht erfüllt wurde. Während die von ihm geschaffenen Enuir bzw. Anruim seine Gotteskinder wurden, die außerhalb der Welt wohnten, waren die Alben die elementaren, im Stoff der Welt lebenden Geister. Indem die Schöpfung reifte und sich verfeinerte, indem neue Arten und neue Stoffe entstanden, veränderten sich auch die Nachkommen der Urgeister. Aus den Alben des Feuers, des Rauchs und der Erde wuchsen die Schwarzalben, aus den Alben der Luft, des Nebels und des Wassers die Lichtalben. Und aus jenen wiederum wuchsen im Laufe der Zeit die im dunklen Schoß der Erde lebenden Zwerge und die im Lichte der Wälder wohnenden Elben. Für die Menschen des Reiches spielt dieses Detail der Schaffungssage nur eine untergeordnete Rolle. Denn wie die Elben und Zwerge sich mit den Alben, den im Stoff der Welt wohnenden Geistern verwandt fühlen, so glauben die Menschen direkt von den Kindern des Ersten, den Enuir, abzustammen. Nachdem dieser Grundglaube erst in Nesgarod Fuß gefasst hatte, war es nur ein kleiner Schritt dahin, dass die verschiedenen zuvor von den Menschen verehrten Götter in einem der göttlichen „Archetypen“ der Enuir aufgingen. Bis heute die frühesten Namen der Götter vergessen sind, und nur noch deren Form angebetet wird.

Der Eine (e: Enu, z: Anru)

Der Schöpfergott gilt nach moderner Auffassung der Nesgari als der Erste und einzig „Allmächtige“ Schöpfergott. Sein Wesen aber ist von solcher Größe, sein Blick schweift so fern und er ist so ewiglich, dass er für die alltäglichen Nöte seiner vergänglichen Geschöpfe keinen Blick hat (weswegen er auch „der blinde Gott“ genannt wird). Statt also zum Einen zu beten, wenden sich die Bürger Nesgarods in ihren Gebeten vielmehr an die Enuir, die Ersterschaffenen Götterkinder Enus, die zugleich die Archetypen der Urhelden bilden. Weitere Namen des Einen sind der Allgewaltige, der Blinde, der Tausendferne, der Schweigende, der Namensgeber, der Schöpfer und der Erste.

Es gibt in Nesgarod keine Priester, Kleriker oder Weihritter (Paladine), die direkt dem Einen dienen. In den Gebeten und Riten des Klerus des Schmiedes nimmt allerdings die Verehrung des Einen einen besonderen Platz ein, und einige in der Kirche des Schmiedes betrachten sich als die besonders vom Einen Berufenen, was auch zu Disputen mit anderen Kirchen der Sieben führt.

Die Sieben (e: Enuir, z: Anruim)

Die Sieben Götter sind Mittler zwischen dem allmächtigen, aber fernen Enu und den Völkern des Reiches. Mit dieser Position nehmen sie exakt die Mittelstellung zwischen dem Allgewaltigen und den Familiengöttern, den Bogaren, ein. Die Sieben Götter sind:

Der Richter (e: Toran, z: Todar)
Mit dem Ende des Großen Krieges ist die Bedeutung der seinerzeit bedeutsamsten Götter der Kriegs- und Baukunst geschwunden. In die so entstandene Lücke ist der Richter – auch der Gesetzgeber – gerückt, der zwar nicht offiziell, aber in der Mehrzahl aller Kirchen des Reiches sehr offensichtlich als Hauptgott der Sieben gilt. Dies liegt gewiss weniger daran, dass er von der größten Zahl der Bürger verehrt würde, sondern mehr an der großen Summe von Zuwendungen, die der Klerus des Richters durch die überwiegend menschlichen Beamten, Ministerialräte und Reichskommissare erhält.

Der Richter entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Erathis. Bei Pathfinder hat der Richter Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Community, Knowledge, Law, Nobility + Protection, Waffe: Langschwert

Der Krieger (e: Wardan, z: Wodar)
Nach wie vor als der Beschützer des Reiches verehrt und angebetet, hat mit dem Ende des Krieges die Verehrung des früheren Hauptgottes der Sieben im Laufe der Jahrhunderte nachgelassen. Dennoch soll er hier an zweiter Stelle genannt werden, gilt er doch von allen Göttern als der Selbstloseste, Mutigste und Reinste. Dies führt vor allem dazu, dass Familien mit einem Bogaren des Kämpfers einen erstaunlich guten Ruf haben – und eine besonders hohe Verpflichtung für alle Nachfahren, den Wegen des Kriegers auch tatsächlich zu folgen. Wenn schon nicht als Soldat, so wenigstens im Rüstungsbau, in ehrenamtlicher Tätigkeit als Büttel des Dorfes oder durch Ehrung des Beschützers durch eine besonders starke Befestigung des Wohnhauses.

Der Krieger entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Bahamut. Bei Pathfinder hat der Krieger Gesinnung neutral gut und die Domains Glory, Good, Strength, Sun + War, Waffe: Bastardschwert

Der Schmied (e: Anvlan, z: Anvar)

Der Baumeister ist (nach allem was man weiß) der Hauptgott der Zwerge, die ihn zugleich als ihren Schöpfer betrachten. Unter den Menschen wird der Schmied natürlich vor allem von Handwerkern verehrt, aber auch Soldaten und alle, die Großes zu erschaffen hoffen, suchen seine Unterstützung zu gewinnen. In vielen Kirchenbauten ist zu entdecken, dass die Baumeister derselben versteckte oder auch sehr offensichtliche Hinweise auf ihre Verehrung für Anvlan hinterlassen haben. Überall dort aber, wo Menschen mit vertretbarem Aufwand hingelangen können, sind diese teils mit grobem Humor platzierten Fresken und Hinweise später herausgemeißelt worden. Als offenes Geheimnis gilt es daher, dass kluge Baumeister die Schmiedzote – eine kleine Statue oder Freske des Schmiedes, oft mit herausgestreckter Zunge – tatsächlich in die Wand eingemauert haben, wo sie – meist im Rücken der in der Nische platzierten Götterstatue – ihren leisen Triumph auskostet.

Der Schmied entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Moradin. Bei Pathfinder hat der Schmied Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Artifice, Earth, Good, Law + Protection (und entspricht damit zu 100% Torag), Waffe: Kriegshammer

Der Weise (e: Sokran, z: Kar)
Der Geschichtenerzähler ist ebenso Gott der Spielleute und Barden wie er der Gott der Schriften und Gelehrten ist. Auch ist er derjenige, der mit Hintersinn und kluger Überlegung Menschen zur Räson bringt, indem er ihnen ein kleineres Unheil widerfahren lässt. „Den Sokran schelten“ ist darum ein geflügeltes Wort für jemanden, der in einem Wirtshaus seinen Kummer ertränkt, statt über das Geschehene nachzudenken und aus ihm zu lernen.

Der Weise entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Ioun. Bei Pathfinder hat der Weise Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Knowledge, Law, Nobility, Protection, Travel + Water, Waffe: waffenlos

Der Verborgene (e: Clebdan, z: Grimdar)
Der Hüter der Geheimnisse ist ein zwielichtiger Geselle, der von manch strengem Domherr lieber heute als morgen vor die Tür gesetzt würde – wäre es da nicht um die guten Zahlungen all jener, die durch Geheimniskrämerei oder auch das Entdecken verborgener Schätze außerordentlich gut verdienen. So gilt es als offenes Geheimnis, dass z.B. viele Händler zwar offiziell dem Schmied huldigen – schließlich diene ihr Geschäft ja der Prosprietät aller – indessen sie heimlich dem goldgierigen Clebdan zugetan sind. Diese Doppelung scheint sinnvoll zu sein, bedenkt man, dass Clebdan bzw. Grimdar der zweeite Hauptgott des Zwergenvolkes ist, das seinen Geschäften ja in der Tat am Liebsten in versteckten Kammern und Kavernen nachgeht.

Der Verborgene entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Sehanine. Bei Pathfinder hat der Verborgene Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Darkness, Knowledge, Liberation + Trickery, Wafe: Dolch

Der Wüterich (e: Tozan, z: Zandar)
Der Sturmgott war der Schaffungssage nach der einstige Geliebte der Wölfin und kämpfte zunächst auf ihrer Seite. Erst als er erkannte, von seiner Gefährtin betrogen worden zu sein, da sie ihn wie alle männlichen Götter zu zerstören trachtete, wandte er sich donnergewaltig von ihr ab. Eine der populärsten Sagen der Dämmerung geht dann auch dahin, wie die Schlacht über Sturmesklamm letztlich von einem hereinbrechenden Unwetter für die Reichsvölker entschieden wurde, indessen der größte Teil der Horde von Gierkhan von Regen geblendet und Wind getrieben in die Klamm stürzte und unterging. Der Wüterich wird vor allem von den Skyrden im Norden des Reiches verehrt – und dies schon weit länger als die Sieben Götter überhaupt im Reich verehrt werden. Jene Skyrden betrachten sich sogar als auserwähltes Volk des Sturmgottes, von seiner Kraft geschaffen, um im Rasen der Schlacht seinen Willen zu tun. Außerhalb Skyrdas wird der Wüterich hauptsächlich darum gebeten, das Wohnhaus stehen zu lassen und die Ernten zu verschonen.

Der Wüterich entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Kord. Bei Pathfinder hat der Wüterich Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Air, Chaos, Destruction, Madness + Weather, Waffe: Kriegsaxt

Der Narr (e: Jogan, z: Linkar)
Der auch als Glücksgott bezeichnete Narr ist der Geringste der Sieben, dafür aber der Einzige, der mit den bösen Zwillingsschwestern noch Kontakt haben soll und ein etwaiger Mittler zu ihnen – oder Verräter an seinen Brüdern? – sein könnte. Er wird von jenen angebetet, die keine besonderen Gaben mehr haben, auf die sie sich verlassen könen, und die sich darum ganz in die Hand des Glücks und Zufalls begeben. Ein sehr launischer Gott, bringt er jenen, die zu ihm beten, ebenso oft großartiges Glück wie unbeschreibliches Pech, weshalb ein berühmtes Weggebet auch lautet „der Narr verschone dich auf deinen Wegen“.

Der Narr entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Avandra. Bei Pathfinder hat der Narr Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Charm, Luck, Madness + Travel, Waffe: Bola

Die Zwei Schwestern

In früherer Zeit verehrte man nicht Sieben Götter als Mittler, sondern Neun. Jene beiden, die heute nicht mehr in den Kirchen des Reiches verehrt werden (obgleich alte Kirchen zuweilen noch für ihre Anbetung vorgesehene Altarnischen haben) werden die Zwillingsschwestern genannt. Der Schaffungssage nach riefen diese gegen ihre Götterbrüder zum Krieg, wodurch sie sich selbst aus dem Kreis der Götter ausschlossen. Sie planten, die Sieben zu Fall zu bringen, um hernach die Welt zwischen ihren Domänen – dem wilden Schrei der Bestien und dem unheiligen Grollen entfesselter Magie – aufzuteilen.

Die Wölfin (e: Nazja, z: Varmaka)
Die Urmutter aller wilden Bestien ist der Schaffungssage nach auch die Mutter der Norg. Diese erschuf sie, weil sie dem Voranschreiten der Menschen Einhalt gebieten wollte. Die Wölfin gilt zugleich als Urkraft des Chaos, die alle Ordnung verabscheut und alles von Mensch oder Zwerg geschaffene niederreißen will.

Die Wölfin entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Gruumsh. Bei Pathfinder hat die Wölfin entweder die Gesinnung chaotisch böse und die Domains Chaos, Destruction, Evil, Madness, Strength oder sie ist chaotisch neutral und hat die Domains Animals, Chaos, Liberation, Madness, Strength (abhängig davon, welcher der Kulte der Wölfin man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Säbel

Die Vettel (e: Lijra, z: Varduka)
Die Urmutter der Hexerei ist eine listige und durchtriebene Göttin, welche die Zauberkundigen alle Zeit mit der Macht der Magie verführen möchte, um sie zum Bösen zu verführen. Der Schaffungssage nimmt sie Anstoß daran, dass Menschen und Elben sich zu Meistern der Magie und damit zu ihrem Herren machen wollen. Als Feindin besonders dieser beiden Völker sucht sie zu allen Zeiten, selbst die weißeste Magie zu verderben und das Gute zum Bösen zu wenden. Das Verhältnis der Elben zur Vettel ist dann auch sehr ambivalent: Während die Elben sich keinem der Sieben im besonderen zugetan fühlen (falls sie diese überhaupt verehren), sind sie deutlich unangenehm berührt, spricht man sie auf die Vettel an, die vielleicht nicht zufällig in manchen Landstrichen auch Truden-, Feen- oder Elbenmutter genannt wird. Soweit Elben überhaupt so etwas wie Götterkult praktizieren, dreht sich dieser aber weder um die Sieben noch die Neun, sondern mehr um Enu – den Schöpfer allen Daseins, den sie nicht direkt anbeten, sondern dem sie durch Verehrung seiner Schöpfung huldigen.

Die Vettel entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Vecna. Bei Pathfinder hat die Vettel entweder die Gesinnung neutral böse und die Domains Charm, Evil, Magic,  Rune + Trickery oder sie ist neutral und hat die Domains Charm, Knowledge, Magic, Protection + Rune (abhängig davon, welcher der Kulte der Vettel man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Kampfstab

Die Brogaren

Die Zeit des Großen Krieges war das prägendste, ja, das zentrale kulturstiftende Ereignis in der Geschichte des Reiches. Bis heute orientieren sich Theaterstücke, musikalische Darbietungen und die seit jüngstem aufkommenden Bänkelbücher an den Epen und Sagen des Großen Krieges. Von zentraler Bedeutung im alltäglichen Leben des nesgatischen Volkes ist daher die Überlieferung jeder einzelnen (Menschen-)Familie, von einem Heroen des Dunklen Zeitalters abzustammen. Ob dies in jedem einzelnen Fall zutrifft, darf zwar bezweifelt werden, aber obgleich jede Familie dem Nachbarn gerne unterstellt, in der fernen Vergangenheit hinsichtlich der Vorfahrenschaft „gemogelt“ zu haben, würde es doch jeder Bürger als tödliche Beleidigung betrachten, würde ihm und seiner Familie selbst so ein scheußliches Verbrechen nachgesagt werden. Die Brogaren sind die „Urhelden“ der Familie. Jene Sagengestalten, deren gute Anlagen, deren edles Blut und deren Tugenden nach wie vor in der Familie fließen. Reisende von außerhalb wundern sich zuweilen, wie die Nesgari einerseits auf „Helden“ als Tunichtgute und Landstreicher herabblicken können, andererseits aber eine derartige Heldenverehrung – komplett mit Hausaltären und Amuletten mit dem Konterfei oder dem Siegel des Brogaren – betreiben können. Dabei hängt beides sehr eng miteinander zusammen: Während die Helden des Großen Krieges eben „echte“ Helden waren, hat es seitdem einen nicht enden wollenden Strom von Lumpenpack gegeben, das sich unter Vorgabe angeblicher Heldentaten oder unter Berufung auf die großen Taten anderer schadlos halten lassen wollte. Gerade weil die Nesgari die Helden alter Tage derart tief verehren, verachten sie angebliche heutige Helden umso schärfer: Diese sind nicht einfach nur ein Ärgernis, sondern eine Beleidigung der Familienehre. Und dies umso mehr, wenn sie andeuten möchten, dass die Brogaren alter Tage eben nicht das Böse restlos ausgelöscht hätten. Haben sie dies aber, so können Helden heutiger Tage unmöglich behaupten, etwas Böses in Nesgarod erschlagen zu haben, oder? (Gelehrte sind übrigens der Auffassung, dass der Begriff der Brogaren einst nur die zwergische Bezeichnung einer bestimmten Art von Reichsknechten war, die in der ersten Stunde des Krieges als quasi Vorform der späteren Reichsarmee existierte. Dass dieser Haufen tatsächlich militärische Schlagkraft besessen habe, muss bezweifelt werden, ebenso wie es klare Hinweise darauf gibt, dass die wahren Brogaren sich allzu oft plündern und schändend durch das Land wälzten. Kluge Gelehrte ziehen es aber vor, derartige Überlegungen für sich zu behalten und etwaige Beweise versehentlich zu verschludern oder ins Feuer fallen zu lassen. Anmerkung eines Ketzers). Jeder Brogar folgt letztlich den Wegen eines der Sieben, was besagten Brogaren zum Fürsprecher seiner Familie beim Gott und den Gott mittelbar zum „Familiengott“ macht, dem man sich besonders verbunden und verpflichtet fühlt. Schauergeschichten davon, dass es auch Brogaren der Schwestern geben würde, und dass deren Familien sich in der anständigen Bevölkerung verborgen halten würden, sind ein beliebtes Thema geflüsterter Märchen – und ein willkommener Anlass für jede Wirtshausschlägerei. Für Elben und Zwerge spielen die Brogaren keinerlei Rolle.

Der Dunkle

Neben den bösen Gottheiten der Zwei Schwestern gibt es nach neueren Überlegungen auch einen Dunklen Gott als Gegenpol zum Lichtgott Enu. Der dahinterstehende Gedanke ist zutiefst zelkhanisch und fußt auf dem Grundsatz, dass alles in der Welt aus Gegensätzen – Mann, Frau, Licht, Dunkel, Tag, Nacht – besteht. Zum Glück für die Menschen Nesgarods begnügen sich jene Zirkel, die sich mit dem (ketzerischen und verbotenen) Gedanken der sogenannt Hekarier beschäftigen, meist mit Gedankenspielen wie dem, ob der Dunkle und der Lichtgott exakt gleichzeitig entstanden seien oder ob das Licht vielmehr ein Eindringling im Reich der Finsternis und die Finsternis somit älter und möglicher Weise mächtiger sei. Eine aktive Anbetung des Dunklen in größeren Kreisen ist wohl nicht zu erwarten, denn sie würde wohl ebenso wenig Sinn machen wie die Anrufung des Einen: Zu groß, zu fern, zu ewiglich wacht auch der Blick der Finsternis auf dem Schicksal der Vergänglichen. (Anmerkung: Gerüchte wollen wissen, dass ein neuer Kreis von Hekariern den zelkhanischen Gedanken weitergesponnen hat und Forschungen betreibt, ob es auch Hinweise auf „Dunkle Enuir“ oder sogar „Dunkle Bogaren“ gibt).

Die Vergessenen Gottheiten

Während der Glaube an das neue Pantheon aus Sieben Göttern unter einem Göttervater die meisten größeren und kleineren Gottheiten des Reiches förmlich aufgesogen und mit einem der Göttertypen vereint hat, gibt es dennoch einige wenige verbliebene „Alte Reichsgötter“, die nicht so recht sterben wollen. Diese werden meist in ländlichen Gegenden verehrt, in denen der Einfluss der großen Kirche der Sieben gering ist, und oft wird diese Anbetung auch toleriert, wenn sie diskret und leise genug bleibt.

Ehera
Die alte Fruchtbarkeits- und Muttergöttin der Skyrden konnte weder von der Invasion der Elurer vor tausenden Jahren noch von der Ausbreitung der Verehrung der Sieben ausgelöscht werden. In einem Land, in dem alle guten Götter männlich und alle bösen Götter weiblich sind, bleibt die natürliche Verehrung der gebährenden Urmutter und Ackergöttin ungestillt. Und erfüllt sich somit im Erhalt der wohl ältesten von Menschen in Nesgarod angebeteten Göttin, egal wie wütend die Kirchenherren versuchen, ihre Anbetung zu unterbinden.

Ehera entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Corellion. Bei Pathfinder hat der Ehera Gesinnung neutral und die Domains Earth, Healing, Plant, Protection + Weather, Waffe: Messer

Surana
Ursprünglich von den Elzrern ins Land gebracht und hier auf fruchtbaren Boden gefallen ist auch die Göttin der Jagd Surana, die stets als schöne Maid mit rotem Haar sowie mit Pfeil und Bogen dargestellt wird. Ihr Zeichen wird von Bogenbauern des Reiches nach wie vor in Bögen gebrannt oder durch besondere Knoten der Bogensehne gezeichnet, und tatsächlich scheinen Jäger, die auf derlei Segnung verzichten, ein wesentlich schwereres Los bei der Jagd zu haben als andere. Außer um Glück bei der Jagd nach Wild flehen auch Männer wie Weiber um Glück bei der Jagd nach einem Partner oder einem Schatz für die Nacht. So gilt Surana auch als Schutzgöttin der Jungverliebten, und das Zerbrechen eines Bogens gehört zum Trauungszeremoniell in Landgemeinden Nesgarods fest dazu.

Surana entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Pelor. Bei Pathfinder hat Surana Gesinnung neutral und die Domains Air, Animal, Fire, Liberation + Luck, Waffe: Jagdbogen

Nedys
Zuletzt hat auch die Flussgöttin Nedys als Göttin der Seeleute und Fischer den Aufstieg der Sieben fast schadlos überstanden. Genau genommen ist sie nicht die eigentliche Göttin der See, sondern die den Menschen wohlgesonnene Tochter des unbarmherzigen Meerkönigs, der seinen Namen in einer Kiste am Grund des Meeres versenkt hat, damit kein Mensch ihn je wieder in der Hand habe. Solches war nämlich geschehen, als ein tollkühner Fischer sich in die wunderschöne Nedys verliebte und ihr Vater diese Verbindung verhindern wollte. Nedys legte einen Zauber über den Jüngling, der so geschützt nicht ertrank, aber sich unter See in den Palast des Meerkönigs schleichen konnte. Dort belauschte er den Meerkönig, und als dieser seinen Namen nannte, hatte der junge Mann ihn in der Hand. Er vermählte sich mit Nedys, und das Volk der Meermenschen sind der Sage nach die Kinder der beiden. Als der Jüngling zum Greis geworden war und starb, so die Sage weiter, verschloss der nun befreite Meerkönig seinen Namen in der Kiste und verwandelte seine Tochter, die ob des Verlustes ihres Liebsten salzige Tränen weinte, in das Wasser der See. Darum nennen Barden die Seeleute auch „die mit Nedys Vermählten“.

Nedys entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Melora. Bei Pathfinder hat Nedys Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Travel, Strength, Repose + Water, Waffe: Dreizack

Die Rabenkönigin
Der Name dieser alten Totengöttin ist schon seit Langem in Vergessenheit geraten, aber es gilt als einigermaßen sicher dass auch sie skyrdischen Ursprungs ist. Zuweilen wird sie auch Ravanja genannt, doch dies ist eigentlich nur das skyrdische Wort für Rabenkönigin (Rava ist der Raba, Anjar der Herrscher).

Die Rabenkönigin entspricht exakt der gleichnamigen Göttin im D&D 4E Regelwerk. Bei Pathfinder hat die Rabenkönigin Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Death, Healing, Knowledge, Magic + Repose, Waffe: Ranseur

Die Götter fremder Reiche

Götter anderer Volksgruppen von jenseits der Nesgarod umgebenden See sind im Reiche fast gänzlich unbekannt. Und doch: In manch dunklem Hinterzimmer und manch tiefem Keller einer Hafenstadt mögen sich geheime Kulträume befinden, da auch die Götter der Fremde angebetet werden. Die im Folgenden genannten Gottheiten stellen keineswegs die Gesamtzahl aller außerhalb Nesgarods angebeteten Gottheiten dar. Sie sind vielmehr jene Götter, die noch am Ehesten im Reich angebetet werden, oder von deren fremden Bräuchen man sehr vereinzelt hört:

  • Ama’at (zelkhanische Hauptgottheit, entspricht 4E Tiamat bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Darkness, Evil, Fire, Knowledge + Magic, Waffe: Krummdolch)
  • Mordren (gamaskischer Hauptgott, entspricht 4E Tyrannos bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Evil, Glory, Law, Magic + Trickery,Waffe: Streitkolben)
  • Varkera (falkerische Muttergöttin, entspricht 4E Avandra bzw. Pathfinder chaotisch gut, Domains Air, Animals, Healing, Liberation + Travel, Waffe: Langbogen)

Die Götter der Horde

Entgegen dem, was die Völker Nesgarods denken mögen, verehren die Norg und ihre Spießgesellen keineswegs nur die Wölfin und die Vettel (obgleich zahlreiche die beiden bösen Schwestern tatsächlich verehren, und zwar unter den Namen Kazara und Vraduka). Andere bedeutende Gottheiten der Horde sind:

  • Gierkhan (entspricht Gruumsh und somit der bösen Inkarnation der Wölfin)
  • Hazul (entspricht 4E und Pathfinder Asmodeus (d.h. Pathfinder rechtschaffen böse und Domains Evil, Fire, Law, Magic, Trickery, Waffe: Streikolben)
  • Brogan (entspricht 4E Torog bzw. Pathfinder chaotisch böse, Domains Chaos, Darkness, Evil, Madness, Travel, Waffe: Stachelkette)
  • Drazul (entspricht 4E Zehir bzw. Pathfinder neutral böse, Domains Death, Evil, Magic, Strength, War, Waffe: Giftdolch)

2 thoughts on “Blut & Eisen | Götter

  1. Ascaso sagt:

    bliebe die frage ob es denn nun bei B&E goetter gibt oder nicht? und wenn ja ob das eine rolle spielt? gibt es z.b. klassische D&D kleriker?

  2. rabenaas sagt:

    Es gibt Priester. Und man hört gelegentlich davon, dass diese auch „Wunder“ vollbringen. Ob das freilich nur Sage ist oder ob „Glaube Berge versetzen kann“ und somit „nur eine andere Art Magie“ ist, bleibt strittig – und WIRD in Gelehrtenkreisen eifrig diskutiert.

    Fakt ist, dass es im Unsrigen Reiche Leute gibt, die an der Existenz der Götter – einiger oder aller – zweifeln. Und da diesen bisher noch kein Komet auf den Kopf gefallen ist, sehen Sie ihre These als erwiesen an…

    Um die Frage zu beantworten, ob es Kleriker gibt: Aktuell nein, denn wir haben keinen in der Gruppe. Aber hätten wir einen und hätte diese irgendwelche Klerikerkräfte wie bei D&D üblich, würde ER zwar sagen, dass die Kraft des Göttlichen ihn erfüllt, es stünde aber jedem Zauberkundigen absolut frei, dies insgeheim zu belächeln und als eine Art „gehobenes Druidentum“ oder „besserer Kulturschamanismus gepaart mit Volksverdummung und Mummenschanz“ abzutun.

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