CP2025 | Hausregeln

Cyberpunk 2025 – AFTERSHOCK wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Darüber hinaus gibt es folgende Hausregeln und Konzepte:

GRUNDKONZEPT

Nach gegenwärtigem Konzept wird CP2025:AFTERSHOCK eine zunächst unregelmäßige Cyberpunk-Runde ohne Festbesetzung sein, deren Abenteuer als „Onenighter“ konzipiert sind. Fast und Furious, rein–raus fertig.

Der Grund hierfür ist sehr einfach die Erfahrung, dass Spielrunden , deren Teilnehmer ein Arbeits- und womöglich sogar ein Familienleben haben, aus vielschichtigen Gründen ausfällen können. Was die Schaffung über mehrere Session gehender, komplexer Abenteuer mit Nebenquesten und zu beachtenden Nebeninfos so gut wie unmöglich macht.

Aus diesem Grund wird die Runde „minimalistisch“ aufgezogen. Und in einem Setting angesiedelt, das noch sehr „Urpunk“ und entsprechend leichter zu erfassen und zu spielen ist als das sehr vielschichtige Cyb3rpunk.

SETTING

Das Cyb3rpunk Setting mit seinen vordringlichen Konzepten von Überwachungsstaat und Transhumanismus legte Spielern wie Spielleiter viele Zwänge auf, die es quasi nonstop zu bedenken galt. Grund hierfür war, dass Cyb3rpunk versuchte, das Cyberpunk Spiel zu aktualisieren – und es damit eben auch so komplex wie unsere heutige Welt zu machen.

Das Setting Cyberpunk 2025 hingegen ist extrem nah am Ursprungssetting 2.0.2.0. Handys sind größer und teurer, ein freies weltweites Netz hat sich nie entwickelt, die Megakonzerne herrschen, Straßengewalt ist alltäglich und die Welt befindet sich im Sog einer wirtschaftlichen Abwärtsspirale, deren Anfang im gerade beendeten Vierten Konzernkrieg liegt und deren Ende noch niemand absehen kann.

Plots, Konzerne und Charaktere sind überzeichneter und einfacher, schon fast comichaft zuweilen. Kontraste treten härter hervor, Gift und Säure, Siff und Sünde erstrahlen in all ihrer grotesken Abart. Willkommen im alten Cyberpunk.

CHARAKTERE

Im Grundsatz wäre es mir am Liebsten, jeder der mitspielen will würde sich einen neuen Charakter basteln. Sollte aber jemand unbedingt einen bestehenden Charakter weiterspielen wollen, habe ich da auch nichts gegen – betreffende Probleme was die zeitliche Fixierung der Vorgeschichte angeht kriegen wir irgendwie hin.

Handlungsort wird Night City sein, und die Missionen gehen von Cyberpunk-typischen Straßencharakteren aus. Das bedeutet nicht, dass ich einen pazifistischen Sushikoch in der Runde ablehne, es bedeutet nur dass ich auf diesen keine Rücksicht nehme und dass dessen Pazifismus dann das Problem der Gruppe ist, nicht meines. Umgekehrt ist es durchaus nicht Sinn oder Zwang, dass alle Charaktere tumbe Knarrenhirne sein sollen – Gewalt ist in der Welt von 2025 zwar ein Weg, aber selten der Beste. Und Charaktere mit wenigstens ein paar moralischen Skrupeln geben meiner Erfahrung nach einen besseres Cyberpunk-Mix als Gruppe ab als die Titelcrew des Tridflicks Kettensägenarmimplantatträger aus der Hölle Teil XIV.

Gemeinsamer Aufhänger und Bindeglied zwischen den Charakteren ist ein gemeinsame Fixer (nicht Schlips *g*), der dann im Regelfall auch die Aufträge ausgibt. Dessen Name wird „Frost“ sein, ein für seine Kreise und Zeiten „distinguierter“ Fixer und Straßengerüchten zufolge einstiger Konzerner, der neu in Night City ist und sich hier ein „Set“ aufbauen will.

LUCK

LUCK kann bei mir auf die folgende Weise verwendet werden:

LUCK Würfe spielen eine größere Rolle. Sie werden immer mit dem aktuell noch verbliebenen LUCK gemacht. Wenn es darum geht, wem aus der Gruppe etwas Positives widerfährt, wird dies der mit dem höchsten LUCK-Wurf sein. Folgerichtig wird ein Schicksalschlag, sofern er zufällig erfolgt, den mit dem schwächsten LUCK-Wurf ereilen.

■ LUCK ausgeben bringt wie in den Standardregeln einen Bonus auf den Wurf, allerdings von +2 pro LUCK Punkt statt +1. Die Ausgabe von LUCK muss immer VOR dem Wurf angesagt werden. NACH dem Wurf kann LUCK nur ausgegeben werden, um einen PATZER zu verhindern. Stattdessen wird dann der Wurf gewertet, als wäre eine 2 gerollt worden (Würfelwurf 1 plus 1 Punkt LUCK) – es kann aber kein zusätzliches LUCK aufgewendet werden.

■ LUCK für andere ausgeben geht auch; dieses “LUCK spendieren” bringt aber nur +1, nicht +2 pro LUCK Punkt und dieses MUSS vorher angesagt werden.

■ LUCK verbrennen geht auch. Dabei sinkt LUCK permanent um 1 – ein Verlust, der irreversibel ist. Das Verbrennen von LUCK muss nicht im voraus angesagt werden und erkauft dem Charakter eine “wundersame Rettung” aus einer ansonsten tödlichen Katastrophe. Das bedeutet nicht, dass er gesund ist – aber statt im Zusammenbruch des Gebäudes zu sterben, wacht er nach Ende des Abenteuers in einer Klinik aus dem Koma auf.

ATTITUDE

Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe „innerer Dialoge“ des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).

ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.

ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:

Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)

Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)

Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)

Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte „1“ wird normal addiert)

Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt „cyberpunkiges“ Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:

Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder „aufgerüstet“ durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls „cyberpunkiger“ ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim „entscheidenden Schuss aufs Ziel“ und eine Gegensteuerung gegen den „1 von 10 Aktionen ist ein Patzer“ Effekt.

Panzerung

Panzerung unterliegt bei mir verschärften Regeln:

■ Skinweave kostet bei mir doppelt soviel, bringt aber nur 1/3 soviel Panzerung (aufgerundet). Das Gleiche gilt für alle Arten von Cyberpanzerung außer der Panzerung von Cybergliedmaßen.

■ Behinderung Rüstung behindert stärker, als das CP2020-System vorgibt. Jede Rüstung, die Armen oder Beinen SP10 oder mehr gibt, hat einen EV von zusätzlichen +1.

■ Schlagschaden Kugeln werden nicht einfach von einer Schicht verstärkter Haut oder einer Jacke auf Null gestoppt. Jede weiche Rüstung gibt 1/3 (abgerundet) des abgefangenen Schadens in Form von Betäubungsschaden an den Getroffenen weiter.

Charaktererschaffung

■ Charaktere starten mit

  • 60 Attributpunkten
  • keiner Skill mit mehr als 6 Punkten
  • 1.500 eb Ausrüstung
  • auf Wunsch bis zu 4.000 eb Cyberware (keine OP Kosten, Menschlichkeitsverlust jeder W6 = 4 Punkte)
  • auf Wunsch bis zu 2.000 eb zusätzlich für Ausrüstung und Cyberware (also 2.000 eb zusätzlich insgesamt, nicht jeweils), allerdings wird jeder Ebbie des Zusatz-Limits mit ZEHN multipliziert und als Schulden (s.u.) angerechnet.
  • auf Wunsch 1 Fahrzeug aus dem Grundregelwerk, ohne Modifikationen (außer Cyberkontrollen) und bereits gebraucht (Schrammen, Macken, Defekte bei 1er Würfen) für 0 eb Abzug, aber 50% des Neuwertes an Schulden bei einer Bank (nur legitime Charaktere mit SIN) oder bei einem Kredithai der Yakuza oder Mafia.

■ Charaktere können mehrere Roles haben. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei mir ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Zusätzliche Spezialfertigkeiten werden als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills) gewählt und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeitenkombination muss durch mich abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein).

■ Charaktere können einige NEUE Roles haben. Und zwar diese hier (stammen aus dem Projekt: Cyb3rpunk):

Facer. Der Facer ist dein Mann, wenn es darum geht, sich Zugang zu gesicherten Anlagen oder Orten zu verschaffen, die nur noch eine einzige Schwachstelle haben: Den menschlichen Faktor. Facer benutzen Fashion Implantate und Kleidung, vor allem aber Social Engineering und intime Kenntnisse über Gebräuche und Styles der verschiedenen Konzern- und Straßengruppen, um Zugang zu gesperrten Bereichen und Zirkeln zu bekommen. Spezialfertigkeit: Mimick. Der Rang dieser Fertigkeit wird auf alle Würfe betreffs Perform, Disguise, Wardrobe & Style, Social, Persuasion & Fast Talk und Human Perception addiert. Sein sonstiges Skill Package entspricht dem des Fixers.

Mover. Ähnlich dem Runner und dessen Fertigkeit Vehicle Zen verwendet der Mover seine Spezialfertigkeit: Parkour als direkten Bonus auf alle Würfe für Athletic, Endurance, Swimming, Dodge/Escape und andere (nichtkämpferische, defensive) Bewegungsmanöver. Der Mover verwendet das Fixer Skill-Package.

Hack. Nicht erst seit Soulkiller ist das Net ein gefährlicher Ort. Psychotropisches ICE und eine wachsende Zahl gefährlicher Viren machen das direkte Jack-In zu einem Risiko, das nicht mehr alle Punks zu tragen gewillt sind. Von der selbsterklärten Elite der Netrunner als Schildkröten belächelt, hat sich eine Hacker-Szene gebildet, die durch technische Tricks und Zugriff auf den reinen Quellcode von Anwendungen versuchen, Informationen im Meer der Daten zu finden. Ohne sich das Hirn rösten zu lassen. Hacks können genau wie Netrunner auf das Menu zugreifen, sofern sie ein Cyberdeck haben (was nicht alle haben). Hacks addieren ihre Spezialfertigkeit: Slicing auf alle computerbezogenen Würfe (System Knowledge, Library Search, Programming) und können INT+Slicing+W10 würfeln, um intuitiv das richtige Passwort oder die korrekte Vorgehensweise zu erraten, durch die er sich Zugriff auf ein gesperrtes System verschaffen kann. Der SL legt die Schwierigkeit für diesen Wurf anhand der Komplexität des Systems, der Schwierigkeit des Passwortes und anhand einer vom Spieler geäußerten Vermutung fest (die sich im Idealfall auf Inplay-Recherchen der Punks betreffs einer Person mit Zugang zum geschlossenen System bezieht). Nicht zuletzt kann der Hack die Hälfte seines Slicing-Wertes auf Würfe für Pick Locks verwenden, sofern es sich um elektrische oder elektronische Schlösser handelt und er ein Deck mit dem Schloss verbinden konnte. Der Hack verwendet das Netrunner Skill-Package.

Crawler. Der Crawler ist eine auf das urbane Leben perfekt angepasste Spezies, die wie keine andere ein intuitives Gespür für die verborgenen und vergessenen Wege durch Gebäude und Schächte besitzt und die vor Ort verfügbaren Mittel bestmöglich zur Tarnung verwendet. Ein Crawler addiert seine Spezialfertigkeit: Mazing auf alle Würfe die sich sich mit dem Auffinden verborgener Wege durch Gebäude und dem Bewegen durch Schächte beschäftigen (Stealth, Hide/Evade, Awareness/Notice, Athletic). Der Sneak verwendet das Solo Skill-Package.

■ Lifestyle. Jeder Charakter muss sich zudem für einen Lifestyle entscheiden. Regeln dazu findest du [HIER].

Netrunning

Die Netrunning-Regeln befinden sich (seit Jahren) in kompletter Überarbeitung, diese ist aber aktuell keine Priorität bei mir, da ich noch nicht weiß ob wir einen Hacker in der Runde haben. Sollte dies der Fall sein, sei jenem schon jetzt gesagt dass die Netrunningregeln vereinfacht und stärker abstrahiert werden, damit das Netrunning nicht „von der Hauptaction“ ablenkt und die anderen Charaktere zur Bewegungslosigkeit verdammt werden.

12 thoughts on “CP2025 | Hausregeln

  1. Gute Hausregeln! Nur die Schlagschadenregelung… sie kommt mir wie ein bischen viel Rechnerei vor.

  2. TheClone sagt:

    Wir haben bei CP 2020 eine deutlich einfacherere Regel für die Panzerung genommen. Ich kenen die Panzerungsregeln von 2025 leider nicht, aber die von 2020 brauchten auf jeden Fall eine Hausregel. Bei uns zählt die erste (um es einfach zu halten die höcshte der jeweiligen Zone) Panzerung voll. Jede weitere zählt halb. Behinderung wird über alle Panzerungen aufsummiert. Sehr einfach und stoppt den Panzerungswahnsinn. Außerdem kann man nicht beliebig viele Panzerungen kombinieren. Eigentlich herrscht hier der gesunde Menschenverstand vor, aber grundsätzlich kann man sagen: Eine normale und eine Cyberpanzerung pro Zone. Fertsch. Je nach Art wäre höchstens noch denkbar dass bestimmte Cyberpanzerungen miteinander kombinierbar sind.

  3. rabenaas sagt:

    Schaun mer mal. Wenn was nicht funzt bin ich in der Regel der Erste der’s ändert :o)

  4. ascaso sagt:

    soweit so gut – wann solls denn losgehen?

    nebenbei – der schlagschaden ist mir auch sofort aufgefallen … .

  5. rabenaas sagt:

    Diesen Freitag. Und nebenbei: Wir haben mit diesen Schlagschadenregeln bereits bei Cyb3rpunk gespielt, duh. :)

  6. Flo sagt:

    Jo, das klingt doch alles ganz gut, Freitag bin ich gern dabei. Kleine Frage allerdings: erscheint dir das Cyber-Budget nicht ein bisschen klein? Damit kriegt man ja nicht mal ein funktionsfähiges Smartgunsystem zusammen…

  7. rabenaas sagt:

    Ausnahmen bestätigen die Regel :)

    Siehe Aktualisierung im Post.

    Schulden gehören zu nem echten Punk eh dazu :)

  8. ascaso sagt:

    huch, ist mir garnicht aufgefallen bei cyb3rpunk … ? kann aber auch sein das es bei eher wenig fights blieb.

    wegen der schulden. ich finde ja schulden gut, aber in einem single shoot setting … wie soll sich das auswirken?
    … und warum soll man keinen grossen kredit fuer cyberware oder equipment ausgeben? naja, kanns mir schon denken – ball flach halten und so … . auch gut.

  9. rabenaas sagt:

    Hausregeln wurden gerade aktualisiert.

    Betreffs Schulden:

    Es wird sich auswirken, indem ich Begegnungen mit Geldeintreibern vorsehe oder dem Schuldner aufgezwungene Jobs anhänge.

    Und was bedeutet „großer Kredit“? Der große Kredit (die Summe x10) WURDE ja für Ausrüstung und Cyberware ausgegeben – nur kostet das Zeuch „heutzutage“ halt weniger, d.h. der Schuldensumme steht nur ein Bruchteil von Wert gegenüber ;)

  10. ascaso sagt:

    noch ne frage zu den roles, sind nur die standart roles erlaubt oder auch die erweiterungs roles? ach so, und was ist mit deinen roles aus cyb3rpunk?

  11. rabenaas sagt:

    Erweiterungsroles sind prinzipiell möglich, da ich aber nicht alle von denen im Kopf habe behalte ich mir vor unerwartete Killer-Kombos zu verbieten.

    Die Cyb3rpunk-Roles werden NICHT verwendet; einige Ausnahmen sind jetzt im Hausregeltext aktualisiert.

  12. […] Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS […]

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