Vor ein paar Tagen stolperte ich über diesen Artikel auf Hexer & Helden, der sich mit dem Thema Energieverlust und dem damit einhergehenden Spaßverlust auseinandersetzt. Gemeint ist die in (A)D&D (vor der 4. Edition) verbreitete Regel, wonach es einige Untote gibt, deren Angriffe nicht Trefferpunkte kosten, sondern Stufen.
Beschrieben bzw. erklärt werden diese Arten von Angriffe und jene eigentümliche Wirkung dadurch, dass sie quasi die Seele, den Lebenswillen selbst angreifen würden. Thomas Biskup – der Hexer & Helden Blogger – steht der Umsetzung dieser an sich schönen, da extrem bedrohlichen Angriffsart skeptisch gegenüber: Zwar führe der drohende Stufenverlust durchaus zum beabsichtigten Effekt des nackten Entsetzens und einer betreffenden Angst vor dem Untoten – im Trefferfall sei aber der Stufenverlust schlicht spielspaßzersetzend: Über viele Spielabende mühsam erlangte Spielfortschritte zerfallen zu nichts, und obendrein entsteht ein mitunter ungeheuer Verwaltungsaufwand, wenn der Charakterbogen komplett umgerechnet und auf die niedrigere Stufe zurückgerechnet werden muss (von der Pein des Spielleisters, fortan ggf. Abenteuer für 3 Helden der 12. Stufe und einen der 5. Stufe leiten zu müssen, ganz zu schweigen).
Alternativen zum Stufenverlust bei (A)D&D vor der 4E.
Eine gute Möglichkeit, den besonderen Effekt und die besondere Bedrohlichkeit von Stufen entziehenden Angriffen umzusetzen, besteht darin, den Untoten „Seelenschaden“ zufügen zu lassen, und zwar in Höhe von 1 Trefferwürfel des Helden pro Stufe, die der Untote laut Regeln eigentlich entzogen hätte.
Ein Beispiel: Verwendet der Held aufgrund seiner Klasse 10-seitige Trefferwürfel zum Steigern seiner Trefferpunkte bei Stufenaufstieg, macht der Untote, statt 1 Stufe zu entziehen, 1W10 Seelenschaden. Gegen einen anderen Helden, der nur 6-seitige Trefferwürfel hat, macht derselbe Untote bei einem Treffer 1W6 Seelenschaden.
Der Seelenschaden wird separat notiert und hat folgende Effekte:
- jeder Punkt Seelenschaden reduziert im Moment, wenn man ihn erhält, die aktuellen Trefferpunkte um 2 (d.h. 4 Punkte Seelenschaden = -8 TP)
- jeder Punkt Seelenschaden reduziert die maximalen Trefferpunkte des Helden um 1 (d.h. ein Held der voll geheilt 42 Trefferpunkte hätte, aber einen Seelenschaden von 4 Punkten erlitten hat, kann nur noch bis auf 38 Trefferpunkte heilen).
- Seelenschaden ist langfristiger Schaden, der nur allmählich heilt.
Was speziell der dritte Punkt bedeutet, liegt nun sehr im Geschmack des Spielleiters bzw. der Gruppe und des Spielstils, den sie anstrebt. Immerhin ersetzt Seelenschaden den eigentlichen Verlust von Stufen – es ist also durchaus gerechtfertigt, seine Behebung „bitter“ sein zu lassen. Einige Ideen, wie Seelenschaden im Spiel geheilt werden könnte, sind diese:
- Solange ein Held Seelenschaden hat, kann er seine Kräfte nicht verbessern. Er erhält zwar Erfahrungspunkte, diese werden aber nicht auf den Stufenanstieg angerechnet. Stattdessen wird für jeweils so-und-so viele Erfahrungspunkte ein Punkt Seelenschaden „gelöscht“ (Problem: dieses Prinzip lässt Seelenschaden in Stufen, wo es im Schnitt weniger EP gibt, bitterer sein als für legendäre Helden, denen die Tausender-EPs förmlich hinterher geschmissen werden).
- Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro abgeschlossenem Abenteuer oder pro Spielabend (Ich tendiere zur zweiten Variante, da es das Problem umgeht wann ein Abenteuer „fertig“ ist. Problem: Seelenschaden heilt hier offenbar mit unterschiedlicher Schnelligkeit, je nachdem wieviel Inplay-Zeit an einem Spielabend bzw. Abenteuer verstreicht. Finde ich nicht problematisch, aber es mag Leute geben die sich daran stören).
- Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro Monat (Problem: wenn an einem Spielabend oder zwischen zwei Abenteuern viele Monate Inplay-Zeit vergehen, kann der Schaden sehr schnell weg sein. Umgekehrt hat aber der SL hier die beste Kontrolle darüber, wie viel Schaden er als geheilt betrachtet sehen will – war es ihm zuviel Seelenschaden, lässt er halt bis zum nächsten Abenteuer ein Jahr verstreichen).
- Der Held heilt Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, kann sich seines gesamten Seelenschadens (oder einer festen Zahl von X Punkten Seelenschaden) entledigen, indem er eine Pilgerfahrt zu einem bestimmten oder einem min. X Meilen entfernten Schrein einer geeigneten Gottheit unternimmt (Großer Vorteil: Der Schaden führt direkt zu einem Abenteuer. Nachteil: Falls solche Untote öfters erscheinen, muss ggf. immer wieder eine Pilgerfahrt gespielt werdens).
- Der Held heilt – wie oben – Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, es gibt aber einen bestimmten Klerikerspruch der diesen Schaden heilen kann (z.B. „Heilen kritischer Wunden“ heilt immer auch 1 Punkt Seelenschaden mit, oder der SL führt einen eigenen Zauber „Seelenschaden heilen“ ein – am Besten hochstufig, um die Suche und Pilgerfahrt zum Klerikkerr der ihn beherrscht zum Mini-Abenteuer (oder zur epischen Queste) gestalten zu können).
Viel Spaß mit den Untoten wünscht
das Raben-AAS
Dein Vorschlag hat einige Ähnlichkeiten mit der Pathfinderlösung, trotzdem (oder gerade deswegen ;)) ist es im detail reizvoll, gerade die Unterpunkte enthalten gute ideen!
Ich fand ein oder mehrere Stufen auch immer zu happig. Stattdessen ging ich damals auf die EP, wie beispielsweise -W100 EP pro Treffer etc.
War zwar auch hart, aber noch weitaus softer als ein oder mehrere Level. Die insgesamt dabei abgezogenen EP packte ich nach dem Besiegen des Monsters noch immer zu dessen EP dazu, bevor diese dann auf die SC verteilt wurden.
@CK: Dann hat das ja im Endeffekt keinen effekt. Das geniale hier wie bei PF ist, dass es leicht berechenbar und handhabbar ist und doch ein recht harter Effekt, den man natürlich auch rückgängig machen kann, aber evtl. der Kleriker seine Ressourcen zu nutzen muss oder ein Rückzug erforderlich ist.
Doch, hat es: Wenn beispielsweise 2 SC einer 6-Mann-Gruppe hinhalten mußten und meinetwegen… …je 300 EP verloren, erhielt jeder der 6 Charaktere nach dem Kampf davon (also den verlorenen 600EP) je 100 EP. Macht für 2 SC -200 EP, für 4 SC +100 EP.
Also ich fand die Lösung von H&H deutlich einfacher und besser. Der Stufenverlust ist ein temporärer Abzug auf alle Würfe mit eventuellen Sonderregeln für Charisma. Geheilt wird der Abzug wie temporärer Stufenverlust oder im Endeffekt durch Wiederherstellungszauber. Reduziert die Buchhaltung auf ein Minimum, tut weh und verdirbt langfristig kein bisschen Spielspaß. XP-Verluste finde ich generell doof, gerade Charaktere die magische Gegenstände herstellen müssen eh schon XP für die Gruppe opfern (auch das sollte man hausregeln) und wenn sie dann noch an nen Untoten geraten (gerade Magier können sich ja kaum wehren, wenn sie dummerweise mal vor so einem Monster stehen ohne einen Fighter dazwischen), hat der Spaß echt ein Loch.
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Ich leite mittlerweile seit 16 Jahren und das Thema stand bei meinen Spielgruppen auch zur Debatte. Wir haben da eine Hausregel dafür, die sich seit 7 Jahren sehr bewährt: Ein Stufenverlust bewirkt nicht den tatsächlichen Verust einer Charakterstufe, er bewirkt einen Malus von -1 pro „verlorener Stufe“. Diese „verlorenen Stufen“ heilen wiefolgt: Heilt sie ähnlich wie Attributsschäden. Der Charakter regeneriert 1 Stufe je 5 Tage Ruhe. In dieser Zeit kann der Charakter nichts anstrengendes tun und gilt als geschwächt oder Entkräftet.
Mmmh, ich entdeckte einen kleinen Grammatikfail: „Der „Stufenverlust“ bewirkt einen kummulativen Malus von -1 auf alle Würfe,“.