BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

Nun ist es also geschehen: Unsere D&D Runde BLUT & EISEN wechselt von 4E auf Pathfinder. Zeit und Anlass, ein paar Worte zu dem „Warum“ zu verlieren. Speziell deshalb, da ich ja auf diversen Boards – und hier im Blog – eine ganze Weile lang das hohe Loblied auf D&D 4E gesungen habe.

Vorgeschichte

Nachdem ich jahrelang dem Fantasy RPG generell völlig fernstand und mich stattdessen in zunehmend komplexeren plotlastigen Systemen wie speziell CP2020 und Shadowrun herumtrieb, hatte ich mit einem Mal große Lust wieder „einfach nur Fantasy“ zu zocken. Und das meine ich im Sinne von „Würfel klappern lassen und einfach Fun am Tisch haben“. Auch wenn das nicht unbedingt die hohe Schule der Erzählkunst ist.

So fingen wir also mit D&D an, und ich schaffte mir die Edition 3.5 an (ich glaube tatsächlich ist das die erste Edition, die ich mir tatsächlich gekauft habe – früher habe ich immer mit Dauerleihgaben anderer gespielt).

Als dann die 4E kam und sich allerorten das große Gejammere erhob, fühlte ich mich derart fatal an die gänzlich unqualifizierte Vorab-Verurteilung erinnert, die seinerzeit und gänzlich zu Unrecht das Vampire: Requiem System von allen die hard Masquerade-Fans bekam: Masquerade-Fans, wohlgemerkt, die 3/4 des Masquerade-Spiels ignorierten und sich in aller Regel 50% des Plots und 30% der Regeln durch selbst gezimmerte Regeln und Hintergründe zurechtgebastelt hatten.

Aus diesem Gefühl heraus hatte 4E bei mir „Vorschussgunst“: Ich hatte vor, mir das System unvoreingenommen anzusehen, zudem ich in der kurzen Zeit unseres damaligen D&D 3.5 Spiels nun wirklich nicht zum allumfassenden Fan jener Edition geworden war (das ewige Hin- und Herblättern ging mir ebenso auf den Sack wie die höhere EP-Mathematik beim Encounter-Bau oder die Einzelregelflut, die für jedes noch so nichtige Winzmanöver mindestens eine halbe Seite Sonderregeln vorsah. Von „Grabbel“ (Grapple) ganz zu schweigen).

Was ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter „Vereinfachung“ und „Vereinheitlichung“ so oft vorkamen. Speziell die extremst gelungene Kurznotation für Monster war von Beginn an eine Sache, die mich völlig überzeugt hat (sie ist zugleich der einzige Wermutstropfen beim jetzt anstehen Pathfinder-Umstieg: Trotz auch dort gutem Monsterformat, kommt einfach nichts an die Kompaktheit der 4E Notationen heran, und 3/4 der Pathfinder Fließtextregeln hätte man IMO besser in Infoboxen wie bei 4E gepackt).

Der Entscheid, die just gerade bei Amigo eingestellten deutschen D&D Bücher in die Tonne zu kloppen, um stattdessen flugs die bei Feder & Schwert erscheinenden deutschen 4E Bücher zu holen, war also schnell getroffen, und eilends wurde die ganze laufende BLUT & EISEN Kampagne und Welt auf 4E umgestellt. Auch und gerade hier im Blog.

Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben.

Um mich ein wenig selbst zu beschleimen: Ich lehne es einfach ab, an einer Sache festzuhalten, die ich einmal irgendwann gesagt habe, wenn ich inzwischen neuere Erkenntnisse gewonnen habe, die eine andere Haltung nahe legen. Der 4E treu zu bleiben, nur weil ich sie anfangs gelobt habe? Nee. Und Pathfinder wird von mir ebenso betrachtet werden und sich in Zukunft gegen eine 5E oder irgend ein anderes Game behaupten müssen (wenngleich ich hoffe, die Kampagne jetzt letztmalig umzustellen *seufz*).

D&D 4E – Die Abrechnung

Bisschen hochtrabend formuliert, denn „abzurechnen“ habe ich gar nichts. D&D in der vierten Edition ist ein leicht zu lernendes, extrem gut ausbalanciertes Spiel, das am Tisch jede Menge Spaß macht zu spielen.Nur setzt es dabei geringfügig andere Akzente und fördert eine gewisse Art des Spiels – nämlich: ein eher auf Kampf fokussiertes und eher auf taktisches Gameplay ausgerichtetes (Brett-)Spiel – und das kann demjenigen, der eigentlich „Old school D&D“ spielen will (ohne die stussigen old school D&D Regeln zu verwenden) sauer aufstoßen.

Im Prinzip lässt sich sagen, dass viele der einzigartigen Vorteile der 4E auch ihre Nachteile sind:

Längerer Spielspaß durch Heilschübe – Die Möglichkeit, mehrmals am Tag Trefferpunkte schubweise zurückzubekommen, klingt erstmal toll und ermöglicht es den Helden, wesentlich länger aktiv zu sein. Auch ohne Heilzauberschleuder in der Runde. In der Praxis führt dies aber dazu, dass Kämpfe länger werden: Weil Helden bereits mit mehr Trefferpunkten beginnen und zwischen zwei Kämpfen anzunehmender Weise oft Gelegenheit haben werden, viele oder sogar alle ihre Trefferpunkte zu regenerieren, müssen auch die Monster mehr Trefferpunkte haben, um eine angemessene Herausforderung abzugeben. In der Folge bestehen Kämpfe öfters daraus, dass auf beiden Seiten extrem ausgeruhte Charaktere mit extrem vielen Trefferpunkte extrem lange aufeinander eindreschen, ohne dass mal jemand (außer den 6 Minions, die der Magier mit der Stinkenden Wolke in jeder Runde wegmacht) umfällt. Gegen die Heilschübe im Kampf ist nichts einzuwenden – dass aber durch eine ausgedehnt Rast immer alle Trefferpunkte vollständig geheilt werden, betrachte ich als suboptimal: Der klasssische Effekt, wonach die Helden im Laufe des (langen) Abenteuers immer zerbeulter aussehen und vorsichtiger agieren müssen, geht verloren. Im Effekt droht eine gewisse Routine einzureißen, die – da „unrealistisch“ – einen dummen Geschmack von Metagaming hinterlässt und sich auf die Formel Kämpfen – Sich auf fast 0 TP runterhacken lassen – Heilschub – Runterhacken lassen – Kampf knapp überlebt und alles hängt in Fetzen – Hinsetzen – Voll geheilt – Jippieh und weiter geht’s! verdichten lässt.

Extrem gut ausbalanciert – Es hat noch nie ein D&D gegeben, dass so gut ausbalanciert ist wie 4E. Das Wechselspiel zwischen den Kräften der Charaktere und der Monster ist annähernd perfekt, und solange der SL sich an die Regeln zum Bau von Begegnungen hält kommen an sich immer perfekt ausgewogene, spannende Kämpfe heraus. Exakt dieser größte Vorteil der 4E ist ihr größter Nachteil, denn man hat den Eindruck – und das zu Recht – dass wenn man auch nur das Geringste ändert, das System sofort broken ist. Und im Gegensatz zu allen früheren Edition, wo es noch überhaupt kein Balancing gab, stört es einen auf einmal. Hinzu kommt, dass das Balancing der 4E von gewissen Grundannahmen ausgeht, die einerseits nicht leicht umzusetzen und die andererseits als Korsett des Handelns wirken oder wirken können. So taktieren die Begegnungskalkulationen der 4E mit einer bestimmten Gruppe, deren Kräfte aufeinander abgestimmt ist. Dumm nur, wenn die Spieler z.B. nur aus „Striker“ Charakteren bestehen. Natürlich hat es schon in früheren Editionen erhöhte Schwierigkeiten gegeben, das Abenteuer zu überleben, wenn eine Runde nur aus 5 Zauberern der 1. Stufe und keinem Kämpfer besteht. Bei der 4E ist aber der „Toleranzgrad“, bis man wirklich SPÜRT dass im Kampf jemand „fehlt“ sehr viel enger geworden. Außerdem geht die 4E Kalkulation für Herausforderungen nicht nur davon aus, dass alle nötigen Kräfte jm effektiven Kämpfen in der Gruppe vorhanden sind, sondern dass die Gruppe diese Kräfte auch (halbwegs) klug einsetzt. Damit tritt ein Effekt ein, der gutes Taktieren nicht mehr ausdrücklich belohnt, sondern der fröhlich-planloses Drauflosbolzen förmlich bestraft. Wie gesagt: Der taktische Aspekt des 4E Spiels macht GROSSEN Spaß, WENN man denn taktisch spielen will. WIR aber wollten eigentlich nur ein bisschen planlosen Fun haben – und ebenso wie man eben Schach nicht ohne Nachdenken spielen kann (oder sollte) werden alle Mechaniken der 4E, die Taktik-Spielspaß schaffen, bei Verzicht auf Taktik zu Spielspaß-Killern.

Kampfzentriertes Spiel – Die absolute Stärke der 4E ist das extrem gut ausbalancierte und dabei extrem leicht von der Hand gehende Kampfsystem (und dessen Ineinandergreifen mit den Kräften der Charaktere und Monster). Das hat aber den Nachteil, dass das gesamte System sehr kampfzentriert aufgebaut ist und – beispielsweise – publizierte Abenteuer im wesentlichen nur noch eine Abfolge verschiedener Spielbrett-Aufstellungen sind, an denen man dann taktische Kampftüfteleien ausknobelt. NATÜRLICH kann man 4E auch ohne Kampffokus spielen, und die $E Regeln verbieten das weder noch sind sie dabei im Weg: Man merkt aber bei den Kräften – DEM zentralen Element zur Definition, was und wie ein 4E Charakter „ist“ – dass diese zu weit über 90% nur auf Kampfsituationen zugeschnitten sind. Während ich also als Schurke bei Pathfinder alle Arten von Diebestalenten habe, die mich besser klettern, Fallen finden, stehlen lassen, unterstützt mich das 4E System beim Diebsein vor allem im Kampf, wo ich Gegner verstümmele, offene Wunden schlage, Sehnen zerschneide etc.Und es kommt NOCH etwas hinzu: Nicht nur läd das System dazu ein, vor allem zu kämpfen: Die Kämpfe dauern außerdem lange (vor allem deshalb, weil man den Trefferpunkte-Vorrat der Helden nicht in mehreren getrennten Kämpfen langsam erschöpfen kann: Man muss sie im Kampf von Voll auf Fast-Null bringen, um Spannung zu erzeugen, denn nach dem Kampf stehen sie einfach wieder auf, klopfen sich den Staub aus den Klamotten, kleben sich Bruce Willis mäßig ein Pflaster auf die klaffende Kopfwunde und machen nach kurzem oder längerem Verschnaufen weiter). Während wir früher bei D&D locker 3, 4, 5 Kampfbegegnungen am Abend geschafft haben, schafften wir zuletzt am 4E Spieltisch noch 1 bis maximal 3.

Klare, kompakte Kampfmanöver – Jede Kraft bei 4E ist ein eigener, kurzer und stets nach demselben Grundregelmuster gebauter „Regelblock“. Ineinander greifende, stackende oder frei kombinierbare Kräfte gibt es nur selten: Wir haben Runde 4, ich verwende Power X, und damit arbeite ich die Schritte der Power(card) ab und Ende. Das macht die Regeln sehr leicht beherrschbar (vor allem, wenn man Powercards HAT!) – ABER es kann zu einem Denken in allzu festen Bahnen führen, wenn man nämlich nur noch darüber nachdenkt, welche der 4-5 Powers man in der nächsten Runde einsetzen will. Und dabei vergisst, dass man ja auch Dinge AUSSERHALB der Powers tun könnte (wie einen Stuhl werfen etwa). 4E Fans, die sich nicht vorwerfen lassen wollen dass die 4E sie zu Karten- oder Brettspielern macht, weisen zu Recht darauf hin, dass es bei der 4E mehrere sehr starke „freie“ Handlungsweisen gibt, die vom SL dank eines extrem guten Toolkits schnell in Regelentscheide umgesetzt werden können. Der HAKEN ist nur, dass diese kreativen Ersatzmanöver in aller Regel keinen Vorteil gegenüber dem Standardangriff A oder B und erst recht nicht gegenüber der Begegnungskraft X und der täglichen Kraft Q haben. Mit anderen Worten: Während man bei D&D früher standardmäßig KEINE Sonderaktionen hatte (oder nur sehr wenige) und jede kreative Idee in der Regel eine Verbesserung der Chancen im Kampf bedeutete, rät Dir 4E im Prinzip mit der süffisanten Stimme Deiner Mutter: „Nette Idee, Schatz, aber schau mal, ich hab Dir SO schöne Kräfte gebastelt, mit denen wirst Du viel erfolgreicher sein. Aber Du musst ja wissen, was Du tust, nicht? Tz Tz“.

Eine Fülle von Möglichkeiten – Nicht nur hat man bei 4E vom Start weg viel mehr Möglichkeiten zu Handeln und spezielle, sehr coole Kräfte zu wirken, nein, man bekommt auch viel mehr magische Gegenstände mit weiteren coolen Kräften und auf jeder Stufe noch weitere coole Kräfte DAZU! Yay! Der Nachteil daran ist, dass der Spieltisch einer 10.-Stufe-Runde in etwa so aussieht wie ein Tisch am Ende einer ausführlichen Runde Talisman:

Jeder Spieler hat vor sich einen ganzen Stapel von Power Cards, Magischen Gegenständen Cards, Condition Cards und weiß der Geier was noch Cards liegen oder er raschelt ständig mit seinem Bogen bzw. dem Regelwerk bzw. der Adventurer’s Vault herum, auf der Suche nach irgendeiner Kraft oder einem anderen Special. All dies führt letztlich dazu, dass die Handlung in der Story einen Schritt zurücktritt und die Regel- und somit die Metaaspekte des Spiels in den Vordergrund treten. Man kann sagen: Im Kampf stoppt das Rollenspiel und alle gehen in Strategiespiel- oder Trading Card Game Modus. Um nach dem Kampf nebst aberwitzig schneller Heilung wieder ins Rollenspiel zu gehen.

Warum Pathfinder?

Die Dinge, die ich eben beschrieben habe, sind natürlich nur einzelne Aspekte. Und um jeden dieser Aspekte gibt es gewiss einen Weg herum. Und ganz sicher würde ich in keinem Fall zur 3.5 zurückkehren, wenn es keine Alternative gäbe: Gegen die 4E stinkt die 3.5 trotz aller ggf. kritischer 4E „Bugs“ (die einen eh nur stören, wenn man „anders“ spielen will) ab.

Aber nun GIBT es ja eine Alternative, und mit Pathfinder sogar eine extrem Gute. Denn: Pathfinder hat nicht nur einfach die übelsten 3.5 Bugs ausgemerzt (was alleine schon eine Sensation wäre), nein, es hat auch nach Kräften von der 4E geklaut und damit einige der extrem guten Prinzipien (wie den stufenunabhängigen Begegnungs-Bau gemäß EP-„Konto“) übernommen, auf die ich nun nicht mehr verzichten mag.

Natürlich habe ich Stand heute Pathfinder noch nicht gespielt. Aber man kennt ja D&D gut genug, um die kleineren und größeren Regeländerungen in etwa abschätzen zu können. Schließlich ist Pathfinder ja eben KEIN radikal anderes und neues Spiel.

Pathfinder ist „D&D 3.75“ – alles Gute der dritten Edition, minus alle Schwächen der dritten, plus einige wirklich nette Zusatzideen — auch bei den Charakterklassen, die wir bisher nicht in unserer Runde haben (der Kleriker hat jetzt z.B. sowas wie „Heilschübe für alle“ als Grundfertigkeit, muss also für einen guten Teil seiner Heilungen kein „Heilen XXXer Wunden“ mehr wirken und kann stattdessen mit seinen Wundern mehr „Cooles“ machen – plus, er kann seine Heilschub-Kraft auch dazu verwenden Untoten Schaden zu machen (Nifty!) und außerdem SOLLTE er je mehr Heilung wirken müssen jederzeit einen seiner vorbereiteten Zauber gegen einen Heilzauber tauschen (Nifty again!)).

Was die in unserer Runde präsenten Klassen angeht, sind mir folgende News (im Vergleich zur 3.5 Edition, nicht zur 4er, klar) aufgefallen:

TIARA – Der Schurke hat jetzt Diebestalente. Die funzen im Prinzip genau so, wie sie schon in der 3.5 funktioniert haben, nur dass es sie da nur für sehr hochstufige Schurken gab. Der Schurke kann jetzt jede 2. Stufe aus einer netten Kollektion wirklich schurkischer Talente wählen und so z.B. nebenbei Fallen entdecken (das Talent „Trap Spotter“ lässt ihm einen Wahrnehmungswurf, wenn er in der Nähe einer Falle ist, auch wenn er sie nicht aktiv sucht) oder besser metzeln (das Talent „Surprise Attack“ lässt alle Gegner in der Überraschungsrunde Auf dem falschen Fuß (flat-fooded) sein, auch wenn sie schon haben agieren können) und es gibt einen ganzen Arsch voll Talente, welche die Bewegung des Diebes unterstützen (schnelleres Schleichen, Kriechen, Klettern …). Außerdem dürfen ja alle (bei 3.5 und bei 4) nach Fallen suchen – bei Pathfinder bekommt aber (nur) der Schurke einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe dazu! Besonders schön im Vergleich zur 4. Edition: Die Specials der Charaktere sind nicht mehr nur völlig auf den Kasmpf fixiert. Das merkt man gerade auch beim Schurken.

SEG – Der Wizard ist bei Pathfinder mehr als nur saugeil! Zum einen kann er jetzt wählen ob er ein Tier oder stattdessen einen Gegenstand als Special haben will. Und beides hat seine Vorteile: Ein Tier ist nunmal ein lebender Charakter, den der Zauberer z.B. zu jemand schicken kann, um durch das Tier einen Berührungszauber zu wirken. Ein Gegenstand hingegen zählt immer als „magisch“, kann eine Waffe sein und lässt sich zudem mit weiteren Kräften aufstocken (ähnlich den Stabzaubern bei DSA) und mit dem Gegenstand kann er einen Extraspruch, den er nicht vorbereiten muss (heißt: er kann 1x spontan einen Spruch aus seinem Gesamtrepertoire zaubern). Außerdem kann der Wizard sich einer bestimmten Schule anschließen, und das ist jetzt wesentlich thematisch tiefer als es je war (eher mit der Zuordnung eines Klerikers zu seinem Glauben zu vergleichen). Hat er eine spezielle Schule, verliert er zwar umgekehrt die Fähigkeit zum zaubern von 2 Schulen (er kann Zauber jener Schulen nur mit einem Abzug von 4 Punkten wirken, und um einen Spruch jener Schule vorzubereiten muss er zwei „Slots“ für Sprüche/Tag aufwenden) aber dafür erhält er eine Reihe von Spezialeffekten die es nur bei dieser Schule gibt (Abjuration und Enchantment RULEN!). Keine Spezialisierung zu haben hat natürlich auch seine Vorteil, u.a. die Spezialgabe seine Nahkampfwaffe herumfliegen und Leute bis auf 30 Fuß Entfernung angreifen zu lassen.

LURI – Um die Awesomeness des Pathfinder Rangers zu zeigen, nehme ich mal dieses Beispiel aus dem Pathfinder Preview:

„Let me tell you a little story. For months now, stories were spreading about brutal attacks made against merchant caravans making their way through the Mindspin Mountains. While not uncommon during this time of year, the savagery of the attacks and the reports of a giant man, bedecked with ice, caught Harsk’s attention. Not a week later, Harsk was high up the mountains, casting about for a trail. He had already encountered a pair of slaughtered caravans, when he found one that was recently attacked. Fresh boot prints in the snow confirmed his suspicions. It was a frost giant. For two days he followed the trail without fault, leading deeper into the mountains before ending at the mouth of a deep, dark cave. Sneaking inside, the wily dwarf quickly found his prey, sorting through a vast pile of ill-gotten loot. The giant had no idea that death had come for him as Harsk took aim with his trusted crossbow. This is the sort of situation a ranger like Harsk dreams of. Having caught the giant in a cave, he has immense bonuses against the behemoth. Using his favored terrain bonuses, Harsk received a +2 on all Survival skill checks when tracking the giant through the mountains. In the caves (which count as underground), this bonus increases to a +4. It also applies to his initiative (giving him a great chance at going first), Perception, and Stealth checks. His favored enemy bonuses against giants of +6 applies to Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks made against the giant, but more importantly, it applies to his attack and damage rolls. Added up, these bonuses give him a +32 bonus on Survival checks to track the giant in the caves (+30 in the mountains) and a +28 to avoid being spotted as he sneaks up to within 30 feet for the attack. Assuming Harsk gets the drop on the giant, he can use Pinpoint Targeting during the surprise round to ensure he gets a hit. This feat allows him to make a single attack as a standard action that ignores armor, natural armor, and shield bonuses to AC (which drops the giant’s AC down to 8). If he wins initiative, he can then take a full attack against the giant. Using Deadly Aim (which allows him to take a –3 penalty on attack rolls to gain a +6 bonus on damage rolls, just like Power Attack but for ranged weapons), his bonus on these attacks comes out to +19/+19/+14/+9 with each attack dealing 1d8+14 plus 1d6 electricity and 2d6 from the axiomatic quality. If Harsk hits with all 4 attacks (and the surprise attack, which deals a little less damage), his average damage is around 138 points of damage, which is just enough to put the giant in his grave. If Harsk really wanted to ensure success, he would denote the giant as his quarry before combat begins. This ability is gained at 11th level and it allows a ranger to select a creature that matches one of his favored enemy types as his quarry, granting him a +2 bonus on attack rolls and automatically confirming all critical hits against the target. He can also take 10 on Survival checks to track his quarry while moving at full speed without penalty. Although Harsk can have no more than one quarry at a time, he can select a new quarry 1 hour after his previous quarry is slain. Now, this is not exactly a fair fight, as Harsk is built to kill giants in caves, but rangers are built to excel in specific circumstances. Against other enemies or in other environments, they are still capable combatants, but they really shine when hunting their favored enemies or while adventuring in their favored terrain.“

Darüber hinaus haben Waldläufer wieder Zaubersprüche, und um das Problem des ewig im Abenteuer vergessenen Hundes zu umgehen können Waldläufer sich jetzt auch bewusst dagegen entscheiden, sich mit einem Tiergefährten zu belasten, und werden dadurch selbst zu einem besseren Gefährten der anderen Abenteuerer (denen ein Ranger ohne Tierfreund für 3 Runden quasi auf Zuruf die Hälfte seiner Boni gegen einen bestimmten Feind geben kann (Mann, der arme Riese hat echt keine Chance!).

KERRILL – Multiclassing ist bei Pathfinder leichter als es je war (mit mehreren Ausrufezeichen). Von gelegentlichen Seitensprüngen in andere Klassen muss also nicht abgeraten werden – außer, dass Pathfinder jede Klasse soweit aufgebohrt hat, dass es einfach mehr Sinn als früher macht, einem gesetzten Pfad zu folgen statt hin- und herzuspringen (kleinere Tweeks wie ein „diebischer Kämpfer“ lassen sich auf durch die Wahl passender Talente basteln, wie schon früher). Als Kämpfer kann er natürlich das, was Kämpfer eben am Besten tun können sollen: Kämpfen! Und das endlich wieder statt in fixen „Kattas“ (Powers) in einer nahe unendlichen Vielfalt miteinander kombinierbar. Davon ab sind Krieger natürlich auch diejenigen mit dem höchsten CMB und CMD.

CMB/CMD – Der einzig wirklich neue Wert bei Pathfinder ist der Combat Maneuver Bonus (CMB) und die Combat Maneuver Defense (CMD). Kurz gesagt, lassen sich alle Arten von Kampfmanövern vom jetzt endlich einfachen Grapple bis zum Bull Rush auf eine gemeinsame Regelbasis vereinen, die im Wesentlichen immer den CMB als Angriffsbonus und den CMD als „Rüstungsklasse“ bzw. Schwierigkeit eines Angriffes für den Gegner umfasst.

ANDERE DINGE DIE MIR AUFGEFALLEN SIND

  • Die Skills wurden optimiert, zT zusammengeführt, zT wurden auch überflüssige Skills gestrichen. Besonders gefällt mir, dass man jetzt vom Start weg in allen Klassenfertigkeiten, in denen man wenigstens 1 Rang nimmt, +3 hat und dann Skillpunkte im Prinzip frei nach Bock verteilt. Somit sind die Unterschiede aller Klassen auch auf Skill-Seite fühlbar und es hat trotzdem jeder die Option nach Gutdünken Skill-Shopping zu gehen, je nachdem welche Schwerpunkte er setzen möchte.
  • Als SL freu ich mich wie gesagt am Meisten darüber dass der Encounter-Bau fast 1:1 von 4E übernommen wurde. Ich behalte also meine „SL Toolbox für Monsterbau“. Wheeee!
  • Ebenfalls freu ich mich darüber, dass (laut Foren- und Blogeinträgen) Patjfinder WIRKLICH voll kompatibel zu 3e/3.5e Produkten geblieben ist: Somit kann ich jetzt wieder jene Bücher nutzen, die ich mir vor 4e gekauft hatte.
  • Der Umstand dass zauberkundige Charaktere (inkl. Klerikern) nun ALLE irgendeine Zusatzkraft haben, die sie at will einsetzen können, macht IMO den Start ins erste Abenteuer für erststufige Charaktere deutlich besser.

Nächste Schritte

In kommenden Tagen wird also der D&D Bereich dieser Website auf Pathfinder umgebaut werden, und mit ihm das komplette BLUT & EISEN Setting. Also nicht wundern, wenn plötzlich neue Kategorien entstehen oder alte Links irgendwann nicht mehr funzen. Es geht weiter!

Ach ja, übrigens:

Ich habe mir Pathfinder auf Englisch geholt, nicht auf Deutsch. Nach das deutsche Requiem eingestellt wurde, ich dann das deutsche D&D 3 von Amigo holte und dieses eingestellt wurde, ich das D&D 3 von Feder & Schwert holte und dann die 4E von Feder & Schwert und diese auch eingestellt wurde ist mein Bedarf an abgebrochenen deutschen Übersetzungen gedeckt.

Deutsch wird bei mir erstmal nur Shadowrun und Traveller gekauft.

16 thoughts on “BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

  1. Cyric sagt:

    Schöner Eintrag! Hab die 4e ja nicht gespielt – lesen hat mir gereicht, denn die taktische / kampflastige Auslegung ist schon beim Durchblättern deutlich zu spüren.

    3.5 konnte mich aber auch nie richtig fesseln – hoffe, dir gehts da bei Pathfinder besser!

    Zum Thema deutsche Übersetungen: Warhammer 2nd ist fast komplett auf Deutsch erschienen (und gut übersetzt)! Und Traveller kann ich da, neben Rolemaster – wers mag – auch nur empfehlen!

    greetz
    cy

  2. XXX sagt:

    Hallo,

    sehr interessante Beobachtungen zur aktuellen D&D 4 – Inkarnation.
    Die Argumente hingegen wirken nicht so stark.(imho)

    Warum ändert Ihr nicht einfach ein paar Regeln, dass es für euch besser passt? (frei nach Judas Priest: Breaking the rules, breaking the rules…)
    Nach häufiger Eigeneinschätzung ist Rollenspiel doch ein Kreativhobby.
    Bedauerlicherweise scheint die Realität etwas anders zu sein.
    In der Regel stehen die Regeln und die coolen Powers des jeweiligen Systems im Vordergrund. ;-)
    Jeder hat die Möglichkeit einfach Non-Fighting Powers zu erfinden, Non-Fighting Encounters nach Belieben zu gestalten, die Heilung zu ändern und spontan gute Ideen besonders zu belohnen (wie z.B. auch bei Savage Worlds und dem famosen Hollow Earth Expedition; gibts auch als Fantasy: Desolation RPG :-)

    Was ich wirklich nicht verstehe, warum ausgerechnet Pathfinder?
    Treibt Ihr da nicht den Teufel mit dem Beelzebub aus?
    Es ist eine aufgeblähte, langweilige generische Variante des ältesten Rollenspiels der Welt.(imho again)
    Dann lieber die alte rote Box und die feine und ilustre Gazeteer-Reihe.
    Auch andere Spielehersteller produzieren schöne Fantasy – Rollenspiele.
    Im Mainstream gibt es das wirklich gut spielbare Warhammer Fantasy RPG 3, das sehr offene Runequest, das charmante Tunnel & Trolls oder gar das kommende L5R, wenn man einen Hang in Richtung Asia-Fantasy und gutem Hintergrund hat.
    Daneben gibt es einige interessante Indiespiele wie Reign, MouseGuard (ok, Mäuse sind nicht gerade angesagt unter Heldenrollenspielern), The Shadow of Yesterday oder Swashbucklers of the 7 Skies etc.

    Auf mich wirkt ein Wechsel von D&D4 zu Pathfinder wie ein leicht rückwärtiger zur Seite, aber keinesfalls nach vorne. Ich bin gespannt, ob und wie lange eure Begeisterung anhält.
    Als Dark Heresy veröffentlicht wurde, überschlug sich damals die Fangemeinde teilweise und nach ein wenig Spielerfahrung kam oft raus, dass das Spielsystem an den Anforderungen vieler vorbei ging… Das Spiel ist einfach schwach (ungeschickt/unflexibel) und aufgeblasen implementiert. (Einfach mal bei Youtube unter Blue Table Painting nachschauen, nach ner Weile benutzt diese Gruppe auch die W40K Tabletop-Regeln zum „Rollenspiel“).
    Ich hoffe für euch, dass sich eure Vorschusslorbeeren für Pathfinder auch bewahrheiten.

    Viel Spass anyway. Ich würde mich über regelmäßige Erfahrungsberichte freuen, interessante Blogsite!

    Bestes
    XXX

    Cyberpunk 2013 (das Original rules ;-)

  3. Patrick sagt:

    THX. Das ist so informativ, dass es sogar spannend zu lesen war, ohne D&D 4 oder Pathfinder je „praktiziert“ zu haben. :-D

  4. greifenklaue sagt:

    Trotzdem tolle Nachricht!

  5. TheClone sagt:

    Sehr netter Artikel, dankeschön. Ich war schon drauf und dran, Pathfinder zu ignorieren, nachdem die vorher angekündigten Verbesserungen nicht wirklich zu finden waren und ich beim drüber fliegen bei den Klassen auch nicht soviel anderes fand, sondern einfach nur „billiges Mehr“. Aber Dein Artikel hat mich davon überzeugt, dass ich es mir dringend nochmal im Detail anschauen sollte.

    Deine 4e-Kritik kann ich übrigens nur sehr eingeschränkt teilen. Was Länge und Art der Kämpfe angeht, hast du sicher recht. Aber ansonsten ist es durchaus etwas flexibler als man denkt. Aber ich gebe zu, dass man dafür etwas Erfahrung braucht. Darum finde ich es auch nicht allzu einsteigerfreundlich, denn Einsteiger tappen in genau die „combat only“-Falle, in die Ihr auch getappt seid.

  6. Raben-AAS sagt:

    @greifenklaue: Naja, wie es aussieht wird trotzdem Pathfinder nochmal auf deutsch angeschafft, für meine Frau :)

  7. rabenaas sagt:

    @Cyric: Traveller ruled. Äh: Herrscht. :)

    @XXX:
    – Ich ändere die Regeln aus dem Grunde nicht, weil ich dafür keine Zeit hsbe bzw. ich es nicht einsehe, mir ein Spiel zu kaufen, dass ich dann zu 50% selbst neu schreiben muss. Gerade die 4E zu „tweaken“ ist so gut wie aussichtslos, weil mit dem Modifizieren und Anfügen neuer Regeln eben gerade das Balancing des systems – und damit der Gag des Ganzen – flöten geht.
    – Ich steige deshalb nicht auf ein gänzlich neues System um, weil ich kein neues Fantasy System mehr lernen und meinen Spielern beibringen möchte. Unsere Truppe besteht aus Leuten die D&D kennen und mögen. Wenn ich im übrigen ein anderes Fantasy System spielen würde, wäre es STURMBRINGER D100.
    – Ich spiele u.a. D&D aus Gründen der Nopstalgie. Gar so weit möchte ich aber nicht gehen, deswegen die rote Box zu spielen. Denn wenn man da die Nostalgie abzieht, bleibt nix mehr übrig. Original Alt-D&D saugt unglaublich.
    – Angst dass wir von PF enttäuscht sein könnten haben wir nicht. Es ist ja nicht so, als wäre PF überwältigend neu oder unüberschaubar in Bezug auf seine Spielstärken/Regeln/Eigenheiten. Wir haben die Regeln gelesen, und befinden sie auf Basis unseres Wissens über Alt-D&D, AD&D, AD&D 2, D&D 3, D&D 3.5 und D&D 4E als „das beste D&D das es je gab“. Und es ist extrem UNWAHRSCHEINLICH dass sich dieser Eindruck nochmal ändert. Bis das nächste bessere D&D erscheint :)

    @TheClone: Ich würde mich nicht unbedingt als Einsteiger betrachten. Von daher: In die Combat Only Falle kann man auch als erfahrener SL treten. Ich würde sogar sagen, die Leute bei WotC sind selbst in diese getreten. Wie man an deren YouTube Video einer Runde D&D sehen kann, das ich für einen echt ärgerlichen Fall von Anti-Werbung halte … http://www.youtube.com/watch?v=TJN1JvnRGWE&feature=player_embedded

  8. TheClone sagt:

    Ich meinte auch, dass man auch als erfahrener in die „combat only“-Falle tappen kann. Ich habe mich wohl unklar ausgedrückt. Aber als Einsteiger kommt man um diese Falle mangels anderer Anreize leider so gut wie gar nicht herum.

    Gerade diese Folge von Robot Chicken habe ich mir angeschaut und fand sie cool. Es ist sicherlich nicht erzählerisch wertvoll, was dort praktiziert wird und Euer Spiel scheint sich ja stark darauf zu fokussieren. Daher kann ich verstehen, wenn Du damit wenig anfangen kannst. Ich sehe mich irgendwo zwischen harten Erzählspiel und Taktikspiel und kann darum mit der Runde im Video deutlich mehr anfangen. Ich habe sogar einige sehr positive Aspekte gefunden. Aber da es nicht „DAS ROLLENSPIEL(tm)“ gibt, wird so ein Video immer nur einen Teil der RSP-Gemeinde ansprechen, was es aber nicht schlechter macht. Besonders in diesem Fall wird ein Spielstil genutzt, der sicherlich der 4e und deren Zielpublikum absolut gerecht wird. Dass es Dir nicht gefällt ist ein weiterer Stein im Fundament Eures Systemwechsels. Aber deswegen ist das Video nicht grundsätzlich schlecht. Nur eben nicht für Euch.

  9. rabenaas sagt:

    Jup. Und halt ebenso wenig wie 4E. Weil beides – 4E und das Video – eben einen Spielstil propagieren/supporten, der – um es nochmnal zu sagen – ganz zweifelsfrei FUN FUN FUN bringt. Nur halt nicht auf die Weise, die WIR rein persönlich suchen.

    dEshalb gilt für mich auch nach wie vor, dass 4E Bashing fehl am Platze ist: Die 4E funzt, sie macht Fun, sie macht vor allem auch gar keinen Hehl daraus, was sie ist ud wie sie ist und was sie für eine Spielweise sie supportet, UND dass diese Art der taktierischen Spielweise viel näher an „Original D&D“ (im Chainmail Sinn) ist als viele D&D Inkarnationen dazwischen.

    It’s just not my/our cup of tea. That’s all.

  10. XXX sagt:

    @Rabenaas:
    Ok, da sind wir wohl anders gestrickt.
    Tweaken gehört für mich zum Rollenspiel.

    Ich komme aus den 80zigern und von T&T. Wir haben getweakt, was das Zeug hält und hatten damit unseren Spass. Harnmaster, Rolemaster, Runequest und
    D&D waren uns damals zu pseudoernst und steif.
    Gerade Runequest / Basic Roleplaying kann in meinen Augen jedoch einiges…
    Sturmbringer finde ich interessant. Die Sache mit den Dämonenschwertern und -Rüstungen ist sicher ein feistes Konzept, wenn auch etwas balanceverzerrend.(Powergaming :-)
    Wir mochten es. Mir persönlich gefiel das spätere Elric von Chaosium etwas besser.

    Auch mein aktueller Spielerbekanntenkreis neigt zu starken Regelwerken (Dark Heresy, Eclipse Phase, pfui ;-), die harte Regeln über offene und flexible Regelungen stellen.

    Als die ersten und zunächst spannenden Pathfinder-Abenteuer rauskamen, habe ich mir die mal besorgt, dann die langweilige Patchwork-Weltbeschreibung und schließlich das Regelsystem. Abgesehen vom recycelten Artwork missfiel mir gleich das alte 3.X advokatenhafte, überregulierte und wenig intiutive Regelsystem.
    Die Pathfinder – Welt mag so gar nicht an mich, dann lieber Karameikos, Glantri …(Mystara) oder viel besser ne eigene Welt.

    Auch wenn ich sicherlich nie ein D&Dler werde, aber D&D 4 ist sehr klar strukturiert und funktionabel, macht mir richtig Spass. Möglichweise fehlt mir noch die Erfahrung, aber Non-Combat-Encounter wirken sehr offen auf mich und der Kampf dauert bei uns nicht so lange und fetzt ordentlich. Zugebenermaßen nicht kreaktiv, sondern Powers abrufen. Aber vorher waren es halt Feats und „ich kenne die Regeln besser als Du“… Das ist leider oft ein Nebeneffekt straffer Systeme.
    Eigenartigerweise passierte dies bislang bei WFRP3 noch nicht, obwohl es dort auch „Powerkarten“ gibt.

    D&D 4 ist für mich in nettes Nebenspiel, ein Fluff-Skirmish, als ROLLENspiel taugt für mich keine D&D – Version so richtig. Als ROLLENspiel
    bevorzuge ich Dust Devils und hoffe sehr auf FATE (muss ich noch versuchen).

    Ich bleibe dabei, mich interessiert sehr, ob und wie eure Erfahrungen mit Pathfinder sein werden, auch wenn ich kritisch bin und nicht mehr (zurück) mag.

    Nach ein paar Runden fände ich ein paar Updates zu dem Thema sehr nett.
    Was klappt so wie erwartet, was ist besser und was ist schlechter geworden?
    Was habt ihr getweakt?

    Ich werde wieder vorbeischauen.

    Bestes
    XXX

  11. rabenaas sagt:

    Ich komm auch aus den Achtzigern und habe mein Rollenspielleben lang getweaked :) Nur fehlt mir jetzt die Zeit und Lust dazu. Wenn ich neben Job und Familie mal zum spielen komme, will ich SPIELEN, nicht mir Regeln ausdenken, in zusammenkopierten Kladden nachblättern, wie meine Hausregel aussah, oder Spielern erst erklären wie bei MIR gespielt wird.

    Ich habe da – gewiss auch, weil ich ein alter Sack geworden bin – eine andere Haltung entwickelt und empfinde es zunehmend als UNVERSCHÄMTHEIT, wenn Verlage mir Spiele vorsetzen, die ICH dann fertigstellen muss.

    Unsere Zeit ist zweifellos schneller geworden. Vor allem aber ist sie bei den Stamm-Rollenspielern auch WENIGER geworden. IMO werden diejenigen Spiele und Verlage am Ende übrigbleiben, die am Meisten FÜR DEN SPIELLEITER tun. Denn der ist immer die „Keimzelle“ eines Spielkreises (= Verwenderkreises, = Käuferkreises). Und es ist ERSCHRECJKEND wie wenig viele Spiele nach wie vor für den SL tun (das beginnt beim Fehlen sofort nutzbarer Pläne und Kampfbögen/ausgearbeitete Standard-NSCs und endet bei Quellenbüchern, die zwar unterhaltsam zu lesen, am Spieltisch aber dank fehlendem Index bzw. Boxen/Querverweisen/Info-Einschüben mit CRUNCH nicht zu gebrauchen sind).

    Das war jetzt gerade ab vom Thema, denn ich betrachte PF mitnichten als der Weisheit letzten Schluss. 4E hat einige großartige Ansätze – VOR ALLEM aber hat es eine Schreibe, die auf die Bedürfnisse des SL abgestellt ist und dirsem AKTIVE HILFE gibt. Insofern ist PF was die Regeln angeht IMO zwar das beste D&D, das es je gab, in Bezug auf die Nutzbarkeit für den SL aber nur Nr.3 hinter 4E und der roten Box (und trotzdem Längen vor AD&D und dem unsagbaren Klogriff der Nichtnutzbarkeit, 3/3.5).

    Für mich ist D&D/PF nie -DAS- Rollenspiel gewesen. Es ist Fun für zwischendurch. Ist, wenn man so will, „Popcorn-Rollenspiel“. Und genau dafür brauche ich es und liebe ich es.

    Intensives Storytelling und ROLLENspiel, dafür leisten mit Requiem (live), Shadowrun, Traveller und die gelegentliche Runde CP2020 wesentlich mehr. Zwar sind auch meine D&D Abenteuer story-intensiver als die meisten Hollywood Blockbuster, aber NICHTS im Vergleich zu dem Detailgrad, mit dem ich etwa mein Traveller Abenteuer heute Abend plane (arf, arf).

    Als PopcornSystem KANN mich PF nicht enttäuschen. Dafür kenne ich es jetzt bereits zu gut (wie gesagt: SO neu ist das System ja nicht). Eine genauere Regel-Abbildung brauche ich nicht, broken Regeln gibt es nicht – und die gab es bei der 4E übrigens auch nicht.

  12. Cyric sagt:

    Persönlich mag ich ja AD&D / AD&D 2nd so, weil es „on the fly“ zu tweaken ist und nicht lang überlegt werden muss. Liegt vielleicht daran, dass ich es seit Ewigkeiten kenne – aber ich dachte immer, es liegt am eher simplen Grundsystem. D&D 3.0/3.5 ist da schon was anderes und das war einer der Gründe, die mich so enttäuscht haben.

    Der andere Punkt geht in deine Richtung: als Spielleiter NSCs vorzubereiten war ne Qual, vorallem wenn man die teilweise ja recht stylischen Prestige Classes der Forgotten Realms nutzen wollte. Minimum 1 Stunde, um 1(!) NSC zu erschaffen und nach damit war er bei weitem nicht so ausgebufft / min-maxed wie jeder einzelne der Spielercharaktere.
    Hätten die Designer da mehr an die Spielleiter gedacht, wärend die Prestige Classes definitiv mehr Richtung 2nd Ed Kits gegangen.

  13. TheClone sagt:

    Ob die Kits eine Lösung sind, halte ich für fragewürdig. Insgesamt war AD&D nicht gerade das Wunderland für einfache Charaktere. 4e hat da großartiges geleistet und ich finde Savage Worlds macht da einen ganz guten Anschluss. Auch wenn bei SW teilweise die Ausgereiftheit der einzelnen Teile (Talente) nicht so arg hoch ist. D&D3 ist grundsätzlich recht komplex, was ich als Spieler sehr mag, aber als SL ist es der Horror. Ich frage mich auch (als jemand der 4e nicht so oft spielt), ob die Flut an Büchern nicht problematisch wird. Die CharGen dürfte zumindest ohne die entsprechende Software nicht wirklich praktikabel sein oder?

  14. Cyric sagt:

    Darüber kann man natürlich diskutieren – im Vergleich zu 3.0/3.5 fand ich die Kits von AD&D 2nd allerdings wirklich leicht anwendbar. Zumal die Grundklasse dadurch nie geändert wurde – für Spielleiter sicherlich einfacher als Prestige Classes. Auch der NSC Creator der Core Rules von TSR war einfach schnell und simpel – einfach schön.

    Savage World halte ich, nach ersten Testrunden, für überbewertet. Die Regeln sind schon recht schwamming formuliert, grade aber nicht nur bei den Talenten. Und mir ist das ganze auch zu sehr auf heldenhafte Charaktere und kinoreife Aktionen gemünzt. Dann lieber gleich wie bei Tunnels & Trolls 7.5, wo die Talente komplett Interpretation des Spieler + Spielleiters sind und nich durch halbseidene Ausführungen definiert werden.

  15. TheClone sagt:

    Ich finde die PrCs bei D&D3 als Spieler klasse. Aber da tüfelt ich auch gerne unendlich lange an Charakteren herum und überlege dieses und jenes. Man hat halt extrem viele Möglichkeiten der charaktergestaltung. Als SL ist das aber scheisse. Das mag ich an D&D4 so gerne: Die Erstellung von Monstern oder NSC ist deutlich einfacher gehalten, als die von SC und die Mechanismen zur Erstellung sind zwar durchaus ähnlich, aber eben doch anders, um die NSC-Erstellung und deren Management im Spiel einfach zu machen. 4 Daumen hoch ;)

    Also der T&T Ansatz klingt für mich ziemlich befremdlich. Wie gut SW im längeren Verlauf einer Runde ist, weiss ich noch nicht, aber unser One Shot erschien mir da ganz nett. Es ist halt die Frage, was man daraus macht. Meine Kampagne schreit jedenfalls nicht nach Kinohelden (Post-Apokalypse). Ich denke das wird ganz gut gehen und besser als die doch sehr zähen und langweiligen Kämpfe bei d20 modern wird es allemal werden. Aber dass die Regeln etwas schwammig sind, da hast Du schon recht. Aber das kann man ja ausgleichen. Dass ich ein System finde, dass mir rundum gefällt, die Hoffnung habe ich so ziemlich aufgegeben. Sw ist immerhin so einfach gehalten, dass man da leicht nachbessern kann.

  16. electricfeel sagt:

    Sehr informativer Beitrag,
    bin grade bei Recherchen zur 4e darüber gestolpert.
    Ich finde interessant, dass noch niemand das fantastische SYSTEM Gurps erwähnt hat. Vor allem seine neueste Dungeon Fantasy Reihe.

    Aber einige tolle 4e Ideen werde ich übernehmen, ich wünsche euch viel Spaß mit dem dicken Pathfinder, mit dem ich mich sicher auch irgendwann einmal beschäftigen werde :)

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