Traveller | 36 Eigenarten

36 Eigenarten fürTraveller NSCs

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Traveller treffen irgendjemanden, der im Modul nicht vorgesehen war oder der mit einer generischen Bezeichnung wie „Bodyguard“, „Türsteher“, „Dealer“, „Gardist“ oder „Empfangssekretärin“ notiert wurde – ohne Werte, und ohne detaillierte Persönlichkeit.

36 Eigenarten sind Dinge, die diese Mini-NSCs aus der endlosen Flut gleichartiger Klone heben und ihnen ein bisschen mehr Eigenständigkeit geben. Manche Eigenarten sind Äußerlichkeiten, die ins Auge springen, andere sind innere Geheimnisse, die das Verhalten des NSCs auf für die Traveller unvorhersehbare Weise beeinflussen können.

36 Eigenarten

11 Klein. Der NSC ist für seine Rasse klein. WIRKLICH klein – nur etwa halb so groß, wie es normal wäre. Egal, ob er ein wirklich winziger Vargr oder „nur“ ein hundegroßer K’Kree ist, hat der NSC massiv mit seiner Eigenart zu kämpfen: Er wird von allen belächelt, er wird von Vertretern seiner eigenen Rasse ggf. verachtet und verlacht. All das hat diesen NSC verbittert. Er mag seinen Hass hinter einem jovialen Lächeln verstecken, aber sollte einer der Traveller (oder der Spieler am Tisch) auch nur den ANFLUG einer Bemerkung machen, wird der NSC alles daran setzen, es den Travellern so schwer wie möglich zu machen.
12 Traumatisiert. Der NSC war Zeuge oder Opfer eines Gewaltverbrechens und ist daher traumatisiert. Er verhält sich nervös und ängstlich, und sollten Waffen zur Schau gestellt oder Agressivität ausgestrahlt werden, neigt er zur Überreaktion. Ob diese darin besteht, einen Alarmknopf zu drücken, schluchzend zusammenzubrechen oder schreiend 4 Magazine in die Traveller zu entladen, hängt von seiner Rolle ab.
13 Serienkiller. Hinter der unscheinbaren Fassade des NSC verbirgt sich der zerstörte Geist eines Serienkillers. Wenn der SL möchte, kann er kleinere Macken und Eigenarten einstreuen, die darauf hinweisen – am Besten, der SL nimmt sich dabei seinen „Lieblingsserienkiller“ zum Vorbild. Vielleicht wählt der Killer ja auch einen der Traveller als nächstes Opfer?
14 Selbstmörder. Der NSC hat mit dem Leben abgeschlossen und eigentlich vor, sich in den nächsten Tagen umzubringen. Entsprechend distanziert ist er, und entsprechend reagiert er auch auf Androhungen von Gewalt: Nämlich mit Glucksen und Lachen.
15 Junkie. Der NSC ist ein Drogenabhängiger oder Medikamentensüchtiger. Abhängig von der betreffenden Droge ist er z.B. übernervös und zittrig oder umgekehrt distanziert und benommen. Vielleicht äußern sich auch nur Lidzuckungen und Schwitzen als Zeichen eines leichten Entzuges. Die Traveller können Medizin oder Milieu würfeln, um die Zeichen zu sehen und korrekt zu deuten – besorgen sie dem Süchtigen seinen „Fix“, können sie mit dessen Entgegenkommen rechnen.
16 Geheimnisträger. Der NSC weiß etwas über das laufende Abenteuer, was er nicht wissen dürfte. Vielleicht hat er ein Gespräch belauscht oder einen Blick auf die Dienstpläne der Gardisten geworfen, vielleicht hat er eine Mitarbeiterkarte gefunden oder beobachtet, welcher Code am Zugangstor eingetippt wird. In jedem Fall hat der NSC etwas Handfestes zum Verkauf – und er wittert seine Chance, richtig abzukassieren (er weiß je nach Rolle nur vermutlich nicht, wie).

21 Übelkeit. Der NSC wirkt kränklich – und tatsächlich ist er es auch, und das SEHR: Welche Krankheit auch immer ihn plagt (das Traveller GRW listet auf S.84 einige Vorschläge, am Besten man denkt sich einen beliebigen Namen aus und gibt der Krankheit die gleichen Werte wie sie unter „Milzbrand“ gelistet sind), er wird sich während des Gespräches plötzlich und heftig erbrechen und anschließend ohnmächtig werden. Werden die Traveller helfen? Wenn der SL besonders fies ist, kann er festlegen dass ein Traveller GES würfeln muss, andernfalls er vom Erbrochenen voll erwischt wird. Ist dies der Fall, hat der SC je nach Krankheit eine Chance, selbst zu erkranken.
22 Ohnmacht. Der NSC wirkt okay, ist aber etwas verschwitzt. Plötzlich bricht er leblos zusammen – vielleicht ein Herzinfarkt, ein Hirnschlag, Drogen, Wechselwirkungen von Medikamenten, vielleicht auch ein fieser Cyberware-Virus, der sich via Funk verbreitet und droht, die Implantate oder Ausrüstungsteile der Gruppe zu infizieren. Werden die Traveller helfen? Ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich?
23 Alter Bekannter. Der NSC ist tatsächlich ein alter, wenngleich flüchtiger Bekannter eines der Traveller (zufällig ermitteln, im Zweifel derjenige bei dem dies aufgrund der Lokalität/dem System am wahrscheinlichsten ist), vielleicht ein Ausbildungskamerad, ein Nachbar, ein Zellenbruder, ein einstiger Freund oder Kollege oder nur der Nachbarschafts-Rowdy. Dies kann besonders dann fies sein, wenn der NSC zur Gegenseite in einem Konflikt gehört: „Alles in Ordnung mit ihren Papieren, Baron hault Vashem … Moment mal – Schächter-Mikka, bist du das?“
24 Nervige Töle. Der NSC hat ein nerviges kläffendes Hund-Äquivalent Typ Taschenratte, das ihn überall hin begleitet, und das sogar in Absprache mit dem jew. Arbeitgeber. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um -1 erschwert, es sei denn dem Traveller gelingt es mit einem Wurf auf AUS, ruhig zu bleiben.
25 Paranoid. Der NSC frönt einem geheimen Laster wie Drogenmissbrauch, Cyberstalking oder -OhGott!- RAUBKOPIEREN! (oder was auch immer ein besonders grässlich verwerfliches Tabu auf jener Welt ist, woanders aber völlig normal ist) Verunsichert durch eine laufende Kampagne gegen just jenes Verbrechen wähnt er sich auf der Abschussliste und vermutet hinter jeder Ecke kaiserliche Geheimagenten und Undercover-Polizisten. Auch die Traveller hat er im Verdacht.
26 Maschinenstürmer. Der NSC hasst Technik mit Vehemenz (hassen die Bewohner der Welt ohnehin Technik, ist dieser hier ein waschechter Vollfanatiker). Speziell Implantate und alle „Robotische“ hält er für Gaben des Teufels und er wird unter keinen Umständen Geschäfte mit Travellern machen, wenn diese Implantate haben sollten oder in Begleitung von „Robotern“ oder anderen „Maschinenintelligenzen“ unterwegs sind. Möglicher Weise ist er sogar Mitglied einer terroristischen Gruppe oder Sekte, der den Travellern einen Mob fanatisierter Maschinenstürmer hinterherhetzt.

31 Verwechslung. Der SL wählt zufällig einen der Traveller und lässt ihn AUFKLÄRUNG würfeln. Völlig egal, was das Ergebnis ist, meint der Traveller, dass der NSC ihm bekannt vorkäme. Viel Spaß beim paranoid sein.
32 Psioniker. Der NSC ist ein heimlicher Psioniker, der sein Talent nicht vollends unter Kontrolle hat. Zufällig fängt er einzelne Gedankenfetzen auf und „weiß Dinge über die Traveller, die er unmöglich wissen kann“. Ob er dies zum Nutzen oder Schaden der SCs einsetzt, hängt von der Situation und dem NSC ab.
33 Rotzer. Der NSC zieht ständig geräuschvoll Schleim durch die Nase in die Nebenhöhlen hoch, ohne es zu merken. Ausspielen.
34 Lispler. Der NSC lispelt und kann es absolut nicht vertragen, wenn sich darüber lustig gemacht wird. Tatsächlich ist er kein Lispler, der Fehler ist nur vorübergehende Folge eines neuen Bio-Implantats im Mund-/Rachenraum oder Symptom einer fortschreitenden eitrigen Pilzinfektion im Hals.
35 Twitcher. Der NSC hat Implantate, die defekt sind. In Folge dessen bekommt er ständig sanfte Stromstöße in Muskulatur und Nerven. Der NSC braucht dringend 2.000 Kredite, um sich die OP zur Behebung des Defektes leisten zu können.
36 Besessener. Ob es sich um einen selbsterklärten Propheten, die Besessenheit durch unsichtbare Energiewesen, eine Psionik-Attacke oder einfach Drogen oder Wahnsinn handelt: Jedenfalls rollen unvermittelt die Augen des NSC nach hinten, er beginnt sich zu schütteln, dann spricht er mit veränderter Stimme und gibt ominöse Weissagungen und Warnungen von sich. Besonders gruselig ist es, wenn es nur eine Verarsche ist, der NSC den Witz lachend auch auflöst – und sich seine Scherz-Vorhersagen später als völlig richtig erweisen!

41 Abgelenkt. Während er mit den Travellern zu tun hat, ist dieser NSC per kabelloser Waferjack-Verbindung in 6 Foren, 12 Chatrooms, 3 Blogs, 4 Tridfeeds und 3 private Wifi-Gespräche verwickelt. Immer wieder schließt er die Augen, er bekommt nur selten mit was die Traveller gerade gesagt haben, lässt sich irre viel Zeit, wechselt seine Stimmung, lacht scheinbar zusammenhanglos etc.
42 Verängstigt. Der NSC zeigt alle Zeichen, sich verfolgt zu fühlen oder vor irgend etwas Angst zu haben. Er sieht an den Travellern vorbei, wirbelt plötzlich herum, zuckt unvermittelt zusammen. Tatsächlich ist alles in Ordnung mit ihm – er hat nur in der gerade zurückliegenden Dienstpause einen defekten Drogentorpedo eingefahren, und sein Körper ist noch voller Angst- und Panik-Botenstoffe. Dass der NSC vehement darauf besteht, er habe nichts, wird nicht dazu beitragen, dass die Traveller ihm vertrauen.
43 Schnarchnase. Der NSC ist eine Schnarchnase. Seine Augen sind auf Halbmast, sein Gebaren ruhig. Seine Stimme ein wohlmodulierter Singsang entspannter Gelassenheit. Oder kurz gesagt: Der Typ ist voll auf irgendeinem Weeeeed. Zudem hat sich der NSC mit passender Musik und esoterischem Klimbim umgeben und eine von Natur aus einschläfernde Persönlichkeit. Alle Charaktere machen nach dem Gespräch einen Wurf auf INT oder sind für min. 15 Minuten ERSCHÖPFT (siehe S.84 GRW)
44 Fanboy. Der NSC ist ein Dreckfresser (Einheimischer Normalo, der noch nie sein System verlassen hat und es auch nie wird) und dabei ein großer Fan von Schundromanen und Erlebnisberichten von Raumreisenden. Sollte er spitz kriegen, dass die Traveller, nunja, Reisende aus anderen bzw. ferneren Systemen sind, wird er zu einer unendlichen Plage mutieren, der den Travellern zwar soweit es irgendwie geht hilft, dafür aber auch nicht mehr abzuwimmeln ist. Zufällig ist er auch ein ganz passabler Ortskundiger, der sie aber für mindestens den Rest diesen Abenteuers immer wieder anspricht, sich einmischt oder anruft. Die beste Strategie gegen ihn besteht darin, ihn nicht abzuwimmeln, sondern ihn mit einem Nebenaspekt des Abenteuers zu beschäftigen, wo er nützlich, aber nicht wirklich schädlich sein kann.
45 Jung. Der NSC ist wesentlich jünger, als er es für die vorgesehene Rolle sein dürfte – egal ob das Grav-Taxi von einem Teenager gelenkt wird, das für den kranken Vater einspringt, oder hinter dem Schreibtisch des Kolonieverwalters ein gengezüchtetes Kinder-Genie hockt.
46 Alt. Der NSC sieht zwar so alt aus, wie es der Rolle entspricht (Mitte 40 ist immer eine gute Angabe), ist dabei aber tatsächlich Anagathika sei Dank wesentlich älter.

51 Werbemann. Der NSC hat einen oder sogar mehrere Zweitjobs, die er miteinander zu verbinden hofft. So versucht er die Traveller während der Szene unter anderem zum Abschluss eines Abos der GALACTIC GAZETTE, einer Versicherung oder zum Beitritt in eine Verjüngungssekte zu überreden, weiterhin könnte er fremdweltliche Importcigarillos, Viagrathika, Vitamintabletten oder NoDriff Schuppenkur anbieten. Nutzt alles nichts, drückt er ihnen mindestens noch eine Testrolle Mundfrischspray, eine Visitenkarte und einige Gutscheine für Nippes in die Hand.
52 Plappermaul. Der NSC ist sehr sehr umgänglich und schrecklich einsam. Er wird bei der Begegnung jeden Vorwand nutzen, einen Schwatz zu führen, und dabei unbarmherzig nachhaken, interessierte Nachfragen stellen und lange Anekdoten aus seinem Leben zum Besten geben.
53 Cyborg. Der NSC ist ein kybernetischer Bioorganismus, vielleicht das Ergebnis eines schlimmen Unfalls oder einer früheren anderen Tätigkeit. Er ist distanziert, wirkt zuweilen etwas weggetreten, ist dabei aber hellwach und von der arroganten Selbstsicherheit eines Maschinenmenschen, der auf alle „Fleischlinge“ und „Larven“ herabblickt. Wenn er sich in der Position befindet, unnötig grausam zu sein, wird er es sein.
54 Verliebt. Der NSC ist frisch verliebt und hochgradig uninteressiert an seinen Pflichten und Aufgaben. Dafür wird er aber sehr empfänglich für jede Art von Drohung sein – er will LEBEN!
55 Unverständlich. Der NSC spricht einen der obskureren und seltsameren Dialekte dieser Welt. Ein schwieriger Sprachen-Wurf ist nötig, um ihn überhaupt verstehen bzw. feststellen zu können dass das, was er da brabbelt, tatsächlich Anglisch ist.
56 Bioroid. Dieser NSC ist gar kein Mensch, sondern eine Bio-Drohne (bzw. ein Roboter), ein Schein-Mensch. Alle Traveller würfeln AUFKLÄRUNG um zu sehen, ob ihnen etwas auffällt. Bei einem Erfolg von 4+ erkennnen sie das Konstrukt als das, was es ist – bei einem geringeren Erfolg gehen sie davon aus, es mit einem spleenigen oder unter Drogen stehenden Menschen zu tun zu haben. Der Bioroide befindet sich im Testbetrieb; alle Sinnesaufzeichnungen werden kabellos an einen externen, in der Nähe befindlichen Speicher übertragen.

61 Tarnung. Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rasse/Art als er vorgibt zu sein und spielt seine Rolle nur vor. Er ist in Wahrheit ein (W6): (1-2) Klon, (3) Roboter, (4) per Psionik Ferngelenkter, (5) Zhodani (falls Vilani oder Solomani), (6) Solomani (falls Vilani oder Zhodani)
62 Tarnung (2). Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rolle (Undercover, sozusagen). Er ist in Wahrheit (W6): (1) kaiserlicher Geheimagent, (2) Agent der Abwehrabteilung eines Megakonzerns, (3) Freischaffender Industriespion, (4) Journalist mit internen Aufzeichnungs-Implantaten, (5) Terrorist, (6) Zhodani-Psioniker.
63 Seltenes Implantat. Der NSC verfügt über ein seltenes, möglicher Weise extra für ihn angefertigtes Implantat, z.B. (W6): (1) seine Augen können an vollbeweglichen Stielen bis zu 1 Meter aus den Höhlen kommen, (2) er hat eine 1 Meter lange Robo-Zunge, (3) seine Cyberhände haben jeweils 7 Finger, (4) er hat keine Augen und dafür ein Echopeilsystem, (5) seine Haare verändern die Farbe je nach Stimmung, (6) er kann sein komplettes Gesicht abnehmen, darunter ist ein Puppengesicht.
64 Seltene Rasse. Obwohl der NSC möglicher weise nur ein banaler Streifenpolizist oder die Vorzimmersekretärin eines planetaren Gemischtwarenladens sein sollte, gehört er bzw. sie tatsächlich einer Fremdrasse an (das ist natürlich offen erkennbar, es war nur je nach Welt wirklich nicht zu erwarten). Er ist (W6): (1) Schwärmer, (2) K’Kree, (3) Aslan, (4) Droyne, (5) Veganer, (6) Katkin (Katzenwesen von etwa Hundgröße, normalerweise Vierfüßler, hat aber Daumen und kann auf Hinterbeinen stehen).
65 Eventueller Kontakt oder Auftraggeber. Der NSC ist zuverlässig und umgänglich und halb- bis illegalen Geschäften nicht abgeneigt. Er gäbe möglicher Weise eine gute Connection ab, wenn die Traveller ihn entsprechend behandeln und ihm ein Angebot machen.
66 Verräter. Wie „Eventueller Kontakt oder Auftraggeber“, nur dass diese Drecksratte den Freundlichen nur spielt, und zwar so lange, bis er weiß worum es bei diesem oder einem anderen Auftrag geht – dann marschiert er mit den Infos zur Gegenseite und lässt sich die Infos vergolden. Wenn der SL auf Film Noir abfährt, erfahren die Traveller davon und haben Gelegenheit den Verräter zu suchen, wo er aber gerade von der Gegenseite niedergeschossen wird (wozu einer Straßenratte Infos bezahlen? Kugeln bzw. Energieladungen sind billiger). Sterbend kann der Verräter dann den Verrat beichten und um Verzeihung bitten, er habe es für seine Tochter getan, die er jetzt den Travellern anvertraut (ein goldiges, aber unterernährtes oder kranks Kind von 5 Jahren).

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