Das Bild ist nicht von mir, sondern von André Wallin. Die anderen Abbildungen in diesem Text kommen von [HIER].
SWAT Teams sind schlechte Neuigkeiten für Shadowrunner. Die von den Teams eingesetzten Taktiken kleiner Einheiten sind äußerst effektiv gegen alle Arten von Bedrohungen, Runner inklusive. Das Problem: Die Shadowrun-Regeln bilden zwar recht gut ab, dass SWAT Teams Profis sind (deswegen haben sie Elite-Fertigkeitswerte der Stufe 5), aber die eingesetzten Taktiken bieten keinen regeltechnischen Vorteil (oder dieser ist zumindest nicht kompakt beschrieben).
Dieses Posting will die Manöver eines SWAT Teams beim Betreten und Sichern eines Raumes Schritt für Schritt durchgehen und so gut das eben geht in Regeln abbilden, und zwar unabhängig davon ob diese Taktiken von SWAT- oder Shadowrunner-Teams angewendet werden! Zu bedenken ist speziell bei Letzterem, ob die Shadowrunner die Regelvorteile der SWAT Taktiken überhaupt realistischer Weise vom Spielleiter zuerkannt erhalten sollten:
Damit eine 5-Mann-Einheit sich wie beschrieben bewegen und vorgehen kann, muss diese die Einsatztaktik hunderte Male trainiert und auch als Einheit in der aktuellen Besetzung absolviert haben. Persönlich würde ich als Spielleiter außerdem festlegen, dass die Taktik nur dann angewendet werden kann, wenn jeder im 5er Team Feuerwaffenfertigkeiten auf 4 oder höher hat, damit gewährleistet ist dass jeder im Team einen gewissen Minimalstand an Professionalität im Feuerwaffengebrauch hat. Ggf. kann auch ein Mindestwert von 3 oder gar 2 akzeptiert werden, wenn der Charakter dafür einen militärischen Hintergrund hat (Söldner, Soldat, Polizist, Gardist) und es somit gewohnt ist, im Team zu funktionieren.
Das SWAT Team
Zunächst mal die Basisannahmen zum SWAT Einsatzteam. Ausrüstung und Werte mögen im Einzelfall abweichen, aber das hier präsentierte SWAT Team ist schon recht gut ausbalanciert und kann als „Standard SWAT Team“ im Shadowrun Universum gelten:
Attribute: K5 G5* R5(8)* S4 C3 I3 L3 W4 ESS2,05 INI8(13) ID3 ZM10, *-3 Behinderung durch Panzer
Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3 (5), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 5, Gebräuche 1 (Polizei +2), Infiltration 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4
Bodytech: Cyberaugen (Stufe 3, mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Smartlink), Synthacardium (Stufe 2), Reflexbooster (Stufe 2), Reflexverbesserung (Stufe 1)
Das SWAT Team trägt SWAT Panzerung mit Helm (Arsenal S.55) für einen effektiven Schutz von 14/12 inklusiuve einer Feuerresistenz von 4 (SR4 S.194), eines Vitalmonitors (SR4 S.384) und einer Gasmaske (SR4 S.383) bei einem Abzug von 2 Punkten auf Reaktion und Geschicklichkeit durch Panzerungsbehinderung. Sollte das SWAT Team wissen dass es gegen hochgradig gerüstete bzw. mit Militärwaffen ausgestattete Ziele vorgeht, würde das Feuerteam Rot (siehe Abbildungen) zusätzlich PSB Arm-/Beinschienen tragen (Panzerung 15/13, Behinderung bleibt -3). Der vorderste SWAT Mann (Nummer 1 in den Abbildungen unten) trägt außerdem einen ballistischen SWAT Schild (SR4 S.372, Panzerung 20/16, Behinderung ist -8 auf Reaktion und Schnelligkeit und ein Sonderabzug von -1 auf Angriffe, weshalb der Mann den Schild auch schnell abwerfen wird). Im Extremfall ist auch denkbar, dass das SWAT Team reaktionssteigernde Drogen wie Cram, Jazz oder sogar Kamikaze (SR4 S.300) oder aber Betameth (Arsenal S.80) bzw. Snuff (Arsenal S.82) einsetzt (wenn das zum Typ des SWAT Teams passt).
Als Bewaffnung trägt das SWAT Team APDS-geladene Ares Alpha Sturmgewehre (smart und mit Granatwerfer, SR4 S.364) 6K, PB-1(-5), HM/SM/AM, Rückstoß2, Mun 32(s)). Die Unterlaufgranatwerfer sind mit CS-/Tränengasgranaten geladen. Außerdem trägt jeder ein Minimum von 3 Flashbang-Handgranaten bei sich, was insofern witzig ist, da es diese heutigen RL Standardgranaten bei SR überhaupt nicht gibt (oder jedenfalls finde ich sie nicht).
Die Flashbang Granate
Flashbang Granaten stellen eine Weiterentwicklung der Betäubungsgranate dar, deren Explosionsblitz durch Einsatz von Magnesium so hell ist, dass er Gegner ähnlich einem Flashpack blenden kann. Wie die Betäubungsgranate verteilt die Flashbang bei ihrer Explosion ein metallisches Pulver, das sich beim Kontakt mit dem Sauerstoff in der Luft entzündet und dadurch eine laute, extrem grelle, betäubende Explosion erzeugt, die sich gleichmäßig über einen Radius von nur 2 Metern verteilt und 6G Schaden verursacht. Jeder, der auf den Blitz der Explosion schaut, erhält wegen des intensiven Gleißens einen Würfelpool-Modifikator von –4 auf seine Angriffsproben in der ersten Runde, –3 in der zweiten Runde, –2 in der dritten Runde und –1 in der vierten Runde (mehrere Blitze addieren sich nicht, es zählt nur der grellste Blitz). Blitzkompensation verringert diesen Modifikator jeweils um die Hälfte (abgerundet).
Die SWAT Taktik in den Regeln
Nun geht es ans Eingemachte. Die folgende Taktik zum Stürmen eines Raumes geht davon aus, dass das SWAT Team weiß dass der Gegner sich in dem Raum befindet. Weiß es dies nicht genau, so kommt die Taktik auch nicht zum Einsatz (das Team schleicht sich per Infiltration von Raum zu Raum und sichert sich dabei zwar durchaus auf ähnliche Weise gegenseitig wie unten gezeigt, aber es kommt z.B. keine Flashbang zum Einsatz und der Frontmann Rot-1 würde auch keinen Schild vorbereiten).
1. Schritt: Stapeln
Das komplette 5-Mann-Einsatzteam (Einheitsleiter E und die beiden Feuerteams Rot und Blau) reiht sich entlang der Wand zum Raum auf, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und das Team in alle Richtungen zu sichern. Rot-1 geht auf ein Knie hinunter und stellt den ballistischen Schild vor sich auf, Rot-2 steht über ihm und deckt ihn dabei. Wir befinden uns hier noch außerhalb des Kampfes. Das SWAT Team verständigt sich mit Gesten und/oder Kommlinks. Auf ein Herunterzählen von Rot-1 hin werden die Reflexaufrüstungen aktiviert, Rot-1 bereitet sich auf das Öffnen der Tür vor, Rot-2 hat die Flashbang parat.
2. Schritt: Tür öffnen und Flashbang
Das Öffnen der Tür durch Rot-1 eröffnet den Kampf (zählt selbst noch nicht dazu). Es folgt eine Überraschungsrunde (SR4 S.195), wobei das SWAT Team +6 auf die Überraschungsprobe (vergleichende Probe auf REA+INT) erhält und Rot-1 in keinem Fall überrascht ist. Die nun beginnende Kampfrunde umfasst tatsächlich mehrere der folgenden Schritte. In diesem Schritt wird nur noch Rot-2 die Flashbang werfen, alle anderen verzögern. Rot-1 ist kniend an der Türkante in Teildeckung (+2 auf Verteidigungswurf) und verteidigt voll bis die Flashbang zündet (sprich es ist ihm herzlich egal wann genau Kugeln aus der Gegenrichtung fliegen, er kauert sich hinter den Schild, blickt vor sich auf den Boden und gut). Rot-2 wird außer durch die Türumrahmung auch noch durch den vor ihm knienden Rot-1 gedeckt und hat überragende Deckung (+4 auf Verteidigungswurf sollte er angegriffen werden).
Sobald Rot-2 an der Reihe ist, wirft er die Flashbang (gilt als Einfache Handlung ohne Probe, da er sie nur grob irgendwo min. 2m weit vor sich in den Raum wirft und nicht etwa irgendjemanden oder irgendetwas Spezielles treffen will – eigentlich wäre es eine Einfache Probe mit Pool 7, aber mal ehrlich: Er lüpft sie nur durch die Türöffnung) und wendet sich ab (hat Volldeckung). Die Flashbang ist auf Kontaktzündung eingestellt, was so interpretiert wird dass sie 5 Initiativesegmente später zündet (jeder der innerhalb dieser Zeit noch handeln kann, kann sich als freie Aktion abwenden und nimmt keinen Blitzeffekt). Bis sie zündet, verteidigt Rot-1 voll und der Rest des SWAT Teams verzögert und ist nicht zu sehen (eben mit Ausnahme vom teilgedeckten Frontmann Rot-1).
3. Schritt: Das Stürmen
Im Segment direkt nach dem Knall der Flashbang lässt Rot-1 den Schild fallen (freie Handlung), bewegt durch die Tür (freie Handlung) und sichert nach vorne (sieht er jemanden in dieser Richtung, legt er Streufeuer, um das Vordringen des Restteams zu decken). Dabei schreit er, wie übrigens auch der ganze Rest des Teams. Alles geht sehr schnell, der Knall der Granate plus die hereinstürmenden SWATs und das Bellen der Befehle („Waffe fallenlassen“ etc.) wirkt stark einschüchternd, so dass in jedem Fall eine Selbstbeherrschungsprobe WIL+CHA angebracht ist (Schwierigkeit 5 für Ziele die erstmalig sowas erleben und „Zivilisten“, 3 für „professionelle Runner“, 1 aber selbst auch für Elite-Runner).
Rot-2 folgt sofort Rot-1, um sich um die linke Seite des Raumes zu kümmern (das Werfen der Flashbang war eine Einfache Handlung, er hat also noch eine übrig um ggf. zu feuern). Außerhalb des Raumes läuft Blau-1 zur gegenüberliegenden Türseite (freie Handlung, hat Teildeckung, könnte feuern), Blau-2 bewegt sich zur Türkante (hat Teildeckung, könnte feuern).
4. Schritt: Den Raum sichern
Egal ob es für irgendjemandem vom SWAT Team schon Zeit wurde zu feuern bewegen sich Rot-1 und Rot-2 weiter zu den bezeichneten Positionen, um den Raum komplett abzudecken (die Bewegung läuft weiterhin als freie Handlung, da sie locker in der Basisreichweite eines Metamenschen liegt; die ferne linke Ecke wird im SWAT-Jargon „Niemandsland“ genannt und durch Rot-1 abgedeckt). Blau-1 und Blau-2 bleiben am Türeingang, haben beide Teildeckung und feuern nach Bedarf. Der Einheitsleiter E bleibt bis zuletzt draußen und sichert dort, wobei er auf Basis der PAN-Daten der Mapping Software Weisungen ans Team gibt (lässt sich schwer in Regeln fassen, am Besten als +3 INI-Bonus für die Folgerunde).
Die auf der Karte eingezeichnete Position nimmt E nur dann ein, wenn der Raum bisher safe ist bzw. die Gegner sich ergeben. Sollte Blau-1 oder Blau-2 fallen, rückt er in die betreffende Position nach.
Auch wenn keine Gegenwehr erfolgte endet die Runde hiermit. Sollte Zeit oder Handlungen übrig sein, wird das SWAT Team diese zum genauen Beobachten verwenden.
5. Schritt: Runde 2, Raum sicher!
Sofern kein Widerstand erfolgt (oder nach wievielen KRs dieser auch immer ausgeräumt werden konnte) geht Rot-1 nun in die ferne rechte Ecke, wobei er weiter in Richtung Niemandsland sichert, bis diese durch Rot-2 geklärt wurde. Blau-1 und der Einheitsleiter rücken in den Raum vor, Blau-2 rückt ebenfalls in den Raum und sichert von dort nach außen (Teildeckung an der Tür).
An dieser Stelle macht E Meldung zum Einsatzleiter.
Fragen? Feedback? Besserwisser-Interpretationen der Regeln? Habe ich etwas vergessen oder übersehen? Dann immer her mit Deinem Kommentar!
Runner werden wohl eher selten in der Lage sein, das Trainings und Team-Play-Level eines SWAT-Teams in die Wagschale zu werfen. – Bei einem der elitären Frattalanza-Teams der Alta Commissione würde ich das schon eher für realistisch halten: die gelten schließlich nicht ohne Grund als DIE elitären Kampftruppen innerhalb der Unterwelt.
Die Wiederstandsprobe vs. das Swat gebrüll soll was genau bewirken wenn sie gelingt fehlschlägt?
Wenn das Ergebnis sein soll das die Opfer ihre waffe fallen lassen find ich das zu heftig.
Dann ist es böserer als die „Befehlsstimme“.
Mann könnte ausgleich schaffen wenn Wissensfertigkeiten wie Lone-Star-Tactics, als voller Bonus dazukommen…
Ansonsten sehr schön.
Evtl. noch en bissel mehr ausarbeiten, und auf Sachen eingehen wie TacNet und Hacking im allgemeinen sonst knippst der Teamhacker dennen nämlich einfach bevor alles losgeht die Ausrüstung aus….
p.s.
wenn ich en Entwurf habe mit nicht selbstgemachten Bildern von DeviantArt aber selbst gemachten Werten, kann man dir die dann getrost zuschicken oder willst du noch ne Ausgearbeitete Fluffstory?
Verwendest Du die Deutsche Version des Regelwerks? Da wird glaube ich die „Flash-Bang Grenade“ (wie im englisch-sprachigen Regelwerk enthalten) als Betäubungsgranate aufgeführt.
Was das „Action-Management“ in dem Text angeht so bin ich ehrlich nicht sicher ob das so funktioniert. Beipsielsweise ob man nun eine freie Handlung hat oder ab der eigenen Phase soviele wie noch phasen kommen. Auch habe ich meine Zweifel ob man einfache Handlungen getrennt von einander einee „Verzögerung“ unterziehen kann. Es kann natürlich sein.
Ob es wirklich einen „SWAT-Bonus“ braucht ziehe ich ebenfalls in Zweifel. Ein Team von 5 extrem trainierten und auf ein gemeinsames Vorgehen geeichten Leuten, mit der notwendigen Ausrüstung etc. hat ansich bereits diesen Vorteil. Wenn man sich auf sein Team verlassen kann alles gut getimed und gedeckt ist sollte das von sich aus Passen – zumal das ja durch das minimieren der notwendigen Kommunikation und ihrer Zeiten unterstützt wird.
Wie unterschieden sich Taktiken von Einsatz-Teams die nicht so direkt vorgehen können (z.B. bei einer Geiselbefreiung)?
Ich frage mich auch unter welchen Umständen das Team das Feuer auf die Ziele eröffnet bzw. wie lange wird gewartet bis jemand eine Waffe fallen lässt? Gerade Leute in Panik verhalten sich ja oft nicht rational oder erstarren, versucht man dann die Zielperson zu überwältigen oder wird scharf geschossen?
Könnte mir bei SWAT vorstellen das die ne ARES ALPHA haben mit zwei Magazinen..
1*APDS
1*Gummi
und dann ne Unterlaufwaffe statt dem Granatwerfer en Taser.
Das ist doch fast schon eine neue schöne Knifte für die Knarren Rubrik.. :)
Granaten für den Häuserkampf kann man auch Werfen.
Sehr schicker Artikel. Ich kenne mich mit SWAT-Taktiken gar nicht aus, aber er wirkt sehr gut recherchiert und ist eine tolle Hilfe für jeden SL, der mal Sondereinsatzteams los schicken will. Die Taktik funktioniert ja auch in anderen Regelwerken. Die Idee den Teams durch ihr Training über die Regeln ein paar Vorteile zu verschaffen finde ich auch gut. Dann hat man auch einen handfesten Grund, warum SWAT-Teams so gefürchtet sind. Und Runner sind ja meistens perfekt ausgestattet, da muss man schon etwas auffahren.
@Kathe: Jup, das wird eher selten sein, aber zahllose SC-Teams werden dem SL die Ohren zunölen dass GERADE sie die Ausnahme sind :)
@bärenjunges: Das wäre am SL zu entscheiden. Die Frage wäre ja generell „wenn ich ne Selbstbeherrschungsprobe versemmel, was passiert denn da nun?“. Ich würde es von der Situation abhägig machen und es mindestens jedem zubilligen 1 Inidurchgang zu zögern (statt gleich die Waffe fallen zu lassen) eben um zu sehen was der Rest des Teams tut – das gibt dem dann umgekehrt die Chance, ihm nen Befehl zuzubrüllen, dass er ballern soll (dann: Wiederholung der Selbstbeherrschungsprobe). Ein PATZER ist aber def. „Waffe weggeworfen“.
@profells: Mit der Betäubungsgranate hast Du recht, es wird aber einerseits der Blitz in der Regelwirkung unterschlagen, und der Wirkungsbereich von 10m Durchmesser macht die Betäubungsgranate für SWAT teams 100% nutzlos (warum sollten die sich selbst betäuben?). Der SWAT Bonus in den Regeln oben hält sich an sich in Grenzen, es werden ja in erster Regel nur die ganz normslen Regeln angewandt und wenn dann kleine Regellücken geschlossen.
@Heinzelmann: Wegen Fragen dieser Art gibt es SLs, statt dass wir alle World of Shadowrun zocken :) Sorry, keine besser Antwort geben zu müssen, aber genau das ist eben Storytelling und das Abwägen, was in der Situation „realistisch“ bzw. glaubhaft wäre.
@bärenjunges: Ich versuche Granatenwurf wo es geht zu vermeiden, da der einige unschöne Regelglitcvhes hat. z.B. redet SR4 von einer Standardverzögerung von 5 Sekunden. Das ist im Kampf eine Ewigkeit, die es jedem Ziel gestattet bequem aus dem Weg zu schlendern und währenddessen noch den Granatzenwerfer mit mehreren Garben zu zersieben. Auch bleibt die Frage unklsr wie lange so eine Wurfgranate eigentlich durch die Luft segelt – ich höre schon jeden Streetsam mit Reflexbonus davon schwafeln wie er die Granate sieht, fängt und zurückwirft. Granatwerfer haben den Vorteil quasi wie Schüsse gehandhabt zu werden, ohne Zeitverzögerung.
@TheClone: Merci! :)
Sehr guter Artikel, werde meine Spieler damit quälen. Einziger Punkt zum rumstänkern: Das Ares Alpha wurde nur für die Ares-Firewatch-Teams konzipiert und wird nicht legal an andere verkauft (wenn ich mich nicht irre). Ein modifiziertes M22A finde ich realistischer und passt auch besser zu SWATs.
Außerdem sollte diese Taktik nicht nur SWATs, sondern auch den meisten anderen Polizei- und einigen Militärspezialeinheiten geläufig sein (z.B. SEK, SAS, usw.).
Recht hast Du damit, dass die Ares Alpha für die Firewatch-Teams entwickelt wurde, das SR4 (die Basis dieses Textes) sagt aber nichts über irgend eine Art von Handelssperre. Die Walther PPK mag auch für eine bestimmte Einheit entwickelt worden sein und ist trotzdem heute weit verbreitet. :)
@ Flashbang
Klar, die Beschreibung könnte ausführlicher sein, ich wollte nur darauf hinweisen, daß man die Flashbang nicht vergessen hat.
@ SWAT-Bonus
Was das betrifft bezog ich mich auch nicht auf irgendeinen Bonus, der mir jetzt als super krass auffiel (wobei das auf Schwellenwürfe von 5 schon zutrifft), sondern mehr darauf, das keiner nötig ist.
Es gab da auch mal den von mir lektorierten und von Arclight geschriebenen, offiziellen „HAUSBESUCHE – SEK und MEK“ Text, weil BP:ADL da nicht so direkt drauf einging und in einem der SOTAs zu SWATs nur Mist stand. Da die alte Fanpro-Seite nicht mehr existiert und das Eisparadies down ist, müsste ich den Kram mal bei mir hochladen. Enthält allerdings keine Regeln, sondern nur Beschreibungen, wie diese Teams vorgehen, mit Kommentaren der Gegenseite – Shadowrunner.
Der SWAT-Text gefällt mir sonst ganz gut.
Ja, mach mal und lad hoch oder poste ihn mir, dass ich ihn hier featuren und mit dem SWAT Text linken kann.
Re: Flashbang: Da die Wirkung der Betäubungsgranate keinerlei Regelelement für das Element FLASH hat und eine Blitzkompensation gegen die SR4 Betäubungsgranate auch null Effekt hat, würde ich SCHON sagen dass die Flashbang vergessen wurde. Das, was diese Granate da ist, ist berstenfalls eine BANG :)
[…] ich AASs Swat-Artikel gelesen habe, fiel mir spontan ein, dass ich schon länger den alten MEK/SEK-Text für die ADL […]
Done! :)
http://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/2010/07/29/hausbesuche-mek-und-sek-in-der-adlshadowrun/
Es gibt eine Blitzgranate im Arsenal (dt. S. 40), die macht jedoch wiederum keinen Betäubungsschaden. Eine Kombination aus der Betäubungs und der Blitzgranate hielte ich auch für sinnvoller. Man könnte noch überlegen wie weit ein Dämpfer in den Ohren für Hilfe sorgt. Denn soweit ich die Beschreibungen von Flash-bangs gelesen habe, so sorgt der laute Knall auch dafür dass du recht orientierungslos bist. Du kannst nix sehen, weil geblendet und kannst auch nix hören weil dir die Ohren klingeln -> desorientiert.
Die 10m Radius die bei der Betäubungsgranate angegeben werden halte ich jetzt für nicht so problematisch (für das SWAT-Team), denn die sind ja außerhalb des Raumes gut geschützt. Aber heftig sind die 10m RADIUS schon irgendwie (oder hat da wieder einer feet und Meter verwechselt?).