Shadowrun | Der Lohn der Angst

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht (auch die Beilage zum Spielleiterschirm listet das magische Wort „Normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße, ohne Details anzugeben, was zum Geier das heißen soll).

In den verschiedenen Shadowrun-Büchern der Vergangenheit fanden sich bereits mehrfach einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000,–
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000,–
  • Einbruch – 2.000,–
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000,–
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200,–/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering. Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt hier wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000,– und 2.500,– schwankt.

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine bestimmte Pistole auch in allen Shadowrun-Runden dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

GTA 2070

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der GTA-Faktor: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000,- pro Person machen könnte und etwa 5.000,- pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000,– pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000,– pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000,– pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000,– pro Person herauskommen.

Dies sind natürlich nur Richtwerte, die aber eine bestimmte Daseinsberechtigung haben. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Dabei spielt es an dieser Stelle noch KEINE Rolle, was für ein Team angeworben werden soll oder wie dicke es der Auftraggeber hat: Hier geht es zunächst um Ermittlung der Basissumme, von der dann die weitere Kalkulation abhängt.

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierenden Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik wichtig. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt, und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt, und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner der sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird (ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt).

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann eines leitenden Megakon-Managers gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was der Johnson durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will) so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat, der weiß: Von einem Gig, der 5.000,- brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 150,– übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Nutten, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der kann – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen ausgedehnten Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, tatsächlich 10% der Bezahlung zusätzlich für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000,– durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000,- ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000,– (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat. Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch deutlich leichter ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000,– unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen, als es für den Charakter wäre, das zu erdulden – egal WIE nötig er meint auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Dieses würde 5 BP/Stufe kosten und bis zu 4 Stufen nehmbar sein. Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 15% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen).

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.

Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS

Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

Title Views
Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

Search Views
moonlight staffel 2 2,049
moonlight serie 752
shadowrun 732
d&d charakterbogen 602
rabenwelten 531
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moonlight staffel 2 in deutschland 213
moonlight die serie 154
raben 151
sturmgewehr 146
raben aas 146
shadowrun berlin 139
serious games berlin 130

Cyb3rpunk

Das Folgende ist ein Re-Post der ursprünglich als Hauptseite angelegten Beschreibung des Cyb3rpunk Settings (einer Art Update des guten alten CP2020 mit den besten Storyansätzen von CyberGeneration plus den Folgen der Stormfront-Reihe – also das, was Cyberpunk 3 hätte sein sollen).

[ cyberpunk ]

Cyberpunk ist ein literarisches SF-Genre, das den Zenit seiner Popularität überschritten haben mag, deshalb aber alles andere als inaktuell ist. Was man zur Glanzzeit des Cyberpunk für die Zukunft hielt, ist die Zeit, in der wir heute leben. Nicht alles, was vorhergesagt wurde, traf ein – aber wer die Entwicklungen der Welt aufmerksam verfolgt, begreift schnell, dass wir mitten in der Technik-begeisterten, die Grenzen verwischenden, von Riesenkonzernen dominierten, auf Kontrolle ausgerichteten Welt von Cyberpunk leben. Oder mindestens auf dem besten Weg dahin sind.

Wie die meisten Genres, so hat auch Cyberpunk eine ganze Palette von Rollenspielen hervorgebracht, die in den dystopischen Settings der nahen Zukunft angesiedelt sind. Als Pionier und Urvater der Cyberpunk-Rollenspiele gilt hierbei eben CYBERPUNK des amerikanischen Verlages R. Talsorian Games. Neben dem in Deutschland bekanntesten und gerade vom Verlag Games-In neu in deutsch aufgelegten Spiel Cyberpunk 2.0.2.0. existieren mehrere andere Inkarnationen des Cyberpunk-Spieles, von denen vor allem das Spiel CyberGeneration und das heute von Talsorian vertriebene Spiel Cyberpunk v3 genannt werden müssen.

Die Cyberpunk- bzw. Cyb3rpunk-Artikel dieser Website beziehen sich wie auch die Inhalte des Blogs Cyberpunk2020.de, an dem ich mitarbeite, auf das Spiel Cyberpunk 2.0.2.0.

[ cyberpunk ist tot ]

■ 2035+ Der Steinbrockenkrieg ist vorbei. Die alten Nationen der Erde haben verloren. Und mit ihnen die Megakonzerne alter Prägung, die ihre eigenen Interessen gegen die Gesetze der gesichtslosen Weltwirtschaft durchzukämpfen versuchten. Die neuen Machthaber der Erde sitzen im Orbit. Allgeboren und allmächtig. Anonym und unnahbar. Keine verknöcherten Unternehmer alter Dynastien, sondern willige Räder im System. Räte und Interessenverbände. Die ersten einer neuen Spezies, in deren gewaltigem Leib einzelne Menschen kaum mehr als Körperzellen sind: Genährt wenn sie dienlich sind. Ausgeschwemmt, wenn nicht.

Wo einst verfallene Ghettos die großen Städte verunzierten, erheben sich nun Baukräne. Altes wird niedergerissen und durch Konzernzonen – durchgestylte Mischungen aus Mall und Mietkaserne – ersetzt. Sensoren registrieren und lokalisieren automatisch Mündungsfeuer. Konzernbürger tragen Armbänder, um Verdächtiges melden zu können. Erhalten Belohnungen, wenn Ihr Hinweis solide ist. Das Leben verläuft geordnet. Überwacht. Sorgenfrei vor dem Terror der Gewalt, der die Innenstädte Amerikas noch vor wenigen Jahren heimsuchte. Und die Bürger atmen auf.

Natürlich ist der Preis für die Sicherheit hoch. Deine Wohnung gehört dem Konzern. Die Miete wird automatisch vom Gehalt abgezogen. Und die Konzernpolizei hat freien Zutritt zu jedem Raum, jederzeit. Dein Telefon- und Mailverkehr wird überwacht. Jede Bewegung in der dritten Inkarnation des Globalen Elektronischen Netzes (G3N) registriert und gespeichert. Wer nicht kriminell ist, hat auch nichts zu verbergen. Sensoren im Urinal messen deine Körperwerte. Vermerken Drogenkonsum. Rufen Arzt oder Arbeitgeber. Zu deiner Sicherheit. Auf dem Weg zur Arbeit wird deine DNA gecheckt. Beiläufig. Per Tastendruck. Und deine Kinder – so dein Antrag auf Nachwuchs bewilligt wurde und du die benötigten Freistellungstage zusammensparen konntest – leben im Hort deines Arbeitgebers.

Der Preis für Sicherheit wird bezahlt. Denn früher war alles schlimmer. Durch kybernetische Implantate hirn- und nervenkranke Gewalttäter machten die Straßen unsicher. Terroristen überfielen Konzernenklaven, ermordeten Angestellte, entführten deren Familien. Und die korrupten Politiker der bankrottgewirtschafteten Erdstaaten waren machtlos und unwillens, der ausufernden Gewalt Einhalt zu gebieten.

Heute lebt nur noch eine Minderheit im Draußen. Den Sektoren außerhalb der Konzernzone. Auch sie werden verschwinden. Die Medien sind voll von Erfolgsmeldungen. Endlich wieder. Die Waffengesetze wurden verschärft. Cyborgs im Raster erfasst und in Konzerndienst übernommen. Oder rückgebaut. Oder in Ruhestand geschickt. Medienpiraten wurden reintegriert. Schock-Rocker aus den Playlists der Stationen gelöscht. Und Heimatlose erhalten in den Schulungszentren des Umsiedlungsbüros eine neue Chance für Ihre Zukunft.

Die Welt ist befreit von der Terrorbewegung des Cyberpunk.

[ es lebe cyb3rpunk ]

■ Cyberpunk 2.0.2.0. Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten.

■ Reloaded. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen: Auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf cyb3rpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt?

■ CyberGeneration. Mike Pondsmith sagt im Intro zu CyberGeneration: „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2.0.2.0. Eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es krassgeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden: (…) Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Hoffnungen vieler CP2020-Fans, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich nicht erfüllt. Alles muss man selber machen!

■ Punx not dead. Die dunkle Zukunft des Cyberpunk Genre ist keineswegs passé. Denn wir leben schon mitten in ihr. Zwischen mediengemachten Ängsten und Schrei nach mehr Schutz und Überwachung, zwischen gesichtslosen Holdinggesellschaften und aalglatter PR-Sprache ist Cyberpunk zwar schwieriger auszumachen. Entfremdung, Technoshock und der Drang nach einem selbstbestimmten Leben in Freiheit bleiben aber hoch aktuelle und brisante Themen. Besonders in cyb3rpunk – RELOADED.

cyb3rpunklogo.png

[ about cyb3rpunk ]

■ cyb3rpunk ist kein eigenständiges Game. Sondern ein Setting – und eine Kampagne, ISLANDS OF LIBERTY. Um Setting und Kampagne zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch das CyberGeneration Grundregelwerk sowie einige Supplements (Chromebooks).

■ cyb3rpunk style. Die Welt von cyb3rpunk ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards locken die Außenzonen. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will.

■ use the data, Luke. Bei den folgenden Beschreibungen wird auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CyberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie den gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei cyb3rpunk die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt, garniert mit Ideen von HARDWIRED. Und so, dass es insgesamt Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035+, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wen interessiert’s? Im Bewusstsein der Charaktere haben sich Ereignisse entweder „vor 2020“ ereignet (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und heute“ (also in der jüngeren Vergangenheit und oft der bewusst wahrgenommenen Lebenszeit der Charaktere).

■ Jeden Tag ein neues Update. Wir leben in einer Zeit, in der sich die Programme, die wir nutzen, alle paar Tage selbst aktualisieren. Und das tut cyb3rpunk genauso. Denn das Spiel entwickelt sich als Zukunftsprojektion auf Basis unserer Gegenwart. Und diese steht nicht still. Wann immer also ein Weltereignis im hier und jetzt passiert, ist es auch in der Vergangenheit von cyb3rpunk geschehen. Um Konflikte zwischen real geschehener Geschichte und fiktiven Ereignissen zwischen heute und dem „jetzt“ von cyb3rpunk zu vermeiden, sollte man alle fiktionalen Ereignisse vor ca. 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus lassen.

[ inspired by ]

Natürlich gelten für cyb3rpunk sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme als Pflichtquellen für Inspiration (Blade Runner, Mad Max, Nemesis, Split Second etc.). Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das „revamped“ feeling der 2035er:

■ Ghost in the Shell. Tiefstes cyb3rpunk. Ghosthacking ist Realität und wird praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Voll-Cyborgs (Gemini Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins.

■ Cypher. cyb3rpunk pur. Die Welt wirkt normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern wie 2020, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist cyb3rpunk-Realität: Geheime Konzerndaten gehören nicht ans Netz!

■ Gattaca. Genetische Scans spielen bei cyb3rpunk definitiv eine große Rolle. Der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035+.

■ Die Insel. In gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu cyb3rpunk dazu. Auch die im Film gezeigte Technik steht 2035+ voll zur Verfügung (unter Abstrich der bei den in den Stadtszenen zu sehenden fliegenden Zügen). Cyberpunk meets GTA!

■ Matrix. Hat natürlich nichts mit 2035+ zu tun, muss aber genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei cyb3rpunk: LEDiv-Agenten) – lassen sich übertragen. Der Rest ist over the top.

■ Triple-X. Spielt nicht in der Dunklen Zukunft, aber die Hauptfigur ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything!

■ Sin City. Ebenfalls nicht Dark Future. Dafür SEHR Film Noir. Und „Old Town“ ist eine Location auch für cyb3rpunk. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn.

■ Demolition Man. Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in Konzernzone und Outside (hier: Underside). Technisch voll auf 2035+ Level zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum sich Leute der perfekten, kontrollierten Welt widersetzen.

Weitere empfohlene Filme: Hackers (für Style), Sneakers (für düsteren Realismus), Aeon Flux (für abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs).

[ fast forward ]

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche „apokalyptischen Ausmaßes“ betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte „Reparatur“ der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.

[ die welt von 2035+ ]

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name — Wichtigste Branche(n) — Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion — Raumfahrt, Offworld Services — OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius — Pharma, Chemie, Genetik — Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur — Banken, Versicherungen — BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios — Energiewirtschaft, Transport — Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares — Waffen, Militäroperationen — Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon — AgriCorps, Handel — MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus — Hardware, Software, Implantate — Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku — Web Services, Medien — GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna — Beratung, Dienstleistungen — centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon — Baubranche, Großprojekte — Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus — Sicherheit, Datenerfassung — CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.

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Dies ist das Inhaltsverzeichnis zum virtuellen Quellenbuch für CYB3RPUNK RELOADED und der Saga ISLANDS OF LIBERTY. Ein Klick auf den betreffenden Eintrag bringt dich (soweit dieser schon geschrieben wurde) direkt zu diesem.

[ cyb3rpunk reloaded ]

■ Einleitung – Überblick zum Cyb3rpunk-System, Fast Forward 2020–2035+
■ Hausregeln Die in meiner Runde gültigen Regel-Optionen

[ die welt von 2035+ ]

■ Neue Roles 2035+ – Die Edge hat sich verändert. Evolve or die
■ Altcults & Styles
– Womit die innere Leere füllen? Attitude stays everything.
■ Crime Time – Strafverfolgung v2035+. Cyberpunk goes GTA.
■ Lif3style – Lebensstandards und ihre Kosten 2035+.

World Situation Report – Die ganze Welt auf einen Blick. A World of troubles.

[ chromebook 2035+ ]

Waffen
Panzerung
Ausrüstung
Aufrüstungen (Cyberware, Bioware, Nanoware)
Booster (Stims, Patches, Shots, Pills)
Fahrzeuge

[ islands of liberty ]

Land of the Unfree – Die Incorporated States of America 2035+.
■ Newstate, I.S.A.
– Überblick über den Megastaat der Ostküste.
■ New State City, N.S. – Die Boswash Megalopolis.
■ Newark – In den Ruinen von Brick City
■ Downtown Newark – Zwischen Hoffnung und Angst
■ Washington Park – Willkommen in der Nachbarschaft
■ Lost Tower – Ein genauer Blick auf den Wohnort der Charaktere

[ cast ]

Spielercharaktere

■ Timothy Huang – (Ex) PA Trooper
■ Ada – Tek (MedTechie)
Arden – Cop
■ Kyra – Old School Nomad Solo

Im Lost Tower

■ Honest Joe – Der Verwalter
■ Fnord – Der Verschwörungstheoretiker
■ Zeerah – Sneak/Facer
■ Herman – Der Waffenschmied


In den Straßen der Hood

■ Jawz – der Anführer der Skullz
■ D0lly – die Fahrerin
■ Tigga – das streunende Spielzeug
■ Spade – Der Synthman

Im Polizeirevier 404

■ Chuck Monroe – Mellers Ex-Partner
■ Chief William Sinatra – Old Blue Eyes
■ Suzan „Red“ Trelaine – Die Scharfschützin
Myria – Die Hackerin
Nick Bannon – Der Ire
■ Orbit – Die Pilotin
■ Agent Moon – Der Man in Black
■ George Meller – Der Alte Knochen

In der St. Michael’s Klinik

■ Mari–A – Die Empfangspuppe
■ Dr. Priscilla Wayne – Die Aufsichtsratsvorsitzende
■ Dr. Marc Griffith – Die helfende Hand
■ Mage Lucelli – Der rettende Engel

In Bars und Kneipen

■ Phoenix – Der genetisch perfekte Punk-Engel
■ Fedora – Die süße Maus
■ Sunya – Die Kleine aus dem Blue Lagoon

Im organisierten Verbrechen

■ Snowwhite – Die weiße Unschuld


In Konzernkreisen

■ Deng Mey – Die gute Tante
■ Noir – Der Privatschnüffler
■ Asimov – Der Silikonengel

Von außerhalb




[ abenteuer ]

■ Fully Chipped – Ein Prä-Cyb3rpunk Abenteuer in Night City 2032
■ Re-Chipped – Das Forsetzungsabenteuer zu Fully Chipped

Razordance | Regeln (Teil 1)

Und weiter geht es mit der Präsentation des CP2020 LARP Games RAZORDANCE.

DIE REGELN

Die Live-Regeln von RAZORDANCE basieren in den Kernelementen auf den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0., sind aber radikal vereinfacht worden. (Ein herzliches Danke für die Inspiration geht an die Macher von WAR DANCE, dem Wildwest-Liverollenspiel (www.wildwestlive.de).)

GRUNDSÄTZE

Du bist dafür verantwortlich, dass die anderen Spaß haben.
Die guten Spiele kommen zustande, weil genügend Spieler mit dieser Haltung rangehen. Bedenke diesen Grundsatz bei deiner Charakterwahl, bei den Fertigkeiten und bei all deinen Aktionen im Spiel. Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. Ganz besonders gilt das für das Ausschalten anderer Charaktere!

Deine Mitspieler haben dieselben Rechte wie du.
Im Zuge eines Spiels kann es durchaus sein, dass ich in von deiner Gang geschnappt werde und du trittst vor mich, um zu spotten. Vielleicht habe ich dich vorher beleidigt, vielleicht spielst du einen echt fiesen Charakter. Nur darfst du dabei nie vergessen, dass ich genauso wie du an dem Spiel teilnehme. Also verdirb niemandem das Spiel durch allzu großen Spott oder andere unerfreuliche Behandlung. Es kommt immer der Moment, in dem du in derselben Situation bist!

Jeder hat das Recht auf seine Privatsphäre
Normalerweise gibt es keinen Bereich, der nicht zum Spiel gehört. Es gibt auch eigentlich keine Schonzeit. Das Spiel dauert solange an, wie es bekannt gegeben wird.
Nur sind da ein paar Besonderheiten, die es noch zu erwähnen gilt. Wer z.B. auf dem Klo sitzt, sollte das auch können. Niemand gehört auf dem Klo sitzend erschossen (im Gegensatz zum Waschraum) – das ist eine Frage des Respekts und da hält sich bitte auch jeder dran. Trotzdem sind Toiletten keine OutTime-Zonen – denn sie sollen nicht als Rückzugsraum mißbraucht werden!
Und glaub nicht, dass der Weg zum Klo sicher ist: Vielleicht sollte man eine Begleitung mitnehmen?
Zur Privatsphäre gehört unbedingt die körperliche Unantastbarkeit. Du darfst ohne Offplay Einverständnis des anderen niemanden real fesseln oder ihn mit deiner Körpermasse bedrängen. Ebenso sollte man bei Verfolgungen und Fluchtversuchen darauf achtgeben, dass diese nicht mit einem bösen Sturz oder einer ungewollten Rangelei enden.
Die Fertigkeit „Nahkampf“ bildet die Ausnahme der Regel. Wenn du dich mit einem anderen Spieler auf einen solchen Kampf einigst, solltet ihr beide tunlichst aufpassen, dass erstens nichts so schlimm ist wie es aussehen soll und zweitens niemand anderes das in den falschen Hals bekommt. Übertreibt also ruhig und macht es lieber theatralisch als echt.

Diebstahl – inplay gerne, offplay nicht!
Der Besitz aller Personen ist unantastbar. Natürlich hat das eine Ausnahme. Dinge wie Spielgeld, Spielwaffen, spielrelevante Gegenstände oder Unterlagen; all das sind Sachen die geklaut werden können. Sofern man die Fähigkeit ”Stehlen” hat, kann man diese Dinge entwenden.
Und damit niemand auf falsche Gedanken kommt, hast du als Dieb dein Zeichen zu hinterlassen. Das ist dein persönliches Zeichen, der sog. Tag. Damit weiß der Besitzer, dass die Sachen im Spiel entwendet wurden und er sich höchstens über seine Unachtsamkeit Gedanken machen sollte. Näheres dazu steht in den Spielregeln.

Wir möchten nicht gegen Gesetze verstoßen.
Eigentlich klar, sollte man meinen. Aber selbst über einen Zaun zu klettern kann schon einen Verstoß bedeuten. Bitte achtet auch im Eifer des Gefechts darauf, dass diese Dinge während des Spiels, und auch vorher und nachher beachtet werden.

Jeder hilft mit, wenn ein Notfall vorliegt
Ein lautes “ABBRUCH” warnt vor einer ECHTEN Gefahrensituation und beendet das Spiel SOFORT. Alle Waffen verschwinden, alle Toten stehen sofort auf, alle machen ganz klar, dass es sich um ein Spiel handelt, und finden sich beim Ausrufer des Abbruchs ein, um zu helfen oder ein Missverständnis aufzuklären.
Jeder sollte sich stets vor Augen führen, wie die gerade gespielte Situation auf Außenstehende (sofern zugegen, was grundsätzlich vermieden werden sollte) wirken kann, und entsprechend entschärfende Gesten machen und im Bedarfsfall schnell aufklären.

Alkohol in Maßen ja, andere Drogen bitte nein!
Es kann immer mal passieren, dass man das letzte Getränk doch lieber hätte stehen lassen sollen. In dem Moment gehört man nach Hause und auf keinen Fall mehr in das aktive Geschehen.
Andere Drogen haben auf dem Spiel nichts zu suchen. Wer unbedingt einen Joint rauchen möchte, hat das keinesfalls im Beisein anderer zu machen und gutheißen können wir das nicht. Hier geht es auch nicht um persönliche oder politische Einstellung, es ist einfach eine Frage der Sicherheit. Und wer mit hartem Stoff erwischt wird oder gar damit dealt, fliegt sofort und kann mit einer Anzeige rechnen.
Grad weil wir in einer dunklen und dreckigen Zukunft, kommt es inplay bestimmt zu Alkohol-, Synthcoke- und BTL-Chip-Orgien. Und mancher Charakter hat sogar als Fähigkeit „Drogenresistenz“. Um das zu regeln, ist jeder harten Droge eine offplay Substanz zugeordnet (z.B. Zucker, Apfelsaft, Tic-Tacs).
Wenn du mal spieltechnisch gesehen vollkommen dicht und zugedrogt bist, und das auch überzeugend gut darstellen kannst, gib bitte ab und zu deutlich zu erkennen, dass du nur spielst. Um Missverständnissen vorzubeugen – nicht nur gegenüber Außenstehenden, sondern auch gegenüber Mitspielern!

Wer eine Auszeit braucht
Falls dein Charakter stirbt oder du wegen Übermüdung und Stress einfach nicht mehr kannst, nimm dir eine Pause. Mach deutlich das Offplay-Zeichen (ein aus den Handflächen gebildetes “T”, wie beim Time-Out im Football), mach einen Spaziergang oder hol dir eine Tasse Kaffe und signalisiere deutlich, dass du jetzt lieber alleine wärst und kurz aus dem Spiel bist. Dafür hat jeder Verständnis. In fast allen Situationen reicht so eine Pause um die Dinge wieder ins rechte Lot zu rücken.
Es ist zwar ärgerlich, wenn dein Charakter getötet wurde, aber sieh es immer als ein Spiel. Tot bist du auch nicht mehr in der Lage, Rache zu nehmen oder das Wissen, das du mit dem Verblichenen erworben hast weiterzugeben oder zu verwenden. Es mag ungemein verlockend sein, deinen noch lebenden Freunden einen Wink zu geben aber damit verdirbst du allen die Chance, gut zu spielen.

Essen und Trinken: keine Spielpause!
Essen und Trinken sind generell Spielbestandteil und müssen ERSPIELT, d.h. neben mit realem Geld auch mit Ebbies bezahlt werden: Es gibt keine Out-Time-Zonen oder -Zeiten. Wer es absolut nicht gebacken bekommt, das Essen zu erspielen, kann sich natürlich trotzdem was holen. Aber eben nicht in seiner Rolle, sondern abseits des Spiels – und das kann nur die letzte Lösung sein. Jeder, wirklich jeder kann sein Essen erspielen, egal in welcher Rolle. Man kann Schulden machen, Kredite bei einem Fixer aufnehmen, andere überfallen, sein Glück beim Poker versuchen; man kann sogar arbeiten, um ein paar Dollar zu verdienen …

Die SLs haben immer recht
Selbst wenn du dich ungerecht behandelt fühlst, nimm immer erst einmal hin, was wir dir sagen. Wir sind nicht unfehlbar; aber um im laufenden Spiel (immer unsere höchste Priorität!) Probleme zu klären, braucht es manchmal ein etwas rigoroseres Verhalten. Bestimmt haben wir später ein offenes Ohr für dich … Es sei denn, du hast gegen eine Regel verstoßen, die es für uns nötig macht, dich von dem Spiel auszuschließen. Im Interesse aller behalten wir es uns vor, jemanden sofort nach Hause zu schicken, der sich daneben benimmt oder eklatant andere gefährdet hat.

Verantwortungen
Es ist ein Ding der Unmöglichkeit als SL eine Session auf die Beine zu stellen, wo es perfekte Dramaturgie und Briefings für alle gibt. Helft uns und euch, dass das Spiel funktioniert und andere Charaktere durch dein Spiel in den Plot hineingezogen werden. Wenn ihr seht, dass irgendwo etwas fehlt, kümmert euch darum. Falls jemand etwas schweres trägt, packt mit an. Hinterlasst alle Spielorte, wie ihr sie vorgefunden habt – ganz besonders die wenigen Kneipen, in denen man Freaks wie uns willkommen heißt.
Live-Rollenspiele sind ein gutes Vorbild in Sachen Miteinander. In den allermeisten Fällen klappt das Zusammenleben hervorragend. Wollen wir also berechtigt hoffen, dass es auch in Zukunft so ist.
Körperliche Sicherheit geht immer vor.
Zum Beispiel ist das Spiel, egal in welcher Situation sofort zu beenden, wenn irgendjemand, Mensch oder Tier, in Gefahr ist, verletzt zu werden.

Kampf, Kopfschläge, Stechen
Alle Kämpfe, abgesehen von ”Schlägereien”, werden ausschließlich mit von der Spielleitung abgesegneten Waffen üblicher Bauweise (Latex) ausgetragen. Jeder Spieler ist für seine Waffe verantwortlich – also auch während des Spiels auf austretende Kernstäbe und Beschädigungen achten und die Waffe gegebenenfalls rausnehmen. Kopfschläge und Stechen mit Polsterwaffen jeglicher Bauart sind absolut unzulässig. Treffer sollen gespürt werden, aber nicht Schmerzen bereiten. Handtreffer zählen nicht (Verletzungsgefahr).

Jeder Kampf ist immer nur symbolisch
Wenn einmal dein Adrenalinbooster in den Overdrive kickt, weil der andere einfach blöde schummelt oder du wirklich doof beleidigt worden bist, beruhige dich, red dir selbst gut zu, bitte um eine kurze Pause. Dafür hat jeder Verständnis.

Körperliche Bedrohung ist verboten
Es gibt einige Sachen, die sind überhaupt nicht witzig. Dazu gehören z.B. Vergewaltigungen. Diese werden ohne ausdrückliches Einverständnis des Opfers nicht gespielt, nicht dargestellt, nicht angedeutet und sind einfach überhaupt nicht das Thema.

Schlägereien: Nur Show!
Wir wollen auf Bar Brawls nicht verzichten. Bei unserem System steht der Sieger durch die Höhe seiner Stufe bereits vor Beginn des Kampfes (so gut wie) fest. So können die Beteiligten ein gute Show liefern, ohne den realen Ehrgeiz zu haben, den anderen körperlich zu übertrumpfen. Außerhalb dieser speziellen Schlägerei-Regel ist körperlicher Kampf nicht zulässig. Kein Zerren, Reißen oder Stoßen.

Schusswaffen
Aufgebohrte Spielzeugpistolen können bis zu 130 Dezibel erreichen, daher dürfen sie nicht in der Nahe der Ohren abgefeuert werden. Aufgesetzte Schüsse sind verboten, ganz besonders an Kopf oder Gesicht. Ein Mindestabstand von ca. 30 cm zur Zielperson sollte eingehalten werden, wenn irgend möglich.
Nahkampf mit der Schußwaffe ist verboten – denn sie ist nicht gepolstert.

Richtige Waffen
Reale Waffen, die als Werkzeuge mitgeführt werden dürfen NIE ins Spiel eingebunden werden (z.B. Messerziehen im Spaß: NIEMALS!). Und Schreckschußwaffen dürfen gar nicht erst mitgebracht werden!

Die Sicherheit der Außenstehenden geht in jeder Situation vor.
Einige am Spiel Unbeteiligte sind durch ihre Anwesenheit am Spielort unfreiwillig sanft in die Session eingebettet. Wenn es zu Begegnungen mit Außenstehenden kommt: Situation entschärfen, als Opfer oder Verletzter aufstehen und lächeln, “nur Spaß” oder so sagen und verdächtige Objekte (Spielzeugwaffen) entweder verschwinden lassen oder als ungefährliches Spielzeug outen.

KAMPF

Wirkung eines Treffers

Ein Schuss geht immer in den Torso (Brust oder  Rücken), wenn der Schütze nichts anderes ansagt. Es kann aber sein, dass der Getroffene eine Fertigkeit hat, die den Torsotreffer verhindert oder mildert. Genausogut kann der Schütze aber auch ansagen, dass er dem Opfer nur ins Bein oder in den Arm schießt.

Verletzung

Ein Torsotreffer macht absolut kampfunfähig.  Man stirbt nicht, allerdings kann man verbluten, wenn einem nicht in absehbarer Zeit (15 Minuten) geholfen wird (Erste Hilfe – die man sich nicht selbst geben kann! – stoppt die Blutung). Kampfunfähig bedeutet, man ist für eine gewisse Zeit absolut ausgeschaltet. Man kann nicht laufen, kämpfen, sprechen. Flüstern, Röcheln, Kriechen und sehr mühsames Gehen ist erlaubt. Man ist auch zu geschwächt, um irgendeine Fertigkeit anzuwenden. Erlaubt ist eine SMS an den Doc, wenn man einen PANICBUTTON besitzt (s. Ausrüstung)). Dieser Zustand hält an, bis die Wunde behandelt ist. Näheres dazu wissen die MedTechs. Sagt der Schütze einen Armschuss o.ä. an, ist natürlich nur dieses Körperteil betroffen.

Ein Arm- oder Beintreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Klassische Larp-Waffen wie Bogen, Katana, Beil oder Messer sind zugelassen, wenn sie zum Charakter passen. Um ein Gegengewicht zu den mächtigen Schusswaffen zu schaffen, müssen die Handwaffen regeltechnisch besonders berücksichtigt werden. Ein Torsotreffer mit einer Handwaffe macht kampfunfähig, genau wie ein Pistolentreffer. Ein Arm- oder Beintreffer mit einer Handwaffe macht das betroffene Körperteil nutzlos. Es gelten die gleichen Heilungsregeln sinngemäß (wer einen verletzten Arm hat, kann normal laufen). Alle Fertigkeiten können angewendet werden, die man ohne den Arm anwenden kann.

Heilung

Nach der Heilung ist man eine Stunde lang ruhebedürftig und kann keine körperlichen Fertigkeiten anwenden. Ein verletzter Charakter muss seine Wunden von einem MedTech behandeln lassen. Zu dem muss er sich erstmal schleppen (oder gebracht werden). Nach der fachmännischen Heilung – und dem Einschießen von Nanotechs – ist der Charakter eine Stunde lang ruhebedürftig: Er kann keinerlei körperliche Fertigkeiten anwenden. Dafür kann er aber sprechen, langsam gehen und alle Fertigkeiten anwenden, die nicht mit Körpereinsatz zu tun haben. Nach einer Stunde ist er wieder voll da. Wird er am gleichen Tag ein zweites Mal niedergestreckt, ist er nach der Heilung für zwei Stunden ruhebedürftig, nach dem dritten Mal für drei Stunden – und so weiter. Das soll verhindern, dass jemand allzu sorglos mit seinem Leben umgeht.
Absolut alle Verletzungen müssen behandelt werden, egal ob Torso, Arm oder sonstwas. Die Ruhe-Regeln gelten analog für das betreffende Körperteil. So muss nach der Heilung eines Armtreffers der Arm mindestens eine Stunde lang völlig geschont werden.
Jede Heilung verursacht abgesehen von dem Lohn, den der MedTech ggf. fordert, auch Basiskosten an Material, Nanos und Drogen. Diese sind

  • für eine Arm- oder Beinverletzung 100 eb (200 eb für das zweite Mal, 300 eb für das dritte Mal…).
  • für einen Torsotreffer (Niederschießen) 300 eb (600 eb für das zweite Mal, 900 eb für das dritte Mal).
  • für eine Wiederbelebung nach „Tod“ 500 eb plus 5.000 eb folgende Klinikkosten.

Kann sich ein Charakter die Heilung eines Arm-, Bein- oder Torsotreffers nicht leisten, kann er auch nur 10% des Betrages bezahlen, bleibt dafür aber bis zur nächsten Session ruhebedürftig. Für einen Toten MUSS jmd. bezahlen (notfalls der MedTech) oder der Charakter wird als Organspender in der Klinik „recycled“.

Achtung: Wurde ein Charakter mit gezielten Mehrfachtreffern aus einer MP (3) oder einem Sturmgewehr (5) niedergeschossen, fallen auch die 3- bzw. 5-fachen Heilungskosten beim MedTech an (die Klinikkosten bleiben wie gehabt).

Wird ein noch ruhebürftiger Charakter erneut niedergeschossen, bleibt er niedergeschossen und verblutet innerhalb von 5 Minuten. Selbst wenn ein MedTech den Charakter stabilisiert und „heilt“, ist er für die laufende Session aus dem Spiel. Zum Beginn der nächsten Session ist er wieder „voll da“, allerdings muss er 1.500 eb Klinikkosten bezahlen (startet also ggf. mit Schulden). Hatte er bereits Klinikschulden, setzt er das Spiel VERKRÜPPELT fort – ein Körperteil seiner Wahl ist permanent funktionslos.

Tod

Bei RAZORDANCE gibt es in der Hauptsache 5 Arten, um zu sterben:

  1. Man ist NIEDERGESCHOSSEN worden und schafft es nicht innerhalb von 15 Minuten (bzw. im Falle des Niederschießens während man noch ruhebedüftig war 5 min.) die Wunde per Erster Hilfe versorgt zu bekommen oder zu einem MedTech zu gelangen (Tod durch Verbluten).
  2. Man wurde durch einen TODESSCHUSS/-STOSS niedergestreckt.
  3. Man war im Umkreis von 1 METER einer explodierenden GRANATE oder im Umkreis von 5 Metern eines explodierenden PLASTIKSPRENGSATZES.
  4. Man stirbt während eines NETRUNS.
  5. Man wurde TÖDLICH VERGIFTET.

Todesschüsse und -stöße sind begrenzt. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder „Fahr zur Hölle“ …). Nicht jeder kann töten. Wenn du Charaktere beseitigen willst, musst du die Regeln sehr genau kennen. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss. Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer, es sei denn dies ist extra angegeben.

Rettung in letzter Sekunde gibt es nur durch den MedTech! Ein MedTech kann einen eigentlich TOTEN doch noch revitalisieren, muss dafür aber sehr schnell beim Toten sein und eine gehörige Portion Glück haben. Selbst wenn er den Toten revitalisieren kann, muss dieser per AV in eine professionelle und TEURE Klinik gebracht werden, wo er mühsam rehabilitiert wird (5.000 eb Klinikkosten). Der Tote scheidet aus der laufenden Session definitiv aus, kann aber beim nächsten RAZORDANCE wieder dabei sein. Über ggf. entstandene Verkrüppelungen und nötigen Cyberersatz befindet die SL.

Überraschung!

Auch wenn du  glaubst, dein Gegner schummelt: Wahrscheinlich tut er das gar nicht.  Es gibt  nämlich Sonderregeln. Wir haben die Regeln so geschrieben, dass jeder sich nur merken muss, was er selber können will. Vielleicht beherrscht dein Gegner eine Fertigkeit, die du nicht auf der Reihe hast. Vielleicht geht wider Erwarten der Getroffene nicht zu Boden; ein anderer ist trotz Fesseln entkommen … In den allermeisten Fällen liegt das nicht am Schummeln, sondern an Sonderregeln, die dein Mitspieler angewendet hat. Also wundere dich nicht und diskutiere bitte nicht mit ihm. Höchstens viel, viel später, wenn die Situation lange vorbei ist. Im laufenden Spiel gilt oft: Laß dich überraschen!

LOGIC: Vernunft kommt vor Regeln

Es gibt viele regeltechnische Möglichkeiten, sich vor einer Niederlage zu schützen. Extrem hohe Attribute, Implantate – all diese Dinge schützen immer nur soweit, wie man es guten Gewissens begründen kann. Ein Beispiel: Wenn dein Gegner auf deinen Fuß zielt, und dabei die Worte spricht: „Verabschiede dich von deinem großen Zeh“ dann wird das „Dezentrale-Herz-Implantat“ in deiner Brust natürlich keinen Treffer abfangen. Sei einfach vernünftig – und wende Regellücken im Zweifelsfall bitte gegen dich an. So gibt es keinen Streit und alle Mitspieler werden’s danken.
Schusswaffen-Regeln

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass das Opfer es mitbekommt. Unsere Schusswaffenregeln funktionieren ähnlich wie Magie-Regeln in anderen Systemen: mit viel Abstraktion, mit viel Fairness und mit vielem, was als unspielbar eben draußen bleibt.

Die Grundregel ist einfach: Bring Dich nicht in Situationen, die Diskussionen heraufbeschwören. (Ein Kampfmagier würde gegen eine gegnerische Armee auch nicht vier Sprüche hintereinander leise haspeln und erwarten, daß vier Gegner umfallen!) Also: Warte auf die gute Gelegenheit, um den Schuss anzubringen.

Wenn es knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s klickt: Daneben.  Wir spielen mit Knall-Munition: die roten Ringe mit 8 oder 12 Schuss. Die Ringe haben mal mehr, mal weniger Nieten; also blinde Plättchen. Der Rest ist einfach: Wenn´s knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s nur klickt, ging der Schuss daneben. Waffen mit „RRR“-Abzug oder Batterien sind Automatikwaffen, mit denen nur spezielle Schussmanöver möglich sind (s.d.). Waffen mit Streifenmuni können nur von SOLOS mit MEISTERSCHÜTZEN Fertigkeit verwendet werden, da nur diese keine Fehlschüsse haben (außer solchen, die auf Fehlern der Streifenmuni beruhen, was oft genug vorkommt).

Munition gibt es in vier verschiedenen Ausführungen:

  • für Anfänger (8er mit 4 Nieten, 12er mit  6 Nieten)
  • für Schützen (8er mit  2 Nieten, 12er mit 3 Nieten)
  • für Meisterschützen (8er und 12er je 1 Niete)
  • für SOLO Meisterschützen (ohne Nieten, auch Streifen)

Die Munitionsringe haben unterschiedlich viele Nieten drauf – also blinde Plättchen, die nicht knallen. Jeder „entwertet“ vor Spielbeginn (bzw. nach Kauf von Ersatzmuni) seine Muni selbst.
Die Kampfsituationen

Wir hätten es euch (und uns) einfach machen können. Zum Beispiel mit der alten Regel „Peng – du bist tot.“ Leider reicht diese Regel aber nicht, um Gefechte oder ähnliches spannend darzustellen. Deswegen gibt es je nach Situation verschiedene Arten, auf Gegner zu schießen:

  • Gefecht: In unübersichtlichen Gruppenkämpfen
  • Standoff: Nach einer Herausforderung „Mann-gegen-Mann“
  • Attentat: Wenn du als Schütze nicht erkannt werden willst.
  • Niederschießen: Nur wenn die Situation so klar ist, dass es keine Regeln braucht.

1: Niederschießen

Niederschießen ist das Ballern auf Wehrlose, Unbewaffnete oder Leute, die ihre Waffe nicht rechtzeitig gezogen bekommen. Das Niederschießen ist die Standardsituation schlechthin. Da ist kein Raum für böses Blut oder Regeldiskussionen – dafür ist die Situation zu eindeutig. Das Niederschießen funktioniert bis zu 6 Meter Entfernung.

Ablauf
Der Schütze legt auf sein wehrloses Opfer an und schießt. Der Getroffene bricht zusammen. Er kann absolut nichts tun, außer sich mühsam zum nächsten MedTech zu schleppen (siehe „Verletzung“).

Spieltechnik
Das Opfer muss den Schuss eindeutig mitbekommen. Wenn man in den Rücken schießen will, wird´s schon heikel!
Erste Regel: Wenn’s knallt, muss jeder schauen, ob er gerade angeschossen wurde!
Zweite Regel: Wer anderen in den Rücken schießt, bleibt möglichst so lange mit der Waffe im Anschlag stehen, bis das Opfer merkt, dass es getroffen wurde. Also bis sich der Getroffene umgedreht hat und sieht, dass die „rauchende“ Waffe auf ihn gerichtet ist.
Dritte Regel: Schüsse funktionieren nur, wenn sie auch zu hören sind – höchstens aber in 6 Meter Entfernung.
Schießt das Opfer UNMITTELBAR (weniger als 1 Sekunde) zurück, war es offenbar NICHT wehrlos. Beide Treffer werden ignoriert, ein STANDOFF zwischen den beiden Kontrahenten beginnt.

2: Standoff

Beim Showdown zwischen zwei Personen greift eine Art „Elfmeter“-Regel. Vom Standoff spricht man, wenn zwei Parteien mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen, von denen min. eine  das Feuer eröffnen will.

Ablauf
Eine Partei beginnt den Standoff, indem er die Waffe zieht bzw. auf den Gegner richtet und „STANDOFF“ brüllt.
Am Standoff beteiligt sind nur solche Personen, die in dieser Sekunde im unnmittelbaren Umfeld stehen und bereits eine Waffe gezogen haben. Mit Beginn des STANDOFF legt jeder EINDEUTIG auf einen Gegner an, den er auf Anfrage auch klar benennt (ein Wechseln des Gegners ist erst möglich, wenn der Standoff mit dem aktuellen Gegner beendet wurde). Es darf nur auf BEWAFFNETE Personen angelegt werden (keiner wäre so blöde, in einem sekundenkurzen Standoff, bei dem es ums nackte Überleben geht, auf einen Unbewaffneten zu schießen, solange noch bewaffnete Ziele da sind).
Nacheinander schießen alle Beteiligten (gruppenweise nach Einzel-Standoffs), der Herausforderer (der STANDOFF gerufen hat) bzw. dessen „Partei“ hat den ersten Schuss. Sieger eines Standoff ist, wer nach einem Fehlschuss des Gegners einen Treffer landet. Oder aus der Sicht des Verlierers: Wer nach einem eigenen Fehlschuss einen Knall hört, bricht getroffen zusammen. Legt in einem Standoff eine Person auf einen Gegner an, der selbst das Feuer nicht in dessen Richtung erwidern kann (z.B. weil er selbst mit einem anderen Gegner beschäftigt ist) wird der Gegner am Ende der Runde automatisch niedergeschossen (vorausgesetzt, der Schütze hatte wenigstens 1 Knall in der Waffe).
Ein Schütze, dessen Ziel zusammengebrochen ist oder den Kampf abbricht, setzt 1 Runde aus und kann dann ein neues Ziel ansagen. Er kann aber auch die Waffe senken oder fallenlassen und sich somit selbst aus dem Standoff zurückziehen.
Nach 8 Schüssen pro Person wechseln ALLE noch beteiligten Personen den Muniring/-streifen. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Einzel-Standoffs „erledigt“ sind, sprich bis eine Seite gewonnen hat, weil alle der Gegenseite niedergeschossen wurden oder aufgegeben haben (was ne gute Idee ist, wenn erstmal 2 Leute auf 1 Person anlegen).
Aufgeben kann man nur AM ENDE einer Runde!

Spieltechnik
Es geht nicht darum, wer schneller abdrückt. Das würde nur zu Diskussionen führen. Es geht darum, einen Fehlschuss des Gegners mit einem Treffer zu beantworten. Hohe Anforderungen ans Rollenspiel! Lasst den Gegner nicht zappeln; eine angespannte Ruhe vor dem ersten Schuss ist gut, dann aber bitte fix schießen, und gerne bewegen und rollenspielen, die Waffe aber auf den Gegner gerichtet halten.
Wenn die Schüsse ungefähr im Sekundentakt fallen, kann man sie deutlich trennen, und trotzdem geht alles sehr schnell über die Bühne.
Eine spezielle Showdown-Aufstellung ist besonders zwischen Gangs nett, aber nicht nötig – ca. 3 Meter Abstand sollten aber sein.

Herausforderung
Standoffs kündigen sich immer an (sonst wären es Gefechte). „Das hier ist unser Turf“ ist ein schöner Satz für einen Gang-Standoff. Ein weiterer Klassiker für zwei Solos wäre: „Ich glaube nicht, dass du so schnell bist, wie die Leute sagen.“ Der Herausforderer hat immer einen kleinen Nachteil: Er schießt als Erster – und kann mit diesem Schuss nicht gewinnen, denn es gab ja vorher keinen Fehlschuss des Gegners! Wer also eine Herausforderung ausspricht, weiß was er tut.

Alternativen
Der oder die Herausgeforderten können kneifen, beschwichtigen, verweigern, die Waffe fallenlassen, flüchten… Allerdings können sie dann auch einfach niedergeschossen werden. Wir reden dann jedoch nicht von einem Standoff, sondern von Mord (in der Edge Community und besonders unter Gangs durchaus ein wichtiger Unterschied!). Ein Antäuschen oder Feigling-Spielen ist damit ausgeschlossen – entweder die Herausforderung zum Standoff wird angenommen, oder nicht.

Vollautomatische Waffen im Standoff
MPs und Sturmgewehre mit „RRR“-Abzug oder Batteriebetrieb zählen im Standoff als „ohne Fehlschuss“. Dies wird in der Regel dazu führen, dass ein mit einer Pistole bewaffneter Gegner unterliegt. Schießen zwei Personen BEIDE mit vollautomatischen Waffen im Standoff aufeinander, werden BEIDE (mit 3 (MP) oder 5 (Sturmgewehr) Schüssen) niedergeschossen (siehe Besonderheiten vollautomatischer Waffen).

3. Attentat

Wer andere unauffällig ausschalten will, benutzt zusätzlich zur Waffe einen Tennisball. Will man einen Spieler unauffällig, aber eindeutig beseitigen, muss man den Wurfball benutzten – damit es nicht zu Diskussionen kommt. (Hingehen und dem Opfer sagen „Ich habe Dich gerade unbemerkt erschossen“ … das wäre nicht gut.)

Spieltechnik
Zuerst wirft man den Ball auf sein Opfer. Dieses spürt den Treffer. Nun muss nur noch ein Schuss fallen, damit für alle klar ist, was passiert ist. Wenn du allerdings auf deiner aktuellen Waffe nur Nieten hast, ist das Attentat danebengegangen. Wenn der Ball trifft und der Schuss erklingt, sinkt das Opfer zu Boden.
Die Bälle dürfen nicht hart geworfen werden, und auch keinesfalls auf den Kopf. Maximal einen Ball darf man bei sich tragen. Benutzen darf man ihn, so oft man will. Kumpels können auch ihren Ball an einen Attentäter verleihen. Stehlen darf man diese Bälle jedoch nicht. Und niemand darf zu irgendeiner Zeit mehr als einen Ball bei sich haben.
Du darfst den Ball nicht nur beim Attentat werfen, sondern auch im Gefecht, um einen Gegner gezielt auszuschalten. Zum Beispiel den Typ am MG, der deine Gruppe beschießt. Oder beim Niederschießen, um sicherzugehen, dass das Opfer den Schuss bemerkt.
Wenn du für das Attentat einen Todesschuss opfern willst, rufst du nach dem Ballwurf „Stirb!“ oder etwas ähnlich eindeutiges.
Bei jedem Attentat hinterlässt du deine Spielernummer („Tag“) als Beweisstück: Ermittler bekommen Informationen über den Schützen. Herumliegende Wurfbälle werden bei der Orga abgegeben.

Mit vollautomatischen Waffen können keine Attentate verübt werden.

4: Gefecht

Entscheidend im Gefecht: Wer hat mehr Leute – und den besten Schützen (bzw. die meisten Automatikwaffen)?
Ein Gefecht hat zwei Parteien, die wild aufeinander ballern, oft aus der Deckung heraus, ohne den Gegner unbedingt zu sehen. Um diese schwierige Situation spielen zu können, teilen wir das Gefecht in Kampfrunden. In jeder Runde wird ermittelt, wer die meisten Treffer hatte – und wie viele Leute auf seiner Seite mitgeschossen haben. Die schwächere Partei verliert einen Mann: ihren schlechtesten Schützen.

Phase 1: Gefecht wird ausgerufen
Alle ballern mehr oder weniger gleichzeitig. Jeder merkt sich dabei nur, wie viele Treffer er auf seinem Ring hatte (ja, 12er Ringe und Munistreifen sind hier von Vorteil; MPs zählen als 15 Treffer, Sturmgewehre als 30 Treffer)).

Phase 2: Feuerpause
Die Gegner ziehen sich in Deckung zurück, die Waffen schweigen. Jede Partei ermittelt ihren besten Schützen. Zu dessen Treffern wird die Zahl seiner Mitkämpfer addiert. Beispiel: Rico war mit seinem Sturmgewehr mit 30 Treffern besser als seine vier Gefährten: 30 + 4 = 34. Sein Kumpan Joe hatte die wenigsten Treffer – dafür muss er das Ergebnis den Gegnern zurufen. Also „34!“
Die Gegenseite ermittelt auf die gleiche Art ihr Ergebnis, und der schlechteste Schütze ruft es rüber. Nehmen wir mal an sie haben zwei Sturmgewehrschützen (beide Ergebnis 30), Ballantine und Justice, und das Ergebnis: „68!“.
Die Verlierer dieser Runde stehen dadurch fest: Ricos Bande. Sie verlieren ihren schlechtesten Schützen (der auch das Ergebnis gerufen hat). Aber erst in der nächsten Runde.

Nächste Runde
Beginnt wieder mit Phase 1. Nur dass Joe, unser Verlierer der letzten Runde, jetzt aufspringen und wild ballernd durch den Kugelhagel auf den Gegner zulaufen kann. Natürlich wird er getroffen und bricht zusammen (seine abgegebenen Schüsse zählen nicht mehr).

Spieltechnik
Man schießt in einer Runde so lange, wie man will oder kann, aber nur mit einer Waffe, und man schießt sehr zügig, ohne Pausen.
Die anschließende Feuerpause wird zum Ringewechseln genutzt. Die nächste Runde beginnt, wenn beide Parteien angezeigt haben, dass sie bereit sind. Und zwar mit dem Ruf: „Bereit!“

Besonderheiten im Gefecht
Ein Todesschuss (beliebiger Stufe) kann im Gefecht für einen Scharfschuss getauscht werden. Der wirkt wie ein Torsotreffer. Den Scharfschuss beherrscht man mit der Fähigkeit „Todesschuss“ automatisch. Wer den Scharfschuss einsetzt, verliert einen seiner Todesschüsse. Man tauscht also den Todesschuss gegen einen Scharfschuss ein.
Wenn nach einer Feuerrunde die Ergebnisse zugerufen wurden, kann die unterlegene Seite den Scharfschuss einsetzen – auf Zuruf „SCHARFSCHUSS!“. Damit geben sie zu erkennen, daß sie ihr Feuer auf den besten gegnerischen Schützen (bzw. den mit dem Sturmgewehr) konzentriert haben. Und so erwischt es in der nächsten Runde nicht nur den armen Joe (siehe oben), sondern auch den besten Schützen des Gegners (einen der beiden Sturmgewehrschützen, Wahl liegt bei Gleichstand beim unterliegenden Team – siehe oben). Auch für ihn gilt, dass er in der nächsten Runde getroffen wird – er kann dramatisch aus der Deckung springen und untergehen …
Nur die Verlierer einer Runde können einen Scharfschuss einsetzen. So bleibt das Gefecht auch für zahlenmäßig stark überlegene Angreifer gefährlich. Man hat so viele Scharfschüsse zur Verfügung, wie man noch Todesschüsse hat.
Schießt der Gegner nicht zurück, darf man vorrücken. Im Gefecht kann es passieren, dass eine Partei das Feuer nicht erwidert. Vielleicht haben sie keine Munition mehr; vielleicht sind sie kampfunfähig, oder schon geflohen. Dann darf man vorrücken. Langsam, und geschlossen.
Eine Gefechtsrunde wird mit dem Ruf „Bereit!“ eingeleitet. Wenn euer Gegner nicht innerhalb einer halben Minute antwortet, dürft ihr vorrücken. Gemessenen Schrittes, und als geschlossene Gruppe.
Ein umzingelter Gegner muss sich nach zwei Seiten verteidigen: nach vorn und nach hinten. Um den Gegner zu umzingeln, muss man sich in zwei Gruppen teilen. Die einen schießen von vorn, die anderen von hinten auf die Gegner; man verwickelt sie also in zwei (und NUR ZWEI) getrennte Gefechte. Der Vorteil: Die Eingekreisten müssen ihre Feuerkraft auf zwei Fronten aufteilen. Tun sie das nicht und ignorieren die vorderen oder die hinteren Angreifer, dürfen diese (und nur diese) vorrücken – siehe oben.
Feuerschutz geben oder sich den Weg freischießen: Sperrfeuer kann jeder anwenden, der eine Schußwaffe beherrscht. Für ein Sperrfeuer mit halbautomatischen Waffen braucht man mindestens 3 Schießende.  Für Sperrfeuer verlässt man unmittelbar nach dem zweiten Ruf „BEREIT“ die Deckung, brüllt „Sperrfeuer“ und ballert aus allen Rohren der Gruppe los. Für die Dauer der Schüsse können die Gegner nichts tun,  außer in Deckung zu gehen, sich auf den Boden werfen, sich ducken o.ä.
Wenn die Waffe erkennbar leergeschossen ist oder der Schütze aufhört zu feuern (bei MPs und Sturmgewehren nach spätestens 10 Sekunden!), endet das Sperrfeuer – und nach einer angemessenen Schrecksekunde können die Gegner wieder agieren.
Das Sperrfeuer richtet keinen Schaden an (außer ein Idiot kommt offen aus der Deckung, in diesem Fall wird er niedergeschossen (LOGIC)). Es dient dem taktischen Stellungswechsel und der Flucht. Die eigene Partei kann das Sperrfeuer nicht nutzen, um Gegner zu erschießen: Es geht um Stellungswechsel, Flucht oder darum, andere aufzuhalten. Wohl aber kann eine Partei sich abwechselnd Feuerschutz geben. Dafür muss in der Schrecksekunde (s.o.) einfach der nächste Schütze der Partei „Sperrfeuer“ brüllen und übernehmen. Passiert das nicht, kann die gegnerische Partei nach ihrer Schrecksekunde (!) mit einem Sperrfeuer antworten.
Ein Sperrfeuer dauert zwischen 5 und 10 Sekunden. Der Schütze sollte seine(n) Ring(e) schnell leerschießen; die Schüsse sollten aber schon einzeln und mit kurzen Abständen fallen. Also ca. 1-2 Schuss pro Sekunde. Während des Sperrfeuers ist kein normaler Schusswechsel möglich! Angriffe auf den Schützen können nur mit dem Wurfball durchdringen (alles andere würde der Spieler auch nicht mitbekommen.)

Besonderheiten vollautomatischer Waffen

Vollautomatische Waffen bewirken Sperrfeuer …
Sturmgewehre, MPs und MGs – alles, was Batterien oder „RRR“ Abzug hat und den Sound von Automatikfeuer erzeugt – wirkt mannstoppend: Solange die vollautomatische Waffe feuert, dürfen die Beschossenen (alle im Sicht- bzw. Schussfeld) nichts tun außer in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen. Diese Waffen bewirken also „Sperrfeuer“. Sie richten in diesem Modus keinen Schaden an.
Das Sperrfeuer einer vollautomatischen Waffe dauert EBENFALLS maximal 5-10 Sekunden, danach muss eine Feuerpause von 10 Sekunden erfolgen, in der die Munition gewechselt wird.

… oder Todesteppich …
Wer natürlich direkt vor jemandem mit gezogenem Sturmgewehr steht und gezielt unter Beschuss genommen wird, kann sich nicht rausreden: Natürlich wird er getroffen. Grundsatz: „Logik geht vor“. Dieser Todesteppich betrifft alle Personen, die unmittelbar, d.h. in bis zu 2 m Abstand vor dem Schützen mit der vollautomatischen Waffe stehen (man kann max. 3 Personen auf kurze Distanz mit einer vollautomatischen Waffe „gezielt unter Beschuss nehmen“).
Feuert der Schütze auf nur 1 Person, ruft er den Mehrschusswert der Waffe aus (3 bei MPs, 5 bei Sturmgewehren). Dies ist die Zahl der Mehrfachtreffer. Ein durch Mehrfachtreffer niedergeschossener Charakter ist genauso niedergeschossen wie ein nur durch ein einziges Projektil Niedergestreckter, es fallen aber beim Verarzten höhere Versorgungskosten (x3 bzw. x5) an. Charaktere, die irgendwelche Specials zum Verhindern vom Niederschießen haben, erleiden aber tatsächlich die Effekte 3er bzw. 5er einzelner Torsotreffer. Im Klartext: Habe ich einen Special, der es mir erlaubt, 2 Treffer komplett zu ignorieren, schießt mich jmd. mit einem angesagten 3er Treffer dennoch nieder.
Auch hier gilt: Nach 5-10 Sekunden Voll-Auto Feuer muss 10 Sekunden pausiert werden, um das Magazin zu wechseln.

… oder pinnen den Gegner.
Da jeder von der zerstörerrischen Wirkung der vollautomatischen Waffen weiß, sind diese sehr effiziente Abschreckungsobjekte. Legt man auf einen Gegner an, der selbst seine Waffe nicht bereits gezogen hat, wird dieser „gepinnt“ und kann nichts tun als warten, bis der Gegner die Waffe absenkt oder eben abdrückt.

Besonderheiten halbautomatischer Gewehre

Zwar verfügen halbautomatische Gewehre (mit Muniring) nicht über die Möglichkeit zu Todesteppich oder vollautomatischem Sperrfeuer – dafür sind diese aber in der Abschreckung den vollautomatischen Waffen gleichgestellt und können Gegner pinnen.

Todesschuss / -stoß

Todesschüsse und -stöße sind besondere Fähigkeiten – nicht jeder kann töten. Den Todesschuss erkennt man an der Ansage. Es gibt keinerlei Schutz.

Jeder Waffenträger kann Gegner mit dem Tode bedrohen („Eine Bewegung, und du bist tot“ z. B.) – aber wirklich töten kann nicht jeder. Dass aus der Drohung Ernst wurde, erkennt das Opfer erst, wenn es zu spät ist: nämlich an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss.
Hohe Attribute, Implantate, Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer. Der tödlich Getroffene hat nur noch eine Hoffnung: Seine Dezentrales-Herz-Implantat oder die letzte Rettung durch einen schnell herbeieilenden MedTech (hoffentlich ist dein Cred-Account gut gefüllt). Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stirbt das Opfer.

Wie bei allen Schüssen kann es auch beim Todesschuss zu Fehlschüssen kommen. Der Todesschütze kann so oft abdrücken, wie er eben kann – beim ersten Knall wirkt der Todesschuss. Knallt es bis zum Ende des Munirings nicht, ist der Todesschuss trotzdem für dieses Spiel verbraucht.

Je nach Charakter kann der eine kaltblütig morden, der andere nur im Notfall sein Leben verteidigen. Näheres steht bei den Beschreibungen der Fertigkeiten.

SONDERREGELN

Im Cyberpunk-Live gibt es sehr viele Klischees. Möglichst viele davon wollen wir ausspielen. Dafür brauchen wir besondere Spielregeln, die vom Fantasy- oder Vampire-Larp abweichen. Im folgenden haben wir die typischen Cyberpunk-Situationen aufgelistet – und wie man richtig darauf reagiert.

Schlösser

Schlösser können gebaut oder gekauft werden. Man sollte darauf achten, genügend Schlüssel mitzukaufen. Ein Schloss wird nicht real abgeschlossen: Hängt man es vor eine Tür, gilt diese als abgeschlossen (eingebaute Türschlösser werden mit einem entsprechenden Aufkleber gekennzeichnet). Nur mit den richtigen Schlüsseln kann man sie öffnen. Jedoch kann man das Schloss knacken, aufschießen, -sprengen oder -brechen!
Jedes Schloss trägt einen Aufkleber mit vier Werten.
Der erste ist ein Buchstabe und kennzeichnet den TYP des Schlosses:
K für KEY – ein klassisches mechanisches Schloss mit Schlüssel.
E für ELECTRONIC – auch hier gehört ein mechanischer Schlüssel dazu, dieser aber trägt einen Chip mit der Codesequenz zum Öffnen.
T für THUMBPRINT – das Schloss hat ingame ein Sensorfeld für einen Daumenabdruck.
R für RETINAPRINT – das Schloss hat einen Sensor, der die Netzhaut abtastet (der Retinascanner sollte live als Aufkleber oder gebastelter Prop vorhandenn sein).
Der zweite Wert ist die Schloss ID Nummer. Bei Schlüsseln ist dies die Nummer des Schlüssels, der zu diesem Schloss passt, bei Thumb- oder Retinaprint die Nummer des Spielers, der hier Zugang hat.
Der dritte Wert ist die Zahl der Schüsse, die notwendig sind, um es aufzuschießen (Schusspunkte)
Der vierte Wert steht für die Dauer, die man auf das Schloß gewaltsam und lautstark einhacken muss, um es aufzubrechen. (Gewaltpunkte).
Ein Beispiel: Das Schloss trägt die Werte K-244-12-20. Es ist also ein mechanisches Schloss, zu dem alle Schlüssel mit der Aufschrift 244 passen, kann mit 12 Schüssen geknackt oder mit zwanzig Minuten Gewalt aufgebrochen werden.

Alkohol

Harte Drinks für harte Männer (und Frauen): eine Selbstverständlichkeit. Nun wollen wir aber nicht dauernd real besoffen sein. Also muss eine Regel her, wie der Whiskey, der Burning Nomad und der CHOOH2-Shooter in Spiel kommen. Und hier ist sie:
InTime-Hochprozentiges (oder in Flüssigkeit aufgelöste Drogen, die den gleichen Effekt haben)  wird durch starken Zitronensaft dargestellt.
•    Ab dem 3. Schnaps des Tages fängt man an, schwerfällig zu sprechen. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 4. plaudert man ein interessantes Geheimnis aus (auch ungefragt). MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 5. kann man nicht mehr kämpfen. SPECIAL Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. schläft man ein. Man wacht nach einer halben Stunde wieder auf; der „Zähler“ geht auf 3: Schwerfälliges Sprechen.
Man kann jederzeit nüchtern gemacht werden. Diese Ausnüchterungsphase dauert eine halbe Stunde (es sei denn, der MedTech gibt einem ein Medikament). So lange kann der Charakter keine Fertigkeiten anwenden.
Nach mindestens fünf Stunden Schlaf ist jeder Alkohol komplett verflogen (sprich: Der Zähler wird genullt).

Drogen

Bei Cyberpunk existiert eine förmlich unendliche Vielzahl synthetischer Drogen. Die Populärsten Modedrogen des Berlin-Potsdam Megaplex wollen wir hier samt ihrer Wirkung vorstellen:

SynthCoke wird dargestellt durch Zucker. Die Droge wird in Lines zu 5 cm gelegt und aufgeleckt.
•    1 Line innerhalb einer Stunde macht „high“. Man fängt an schwerfällig zu sprechen, Gefühle werden verstärkt. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    2 Lines innerhalb einer Stunde putschen zu einer Partystimmung auf. Der Charakter möchte etwas TUN, und versucht andere gezielt andere zum mitmachen aufzufordern. Wird dem Charakter ein Vorschlag für eine Unternehmung gemacht („Komm mit in Arasaka einbrechen“, „geh da rüber und hau den Typen im Anzug zu Klump“), macht dieser einen CHECK. Verliert der Charakter den CHECK, folgt er der Aufforderung, soweit sie seinem Naturell entspricht (ein Netrunner würde keinen Sumo-Ringer angreifen, ein Corporate keinen Media abknallen).
•    3 und mehr Lines einer Stunde machen aggressiv. Man fängt an zu viel zu reden und jedem zu erzählen, wen man alles nicht leiden kann. Dabei fühlt man sich erstaunlicherweise gut, denn man ist von der eigenen Überlegenheit überzeugt. Soll der Feind nur kommen (widerliche Gerüchte, nach denen SynthCoke im EuroKrieg als Kampfdroge verabreicht wurde, sind völliger Schwindel!).
SynthCoke lässt innerhalb einer Stunde komplett nach. In der Folgestunde muss der Verwender aber einen CHECK machen. Verliert er ihn, hat er das dringende Bedürfnis, sich wieder auf SynthCoke zu bringen. Regelmäßiger SynthCoke-genuss führt zu PARANOIA.

Dorph wird dargestellt durch Smint (Geschmack egal). Dorph macht ganz allgemein ruhig und wird daher von vielen zur Stressbewältigung und Angstbekämpfung genommen.
•    Ab dem 1. Dorph am Tag sind HYPER Attribute nicht mehr anwendbar.
•    Ab dem 3. Dorph am Tag nimmt man Schmerzen nicht mehr so stark wahr. Man kann Arm- und Beintreffer – abgesehen davon, dass man die Körperteile nnoch immer nicht einsetzen kann – „ignorieren“, muss also keinen Schmerz ausspielen. MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. Dorph am Tag müssen die Augenlider auf Halbmast sein. Kämpfen ist nicht mehr möglich. Die Aussprache wird „teigig“. Attribut-Specials sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 9. Dorph am Tag ist man ein klassischer „DorphZombie“. Nur noch wennig dringt durch, das Handeln wird wirklich ziemlich genau wie das eines Zombies im Film.
Das Gemeine: Wer auf einer Session Dorph genommen hat nimmt es danach weiter und muss am Ende der Session einen CHECK machen. Gewinnt er ihn, kann er seine Dosis bis zur nächsten Session um 2 Dorph senken (und muss bei besagter Session auch folglich nur noch jene Zahl Dorphs schmeißen). Bei Gleichstand kann er seinen Konsum immerhin um 1 Dorph senken. Verliert er den CHECK hingegen, muss er seinen Konsum um 3 Dorph anheben. Gelingt es ihm, den Konsum auf Null zu senken, ist er „clean“. Steigt der Konsum aber jemals auf 12 und mehr, nimmt sein Hirn irreparrablen Schaden, und er ist auf ewig ein Dorph Zombie. Achtung: Man kann jemandem nicht 12 oder mehr Dorphs auf einen Schlag verabreichen. Hierdurch würde das Opfer alles hervorbrechen und in ein 1-stündiges Koma fallen, aber die Wirkung entspräche „nur“ 3 Dorph (auch für die Sucht). Wer aber jmd. festhält und ihm jede Stunde 3 Dorph verabreicht, kann ihn innerhalb von nur 4 Stunden zum Dorph-Zombie wider willen machen. (Widerliche Gerüchte, dass Corporations sich so von unliebsamen Zeugen oder Mitarbeitern trennen, sind gleichsam völliger Schwindel!) Eine Therapie für einen Dorph-Zombie ist unmöglich. Das Gehirn ist völlig zerfressen.

Black Lace. Black Lace ist ÜBEL und wird durch Eclipse Flash von Wrigleys (blau) dargestellt. Black Lace ist ein starkes Beruhigungsmittel und Halluzinogen, das mit der ersten Anwendung bereits süchtig macht. Jedes Black Lace schaltet den Anwender für min. 1/2 Stunde effektiv völlig aus (bei Erstanwendung, regelmäßige Benutzer sind oft stunden- oder sogar tagelang „weg“, können dies aber bei ab 10 Dosen am Tag etwas steuern, sind also „funktionale Lacer“) – er sitzt nur noch da, die Augen auf Halbmast, und seine Lebenszeichen sind minimal. Mehr als 1 Dosis Black Lace auf einmal ist meist tödlich. Lässt die Wirkung nach, beginnen sofort die Entzugserscheinungen, die sich langsam Stunde um Stunde aufbauen. Spätestens 3 Stunden nach der Einnahme würde der Süchtige für das nächste Lace praktisch ALLES tun außer Töten, 5 Stunden nach Einnnahme würde er auch das tun (und generiert Todesschuss 3). 12 Stunden nach Einnahme bringen sich Lacer für gewöhnlich um, da sie es nicht mehr ertragen, auf Entzug zu sein. Gegen Black Lace Abhängigkeit hilft nur Entzug und medizinische Betreuung (3 Monate minimum, zu 12.000 Euro Gesamtkosten).
Die Wirkungen von SynthCoke, Dorph und Black Lace sind Medias sei dank jedem bekannt – viele aber bezweifeln die Wahrheit hinter solchen „Dämonisierungskampagnen“ (auch 2020 glauben die Süchtigen, die Sucht unter Kontrolle zu haben).

Medikamente und weitere Drogen. Die Wirkung spezieller Medikamente im Spiel steht – große Überraschung – auf dem Beipackzettel. Andere Drogen als die genannten existieren, deren Wirkkung erklärt die SL bzw., der verdealende Fixer bei Anwendung. Einige Medikamente siehe ANHANG.

Stehlen und Rauben

Wie üblich darf nur stehlen, wer die entsprechende Fertigkeit hat. Nur spielrelevante Gegenstände dürfen gestohlen werden. Wenn möglich, gebt Gestohlenes sofort bei der Orga ab. Rauben mit vorgehaltener Waffe und auch Plündern darf übrigens jeder.
Jeder Spieler bekommt beim EinCHECKen eine Nummer. Diese Nummer schreibt der Spieler auf mehrere kleine Zettel, die er bei sich tragen muss. Wenn er stiehlt, raubt oder plündert, hinterlässt er einen dieser TAGS am Tatort (er darf etwas versteckt werden). So weiß man, dass nicht real gestohlen wurde. Und so haben auch die Detektive was zu tun. Der TAG-Zettel sollte mindestens Briefmarkengröße haben.

Andere Missetaten

Deine Spielernummer hinterlässt du nicht nur beim Stehlen, sondern immer dann, wenn du heimlich Illegales tust. Überfälle mit Maskierung, Beseitigung von Zeugen … wann immer du eine Straftat heimlich begehst, gibst du mit deinem TAG den Detektiven eine Chance. Wenn du offen, unmaskiert und vor Augenzeugen agierst, kann der TAG entfallen.

Verkleidung

Ein Charakter muss als das auftreten, was er ist. Kein Solo kann sich also als Netrunner verkleiden, kein Corporate als Nomad usw.: Die Zugehörigkeit zu Deiner „Gruppe“ muss immer erkennbar sein. Eine gewisse Tarnung dagegen ist völlig in Ordnung: Schwerer Mantel über den Corp-Anzug, großer Hut ins Gesicht gezogen, falsche Gang-Abzeichen etc. – allerdings sollte man dann auch klugerweise im Hintergrund bleiben, um nicht aufzufliegen.

Staredowns

Konflikte unter Bewaffneten sind gefährlich – für beide Seiten. Darum versuchen viele Cyberpunks, ihre Konflikte bereits vor Ausbruch von Konflikten durch „geistiges Kräftemessen“ zu regeln. Hierbei starren sich beide Kontrahenten in die Augen und sagen ihre COOL-Stufe an. Die höhere gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuletzt blinzelt. Der Verlierer dreht sich aktiv weg und MUSS im laufenden Konflikt in irgendeiner Weise nachgeben, da der Wille und die Härte des Blicks des Gegners ihn verunsichert hat.

Steckbriefe

Wenn ein COP den Augenzeugen einer Straftat offiziell befragt, darf dieser Zeuge für den Steckbrief ein Portrait des Täters ZEICHNEN.
Und zwar den Kopf, samt Frisur und allem, was das Gesicht markant macht. Und da ist alles Wissen, das der Spieler reell hat, erlaubt. Aber er darf keine Auskünfte erteilen wie z. B. „Er hatte eine Narbe über dem Auge“ oder „er sah aus wie der Spieler Gustav“ – wer das auf der Zeichnung nicht erkennt, hat eben Pech gehabt. Garderobe, Basecap oder Accessoires werden nicht gezeichnet, es geht nur um Kopf, Gesicht, Bart und Frisur.
Alle anderen COPS oder sonstigen Charaktere, die bei der Straftat NICHT anwesend waren, dürfen anhand dieses Steckbriefes den Täter suchen und identifizieren. Aber wieder ganz ohne Hilfe der Augenzeugen. Noch einmal deutlich: Die Zeugen dürfen absolut nichts verraten. Auch in einer Gegenüberstellung darf es höchstens heißen „Der KÖNNTE es gewesen sein“. Es ist dann Sache der Gerichts-AI, über Schuld oder Unschuld eines Verdächtigen zu entscheiden. Wenn es zu einer Lynchjustiz kommt, darf sich keiner der Augenzeugen mit Worten oder Taten beteiligen.

SHIT HAPPENS

Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Die Regeln sind für alle neu und komplex, keiner kennt alle auswendig. Und niemand meint es böse (solche Kandidaten laden wir nicht zu einem Spiel ein).

Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt (z. B. dein Mörder hat seine Waffe gar nicht beherrscht) – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden minimieren. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wenn zum Beispiel dein Gegner meint, mit einem Wurfballtreffer am Bein hätte er den Todesschuss eingesetzt, sag ihm einfach: „Geht nicht, Beintreffer“.

Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, nicht bei dir.

Shadowrun | Berlin: Bezirke 2065

Die Berliner Bezirke vor der Berliner Einheit 2072


Die Karte mit Bezirksnamen als PDF Download

Berlin früher: 2065

// Dateiupload von TOLSTOI // 30.10.2073 – 10:00:00

Die Leute heute vergessen ja so schnell. Im aktuellen Berlin Upload wird ja das gesamte aktuelle Setup Berlins samt seiner 21 neuen Bezirke vorgestellt und von Außenstehenden sicherlich mit etwas zu viel Selbstverständlichkeit als Status Quo betrachtet – dabei ist dieser Status samt seiner Grenzen pfuschneu!

Berlin hatte bei Fall in die Anarchie 31 Bezirke und nach Ende derselben wieder 31 Bezirksvertreter, zu denen im Berliner Rat dann nochmal 25 Konzernvertreter dazukamen – die tatsächlichen Entscheide wurden aber in der geteilten Stadt Berlin der Sechziger durch die sogenannte „Konzernverordnetenversammlung“ getroffen, quasi ein Planungsgremium der bedeutsamen Berliner Konzerne innerhalb des damals entstehenden BERVAG Verwaltungskonzerns. Selbige Konzernverordnetenversammlung beschied auf dem Höhepunkt ihres Größenwahns am 7. April 2063 die Erste Berliner Bezirksreform (als habe es davor noch nie eine gegeben!), in deren Zug auch gleich das marode, aber im Berliner Neugeschäft blühende Königs-Wusterhausen zwangseingemeindet wurde.

Wie soll das denn gegangen sein? Ohne Okay von Brandenburg?
Blitzen

Die Annektierung Königs-Wusterhausens – getarnt sowohl als karitative Hilfsaktion als auch als Bestandteil des seit Jahrhundertbeginn begonnenen Eingemeindungsprozesses des Berliner Speckgürtels in die Stadt – wurde versucht unter reichlichen juristischen Verrenkungen des zwischen ADL-Regierung und Berliner Konzernen geschlossenen Berliner Vertrages zurechtzukonstruieren. Die Argumentation der Konzerne lief darauf hinaus, dass sie durch die ADL das Mandat erhalten habe, „alle notwendigen Maßnahmen zur Befriedung Berlins und den Wiederaufbau der Stadt“ zu treffen, wozu völlig logisch die Eingemeindung aller verbliebenen wirtschaftlich interessanten Gebiete Brandenburgs gehöre (klar, oder?). Dieser Logik wollte sich Brandenburg natürlich nicht beugen, machte ein Riesen-Trara – und erreichte am Ende nur kosmetische Zugeständnisse.
Brand’n’Burger

Ähm, was heißt da kosmetisvhe Zugeständnisse? Königs-Wusterhausen ist Stand 2072 NICHT (mehr) Teil Berlins.
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Dann vergleich mal die Grenzen Berlins 2065 mit denen 2072: Königs-Wusterhausen mag nicht mehr „drin“ sein – was übrigens durchaus nicht auf Gesamtjubel in der Bürgerschaft trifft – dafür wurden die Konzerne aber „entschädigt“ durch Zuschlagung weiterer „Brachflächen“ zwischen Berlin und äußerem Ring (A10). Dass die Berliner Konzerne es tatsächlich geschafft haben, sich für die Rücknahme eines klaren Rechtsbruchs auch noch entschädigen zu lassen, zeigt nur noch deutlicher wie sehr wir schon eine Konzerndiktatur geworden sind.
Brand’n’Burger

GANZ so einfach und drastisch lief es zwar nicht ab, aber unstrittig ist es so dass die 2070 zu Berlin hinzugekommenen und 2072 verifizierten Brandenburger Flächen mehr oder weniger für symbolische Beträge oder auch gänzlich kostenlos an Berlin gefallen sind. Die Unbekannte an der Rechnung ist allerdings der Inhalt des Wertfeststellungsgutachtens der betreffenden Flächen einerseits und welche Geldströme aus der Berlinabgabe via ADL-Regierung an Brandenburg wandern. Brandenburg braucht Geld, und besitzt nicht genug, um mit den berlinnahen Flächen etwas anfangen zu können – die meisten davon in der Tat Brachen und Reste von Geisterdörfern sind, da alle wertvollen Gebiete (Potsdam!) schon lange eingemeindet wurden.
Konnopke

Und wieder stehen wir und staunen, warum es nicht zur Länderfusion von Berlin und Brandenburg kommt…
BiZZealot

Weil die Fusion die Frage aufwirft, ob das neue vereinte Bundesland dann insgesamt eine Freizone unter Konzernverwaltung wird oder die Fusion Anlass wird den Freistadt-Status Berlins zu „redifinieren“. Solange keine der beiden Seiten – ADL oder Konzerne – SICHER weiß, dass die Fusion in ihrem Interesse durchgeführt werden wird, lassen beide Seiten die Finger davon. Der Landesregierung von Brandenburg ist impotent, eine Fusion durchzusetzen oder sie zu verhindern, und mit dem Status Quo bei aller cholerischen Selbstinszenierung Empörung völlig zufrieden: KEINE dieser Politnulpen hätte im vereinten BB eine Chance, da macht es mehr Sinn im Amt in Brandenburg zu bleiben, seine Bezüge einzustreichen und bedauernd zu erklären, dass man ja nur deshalb völlig untätig sei und alles vor die Hunde gehen lasse, da einem das Geld fehle etwas zu tun. Die einzige Funktion der Brandenburger Regierung ist die des Bittstellers um ADL-Finanzunterstützung, und die wird Brandenburg nicht bekommen.
Brand’n’Burger

Das Folgende ist also eine Art Nachhilfestunde in jüngerer Vergangenheit: Ein Overview-File aus dem alten KSB-Netz, das ich mir erlaube zu updaten bzw. in Relation zur heutigen Situation und den Veränderungen 2072 zu setzen.

2065

Nachdem die Konzerne 2055 den größeren Teil Berlins unter Kontrolle gebracht hatten und in demselben Jahr die BERVAG (Berlin Verwaltungs AG) als gemeinsamen Verwaltungskonzern für jene Aufgaben geschaffen hatten, die sonst bei der Landes- und Stadtverwaltung liegen, wurde schnell eine Verwaltungsreform in Berlin durchgeführt, die bald in eine Neuordnung der Berliner Bezirke münden sollte.

Während die zukünftige Aufteilung der Stadt früh als Planungspapier kursierte, wurde dessen Umsetzung durch die Unfähigkeit, den Berliner Osten zu befrieden, immer wieder verschleppt. Zwischen ’55 und ’63 befanden sich nicht weniger als sechs verschiedene Pläne der „Vision Berlin“ in Diskussion, ehe sich am 7. April 2063 die Konzernverordneten (die Repräsentanten der Trägerkonzerne der BERVAG, quasi der BERVAG Vorstand jener Tage) auf folgende 32 neuen Berliner Bezirke einigten:

Wer Berlintexte oberflächlich liest, kommt schnell auf die Idee, dass diese Reform eigentlich nur ein kleiner Schritt war: Vorher gab es 31 Berliner Bezirke, 2063 wurden daraus 32 Bezirke, also blieb alles beim alten, nur Königs-Wusterhausen kam dazu. Das ist so aber nicht richtig: Tatsächlich wurden in der Bezirksreform ALLE Grenzen neu gezogen, und zwar quer über alle gewachsenen Strukturen hinweg strikt nach wirtschaftlichen Planungsinteressen der Konzerne. Das Ziel damals war nicht weniger als der Versuch, die „perfekte Stadt“ zu bauen, und zwar „von Grund auf“. Das war der eigentliche Grund, der hinter der Übernahme Berlins stand: Da war eine Stadt am Boden, quasi kriegszerstört, die am Reißbrett komplett neu errichtet werden konnte. Das perfekte, neue Konzernberlin – die „Vision Berlin“ mit ihrer Weltkonzernhalle, den Prachtboulevards, den nach Mitarbeiterqualifikation gestaffelten Wohn- und Geschäftssektoren sollte Zufriedenheit, Produktivität, Effizienz und Konsum auf neue, nie dagewesene Höhen heben. Ob dieses „Konzernexperiment“ der alleinige Grund für die Übernahme Berlins war, wird zwar immer wieder bezweifelt, mindestens aber ist es einer DER wichtigsten Gründe für das Wagnis Berlin.
Konnopke

Ebenso falsch ist es übrigens anzunehmen, aus 32 Berliner Bezirken wurden 2072 die heutigen 21 Berliner Bezirke einfach durch Zusammenlegung einzelner Bezirke: Indem bei der jüngsten Bezirksreform sowohl die Konzernplanung Berlins im Kompromiss aufgegeben werden musste als auch die Alternativen sich auf keine einheitliche Linie einigten und selbst die ADL-Botschafterin und Preussenstiftungsfrau Isabelle Jandorf darin scheiterte, eine Rückkehr zu den historischen Berliner Bezirksgrenzen als Kompromiss anzuschieben entstand ein ziemliches Kuddelmuddel. Die Grenzen von 2072 sind nicht historisch und nicht planerisch: Es sind Demarkationslinien von Einflussgebieten, und da Einflüsse sich ausdehnen oder zusammenbrechen können ist absolut unsicher wie „fest“ diese neuen Bezirke am Ende sein werden.
Fienchen

Unterm Strich sind die heutigen Grenzen wieder näher an der Situation von 2055 als an der Wunschvorstellung der Konzerne von 2065.
Node

Sektoren-Typen

Die 32 Berliner Bezirke wurden per BERVAG Verordnung III-2065 in unterschiedliche Nutzungs- und Sicherheitsklassen unterteilt. Diese scharfe Einteilung ließ sich im Zuge des Kompromisses zur Einheit Berlin natürlich nicht aufrechterhalten, dennoch ist es wichtig diese Vokabeln zu kennen, da verschiedene Papiere und Abteilungen der BERVAG nach wie vor in diesen Klassen und „Gebietsbewertungen“ denken.

Die Grenzen und Namen der Bezirke mögen sich geändert haben – das etablierte verwalterische Backbone der BERVAG wird aber noch ein paar Monate brauchen, um zu neuen Arbeitsweisen zu finden – FALLS Mutti Bärfuck das will.

Alte Bezirke 2065

KonzernSektoren [KS] (dunkelgrün auf alten Karten) waren jene Gebiete, die unmittelbar durch einen oder mehrere Konzerne direkt kontrolliert und selbst verwaltet werden. Die BERVAG wurde in diesen Gebieten nur in sehr streng umrissenen Grenzen tätig (z.B. bei Abfallbeseitigung, Wartung der bezirksübergreifenden Wasser-, Gas- und Stromversorgung sowie der Anbindung des WDANs (Wireless District Area Network) an das WMAN (Wireless Metropolitan Area Network).

WDAN und WMAN waren noch Pre-Crash2.0-Projekte, wie man sich denken kann. Quasi die Vorläufer der heutigen Wifi-Matrix, aber in viel geringerem Umfang und noch schwerpunktmäßig über HotBoxes laufend: Im Stadtgebiet verteilte Wifi Router, die tatsächlich den Schwerpunkt des Traffics abwickelten (im Gegensatz zum heutigen Cloud Routing).
Alex

Sicherheitsfragen regelte der Konzern des Bezirks alleine – und tut es nach wie vor. Im Zuge der Bezirksreform ’65 wurden die durch die Konzerne beanspruchten Gebiete nochmals ausgedehnt und in vielen Fällen die Grenzen der direkten Machtsphäre des Konzerns mit den etablierten Grenzen des Stadtteils oder alten (Teil-)Bezirks in Übereinstimmung gebracht – einige, aber längst nicht alle diese Grenzverschiebungen wurden 2072 zurückgenommen bzw. „der geänderten Interessenlage angepasst“ (was in Einzelfällen auch eine weitere Ausdehnung des Konzernsektors auf neue Nachbarschaften beinhaltete).

ResidenzEnklaven [RE] (hellgrün) waren gedacht als geschützte Wohngebiete, die in aller Regel von angrenzenden Sektoren klar abgetrennt sein sollten.

Die einmal geschaffenen Absperrungen wurden 2072 nur in den wenigsten Fällen abgebaut oder verlagert: Viele Residenzenklaven fungieren heute als eigenständige verwalterische Gebiete innerhalb was auch immer für eines Bezirkes sie nun liegen. Hierdurch erklären sich zum Teil die besonderen Mischungen gerade in westlichen alternativen Bezirken, in denen plötzlich superedle oder scharf abgegrenzte Wohnressorts in einem anderweitig liberalen Gebiet liegen (bzw. in es hineinragen).
Alex

Die REs wurden geschaffen, um die Sicherheit der gehobenen Konzernangestellten zu verbessern und die Sicherung von deren Wohn-, Einkaufs- und Freizeitlokalitäten effizienter (= kostengünstiger) zu gestalten: Statt jedes Gebäude und jede Anlage einzeln zu sichern, werden Sicherheit und Überwachung auf die gemeinsame Außengrenze aller Einrichtungen konzentriert, vergleichbar mit dem Prinzip einer Firewall.

Äh, bzw. vergleichbar mit den alternativen Wirtschaftsweisen der Alternativen, die ja auch ihre Versirgung auf Block- oder Kiezebene poolen?? JA, Konzerne lernen von Anarchos, wenn es ihnen nutzt.
Konnopke

Einmal in der RE, wird die Überwachung dünner, was den Residenten erhöhte Anonymität und Bewegungsfreiheit bietet, ohne das Gefühl zu haben in einer Art entmilitarisierten Überwachungszone zu leben. „Dünner“ heißt allerdings nicht, dass es keine gäbe – und spätestens an Grundstücksgrenze oder Villa-Eingang nimmt die Sicherheit doch wieder zu.

IndustrieSektoren [IS] (rot) sind jene Gebiete, die von den Konzernen zum Aufbau und Unterhalt von Fertigungsanlagen vorgesehen waren. Da in Berlin Arbeitskraft nach wie vor sehr preiswert ist – VIEL preiswerter als manche sonst maschinell durchgeführten Tätigkeiten – bedeutet dies in vielen Fällen, dass zu Beginn und Ende jeder Schicht große Mengen an Arbeitskräften aus den Wohn- und GeschäftsSektoren, vor allem aber den ErschließungsGebieten in die IS bzw. heute eben zu den im Stadtgebiet verteilten, in früheren IS aber dichter auftretenden Fabrikzentren hinein und hinaus bewegt werden müssen. Das entsprechend notwendige Sicherheits-Screening findet dabei zumeist während des Transportes statt, der in aller Regel aus Bussen und Lastwagen sowie Sonderzügen besteht. Trotz aller Sicherheit galten die IS bei den Konzernen als Sicherheitsproblem, weswegen diese einerseits bemüht waren, keine sensiblen Forschungseinrichtung und vergleichbare Objekte in IS anzusiedeln, und andererseits die Werkssicherheit daraufhin auszurüsten, dass diese in der Lage versetzen sollte Unruhen und Streiks niederzuschlagen. Mit zum Teil niederschlagendem Misserfolg.

FreiSektoren [FS] (blau) sind solche Gebiete, in denen die Konzerne ganz bewusst die Sicherheit und Überwachung zugunsten eines freien Transfers zurückfahren ließen. Im Wesentlichen waren (und sind) FS Gegenden Gebiete mit vielen Museen, Theatern und Galerien, aber auch Sektoren mit prachtvollen Einkaufsstraßen und Konsumpalästen. Da die zentralen FS Berlins tagtäglich von ungeheuren Menschenmassen bevölkert und durchquert wurden, die sich de facto ohnehin nicht überwachen ließen, zogen die Konzerne ihre Sicherheit auf ihr jeweiliges Einzelobjekt (das Museum, die Mall, das Restaurant) zurück – und beschränkten sich außerhalb dieser darauf, an neuralgischen Punkten Eingreiftrupps „für den Fall der Fälle“ bereitzuhalten.

An dieser grundsätzlichen Sicherheitsstrategie hat sich für Norm- und Alternative Bezirke nicht das Geringste geändert.
Node

Wohn- und GeschäftsSektoren [WGS] (hellgrau) waren und sind meist nach wie vor Stadtgebiete „in between“: Es sind die Gebiete, in denen „ganz normale Lohnsklaven“ wohnen, teilweise arbeiten, ihre Kinder in den Konzernhort schicken oder abends in die TridShow gehen. Innerhalb des alten Berlins waren diese Gebiete zwischen 2063 und 2072 oft noch mit Baubestand aus den 1970ern und früher versehen – zum Rand und Osten hin dominieren Neubauten, Shopping Parks und anonyme Wohnsilos, wie sie in den Nach-2000ern üblich waren. Vor 2069 wurden diese Gebiete „Residenzsektoren“ genannt, und es gab derer drei (Nord, Süd und West). Mit Falkensee kam dann ein vierter Residenzsektor hinzu (Nordwest) – dieser stellt somit strenggenommen den ersten „Gebietsverlust“ der Konzerne an die Anarchos dar.

Welche Anarchos denn bitte? Es gibt so gut wie keine organisierten Zellen in Falkensee: Das ganze Gebiet ist (teilweise halbfertig) mit Wohnbunkern vollgebaut, von Asseln und Zecken und Talkshowgästen bevölkert und wurde von den Konzernen schlicht aufgegeben.
Node

Warum eigentlich? Immerhin ist das ein ziemlicher Pestigeverlust, gerade wenn man bedenkt dass die Konzerne ja mit Berlin zeigen wollten wie man Stadtplanung, -aufbau und -betrieb „richtig“ macht…
Safiya Dafiya

Unterm Strich aus rein finanziellen Gründen. Der Berliner Kompromiss zur Einheit der Stadt ist ja nichts, was die Konzerne sich gewünscht haben. Tatsächlich war die damalige Situation für einige der beteiligten Berlininvestoren Grund genug, das gesamte Projekt „Konzernberlin“ als gescheitert zu erklären und sich aus dem Betrieb der Stadt komplett zurückzuziehen (siehe Berlinfile). Dieser Ausstieg inklusive Entzug der Beteiligung entzog der Berliner Projektkasse (und der BERVAG) einiges an Geld. Vor dem Zwang, sich von irgendetwas trennen zu müssen, fiel die Wahl schnell auf Gebiete, die bereits absehbarer Weise im freien Fall waren. Was eigentlich Schade ist: Geht mal in die VR Vision Berlin und schaut euch die Visualisierung des fertiggestellten Falkensee an.
Node

…. Wow …
BTLpuscha17

ErschließungsGebiete [EG] (dunkelgrau) waren solche Bezirke, die 2063 zwar bereits weitgehend von anarchistischer Gewalt bereinigt wurden (weswegen sie auf der Straße auch „ErSCHIESSungsgebiete“ genannt werden), deren Schicksal und Zukunft die Konzerne aber noch nicht beschlossen hatten. Kurz: Gebiete, um die man sich entweder gerade zu kümmern beginnt, oder um die man sich als Nächstes kümmern wird. EGs wurden von Baukränen und dem Anblick großer Anzeigetafeln zukünftiger Bauprojekte dominiert, unterdessen die AR von Verkaufsangeboten der Immobilienmakler und kommenden Büroflächen kündeten. Manche Gebiete sahen auch noch wüst und leer aus, ein Niemandsland, aus dem die anarchistischen Terrorzellen bereits abgerückt, die neuen Lohnsklaven aber noch nicht eingezogen waren.

Wie gesagt: Als offizielle Amtsbezeichnung für Bezirke existiert der Begriff nichtmehr, in Konzernpapieren, Projektierungen und dem Straßenjargon Berlins wird er aber weiterverwendet. Solange es in Berlin nochwas zu ersch(l)ießen gibt, wird das auch so bleiben.
Tzech

AnarchoZonen [AZ] (schwarz) schließlich waren das, was vom „Freien Berlin“ des Status F übrig blieb. Was die hier lebenden oder vielmehr vor sich hin vegetierenden Gestalten tun oder lassen, interessierte die Konzerne hochoffiziell nur in dem Maße, wie es das öffentliche Leben stört oder den braven Berliner Lohnsklaven nebenan in Angst versetzt. In der Regel genügten aber ein paar heroische Räumungs-Razzien oder die medienwirksam inszenierte Verhaftung eines „in Ostberlin untergetauchten Terroristen“, um das Volk zu beruhigen. Bis das am 12. September 2070 dann nicht mehr zu genügen schien.

Übergänge

Die Zonengrenze zwischen 2063er Konzerngebiet und Anarchozonen (der „Antianarchistische Schutzwall„) erstreckte sich von Norden nach Süden durch ganz Berlin, am Ostrand des kontrollierten Gebietes (von der Grenze zwischen den Bezirken 15/16 bis zur Grenze zwischen 22/20). Eine ähnliche Art der Grenze sicherte die Bezirke 30 und den damals neuen Berliner Bezirk 31 gegen die AnarchoZonen ab.

Ja, das bedeutet dass zwischen Königswusterhausen und Berlin ein Stück Absperrzaun und Sperren in der Walachei herumstehen.
Tzech

Die Berliner Grenze zum Umland war den Konzernen wesentlich zu teuer im Unterhalt, so dass dieses Projekt 2056 eingestellt bzw. nach deren „vollendeter“ Übernahme Berlins gar nicht erst neu aufgelegt wurde. Seither verfällt, was immer von früheren Grenzanlagen übrig ist.

Ja, ja, aktuelles und mehr dazu siehe Berlin-Upload, ist klar….
Ludo

Die Berliner Bezirke 2063–2072

Das Folgende ist eine Kurzübersicht, die dementsprechend unpräzise, verallgemeinernd und viele abweichende Teilgebiete desselben Bezirkes von 2063 nicht abbildet (soll heißen: es kamen in jedem Bezirk auch 2063 gänzlich andere Gebäude- und Sicherheitstypen vor). Außerdem wird kurz das „Schicksal“ des früheren Bezirks im Zuge der Berliner Einheit von 2072 beleuchtet.

Der Erste Bezirk: Bankenviertel – Der Bezirk mit der amtlichen Bezeichnung 01–KS-FBV war der KonzernSektor des Frankfurter Bankenvereines, seitdem der frühere Besitzer des Bezirkes IFMU aufgelöst wurde. Zum größten Teil bestand der Bezirk aus dem, was bis 2023 einmal das Berliner Regierungsviertel war, und beherbergt auch heute noch das Bankenviertel als Berliner Finanzplatz und die Repräsentanzen vieler wichtiger Gesellschafter und Geschäftspartner des FBV. Den Plänen des „Vereins“ entsprechend soll das Berliner Bankenviertel langfristig zum wichtigsten Geschäftsplatz für das Osteuropageschäft werden. HEUTE ist das Bankenviertel im Bezirk Mitte aufgegangen, die aufgrund der jüngeren Grenzverschiebungen auch immer mal wieder gerne „Neue Mitte“ genannt wird. Als Bankenviertel selbst zählt nur das engere Umfeld des FBV

Blick auf geräumte Straßen unweit des Alexanderplatzes 2063. Das Bild ist nicht von mir, sondern von andreewallin von Deviant Art.

Der Zweite Bezirk: Mitte – 02-FS–MitteWest war ein Freisektor, der aus Teilen der früheren Bezirke Mitte, Tiergarten und Charlottenburg zusammengelegt wurde. Neben Brandenburger Tor, Unter den Linden und Potsdamer Platz gehörten auch Siegessäule und Gedächtniskirche plus die „Arkologie“ Kurfürstendamm zum Bezirk, der zweifellos zum wichtigsten touristischen Anlaufpunkt innerhalb Berlins wurde. Wichtig hierbei ist, dass mit dem „Verlust“ einiger Ostberliner Gebiete und Zugewinn des „Zentrum West“ die „gefühlte Mitte“ der Stadt wieder ein Stück nach Westen rückte. HEUTE ist der frühere Zweite Bezirk im Prinzip wieder in seine westlichen und östlichen Bestandteile zerrissen und entspricht weitgehend der Lage und Ausdehnung des Bezirks Mitte Ende des 20. Jahrhunderts. Gerüchten zufolge hat sich Isabelle Jandorf und die Preussenstiftung zumindest im „historischen Herz“ der Stadt mit einer Initiative zur Wahrung des historischen Erbes durchsetzen können: So gehören viele Charlottenburger Gebiete – allen voran der Kurfürstendamm – wieder zum alten Bezirksgebiet, indessen die „Mitte“ wieder deutlich mehr gen Osten und Norden gerückt ist.

Der Dritte Bezirk: Friedrichstadt – Der zweite der drei Berliner Freisektoren trug die Amtsbezeichnung 03-FS-Friedrichstadt und umfasste jenes innerstädtische Gebiet, das einmal die Mitte des vereinten Berlins war plus einigen Teilen von Friedrichshain und einem schmalen Bereich des Prenzlauer Berges. Zu den bedeutsamen Lokalitäten des Bezirkes zählten der Alexanderplatz, die Oranienburger Straße, die Museumsinsel, die Berliner Altstadt und die Friedrichstraße. HEUTE ist vom Dritten Bezirk nichts mehr übrig: Ein Teil ist im umjubelt wiedervereinten Bezirk Friedrichshain-Kreuzberg aufgegangen, ein großer anderer Teil fiel an Mitte und ein schmaler Streifen entlang der nördlichen Torstraße konnte sich Renraku einverleiben.

Der Vierte Bezirk: Kreuzberg – 04-FS-Kreuzberg war der flächenmäßig größte der drei FreiSektoren, obwohl er längst nicht den gesamten alten Bezirk Kreuzberg umfasste. Möglich war dies dadurch, dass die östlichsten Teile von Charlottenburg-Wilmersdorf und eine gute Portion des Bezirkes Schöneberg dem FreiSektor zugewiesen wurden. Der Bezirk, von dem der Freisektor seinen Namen hatte, galt seit jeher als der multikulturelle bis linke Schmelzpunkt der Stadt, und auch heute noch ist Kreuzberg weit über die Grenzen Berlins hinaus wegen seiner Künstlerszene bekannt. Als Hauptpunkt der Stadtkämpfe während des Großen Dschihads, als in Kreuzberg ein Emirat ausgerufen wurde, haben zahlreiche der alten Gebäude des Bezirks schwere Schäden abbekommen. Im Gegensatz zu anderen Bezirken, in denen die Konzerne ohne Sinn und Verstand, vor allem aber ohne Rücksicht auf die Geschichte ganze Viertel abreißen und neu aufbauen, bemühte man sich in Kreuzberg um Erhalt und sanfte Modernisierung – wohl wissend, dass die starke alernative Szene hier immer nur einen Hauch vom „Rückfall“ in die anarchistische Protestszene entfernt war. Während harte F-Aktivisten Kreuzberg schon lange als „linksalternatives Disneyland“ bespotten, erfreute sich der Bezirk auch dank seiner vielen sommerlichen Straßenfeste wie dem Christopher Street Day und dem Karneval der Vielfalt hoher Popularität und war auch bei den Konzernen als Aushängeschild der „Freiheitlichkeit“ einer Konzernordnung sehr dienlich. HEUTE ist Kreuzberg vereint mit Friedrichshain ein alternativer Bezirk, was viele aufgrund der engen Verflechtung der Konzerne im Bezirk doch erstaunt hat. Tatsächlich aber musste man eingestehen, dass der „Freisektor“ auch zu Konzernherrschaftszeiten im Prinzip selbstverwaltet und zergliedert in Aberdutzende unabhängiger Kulturkieze war – dem Bezirk diese Selbstverwaltung also auch offiziell zuzugestehen, war auf gewisse Weise nur logisch und ein kluger Schachzug. Die Alternativen in Fhain-Kberg sind weit davon entfernt, antikonzernerisch zu sein, und so gilt der alternative Bezirk nach wie vor als Flanier-, Amüsier- und Freizeitgebiet gestresster Konzerner, die hier ihrer Lust am Revoluzzerhaften (aber ja nicht zuviel!) nachgehen.

Blick auf das "Neue Zentrum Siemensstadt" in der Vision Berlin. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Hideyoshi von Deviant Art.

Der Fünfte Bezirk: Siemensstadt – Der so genannte „Industriesektor West“ verdankte seinen Namen „Siemensstadt“ dem östlichen Teil von Spandau, der zu dem für schwere Industrialisierung vorgesehenen Bezirk gehörte. Neben der historischen Siemensstadt umfasste 05-IS-West die westlichen Teile Charlottenburgs und Wilmersdorfs und ein gutes Stück des einstigen Grunewaldes, das zwischen 2057 und 2062 in Teilen abgeholzt und mit neuen Fabrikanlagen zubetoniert wurde. HEUTE entspricht auch Groß-Siemensstadt wieder weit mehr seinen historischen Grenzen als früher. Die wahnsinnigen Bauvorhaben der Konzerne, angetrieben von einem an Verblendung grenzenden Wachstumsglauben, hat schwere Wunden im ganzen Altgebiet von 05-IS-West gerissen, die aber bald heilen werden: Der Bauboom im Bezirk endete bereits mit dem Crash 2.0, die meisten Projekte blieben in der Planungsphase stecken oder kamen kaum über Rodung und Bauebnung hinaus. Die hierdurch verfügbar gewordenen Flächen fanden nach Überwindung des Crashs bald neue Abnehmer, die aber nicht vorhaben hier Schwerindustrie anzusiedeln – davon gibt es schließlich in Rhein-Ruhr genug – und was immer sie bauen lieber „eine Nummer kleiner“ angehen. Ein gutes Motto für Berlins aktuelle Bautätigkeit.

Der Sechste Bezirk: Tegel Süd – Müller Schlüter Infotech ist der Besitzer des südlichen Teils von Tegel und nördlichen Teils von Tiergarten, aus dem der Bezirk mit Namen 06-KS[MSI] gebildet wurde. Zusammen mit Schering/AG Chemie im Norden bildet der MSI Konzernsektor einen geschlossenen Ring um den einstigen Zivilflughafen Tegel (TXL), der damit komplett nach außen hin abgeschirmt wird. Die Sicherheit der Zugänge zu diesem Ring ist dabei der eines Flughafens in nichts nahestehend: Jedes Fahrzeug wird geprüft, und Zutritt zum Konzerngebiet gibt es nur auf Einladung und ordentliche Anmeldung hin. HEUTE hat sich daran trotz Grenzverschiebungen wenig geändert.

Der Siebte Bezirk: Wedding – Detailinfos zum Brennpunkt: Wedding finden sich an anderer Stelle. Dieser HEUTE wieder mit Mitte vereinte Ex-Bezirk ist eben erst dabei, sich von den Jahren des Chaos zu erholen, und weit davon entfernt, auf dem Niveau des restlichen Mitte zu sein (wofür die den Bezirk durchtrennende A100 des „inneren Rings“ der Hauptgrund sein dürfte). Weddings Zukunft bleibt auch als Teil von Mitte ungewiss.

Der Achte Bezirk: Pankow Süd – Wie in anderen Städten, so hat Renraku auch in Berlin eine Arkologie errichtet, die den größten Teil des heutigen Bezirkes 08-KS[Renraku] bildet. Bedingt durch die geschlossene Bauweise des Konzernsitzes gelang es Renraku, relativ unbeschadet durch die Jahre der Berliner Anarchie zu kommen und bei der Eroberung Berlins die Umgebung der Arkologie schnell zu erobern und abzusichern. HEUTE wird Renrakus Bezirk wieder Prenzlauer Berg genannt (warum er Pankow-Süd genannt wurde bleibt mir ohnehin schleierhaft) und seit 2063 erheblich umgebaut.

Alles unter Kontrolle im Saeder-Krupp Bezirk "Drakenberg" (ugs). Das Bild ist nicht von mir, sondern vom Videospiel Tiberium Wars.

Der Neunte Bezirk: Tempelhof – Schon seit sehr langer Zeit hat Lofwyrs Konzern Saeder-Krupp die unangefochtene Hoheit über das nördliche Tempelhof und den dazugehörigen Flughafen mit der Kennung THF. Ungestört konnte SK während der Jahre der Anarchie in Berlin seine Präsenz und Installationen ausbauen, so dass der Bezirk 09-KS[SK] zwischenzeitlich mehr von einer über ein größeres Stadtareal verteilten Arkologie als von einem natürlich gewachsenen Stadtbezirk hatte. Mit der Übernahme von Messerschmitt-Kawasaki kontrollierte SK dann auch den Flughafen Schönefeld [SXF] und den gleichnamigen Bezirk, allerdings verhinderte die Lage des Bezirks von Proteus die Vereinigung beider Einzelbezirke zum größten extraterritorialen innerstädtischen Konzerngebiet der ADL. Kein Wunder also, dass HEUTE gerade im südlichen Berlin sich das Bild der Bezirke erheblich verändert hat. Das eigentliche Gebiet Tempelhof ist hiervon weniger betroffen, mehr schon die anderen, mittelbar zu S-K gehörenden Territorien.

Auch einige Teile von NeuWilmersdorf – z.B. das alte Steglitz – haben sich kräftig entwickelt. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Robert Brown.

Der Zehnte Bezirk: NeuWilmersdorf – „Der größte Teil des alten Wilmersdorf liegt im Namen von NeuWilmersdorf“ lautete ein Berliner Spruch der Sechziger. Und tatsächlich bestand NeuWilmersdorf vor allem aus früheren Teilen von Zehlendorf und Steglitz plus Teilen des Grunewaldes und nur zu einem winzigen Teil aus dem Altbezirk, an dessen Namen der Sektor mit Konzernbezeichnung 10–RS-West erinnert. Als flächen- wie einwohnermäßig größter ResidenzSektor Berlins wurde NeuWilmersdorf dicht und oft sehr lieblos bebaut. Zum trostlosen Eindruck des Bezirkes trug hierbei auch der Versuch bei, Wohn- und Produktionsstätten enger aneinander anzusiedeln und den im Crash 2.0 schwer beschädigten Dienstleistungssektor Berlins zumindest in Teilen durch vermehrte Industrialisierung zu kompensieren. Schon hat man aber begonnen, zahlreiche der Fabrikanlagen wieder still zu legen und deren Betriebe in die Randgebiete wie Bernau und Strausberg zu verlagern. Was aus den dahinrostenden Industriegegenden des früheren Residenzsektors West aber einmal werden soll, ist unklar. HEUTE ist der frühere Sektor auf die Bezirke Charlottenburg-Wilmersdorf und Zehlendorf aufgeteilt.

Der Elfte Bezirk: Dahlem – Wie eine paradiesische Insel inmitten eines Güllesees wirkte die Residenzenklave Dahlem, deren Fläche auch große Teile des früheren Grunewaldes umfasst. Unter den Residenzenklaven galt Dahlem schon früher als vornehmste Adresse. Die Sicherheit war – und ist – entsprechend engmaschig, ein Betreten der HEUTE komplett in Zehlendorf aufgegangenen Enklave ohne Berechtigung und Anmeldung so gut wie ausgeschlossen.

Der Zwölfte Bezirk: Gatow – Während Aztechnology die Bezirksreformen von ’63 und ’72 dazu verwendete, seine Liegenschaften in Spandau – und im Brandenburger Umland! – deutlich auszudehnen, hatte man an der Übernahme des südlichen Teils von Spandau in den Sechzigern kein Interesse. Nachdem man Gatow in den 2010ern und 2020ern geradezu verbrecherisch mit Wohnsilos zugestellt hatte und damit die sozialen Probleme des Abstiegsbezirkes gen Süden ausweitete, wurde Gatow eine Sackgasse, deren Straßenverlauf entweder an der Grenze zu Potsdam oder der neu entstandenen Residenzenklave Kladow-Großglienicke-Sacrow endet. Dass Aztechnology sich dafür stark machte, das komplette Gebiet bis inklusive Sacrow 2072 nach Spandau einzugemeinden – was die Gebiete HEUTE auch sind – hat mit einiger Sicherheit mit den besonderen Zähl- und Wahlmodalitäten der neuen Berliner Ordnung zu tun.

Um viele seiner Gebiete kümmert sich Aztechnology bis heute nicht. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Robert Brown.

Der 13. Bezirk: Spandau – Wohl in Erwartung zukünftigen Wachstums in Europa und in der Hoffnung, sein Prestige zu steigern, dehnte Aztechnology sein Gebiet in Spandau im Zuge der Reformen gründlich aus. Baulich getan hat sich seitdem aber auffallend wenig. Weder verschwendet Aztechnology besondere Ressourcen für den Ausbau, noch die Absicherung der Gebiete – nur einige Prestigegegenden wie das im Volksmund „Spree-Manhattan“ genannte Geschäftszentrum rund um das Rathaus und die Yachtclubs entlang der Havel haben bisher das Interesse des Konzerns finden können. In weiten Teilen des Restes – speziell Staaken – sieht es kaum besser aus als im Erschließungsgebiet Gatow. Und oft sogar schlechter. Daran hat sich auch im HEUTE weiter vergrößerten und vereinten Spandau wenig geändert.

Der 14. Bezirk: Tegel Nord – Die nördliche Hälfte des geschlossenen Konzernrings rund um den Flughafen Tegel wird durch Schering und die AG Chemie beansprucht. Der dazugehörige Bezirk hieß bis 2072 im Konzerndeutsch 14–KS[ScheringAGC] und bestand wie sein südliches Pendant aus einer weitgehend geschlossenen baulichen Struktur, die eher den Eindruck eines erweiterten Flughafens mit Abfertigungs- und Lagerhangars erweckt als ein Stadtbezirk (unter Ausnahme von Alt-Tegel und dem Tegeler Hafen sowie den Erholungseinrichtungen der hochgestellten Entwickler). Daran hat sich abgesehen von einigen Grenzverschiebungen HEUTE nichts geändert.

Der 15. Bezirk: Reinickendorf – Der Residenzsektor Nord war der kleinste der früheren drei Berliner Residenzsektoren, galt dabei aber einer der angenehmsten. Trotz mehrerer Neubaumaßnahmen haben Bezirksteile wie Lübars, Hermsdorf oder Wittenau noch viel ihrer alten Struktur erhalten können – und selbst die im Stile des Märkischen Viertels errichteten Massenbehausungen zählen dank ihrer Zergliederung durch Parks und Grünflächen sowie einige der letzten Weiden Berlins zu den gelungeneren städtebaulichen Entwürfen. Diese Betrachtung verwirrt viele, die mit dem Begriff „Reinickendorf“ in den Sechzigern DAS Höllenloch der Anarchie in Berlin meinen. Das Missverständnis rührt einmal mehr durch die Diskrepanz zwischen dem offiziell Reinickendorf benannt Bezirk und dem im Volksmund so benannten „traditionellen“ Gebiet Reinickendorf: Das tatsächliche anarchistische Höllenloch „Reinickendorf“ war in den Sechzigern verwaltungstechnisch der Anarchozone Pankow zugeordnet. Erst durch jüngere Befriedungsmaßnahmen konnte es HEUTE wieder in das Reinickendorfer Gebiet eingemeindet werden.

Verbaute Kieze, Gebäudeschäden und Stromdiebstahl in Pankow Nord. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Robert Brown.

Der 16. Bezirk: Pankow Nord – Der Sechzehnte, während einer kurzen Boomphase 2004–2016 intensiv bebaute Bezirk Pankow wurde formell durch die Draco Foundation beansprucht und wird es möglicher Weise noch immer. Im Gegensatz zu den anderen Konzernen aber zeigte die Draco Foundation niemals den rechten Willen und Einsatz, ihre Liegenschaften in Berlin tatsächlich in Anspruch zu nehmen und unter Kontrolle zu bekommen. Unwillens, die Interessen der Foundation über Gebühr zu unterstützen, sahen die Konzerne (und hier besonders Renraku) von weiteren Befriedungsversuchen Richtung Nordosten ab – alle nicht von Renraku selbst kontrollierten Gebiete Pankows fielen im Laufe der Jahre auf den Status einer unkontrollierten Zone zurück und wurden schließlich 2063 auch amtlich als AnarchoZone 23–AZ1 klassifiziert. HEUTE hat sich die Situation kaum verbessert und nach Ansicht einiger sogar weiter verschlechtert.

Die Anarchozonen – Der 17. bis 20. Bezirks waren der „harte Kern“ des anarchistischen Gebietes von Berlin und die betreffenden Territorien sind auch heute noch überwiegend alternativ verwaltet. In den Sechzigern bedeutete dies ganz klar, dass es zugleich jene Gebiete waren, die ganz besonders weit unten auf der Prioritätenliste der Konzerne standen. In den Straßenschluchten und der weiten Ödnis von Bezirken wie Lichtenberg, Groß Marzahn, Fredersdorf und Groß Köpenick wirken bis heute Bausünden aus der Zeit der DDR nach – auch wenn die meisten Gebäude jener Tage zwischen mangelnder Instandsetzung und Vandalismus in der Zeit des Status F in sich zusammengestürzt sind. Aus der Luft betrachtet, wirkten die AnarchoZonen auch HEUTE noch in Teilen wie das zerbombte Berlin am Ende des Zweiten Weltkrieges. Die hier nötigen Investitionen, um die Bezirke wieder zu beleben, sind selbst vorsichtigen Schätzungen nach astronomisch. Und die Zukunft der AnarchoZone – bzw. der Alternativen Bezirke im Osten – somit gesichert. Allenfalls an Groß-Köpenick mit dem Müggelsee und den 2037 eingemeindeten Orten Schöneiche und Woltersdorf schienen die Konzerne mittelfristig interessiert zu sein, möglicher Weise als vierte und größte Residenzenklave.

Der 21. Bezirk: Schöneweide – Das HEUTE wieder zu Köpenick gehörende „Schweineöde“ ist im Besitz von Ford-EMC und besitzt genau so wenig Interessantes, wie der spöttelnde Berliner Name andeutet. Was gäbe es auch zu sehen in einem Bezirk – einer heutigen Enklave – der ganz von einer Fahrzeugfabrik, einigen Wohnsilos, Geschäftsgebäuden und einigen Malls beherrscht wird, die Jahr für Jahr immer enger zu einer einzigen baulichen Struktur zusammenwachsen? Schöneweide ist de facto ein Sprawl im Sprawl, auch wenn Ford-EMC sie nicht mit modernen Begriffe wie „Cloud Arcology“ belegt. „Schön“, jedenfalls, ist sie nicht, und eine „Weide“ gibt es hier auch nirgendwo.

Der 22. Bezirk: Schönefeld – Eichwalde, Schulzendorf, Großziethen, diese einstigen Orte existieren heute nicht mehr. Im Zuge mehrerer Erweiterungen des Flughafen Schönefeld und später der umfassenden Neubauten unter der Herrschaft von Messerschmitt-Kawasaki wurde das Gesicht des Bezirkes Schönefeld radikal verändert. Mit der Übernahme von Messerschmitt-Kawasaki durch Saeder-Krupp gehört auch der Bezirk 23-KS[MK] zu SK – fraglich war und ist aber, was SK mit einem zweiten Flughafen und weiteren Konzernliegenschaften, die den Bedarf des Konzerns in Berlin bei Weitem übersteigen, langfristig anfangen will. Mehrfach wurden bereits Gerüchte laut, Saeder-Krupp wolle sich von Schönefeld trennen oder umgekehrt seine Aktivitäten vom sehr beengten Drakenberg nach Schönefeld verlagern. Proteus wäre dies gewiss sehr recht – denn dessen früherer 23. Bezirk bildet eine prekäre Schneise zwischen beiden SK-Bezirken, mit der sämtliche Beteiligten äußerst unzufrieden zu sein scheinen – was HEUTE zu der Situation führt, dass Proteus‘ Sitz nach Zehlendorf gewandert ist, unterdessen die Schneisengebiete von Gropiusstadt infolge langjähriger Vernachlässigung (ähnlich Falkensee) in den „Anarchobankrott“ wanderten.

Der 23. Bezirk: Tempelhof – Während der größte Teil von Tempelhof schon so lange unter Kontrolle von Saeder-Krupp ist, dass dieser von Teilen der Bevölkerung in Drakenberg umbenannt wurde, ist der Rest jenes Bezirks zusammen mit Teilen von Schöneberg, Steglitz und Neukölln 2063 zum Bezirk 23–KS[Proteus] zusammengefasst worden. Das, was zumindest von der BERVAG in den Sechzigern Tempelhof genannt wurde, umfasst alte Ortsteile Berlins wie Buckow, Marienfelde und Britz – und natürlich die alte Arkologie von Fuchi, die im Kreis der Proteus-Verschwörer der Gründer den internen Namen „Megiddo“ trug.

Mumpitz! Megiddo war der interne Name für Proteus‘ Bürozentrum in Berlin, und wie auch Fuchi selbst hatte Proteus zwar hochtrbende Arkologie-Pläne für Berlin, die aber allesamt durch Übernahme-Fail Berlins, Crash 2.0, Wirtschaftskrise und other piles of drek in diversen Stadien der Unvollendung blieben (falls sie es überhaupt aus der Vision Berlin schafften).
Tzech

Ach? Und die riesige, vor sich hin rottende Ark am Rand von Gropiusstadt bilde ich mir ein, oder was?
Glasnossie

Das IST Proteus‘ „Unvollendete“, Du Hirsch!
Tzech

Äh. Und wo IST nun Fuchis Berliner Arkologie?
Solid Sneka

Keine Antwort?
Solid Sneka

Wir sind uns nicht sicher. So dumm das klingt. Unser best guess ist, dass Proteus‘ Arkobau und Fuchis Arko dieselbe Arko sind, weil baulich in der Region nichts anderes Sinn macht. Verschwörungstheoretiker faseln natürlich von einer unterirdischen Arkologie – ich hab sogar mal wen im Beep gehabt der wollte mir weismachen die Arko sei mit „Tarntechnologie“ verborgen (ja, klar), jedenfalls aber gibt es keine eindeutigen Aufzeichnungen wo genau diese Arkologie denn gestanden haben soll. Ich persönlich glaube, dass es die nie gegeben hat, übrigens. Das ist eine von diesen Myths die durch fehlende Quellen entstehen: Weil Fuchi viele Arkos hatte, dachte jemand im Geschäftsverkehr das Berliner Büro sei auch eine, erwähnte das in einem Nebensatz („die Leute in der Berliner Arkologie sagen…“) und dieses Statement wurde in weiteren Dokumenten wiederholt. „Fuchi = Arko“ hat genau wie „Renraku = Arko“ einen gewissen gedanklichen Automatismus. Was dabei vergessen wird, ist die brutale Realität des STUSS den Arkologien wirtschaftlich darstellen, jedenfalls in Gegenden mit so niedrigen Grundstückspreisen wie Berlin und jede Menge PLATZ! EBENFALLS wird übersehen wie großzügig PR-Abteilungen und Medien mit dem Begriff Arkologie um sich holzen, auch wenn sie nur einen weitgehend selbstversorgten Wohnblock oder irgendeine Kombination von „Fabrik plus Wohnungen“ meinen. Dass KONZERNZOMBIES auf diesen Stuss reinfallen und denken sie sind einer der wenigen Auserwählten, die in einer Arkologie ein sorgenfreies Leben führen, gut – ich kann es nur nicht ertragen, wie dämlich RUNNER zuweilen sind.
Konnopke

Von hier aus führte Proteus im Jahr 2060 einen umfassenden Schlag gegen Anarchisten im 20. Bezirk, die man im Besitz der so genannten „Sandmann-Datei“ glaubte. Bis zuletzt war der kurze Abschnitt der Zonengrenze zwischen 23/20 einer der am schärfsten gesicherte und einer der letzten aktiv umkämpften Teilbereiche der Innerberlinerischen Grenze.

Der 24. Bezirk: Blankenfelde – Bestehend aus dem südlichen Teil Marienfeldes sowie Lichtenrade, Mahlow und eben Blankenfelde war der Residenzsektor Süd trotz großes Fläche vergleichsweise dünn bebaut: Hier dominiert nicht der Anblick vielstöckiger Wohnblocks (obwohl es auch diese gibt), sondern Mehrfamilienhäuser und Doppelhäuser mit kleinem Garten und anderen Auswüchsen des Spießertums. Zum Bezirk gehört auch Berlins größte Schrebergartensiedlung „Sonnenplatz“, bei der man an schönen Tagen das Fett brutzeln sehen kann – sowohl auf dem Grill, als auch im Liegestuhl. HEUTE ist der Bezirk in Schönefeld aufgegangen.

Der 25. Bezirk: Teltow – Vom Ortskern Teltow über Stahnsdorf bis nach Buchholz-Rehbrücke erstreckte sich diese angeplante Residenzenklave, die bis zuletzt eher noch die Bezeichnung eines Erschließungsgebietes als die einer fertigen Enklave verdient. Im Zuge der Eingemeindung wurden das zuvor durch einen tatsächlich gebauten Teil der Berliner Mauer abgetrennte und im Laufe der Jahre völlig verfallene Stahnsdorf dem Erdboden gleichgemacht. Kurz vor dem Crash 2.0 waren die Planierraupen abgerückt, und das Gebiet war in grauenvoll schöner Regelmäßigkeit von Straßenbögen durchzogen, an denen dann – ganz im Vorbild amerikanischer Kleinstädte der 1950er – eine neue Siedlung hochgezogen werden sollte. Bei deren Planung – siehe „Vision Berlin“ – setzte man natürlich auf Fortschrittlichkeit und modernste Technik: Teltow sollte eine „Musterenklave“ werden, und ein „schillerndes Beispiel“ für die schöne neue Konzernwelt, ein „Denkmal ihrer Leistungsfähigkeit“, wie die Konzernseiten verkündeten. Davon ist HEUTE vergleichweise wenig (nämlich: nichts) geblieben. Der Crash würgte alle Projekte ab, die lange Zeit des Brachliegens führte in Verbindung mit Kabeldiebstahl und und normaler Erosion ungepflegter Straßen zur Verwilderung, erste Rohbauten bekamen Risse oder wurden durch Squatter bezogen. Heute ist Teltow in Köpenick aufgegangen.

Der 26. Bezirk: Potsdam – Eine Weile lang hielt sich hartnäckig das Gerücht, Potsdam werde zu so etwas Ähnlichem wie einem riesigen Museum umgebaut. Schon immer aber warfen Kritiker ein, dass „so viel Museum keine Sau braucht“ – eine Ansicht, der sich die Konzerne offenbar angeschlossen hatten, bis die Preußenstiftung sich dem mit Hilfe der Draco Foundation entgegenstellte. Bei weitgehendem Erhalt der rettbaren historischen Bausubstanz wurde das in den Sechzigern komplett umzäunte Potsdam vielmehr zur bestgeschützten Residenzenklave des neuen Berlins umgebaut: Einer in sich geschlossenen Luxus-Wohnstadt zwischen Schlössern, prachtvollen Gärten und liebevoll remodellierten Altstadtgassen, die einen fast vergessen lassen, dass jedes kleine niedliche Einzelgeschäft letztlich nicht mehr ist als die jeweilige Fachabteilung des einzigen Kaufhauses. Die Sorge um das Wohl der bestens zahlenden Privilegierten, die hier auch HEUTE leben, ist den Konzernen auch die Beschäftigung gleich mehrerer Teams von Zauberkundigen wert, deren unablässige Arbeit an den schwer belasteten Potsdamer Gewässern inzwischen wahrhafte Wunder vollbracht hat.

Einige Bewohner Falkensees traf die Eingemeindung nach Berlin überraschend. Das Bild ist nicht von mir, sondern aus dem Videospiel Killzone 2.

Der 27. Bezirk: Falkensee – Im Zuge der Bezirksreform 2063 entschlossen die Konzerne sich reichlich spontan, das westlich benachbarte Falkensee ebenso wie die wüste Ortschaft Dallgow-Döberitz nach Berlin einzugemeinden (warum man auf die ebenso nahe liegenden Orte Bötzow, Schönwalde und Wansdorf verzichtete, ist Anlass zu reichhaltiger Spekulation). In einer Nacht- und Nebelaktion rückte im Frühjahr des Jahres die Berliner Sonderpolizei (damals noch nicht die SST, sondern eine Art Vorläufergruppe) in Berlins neuesten Bezirk aus, um etwaige dort noch hausende Illegale dingfest zu machen und zu deportieren. Außerhalb des Blicks der Öffentlichkeit wurde Falkensee in nur wenigen Tagen komplett „gesäubert“, die Gebäude „entkernt“ und der Ort selbst weitgehend „saniert“. In Windeseile wurden Bautrupps nach 27–WGS-Nordwest geschickt und die ersten Wohnblocks so schnell hochgezogen, dass man sich es glatt sparte Falkensee als Erschließungsgebiet zu deklarieren, sondern es gleich als neuen „Residenzsektor Nordwest“ den Medien präsentierte. Was aus den früheren, ca. 300 in Form einer alternativen pazifistischen Sekte in Falkensee lebenden Einwohnern geworden ist, bleibt bis HEUTE ungeklärt, die Hoffnungen auf ein schönes, neues Falkensee zerschlugen sich jedenfalls mit dem Crash 2.0.

Der 28. Bezirk: Velten – Die Orte Hennigsdorf und Velten bilden den baulichen Kern des 2058 nach Berlin angeschlossenen und 2063 zum Bezirk 28–IS-Nord gewordenen Gebietes. Dazwischen erstreckte sich noch bis 2060 abgesehen von einem Solar- und Windpark meistenteils Brachland, das  Parzelle für Parzelle in Industriegelände verwandelt werden sollte. Mit der Bezirksreform ’62 hat das Gebiet – einmal mehr vorschnell – seinen Status als Erschließungsgebiet abgelegt und die Anerkennung als neuer Industriesektor Nord von der Konzernverordnetenversammlung zugebilligt bekommen. HEUTE ist der ebenfalls unter dem Crash 2.0 zum Nullwachstum gebremste Bezirk mit Oranienburg vereinigt; die meisten seiner Ortskerne zählen als Manövergebiet des BGS.

Der 29. Bezirk: Oranienburg – HohenNeuendorf oder Birkenwerder wären an sich treffendere Namen für Berlins nördlichsten Bezirk gewesen, da sich die namensgebende Ortschaft 2062 eigentlich außerhalb Berlins befand (Folge eines der größten Immobiliendeals zur Anarchozeit, siehe Berlinfile). Dass der Name trotzdem der eines wesentlich weiter entfernten Ortes ist, mag ebenso sehr an der Hybris der damaligen Stadtverwaltung wie an der einstigen historischen Bedeutung der Stadt Oranienburg liegen. Glück gebracht hat der Name der „Siechenstadt“ dem Bezirk jedenfalls nicht. Bauskandale, Misswirtschaft, im Bankrott geendete überehrgeizige Großprojekte der frühen Megakonzerne, all dies hat eine desolate und hoffnungslos verschuldete Umgebung geschaffen, die nur zur Situation HEUTE – der Nutzung als Manövergebiet oder Nichtnutzung als Brache führen musste.

Der 30. Bezirk: Bernau – Die Ortskerne von Schönow, Bernau und Zepernick bildeten die frühe Substanz des 30. Bezirkes, der lange nicht über den Stand eines Erschließungsgebietes hinauskam. Davon hat er letztlich profitiert, denn in den Jahren der Anarchie fand eine deutliche Konzentration der Bevölkerung im innerstädtischen Bereich statt (bzw. eine Abwanderung zahlreicher anderer Bevölkerungsschichten), so dass der Bezirk Bernau weitestgehend leer war und von Verwüstungen verschont blieb. Natürlich gingen die Jahre, in denen sich niemand um den Bezirk gekümmert hat, nicht spurlos an diesem vorbei – da aber hier keine „Widerstandsnester“ zu räumen waren, rangierte Bernau mit einem Male wieder weiter oben auf der „To Do“-Liste der Konzerne, und schnell hatten einige Pioniere die sich bietende Gelegenheit erkannt und begonnen, in den Bezirk zu investieren. Mit einiger Sorge beobachten dieselben Leute das Abgleiten des (Nord-)Pankows in das Chaos der Anarchie, und mehr als nur ein paar Petitionen sind an die Draco Foundation eingegangen, den Konzernsektor 16 unter Kontrolle zu bringen und Bernau somit nicht von seiner Zukunft abzuschneiden. Eine Antwort hierauf, allerdings, erfolgte nie. HEUTE, so hört man, haben die meisten Unternehmer in Bernau Kredite bei der Russenmafia aufnehmen müssen, wenn sie nicht ihr Geschäft oder ihre Fabrik gleich an diese verkauft haben – der Bezirk wurde schließlich mit Pankow vereint.

Der 31. Bezirk: NeuStrausberg – Die Zonengrenze durch Berlin mag die Mobilität der in der Anarchozone lebenden Bevölkerung nicht komplett verhindern, aber sie erschwert sie deutlich. Als Reaktion hierauf hatten die Konzerne die Errichtung eines neuen Industriesektors „jenseits des Ostens“ der Stadt verfügt, der gezielt nur für Fertigung „nonsensibler Industriegüter“ (wie z.B. Druckgusserzeugnisse, Zuliefer- und Wegwerfteile, Baustoffe, Zementwerke) vorgesehen war. Da die Konzerne letztlich davon ausgingen, die Anarchozonen irgendwann „abzuschaffen“ und den Industriestandort NeuStrausberg (31-IS-Ost) überflüssig zu machen, hatte man sich bei Planung und Bau der Fertigungsanlagen entsprechend wenig Mühe gegeben: Die Mehrzahl der Anlagen und Maschinen sind uralt und an anderen Fertigungsstätten ausrangiert worden. Gefertigt wird nach „Dritte Welt Standard“, das heißt unter erbärmlichen Bedingungen, geringen Lohnkosten und Nichtbeachtung aller möglichen Umwelt- und Sicherheitsauflagen.

Blick auf das neue Zentrum von KönigsWusterhausen. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Robert Brown.

Der 32. Bezirk: KönigsWusterhausen – Das letzte Addendum zum Berliner Moloch 2062 war die aufstrebende Stadt KönigsWusterhausen, die sich in den Jahren der Berliner Anarchie prächtig entwickelt hatte: Wie keine andere Stadt der näheren Umgebung konnte KönigsWusterhausen sowohl Kriegsflüchtlinge aus Frankfurt/Oder wie Anarchieflüchtlinge aus Berlin aufnehmen und vielen Unternehmen eine Art „Exil“ bieten, die sich aus Berlin zurückziehen mussten. Die ausgedehnten Flüchtlingsbarracken und Wellblechbehausungen sind inzwischen zunehmend verwaist, das neue entstandene Zentrum der Stadt wurde zwischenzeitlich zum 32. Berliner Bezirk reorganisiert und hatte unter einer Art „Besatzermentalität“ der Berliner Konzerne und der BERVAG den „ordentlichen Betrieb“ als neuer „Industriesektor Süd“ (32-IS-Süd) aufgenommen, ehe die Brandenburger Landesregierung 2072 die „Herausgabe“ der Stadt erzwingen (bzw. durch anderweitige Zugeständnisse und Gebietsschenkungen erkaufen) konnte.

Shadowrun | Berlin, Berlin

Im Zuge der bevorstehenden Veröffentlichung des Berlinbuches von Pegasus werden die Rabenwelten beginnend ab jetzt umgebaut, speziell natürlich der Bereich Shadowrun/Berlin. Wundert euch also einstweilen nicht über fehlende oder in die Irre führende Links, verschwundene Posts oder andere Aussetzer:

Bis ich mich wieder melde und poste, dass ich „fertig habe“ ist diese Seite UNDER CONSTRUCTION.

Damit euch bis dahin die Zeit nicht GAR so lang wird, ein langer Post zum kommenden Berlinbuch und zur Geschichte des Settings Berlin:

Spuren im märkischen Sand

Ich habe mich ehrlich gesagt mit der Historie des Berlinsettings früher nie beschäftigt. Ich habe mit der 1st Edition begonnen, Shadowrun zu spielen, und da es seinerzeit extrem unüblich war, überhaupt deutschsprachige Rollenspielbücher zu haben, habe ich die erste deutsche Ausgabe von Shadowrun eigentlich nicht verfolgt. Das änderte sich erst mit dem 1992 erschienenen Buch „Deutschland in den Schatten“, das ich schon aus Neugier, wie Deutschland in der Zukunft wohl wäre, absolut haben MUSSTE (womit das Verlagskonzept aufgegangen sein dürfte).

Mein DidS-Buch war ein Hardcoverbuch und es war noch für die Regeln der Erstausgabe geschrieben. Da die Zweitausgabe binnen sehr Kurzem folgte, habe ich dann alle neuen Werte mit Bleistift hineingekrakelt. Gespielt haben wir in irgendeiner der ADL-Gegenden dann damals nie, denn die damalige Runde war in Seattle angesiedelt und mit der Stadt waren wir happy – zudem uns das anarchistische Berlinsetting auch „etwas“ weird vorkam.

In kommenden Jahren führte mich mein SL-Weg weg von Shadowrun und hin zu Cyberpunk 2020, was andererseits indirekt dazu führte dass ich – als Spieler – dann doch die deutschen Schatten unsicher machte (wenngleich nicht in Berlin, sondern in Hamburg). Erst 2006 kam ich zu Shadowrun zurück, nachdem sich meine diversen Cyberpunk-Kampagnen entweder ausgerottet, totgelaufen oder als konzeptionelle Rohrkrepierer erwiesen hatten.

Ich klaubte mir etwas Datenmaterial zusammen – extrem unvollständig und natürlich absolut nicht kanonsicher, schließlich entwickelte ich nur für den Eigenbedarf und baute mir mit „Knochensplitterberlin“ ein postanarchistisches Setting zusammen auf lockerer Basis dessen, was mir B!-Nutzer über Berlin 2060+ erzählten.

Einen tatsächlichen Blick in Walzer, Punks und Schwarzes Ice oder Deutschland in den Schatten II warf ich lange Zeit nicht (was natürlich auch daran lag, dass viele, mit denen ich darüber in Dialog trat, mir sagten, dass sich die Anschaffung nicht lohne (falsch) bzw. diese Bücher längst verschwunden seien (richtig)).

Wie sich herausstellte – und es war keineswegs so geplant – traf Knochensplitterberlin vielleicht nicht den Nerv, aber eine Lücke in der beschriebenen SR-Welt: Die vierte Edition war da, die Handlung von SR wurde nach 2070 vorverlegt, und damit waren auch die letzten kanonischen Infos zu dem sich im Wandel befindlichen Berlin so alt, dass sie quasi aussagelos waren (denn: zum letzten Zeitpunkt (Brennpunkt: ADL) war Berlin gerade auf Messers Schneide zwischen einem Rückfall in die Anarchie und einer Totalverwandlung in eine Konzernstadt).

In den letzten 3 Jahren war ich damit beschäftigt, das von mir von 2056(!) auf 2071 vorverlegte Knochensplitterberlin zwar nicht in das offizielle, aber zumindest das aktuellste öffentlich verfügbare Berlinsetting für Shadowrun zu verwandeln – dessen Freundeskreis zwar vorhanden, aber bestimmt nicht so groß war, wie mancher denken mag (die hauptsächlichen Rückmeldungen des Blogs bekomme ich für 36 Dinge oder die Arsenalbeiträge – Knochensplitterberlin hat, soweit ich es weiß, etwa 5 Follower, und ob von denen irgendwer Knochensplitterberlin tatsächlich je bespielt hat, weiß ich nicht).

Die Verschiebung von 2056 auf 2070 hatte dabei nur den einen Hintergrund, dass ich auf SR4 umgestiegen war und mir keine Deckingregeln für SR4 ausdenken wollte: Knochensplitterberlin war 2056 eigentlich bewusst „vor dem aktuellen Stand“ und noch reichlich anarchistisch plus nonkanonisch angelegt worden, aus dem nur die Konzernsektoren gleich Inseln aus dem Meer herausbrachen (Ich verstand nicht, warum jemand wie ich es damals kapierte die Anarchie aus Berlin abziehen sollte – was bliebe denn da von Berlin als Setting, und welche Existenzberechtigung sollte das dann haben?).

Über ein paar Artworkjobs für das SR Fanprojekt Aktion Abenteuer kam ich 2008 in Kontakt zu Pegasus, für die ich dann ein paar kleine Artjobs für das deutsche Arsenal übernahm. Dabei schlidderte ich sozusagen in den Freelancer Pool hinein, und als dort das lange ruhende Projekt Berlin angeschoben wurde (nicht von mir!) bekam ich das natürlich mit und spamte die Leute mit Knochensplitter-Ideen zu.

Daraus und aus den Worten, das Knochensplitterberlinkenner im neuen Berlinbuch viel wiederfinden werden nun zu schließen, das Berlinbuch bzw. das offizielle Berlin-Setting sei „mein“ Buch bzw. Berlin oder dieses sei aus Knochensplitterberlin hervorgegangen ist GRUNDFALSCH. Wenn ich sage, dass das offizielle Berlin mehr Ähnlichkeit mit Knochensplitterberlin hat als mit irgendeinem anderen Berlin Setting, so sagt das an sich unglaublich wenig:

Fakt ist, das offizielle Berlin ist keinem Atomschlag zum Opfer gefallen (obwohl 400 Seiten mit der Aufschrift „BOOOOOOOO …… OOOM“schon was für sich hätten) und es wurde nicht von Theranern überfallen. Auch brachen hier keine Insektengeister aus der Erde oder wurde aus Berlin die reine, aalglatte Konzernstadt. Insofern also: Ja, das offizielle Berlin hat mehr mit Knochensplitterberlin gemein als … irgendwas, dass es gar nicht gibt. Zur Hölle, das REALE Berlin hat mehr mit dem neuen, offiziellen Berlin gemein als irgend ein anderes SR Berlin.

Berlin (und ich schenke mir in Zukunft „das offizielle“ zu sagen und schreibe vielmehr das inoffizielle Berlin zum „Knochensplitterberlin“ um) war und ist eine gemeinsame Schöpfung aller beteiligten Autoren unter der Regie der Chefredaktion. Ich selbst bin einer der Autoren, das stimmt, aber keineswegs derjenige mit der höchsten oder entscheidendsten Wortzahl. Ich habe den größten Teil des Artwork gemacht, das ja – obwohl mir Klaus Scherwinskis Bilder trotzdem besser gefallen – und auch die Art Direction. Dafür könnt ihr mich gerne loben oder schlagen, je nachdem, wie gut oder schlecht euch Berlin gefällt. Auch mit Kritik an Bodenplänen könnt ihr gerne mich zumüllen. Was das Berlinsetting an sich betrifft, nehme ich Lob und Kritik als Teil eines größeren und extremst engagierten Teams gerne an, aber bitte verschont mich sowohl mit ungerechtfertigtem Lobpreis für ein Berlin, das durchaus NICHT „meine“ Schöpfung ist, und bitte ebenso mit einer Generalverurteilung als der schändliche Alleintäter, der dieses schlümme Berlinbuch verbrochen hat.

Knochensplitterberlin (KSB)

Okay, nochmal ganz kurz zum Knochensplitterberlin, ehe es um BERLIN geht. Das alte Fan-Setting wird in der bestehenden Form vom Netz gehen. Ich werde Teile davon als zwar inoffizielles, aber dem Kanon so möglich nicht direkt widersprechendes „früheres“ Berlin von ca. 2065 (das genaue Jahr muss ich noch anhand der offiziellen Berlin Historie austüfteln) erhalten, Teile auf 2073 updaten und so umschreiben, dass diese „kanonkonform“ sind, und andere Teile auch ersatzlos löschen.

Wer also noch was „retten“ will oder muss, der tue es schnellstens.

Eine Studie in Anarchie (1992/2053)

Berlin als eine offizielle Setting-Stadt für Shadowrun erschien mit dem heute berühmt-berüchtigten Buch „Deutschland in den Schatten“ 1992, über das seither sehr viel geflamed worden ist – und das durchaus nicht immer zu Recht. Natürlich habe auch ich das Setting übelst verteufelt und in Foren und diesem Blog hier verrissen, aber in der jüngeren Vergangenheit hatte ich viel Gelegenheit, das Setting mit Abstand nochmal unter die Lupe zu nehmen und als das zu würdigen, was es immerhin ist:

Ein originäres und originelles Setting, das Berlin von Geburt an von allen anderen Shadowrun-Städten abhebt und ihm ein klares „Label“ gibt: Anarchie. Und mal ehrlich: Berlin könnte schlimmere Grundkonzepte haben als das.

Auch nach fast 20 Jahren noch immer ein SAUGEILES Cover!

1992 – dem Release Jahr von DidS – war Berlin gerade wiedervereint, der Sitz der Bundesregierung war Thema, das Web war noch Sci-Fi, die Matrix war festverkabelt, Shadowrunner trugen hochtoupierte Mohawks und nannten sich „Chummer“ und die Sechste Welt war nicht nur extrem dünn beschrieben, sie war auch „wild and wahoo“: Ein irrer Ort und ein sehr abgefahrenes Setting, das erst noch dabei war, seinen Kurs zu finden. Manches war auch in den USA bzw. UCAS extrem übertrieben bis skurril, an vielen Stellen „drohte“ SR auch in Persiflage abzudriften, und Deutschland packte auf vieles davon immer noch eins drauf – und das auf viel kompakterem Raum.

Dieser Versuch, quasi alle Skurrilitäten des damaligen SR in Deutschland einzubauen und noch ein paar neue Ausrüstungsteile draufzupacken, deren prominentestes Feature es war, „uber“ zu sein, ist der zentrale Kritikpunkt an Deutschland in den Schatten. Zu den Lokalbefindlichkeiten anderer ADL-Regionen und ihrer realen Bewohner kann ich nicht viel sagen – insgesamt fand ich Shadowrun-Berlin zumindest besser, als ich etwas später dann Maskerade-Berlin fand :)

WAS Berlin als Setting so angreifbar machte, war letztlich die missglückte Verbindung von nicht erklärtem Anarchismus und einer Schreibe, die streckenweise den Ernst vermissen ließ. Anders gesagt: Das Setting war extrem erklärungsbedüftig, um glaubhaft sein zu können, und diese Erklärungen fielen zu kurz aus und/oder bedachten komplette Lebensbereiche und Fragestellungen überhaupt nicht.

Ein paar, eigentlich wenige Ideen schaffen es so, sich dermaßen tief im Bewusstsein festzusetzen, dass sie einem sprichwörtlich das Setting verderben. Wem es (immerhin) gelingt darüber hinwegzulesen, dass Bundesregierung und Senat offenbar von Studentenprotesten hinweggefegt wurden, und wer es irgendwie schafft, das extrem schwer nachzuvollziehende Leben in einer freiwillig gesetzlosen Großstadt zumindest mal hinzunehmen, der stößt auf gewollt Witziges, das die Saat einer gefährlichen, wilden, düsteren und in den Abgrund trudelnden Stadt nicht aufgehen lässt. Jedenfalls ging es mir so.

Der Gedanke eines anarchistischen Berlin selbst ist – da steh ich zu – brillant. „Realistisch“ muss er nicht sein (hey, it’s SR! Magic, you know?). Aber wenn ich ein glaubhafteres zweites oder drittes Seattle haben wollte, wozu bräuchte ich dann Berlin? Bedenkt man die Geschichte von Shadowrun und der Sechsten Welt bis 2053 (wo DidS angesiedelt ist), so gibt es – will man auf Deutschseattle verzichten – für Berlin eigentlich nur zwei Marschrichtungen: Entweder das Abgleiten in eine Kriegszone (anarchistisch oder neosowjetisch), oder aber ein neues Germania, in dem die Angst der Masse vor Seuchen, vor Magie, vor neuen Rassen und ein verzweifelter Glaube an eine starke Führungsfigur – oder meinethalben die Bundeswehr – das Volk der Normal- und Gutbürger zu allerlei Zugeständnissen gebracht hat.

Mir persönlich hätte dieses dystopische „Fatherland“-Berlin aka Germania 2053 womöglich sogar noch besser gefallen, ich verstehe aber VOLLENDS warum man so wenige Jahre nach der Wiedervereinigung und als erste deutsche RPG-Eigenproduktion (damals, als Rollenspiel noch ein willkommener Anlass für Medienhysterie war) nicht unbedingt der Welt ein Nazis in den Schatten hinlegen wollte (das holte dann ja White Wolf nach, die sind Amis und dürfen das daher).

Freilich hätte es auch noch die Option gegeben, S-K zum Berlinherrscher und damit Berlin als von einem Drachen beherrschte Stadt zu machen – und Deutschland ggf. zum Drachenstaat. Nur war das mehrere Jahre VOR der Wahl von Dunkelzahn zum UCAS Präsidenten ein absolut undenkbares und lächerliches Szenario, für dass FanPro massivst verrissen worden wäre (als dann später tatsächlich die Dunkelzahn-Präsidentschaft als Plot auftauchte gab es ja auch darüber ordentliches Geflame (ohne Internetforen!) – 1992 war die Welt aber in jedem Fall noch nicht reif für das Konzept).

Was ich damit sagen will: Bei allem völlig berechtigten Flamen über letztlich Details des Berlin- und ADL-Settings der ersten Stunde vergisst man leicht, dass das Setting und erste deutsche Grundbuch zu Shadowrun ein GEWALTIGER Wurf war, der insgesamt immerhin gut genug funktioniert dass bis heute ein Großteil des damals gelegten Materials weiterverwendet wird oder man auf diesem aufbauend etwas anderes erschaffen konnte. Wenn man ein paar freie Minuten hat, kann man ja mal drüber nachdenken, was die Autoren der „Stunde Null“ vor Erschaffung der ADL alles hätten anders und extrem viel schlechter machen können!* Will sagen: Über allen Details sollte man das große Ganze nicht vernachlässigen und die Dinge auch im Verhältnis zueinander sehen.

*Anm: Natürlich gibt es bei einer Großfläche wie der ADL garantiert Gegenden, deren Bewohner völlig zu Recht sagen: „Also, auch nach hartem Nachdenken fällt mir nicht ein, wie ich diese Gegend hätte SCHLIMMER als bei DidS machen können“. Und als Exilsaarländer (der inzwischen wesentlich länger in Berlin lebt, als er je dort lebte) sag ich mal: ich hätte mir für meine Geburtsstatt auch was Schöneres als die SOX gewünscht :)

Das Gore war Scheiße (genauer: Die Art wie es präsentiert wurde), die grünen Barden auch, Magier die U-Bahnen vor Giftgeistern schützen erst recht, alles wahr. Aber „Berlin + Anarchie“ – das funzt und ist letztlich der zentrale Funke, auf den bis heute wohl fast jeder, der Berlin bespielt (egal wie wenig das sind), abfährt (zumindest glaube ich nicht, dass es allzu viele gibt die lieber in einem Saubermann-Berlin gespielt hätten). Nach meiner Beobachtung stören sich an Anarchoberlin eigentlich eher diejenigen, die gar nicht vorhaben, in Berlin zu spielen: Sie fühlen sich durch die Haken und Ösen dessen, was sie als broken concept betrachten, in ihrem Winkel der SR-Welt gestört und hätten – ganz ehrlich – lieber eine (SR-)Welt ohne Berlin oder ein Berlin, dessen Konzept sich auf „stört nicht“ verdichten lässt.

Fans des Klapperschlangen-Berlin-Settings und einem Faible für „Shadowrun: Where Man meets Magic and Mad Max“ (auch Wummen und Weiber SR genannt) finden den Gedanken, durch ein zerschossenes und heruntergekommenes Berlin in einem mit Gatlings bewaffneten Taxi zu fahren SO cool, dass sie sehr bereit sind, dafür jede Menge Stuss einfach hinzunehmen oder als unwichtig abzutun. Und HEY, nach der Philosophie funktionieren immerhin 9 von 10 Kinofilmen!

Vorgreifend muss zudem gesagt werden, dass manchen ja die heutige Welt von 2010+/2070+ ein bisschen zu geleckt oder auch komplex und durchdesigned geworden ist und sie sich eigentlich nach dem eher pulpigen bis trashigen 2050er Shadowrun bzw. der Cyberpunk-Mentalität der 80er/90er sehnen. All diese finden im Gedanken eines Anarcho-Berlins eine Art Biotop und Rückzugsraum:

Wo die Reichweite des Wifi endet und nachts keine Straßenleuchten die Finsternis erhellen, lebt man zwar nicht unbedingt wie im letzten Jahrhundert. Aber wie in der 1st Edition schon. Ein bisschen.

Das Ende der Anarchie (1997/2058)

Ich habe seinerzeit nicht verfolgt, wie die Rezeption von Deutschland in den Schatten war. Jedenfalls muss sich irgendwer gedacht haben, dass das Anarchistensetting Berlin broken ist und korrigiert werden muss. Über die Gründe dafür kann ich nichtmal spekulieren, da mir hier sämtliche Info fehlt, jedenfalls zeichnet das nächste Quellenbuch, das sich unter anderem mit Berlin beschäftigt, das Bild einer kommenden oder bereits umgesetzten Konzernherrschaft über Berlin.

Österreich. Außerdem: ADL. Und etwas Berlin.

Während Berlin im DidS ausreichend Platz erhält, sich als komplettes Stadtsetting darzustellen, ist dies schon vom Umfang her innerhalb des „Österreich-Bandes“ Walzer, Punks und Schwarzes Ice nicht möglich. Somit enthält WaPuSI auf gerade einmal 6 Seiten nur eine Art Update – was besonders Schade ist, da das Grundsetting gar nicht mal so uninteressant klingt.

Die Konzerne übernehmen nur 2 Ingame-Jahre nach DidS die Macht in Berlin. Der Berliner Rat setzt sich aus 31 Vertretern der Bezirke plus 25 Vertretern der Konzerne zusammen, wobei von den 31 Bezirksvertretern ein guter Teil direkt von der Gnade der Konzerne abhängig oder direkt von diesen eingesetzt sind. WaPuSI bleibt leider sehr generisch, was Infos zu anarchistischen Ecken in Berlin angeht, verneint aber zumindest nicht deren Existenz.

Eine wirkliche Ortsbeschreibung Berlins gibt es nicht, immerhin aber werden 9 neue, jeweils von 1 Konzern beherrschte Sektoren vorgestellt. Ob diese eigentlich als neue Bezirke gedacht waren (wie sie später auftauchen) oder nur als „Einflussgebiet“ überhalb der alten Bezirksgrenzen scheint mir WaPuSI gar nicht so genau festzulegen, aber das ist ja auch egal: Stand 1997/2058 ist Berlin eine Konzernstadt, und deren Los scheint offen zu sein.

Die Mauer muss her (2001/2062)

4 Jahre lang wird es still um Berlin, und umfassende Neuigkeiten hält das Deutschland in den Schatten II auch nicht bereit: Die Konzerne beherrschen weiterhin Berlin, neu ist nur, dass 2060 eine Mauer um den Ostteil der Stadt errichtet wurden, um die Gefahr des anarchistischen Terrors einzudämmen.

Tatsächlich finde ich dieses Setting ziemlich genial – nur Schade, dass ich zu der Zeit so weit ab von Shadowrun unterwegs war, dass ich es glatt verpasst habe: Ein Berlin à la Snake Plisskin wäre im Prinzip ziemlich genau mein Ding gewesen, und der Split zwischen brutalistisch auftretenden Konzernen plus „Sie Leben“-liker Konzernpropaganda auf der einen und anarchistischer Gewalt und Hunger auf der anderen Seite bietet reichlich Stoff für Stories, Runs und antiheromäßigen Pulp.

Soweit sich das heute nachkonstruieren lässt, scheint DidS2 und das Berlinsetting mit der ummauerten Ostzone ein Timingproblem gehabt zu haben: Einerseits zu 80er, um von den 90ern verstanden zu werden, die grade die 00er geworden sind, zu street level in einer Edition, die mehr Richtung James Bond trifft den Bionic Man abgeht, und vielleicht auch im Bemühen, mal nicht überzogen zu sein etwas zu gefällig und glatt kommt Berlin erstmals seit fast 10 Jahren wieder als echtes Setting mit Locations etc. daher.

Natürlich ist Berlin im DidS2 ebenso wie im DidS1 nicht ein eigenes Städtebuch wie Seattle, aber die Stadt wird auf dem verfügbaren Platz umfassend dargestellt und liefert reichlich Storymaterial. Im DidS2 werden die „neuen Konzernsektorn“ von WaPuSI als Stadtteile fixiert, was sie streng genommen noch immer nicht zu Bezirken macht, aber da alle anderen Bezirke ebenfalls mit „Stadtteil“ bezeichnet werden scheint dies de facto so zu sein. Bei weiterhin 31 Bezirken mit je 1 Bezirksvertreter plus 25 Konzernvertretern kommt man also im Rat auf ein fixes Verhältnis von 35 direkten Konzernvertretern (25 reine Vertreter plus 10 Vertreter von Konzernstadtteilen) bei 56 Vertretern insgesamt. Fragen dazu, wer herrscht, dürften sich erübrigen.

Zwar bleiben mindestens mir einige Details des politischen Systems unklar (gleiche Bezirksvertreterzahl trotz Wegfall der Ostzone?), insgesamt aber ist DidS2-Berlin sehr rund, und man bemüht sich nach Kräften, die bizarreren Aspekte des DidS1-Berlin vergessen zu machen oder zu entschärfen (so fragt z.B. ein Shadowtalker, ob es das Gore wirklich gegeben habe).

Einblick in das DidS2 habe ich übrigens erst in meiner Autorenarbeit für das Berlin-Quellenbuch erhalten. Es war mir schlicht nicht möglich, ein DidS2 aufzutreiben (nicht mal als *pieep*) – als ich dann Einblick hatte, habe ich mich etwas geärgert, denn mit Kenntnis von DidS2 hätte ich einiges an Knochensplitterberlin anders oder dieses eventuell auch GAR nicht geschrieben.

Schockwellen! (2003+/2063)

Nachdem es zuvor mehrere Jahre lang still um die ADL war, ballert mit DidS2 ein wahrer Sturm los: Von Schockwellen über Europa in den Schatten bis zu Brennpunkt: ADL beleuchten gleich mehrere Bücher den Zustand der Welt und der ADL 2063 und streifen dabei auch immer Berlin, wo immerhin ein Hauptkapitel der international verlinkten Schockwellen-Ereignisse stattfindet.

Wenn ich sage, dass sich dabei unterm Strich „nichts“ in Berlin ändert, so meine ich damit, dass das Machtverhältnis zwischen Konzernen und Anarchos in Berlin nicht WESENTLICH geändert wird: Es gibt Kämpfe, es gibt erhebliche Verluste und es wird der Boden bereitet für kommende Ereignisse, aber es ist jetzt nicht so als würden die Konzerne die Ostzone mit Wasser volllaufen lassen und einen Swimmingpool draus machen.

Was 2003/2004 und im Prinzip auch in den folgenden Jahren geschieht, ist dass das Berlinsetting von DidS2 zunehmend hart zu kriegen ist (und kaum einer besitzt es), es aber umgekehrt kein neues Berlinsetting gibt. In verschiedenen Bänden wird die Situation in Berlin immer wieder mal gestreift, mal auch schlaglichterartig ausgeleuchtet, aber ein wirkliches Buch, mit dem man „jetzt“ einsteigen und Berlin bespielen könnte gibt es nicht.

Infos zu Berlin zu bekommen ist zwischen 2004 und 2010 eine vertrackte Detektivarbeit, für die ich mich speziell bei den Blutschwertern, der Shadowhelix und dem Shadowiki bedanken möchte, die mir meinen Job als SL auf der Suche nach Infos für eine neue Spielrunde in Berlin überhaupt erst möglich gemacht haben. Danke, Jungs – eure Arbeit ist großartig, und ohne euch wäre SR nicht dasselbe!!

Als Nebenanmerkung zu KSB sei gesagt, dass dieses Fansetting 2006 startete, zunächst für 2056, dann wie gesagt wegen SR4 nach 2071 verschoben, damals noch auf der alten Rabenfederseite. Aus dem Split zwischen „geschrieben für 2056, dann verschoben auf 2070“ erklären sich einige der Ungereimtheiten im KSB.

Status Quo Vadis (2010/2073)

Oberbaumbrücke bleibt Stadtringlücke? Von wegen!

Mit dem Berlinbuch erscheint 2010 erstmals seit Deutschland in den Schatten II ein bespielbares, detailliert beschriebenes Berlinsetting, und das erste reine Stadtbuch für Berlin überhaupt! Einige Infos zum Buch wurden ja schon auf B! und natürlich im Pegasus-Forum angeteast, wobei Eismann im Pegasusforum auch ein paar Einblicke zur „Settingpause“ und den Hintergründen, warum Berlin (erst) jetzt kommt, gibt.

Das neue Berlinsetting ist eine stringente Fortschreibung der Ereignisse von 2062/63 (+ der weiteren Ereignisse, die seitdem publiziert wurden).

Es ist NICHT eine aufgehübschte oder erweiterte KSB-Version (und es tut mir ehrlich leid, hier wie eine zerkratzte Schallplatte zu klingen, aber ich werde immer wieder darauf angesprochen und muss hier einfach mal klarstellen – hoffentlich letztmalig – dass nicht ICH das Berlinbuch geschrieben habe, sondern vor allem ANDERE. Ich habe MITGEARBEITET und BEIGETRAGEN, aber nicht GELEITET oder BESTIMMT. Das macht wenn dann der Chefredakteur, das ist nach wie vor Tobias Hamelmann).

Im neuen Berlinbuch wird man jede Menge Neues, aber auch einiges Bekanntes wiederfinden, darunter z.B. auch Shadowtalker, die schon im DidS1 geredet haben und mit dem Alter offenbar nicht weiser geworden sind. Das Berlinsetting ist integriert in das lebendige und sich stetig weiterentwickelnde ADL-Setting von Pegasus, es greift viele Plotstränge aus anderen Publikationen auf (ohne Zwang, diese zu kennen, aber schön für den, der es tut) und leitet auf kommende Ereignisse an anderen Orten der ADL hin.

Neben dem, was ein Settingbuch zu Berlin haben muss, bietet es eine Reihe Spielhilfen, die man auch außerhalb Berlins in seinem Shadowrunspiel hilfreich finden wird, bietet also Nicht-In-Berlin-Spielern neben einer unterhaltsamen Lektüre auch praktischen Nutzen für die eigene Runde.

In jedem Fall ein Buch, dass sich zu haben lohnt und sich speziell in der limitierten Edition ausnehmend hübsch im Schrank machen wird. Besagte limitierte Edition wird wie Tobias „Tigger“ Hamelmann hier erklärt zur Messe erscheinen und von zwei Seiten aus lesbar sein, also einmal „aus Konzernsicht“ und einmal „aus Anarchosicht“ – eine Idee, die, wie Peer „SirDoom“ Bieber hier revealed, ursprünglich 2005 auf seinem Mist gewachsen ist. Was lange währt …  :)

Auch Berliner können irren. Im Finalen heißt es dann "Fernsehturm" und der Daumen ist ÜBER dem Menü, versprochen.

Soweit der aktuelle Überblick. Neuigkeiten und weitere Previews findet man außer unter den oben genannten Links auch unter der deutschen Shadowrun Group auf Facebook. Eventuell noch weitere Art Previews gibt es außer dort ggf. dann auf der FB Group Art of AAS oder der raben-aas Galerie (mit 1 L) auf Deviant Art. Wer Ergänzungen, Korrekturen oder – wer weiß – als früherer Mitarbeiter an einem der hier genannten Bücher etwas anzumerken, zu beleuchten oder auch zu korrigieren hat, kann das sehr gerne tun, sei es als Kommentar oder (bei längeren Antworten besser) als Mail.

Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder auch Korrektheit meiner Angaben – ich kann nur versprechen, nicht bewusst zu schummeln :)

Habt Spaß in Berlin, oder wo immer ihr lauft!

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Du ziehst Deine Dataterm ID Karte aus dem angekohlten Plastikschlitz, während das Bild auf dem trüben Schirm in die DT-Werbeschleife wechselt. Unweit von Dir plärrt ein Politaktivist in sein Mikro, irgendein Kauderwelsch, vermutlich Taiwanesisch. Leute in gleichfarbenen Regenüberwürfen hören ihm zu, vermutlich bezahlte Demonstranten. Schildern zeigen eine Faust die ein Arasaka-Logo zerschlägt. Die Metro Police steht abseits, nur 2 leichte Panzerwagen.

Du schlägst den Kragen hoch und gehst zur anderen Seite davon, scannst kurz die Dachkanten ab, um die Position der Scharfschützen zu finden, und bringst eine Hausecke zwischen Dich und sie. Du fummelst die DT-Karte zurück in Deine Innentasche, siehst einen angeblich Zugedrogten auf Dich zustolpern und öffnest die Front Deines Dusters weit genug, dass er Dein Eisen sehen kann. Er dreht ab statt mit Dir zufällig zusammenzustoßen. Dein Credwallet bleibt in Deinem Besitz.

Du schlenderst weiter, ohne große Eile. Besser Du machst den Anruf von einem öffentlichen Term. Einem Neueren, abgeschirmt gegen Wetter und Blicke. Wird dafür nach Pisse stinken. Gibt halt keine Gerechtigkeit. Irgendwo aus der Tiefe Deiner Taschen fischt Du etwas, das mal ein Bonbon gewesen war, und schiebst es Dir abwesend in den Mund. 20 Kebs – 20.000 Ebbies – sind eine Menge Chips. Vielleicht genug, um dafür blind nen Job von jemandem anzunehmen, den Du nicht kennst. Und der NC nicht kennt.

Boswash – die Ostküsten Megacity – auch bekannt als Liberty City. If you make it there, you can make it anywhere. Also konnte der Jobgeber es überall schaffen, oder war ihm LC eine Nummer zu groß? Andererseits: Wenn er ein Vollversager wäre, würde er nicht schon in das Erstpost reinsetzen dass er aus Boswash kommt. Sowas kann man schließlich checken. LC und NC mögen Riesenstädte sein, aber wieviele Schieber würden schon von der einen zur andern Stadt rüberwechseln?

Umgekehrt: WENN der Typ was drauf hat oder ne solide Rep, dann hätte er sich grade ne Masse Feinde gemacht. Die NC Scene ist alles andere als eine happy Family – aber einig sind sich alle Schieber, dass sie den Kuchen nicht noch weiter aufteilen wollen. Also muss sich der große Unbekannte nen Platz erstreiten. Mit vorgehaltener Pumpgun vermutlich. Oder mit ein paar Deppen, die sich mit 20K ködern lassen.

Ein weiß getünchter kantiger Koreanervan surrt straßenschleimspritzend an Dir vorbei und mäht fast den Typen vor Dir um. Von irgendwo weiter hinten hallt das Wumpf Wumpf Wumpf eines Tränengaswerfers. Du blickst Dich um nach weiteren Amokfahrern und huscht über die Straße. Eine Nutte mit grün leuchtenden Shifts winkt Dir aus einem Hauseingang zu, den Du rasch hinter Dir lässt.

Du erreichst den Dreiviertel von einer rundgelutschten blauen Tonne ummantelten Dataterm und siehst, dass der besetzt ist. Im wahrsten Sinne. Unverkennbare Pressgeräusche und der faulige Gestank lassen wenig Zweifel daran, was der Typ im Booth gerade macht, und plötzlich scheintst Du gar nicht mehr so dringend telefonieren zu müssen. Aber Creds stinken nicht, also langst Du über den Typen rüber, der Dich nur doof anguckt, und schnappst Dir den Hörer.

„Operator. Ich brauche einen Call.“ Du gibst der KI am anderen Ende die Kontaktdaten durch und wartest. Der Typ unter Dir starrt Dich wie der beschissene Wichser der er ist an, irgendein überarbeiteter Konzernlohnwicht vom unteren Ende der Nahrungskette der Angst hatte seine vertraglich erlaubte (aber eben nicht erwünschte) Kackpause zu nehmen und es nun nicht mehr nach Hause oder ins nächste Robotaxi geschafft hat. Verdammter Idiot. Du wartest, ziehst einen Biotechnica Airstick (Lavendel) und sprühst so lange in die Spontankabine, bis der Typ zu würgen anfängt und rauskrabbelt.

„Ja?“ meldet sich die Stimme am anderen Ende. Modulatorverzerrt, vermutlich ein Betatech Vocoder. Kein Bild. Er aber auch nicht – die DT Cam wurde geklaut. Oder gar nicht erstmontiert, wer weiß. „Joblist. Sie haben mir eine Nachricht geschickt. Wo treffen wir uns?“ Der Typ fragt wer Du bist und Du sagst es ihm. Er fragt ein paar andere Sachen. Was Du machst. Wie gut Du bist. Das Standardzeug. Wichtiger als das was Du sagst ist wie Du es sagst. Der Typ am anderen Ende ist nicht der Jobvergeber. Seine Lingo ist NC Stadttalk. Liberty klingt anders. Scheiße. Mittelsmänner. Lästig. Du sagst es ihm. „Sag Deinem Boss er kann mich anrufen, wenn er mich treffen will.“ Vermutlich eh nur ein Test. „Das Gespräch ist fertig“. Der andere sagt nichts und Du legst auf. Wenn der andere so Pro ist, wie er von Dir errwartet, wird er herausfinden können wie Deine Nummer ist.

Dein Umriss verschwimmt zwischen Regen und Menschen.

Ein erstes halbspontanes CP2025 Spiel der AFTERSHOCK Kampagne findet am 24. April ab 20:00 Uhr an bekannter Stelle statt. Prinzip ist first angemeldet, first mitgespielt, wobei bestehende/frühere Spieler von AAS bei zeitlicher Nähe den Vorzug bekommen.

Fragen gern hier in den Kommentaren. Dem Prinzip der Runde gemäß ist die Session ein Onenighter, d.h. Briefing, Durchführung und blutiger Tod in der Gosse finden in nur 1 Session statt. Späterer Einstieg zu einer anderen Session ist völlig OK und möglich.

WICHTIG: Alle teilnehmenden Charaktere mögen check-in fertig vorbereitet sein.

Maximale Spielerzahl ist 5.

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 3)

Dies ist eine Fortsetzung des vorangegangenen Posts. Nachdem die Charaktere äußerst umfassend (so wie es sein soll) den Run geplant, Ausrüstung besorgt und als postlagerndes Paket an den Flughafen zum Transfer nach Übersee aufgegeben haben, befinden sie sich nun in der Einschleusung. Bei der Anwerbung in Berlin hat alles geklappt – Fragen wurden nicht gestellt. Alles läuft so smooth wie das Stonewalling einmes elfischen Pressesprechers.

STATUS :: 2071-06-25 :: 15:22:18 :: IN DER UBAHN – SK-SEKTOR TEMPELHOF – BERLIN


EINFAHRT :: Rumpeln und Schreien. Singende Schienen. Ab und an flackerndes Licht, wenn draußen das Lötfeuer eines Baustellenroboters vorbeigleitet. Oder sich die flimmrige Waggonbeleuchtung dazu durchringt, Licht zu geben. Der Wagen ist alter U-Bahn-Bestand. Werbetafeln und Monitore gibt es nicht mehr. Leuchtzellen und Fenster mit Gittern verkleidet. Dicht gedrängte Leute in billiger Kleidung. Geruch von Schweiß und Alkohol. Scharfer Unterton von Pisse.

Der Ork euch gegenüber weint leise. Schon die ganze Fahrt. Sieht so aus, als täte er überhaupt in seinem Leben wenig anderes. Niemand beachtet ihn. Der Typ neben ihm ist ein Norm. Schwielige Hände, vergrößerte Poren, verblasste Tätowierungen von Freiheitskampf und Unbeugsamkeit. Blick leer. Wie bei ihm ist es bei den meisten hier. Zeitarbeitskräfte. Heute geheuert, in 4 Tagen gefeuert. Solange werden sie durchschuften. Ohne Pause. Auf Longhaul. Arbeitsdrogen. 96 Stunden ohne Schlaf. Dann zurück in den Zug geschubst, und bei erstbester Gelegenheit außerhalb der SK-Grenzen abgekippt. Dann vermutlich erste Bar, Lohn versaufen. Oder im Rinnstein einschlafen und ausgeraubt werden.

Dem wimmernden Ork läuft Rotz aus dem offenen Mund, aber er merkt es nicht. Muss Mitte Dreißig sein. Alt. Hat das Ärgste hinter sich. Noch zwei-drei Jahre, dann wird er auf Arbeit zusammenklappen. Aufhören. Sein Wimmern nervt. Blecherne Ansagen aus dem Bordsprecher. Irgendwo in einem anderen Waggon sind zwei sich am Prügeln. Scharf gebellte Befehle. Der Zug rumpelt in eine Kurve. Durch das fehlende Glas der vergitterten Fenster heult tote Tunnelluft. Der Wagen erhält einen Schlag von der Seite. Wechsel des Gleises. Die Verschalung ändert sich. Gerade seid ihr vom U-Bahn-Tunnel weg. Folgt jetzt den unterirdischen Gleisanlagen, die in frühester Zeit Jagdflieger-Teile zur Endmontage nach Tempelhof brachten. Hat den Nazis auch nix genützt. Jetzt nützen sie SK bei der Anlieferung von Menschenteilen. Menschenresten.

Blechern geplärrte Befehle. Vordere Waggons sollen nach dem Halten nach rechts austreten, hintere nach links. Aufbau in Zweiergruppen. Dann zu den Spinden. Ablegen. Zur Desinfektion. In Unterwäsche zur Kleiderausgabe. Dann in Arbeitskolonne zum Einsatzort. Scheißjob. Scheißbezahlung. Scheißgewimmere. Ein Mädchen weiter links blickt zum Ork rüber, zuckt leicht, als ob sie was sagen will. Muss wohl neu sein. Der Typ neben ihr hält sie am Arm. Nur nicht einmischen, Mädel. Wer weiß, was Orkieboy eingeworfen hat. Vielleicht zuviel von diesen – oder viel zu wenig von jenem. Direkter harter Blick zu euch rüber. Macht mein Mädel nicht an. Nur keine Angst. Der Kleinen steht ihre Krankheit deutlich genug im Gesicht. Die ist eh nur hier wegen der Desinfektion. Einzige Chance auf Medis für viele. Wenn sie Glück hat, hat sie was echt Ansteckendes. Dann wird sie zum Seuchenschutz geschickt. PR-Gag der schönen neuen Konzernordnung. Wie Reintegrationszentren und Kinderhorte. Wirkungsvoll.

Der Zug rollt nun leiser. Neuere Geleise. Die Wände kein zersplittertes Ziegelwerk mehr. Glatter grauer Plastebeton. Diagonal gestreifte Kantenmarkierungen in Geld und Schwarz. Das Glänzen einer Kamera. Im Halbdunkel steht Konzerngarde. Blickt angespannt in Richtung des Tunnels, aus dem ihr kommt. Euch beachtet keine Sau.

Licht um euch. Einfahrt in den Bahnhof. Lieblos. Pflegeleicht. Eine laute Hupe erklingt, als die Türen rasselnd aufschnappen. Der Zug kotzt seine Ladung aus. Vordere nach rechts. Hintere nach links. Dazwischen Gardisten mit Schlagstöcken, die Verirrten den Weg zeigen. Der Ork geht blind wimmernden Auges falsch. Direkt auf zwei Gardeburschen zu, die nur auf ihn gewartet haben.

Blut & Eisen | Das Unsrige Reich

Geschmiedet aus Angst und Verzweifelung vor der erdrückenden Überlegenheit der schwarzen Horde, ist das Unsrige Reich Nesgarod bis heute vom Erbe des Großen Krieges durchdrungen. Was einmal stolze Königreiche waren, sind nun nur noch Provinzen des Reiches. Was große Adelshäuser waren, mag nun noch vermögend sein, spielt am Hofe des Albenkönigs aber kaum eine Rolle. Was einst die größten Akademien magicher Kunst waren, sind heute verbotene Logen, die sich im Schutze von Ruinen treffen. Was einst die feinsten Gewerke der Menschen waren, lebt heute vom Kredit des Zwergengoldes oder steht gleich im Dienste zwergischer Handwerksmeister, deren Mechanik und die Erlaubnis, sie zu verwenden, einen nicht einzuholenden Handelsvorteil gibt.

Wie der Unmut mancher Bevölkerungskreise zunimmt, die es reut, noch heute Pakten und Verträgen unterworfen zu sein, die mehrere Generationen zuvor geschlossen wurden (und „zu erpresserischen Bedingungen“), so steigt andererseits auch die Verehrung der Brogaren, der menschlichen Helden des Großen Krieges. Und schon träumt manches Haus davon, die eigene Provinz vom Reiche zu lösen, gleich wie Skyrdien im Norden und das eroberte Inselreich Finisterre sich bereits losgesagt haben, ohne dass Albkönig oder Reichsarmee etwas dagegen tun könnten.

Überblick über die Marken

Das Unsrige Reich (im Albischen Nesgarod genannt) gliedert sich grob in drei Teile: Nordmarken, Altreich (auch: Alt- oder Herzmarken) und Feldmark (auch: Sydermarken). Zu dem Zeitpunkkt, da das Reich entstand, umfasste es nur noch das heutige Gebiet der Altmarken mit den Königreichen Drakenfels, Gylden und AnvilAlbwacht (die war ein weitgehend unbesiedelter Waldgürtel tückischer Schluchten, der von niemandem beansprucht wurde). Es waren die Könige jener drei letzten Reiche der Menschen, die zusammen mit den aus ihren Reichen geflohenen Königen von Aaren, Dastran, Kryssin und Bryn zum Albkönig aufbrachen, um die Albe um Unterstützung im Kampf gegen die schwarze Flut der Schrate zu bitten.

Als der Bund geschlossen und der Albkönig seine Vettern, die Zwerge von Ruann, zur Unterstützung gewinnen konnte, wurden zunächst die Altmarken befreit. Im nächsten Schritt des Krieges drängten die mit Albenzauber und Zwergenwaffen gerüstete Armee zunächst gen Syden vor, um nach Befreiung der Feldmark (wo die schwersten aller Kämpfe tobten) sich nordwärts zu wenden.

So wurden die Nordmarken zuletzt befreit, wiewohl das Volk von Kadelon darauf beharrt, dass dies Königreich zu keinem Zeitpunkt von den Schraten erobert worden war und man der Hilfe des Reichsbundes nicht bedurft hätte – Kadelon wurde durch Zwang dem Reiche einverleibt, als dessen Armee die zurückweichenden Horden gen Maarengebirge drängte. Dort oben, auf dem Grat zwischen Skyrdien und Kadelon, fiel die Entscheidungsschlacht, bei welcher der letzte der großen Führer der Armee und der letzte der großen Draken bezwungen wurden, der Erste durch Kergan den Krieger, der Zweite durch Sylvanis den Zauberer. Was folgte, war das Versprengen der Horde im Skyrdischen Barbarenland. Nicht wollte man dem Feind die Gelegenheit geben, die Kräfte neu zu sammeln, und so stieß man gen Norden vor im nicht ruhmreichsten, doch quälendsten Kampf des Krieges gegen Horde, Barbaren und das kalte Land selbst.

Gewiss hätte die Horde hier ihr Ende gefunden, hinabgestürzt von der letzten Klippe in die schäumend kalte See, wie es zuvor in Syderland schon geschah, da brach ein kalter Winter vor derr Zeit heran und fror den Firnsund zu, so dass die Horde über das Eis zur Insel Nemsys, die die Skyrden Ifigorn nennen, und von dort weiter ins Firnreich flohen.

Die Provinzen des Unsrigen Reiches

Skyrdien ist bis heute der nördlichste Verteidigungspunkt auf Boden des Unsrigen Reiches, nachdem die Kolonie Nordwehr aufgegeben und die Insel Nemsys den Piraten anheim fiel. Die Feste Firnwacht ist die nördlichste der Eisernen Zitadellen des Reiches, doch wird sie dieser Tage kaum noch besetzt und nimmt eher die Funktion eines Wachpostens gen Norden wahr. Indem immer mehr Reichstruppen zum Kampf gegen Piraten und die Rebellen von Finisterre aus dem Norden abgerufen wurden, haben sich jüngst – nur wenige Jahre ist es her – die Skyrdischen Barbaren erhoben und die Fesseln des Reiches abgeschüttelt. Mögen diese aber trotzig vom Reiche Skyrda reden, wird das Land in Karten und Akademien weiterhin als Nesgarische Provinz Skyrdien geführt. Auch unterhält das Reich weiterhin eine Garnison sowohl in Norport als auch in Firnwacht, die von den Barbaren zu Zwecken des Handels mit dem Syden toleriert wird.

Kadelon ist eine stolze Provinz, die unter der Hand vom dortigen Volk noch immer als Königreich betrachtet wird. Die mächtigste Präsenz des Reiches hier ist die Zitadelle Eisenwacht und die Garnison in der einstigen Heerstadt Norderstadt, gegen das sich das ärmliche Hafennest Rabon und die frühere Königsstadt Wildenburg mehr denn ärmlich ausnehmen. Da die größten Heldentaten vieler Bogaren in der Maarenklamm geschahen und viele Bogaren dort ihr Ende fanden, die Maarengegend aber so unwegsam und beschwerlich zu erreichen ist, stehen die meisten Schreine und Gedenkstelen jener Helden in Norderstadt. Auch flirßen alljährlich die Spenden zum Erhalt und der Pflege des Andenkens jener Helden in die Stadt, die sich so mit dem Prunk und Reichtum von Gyldhaven absolut messen kann – trotzdem die Stadt keinen nennenswerten Handel betreibt, nichts produziert und kaum etwas ausführt. Fett gemästet an Opferstock und Prunksucht der Verwalter jener Schreine, ist Norderstedt ein Sinnbild für alles, was im Reiche falsch zu laufen scheint. Der Kontrast zu Wildenburg – der alten Königsstadt Kadelons – könnte kaum größer sein, denn Wildenburg ist arm und strahlt doch aus dem Inneren vom einfachen Stolz auf ehrliche Arbeit und die Gewerke eines bescheidenen Lebens, das den meisten Kadelonen zueigen ist.

Kargen ist ebenso kärglich, wie der Name andeutet. Fast gänzlich bedeckt von den Kargsteinbergen, ist der hiesige Menschenschlag rauh und kalt wie der Sturmwind, der die meiste Zeit des Jahres von Westen kommend sich an den schroffen Berggipfeln bricht. Man weiß zwar, dass die Berge ein Quell vieler kostbarer Metalle sind, doch liegen diese zumeist an so unwegsamer Stelle, dass die professionelle Schürferei danach sich kaum lohnt. Dennoch – so sagt man – sei Kargen förmlich durchzogen von Stollen, einige davon schon seit Generationen im Besitz derselben Familie, die sich mehr schlecht als recht von dem ernährt, was die Mine in einem guten Monat abgibt. Jüngste Meldungen sagen, dass ein Schürfkonsortium aus Ruann Prospektoren entsandt hat, um sich die dortigen Stollen zu besehen und die Ertragreichsten unter Berufung auf die vertraglichen Vorrechte der Zwerge zu annektieren.

Browin. Wie Kargen, so ist auch die andere Kadeloner Grenzprovinz ein unwegsamer und dünn besiedelter Landstrich. Sumpfig, von Waldwerk erstickt, ohne wirtschaftliche noch sonstige Bedeutung, kaum ein gerader Weg, geschweige denn eine Straße – nicht eben wenige behaupten, die Provinz sei ein Gespenst, ein Wildland ohne Herren, ein Rückzugsraum für Meuchler und Geächtete, Diebe und Räuber. Zu diesem Eindruck trägt gewiss auch der Herr der Provinz bei, ein schurkischer Regent, dessen Geschlecht sich einst das Land von den Zwergen erkaufte aus dem Plündergut, das der Brogar der Familie seinen erschlagenen Feinden abnahm. Der Browen ist längst zu einer Figur im Volkstheater geworden, ein übler und verachteter Räuberkönig meist, gelegentlich aber auch ein trickreicher Schwerenöter, der sich am Ende doch für das Gute entscheidet und so die Anerkennung des Volkes und sogar die Hand der Albprinzessin findet.

Aaren ist, wie eigentlich alle westlichen Provinzen, eher felsig und von höherer Lage als der Osten des Reiches. Karg wie das gleichnamige Nachbarreich ist das stolze Aaren aber nicht, denn in seinen Tälern und den den Hochebenen ist der Boden ertragreich, die Wälder geben gutes Holz und das Aarener Vieh ist im ganzen Reich bekannt für ein kraftvolles Fleisch. Aarenfels galt in alter Zeit als uneinnehmbare Feste und aaren somit als feste Wehr der südlicheren Reiche vor dem Vorrücken der Horden aus Mitternacht. Tatsächlich war es der grauenvolle Sieg der Horde und das Hissen seiner Banner über den Aarenfels, welche den letzten Widerstand der stolzen Könige hinwegfegte und sie die Gnade des Albkönigs suchen ließ.

Dastran Die letzte der Nordmarken liegt mit dem benachbarten Browin in Fehde, solange es diese beiden Provinzen gibt. Als Dastran noch ein Königreich war, nämlich, gehörte Browin zu diesem dazu. Dass die Zwerge von Ruann das Recht hatten, das halbe Dastran für Plündergold an einen Fledderer zu verkaufen, empört Dastran bis heute, und in jüngeren Jahren hat das schon gewohnte Säbelrasseln einen neuen, bedrohlicheren Unterton angenommen. Spätestens seitdem Regent Arruven unweit der Browiner Grenzen bei einem Jagdausflug verschwand und seine Tochter Israka ihm nachfolgte, stehen die Zeichen in der Region auf Sturm.

Albwacht Die Albwacht ist eine der jüngsten Provinzen. Sie war lange Zeit ein unbewohnter Flecken Wildnnis, bedeckt von unwegsamen Wäldern und durchschnitten von Höhenzügen. Erst am Ende des Großen Krieges, da der Albkönig auf der Suche nach Land war, mit dessen Vergabe man verdiente Streiter des Reiches belohnen (und belehnen) konnte, wurde die Provinz geschaffen und vor allem unter Familien von Feenblut aufgeteilt. Einzig Tessin ist eine alte Stadt, die – so sagt man – dereinst von einem fremden Volk von Tiermenschen begründet wurde, lange bevor Menschen in diesem Teil der Welt zu siedeln begannen. In heutiger Zeit ist Tessin für allem für hervorragende Stoffe und Webereien bekannt.

Albgard Das Reich der Albe hat mehr den Charakter eines Bannkreises um den Sitz des Albkönigs, denn niemand darf in jenem Lande siedeln und niemand sich ihm nähern, der nicht geladen ist. Ausgenommen sind neben den Beamten des Reiches und jenen, die der Albkönig oder einer der Albigen (der Edlen des Reiches) zu sehen wünscht nur die Magiekundigen, die im Sigillum studieren – der einzigen ordentlichen und erlaubten Magieakademie des ganzen Landes.

Ruann Ähnlich wie Albgard ist auch die Provinz Ruann vor allem der Bereich um jenen Berg Ruann, in dessen Tiefe die Heimat der Zwerge liegt. Anders als das naturbelassene Albgard wird Ruann hingegen von Straßen und auch den schimmernden Schienen des Eisernen Drachen durchzogen, und eine letzte Grenze findet tatsächlich erst am Eingang zur Tiefe nach Ruann statt.

Anvil Die einzige wahrhaft felsige und öde Provinz im Osten des Reiches geht nach Westen hin fließend in die Hochlande von Ruann über. Beherrscht wird das Land von verschiedenen kleineren Rittersfamilien, die allesamt direkt den Zwergen Gehorsam schulden. Anvil ist eine wehrhafte Provinz, in der in vielerlei Hinsicht weniger scharfe Gesetze in Bezug auf Bewaffnung und Rüstzeug gelten denn anderswo. Tatsächlich behaupten einige, die Menschen von Anvil seien die Reserve der Zwerge für den Fall eines Bürgerkrieges im Reich, und blickt man auf die befestigten Ortschaften und die dampfenden Schlote der Hämmer und Rüstwerke hier, man könnte dies für nicht gänzlich abwegig halten.

Drakenfels ist erneut ein bergiges Land, das seinen Namen nicht von ungefähr trägt: In altvorderer Zeit sollen die Berge unter der Tyrannei der Drachen gestanden haben, welche sich die frühen Menschen des Königreiches zu Vasallen nahmen. Auch vom einstigen König zu Drakenfels hieß es, seine Familie unterhalte einen Pakt zu einem Wurm oder sei ihm Untertan, ja, dass sogar Drachenblut in den Adern der Familie fließe, deren Geschichte in der Tat immer wieder geplagt wird von grässlichen Missgeburten und unholden Scheusalen, denen ihr Erbe förmlich ins Gesicht gezeichnet steht. Die Drakiner Reiter sind bis heute das letzte Regiment von Panzerreitern in der Reichsarmee, die ansonsten fast zur Gänze die schwere Rüstung abgelegt und die Flamme zur zentralen Waffe des Heeres gemacht hat. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen Streitigkeiten um das Recht, Rüstzeug zu schmieden, wie die Weigerung der Drakenfelser Schmiede, Abgaben an die Zwerge für die Ausübung ihres Gewerks zu leisten, gibt es viel böses Blut.

Gylden ist die reichste Provinz des Reiches, denn hier kreuzen sich die großen Handelswege des Landes und hier liegt Gyldhaven, über das Alb wie Zwerg seine Geschäfte mit den Menschenvölkern abwickeln. Auch führt durch Gyldhaven der Strang des Eisernen Drachen, der die Tiefe von Ruann mit den Zitadellen der Eisernen Küste verbindet und der in Kriegszeit Waffen und Flammsand ins umkämpfte Syderland brachte. Von allen Provinzen steht keine so getreulich wie Gylden zum Bund des Reiches und zum Pakt mit Alb wie Zwerg, und beide danken es dem braven Volke von Gylden mit Zuwendungen mancher Art, der Stiftung neuer Bauten, Brücken und Straßen und dergleichen mehr.

Maaren Da der Größte aller Weißhexer Silvanis in der Maarenkluft sein Leben aushauchte, nahm sein Haus den Namen Maarenwacht an und wurde vom Albkönig zum Hüter der Kluft benannt. Außerdem gab der Albkönig dem Hause die Provinz Tazeln zum Lehen. Lange Zeit verwaltete die Familie den Tazelner Besitz vom Maarenhofe im Norden aus, so dass die Provinz schließlich im Volksmund stolz „Maaren“ genannt wurde zum Gedenken der größten Schlacht und ihrer Gefallenen.

Kryssin war die erste Mark, die nach der Formierung des Bundes im Feldzug befreit wurde, und damit die erste Feldmark des Unsrigen Reiches. Als Ausgangsbasis praktisch der gesamten Sydmarken-Kampagne und erste Baustätte von Schlaghämmern und Rüstwerken außerhalb des Zwergenreiches wurde Kryssin zum Zentrum der Waffenbaukunst, der Freskengießerei und der Zitadellenbauer. Auch heute noch gelten Flammen und Waffen aus Metzeln als die Besten außerhalb Ruanns, und Kryssins größte Hafenstadt Alvendam ist die „geheime Hauptstadt“ des Reiches und das wahre Herz Nesgarods, viel eher als der weitab gelegene Sitz des Albkönigs oder das prahlerische Gyldhaven.

Weren ist wie Maaren weit weniger steil und hoch gelegen als die nördlicheren Westlande, dafür aber wie Maaren fast ganzflächig von einem dichten, dunklen Wald bedeckt. Selbst die größte Stadt der Provinz, Ouden, hat mehr etwas von einem verschlafenen Märchendorf an sich, und während Untiere und Monstren in anderen Teilen des Reiches schon zum Sagenschatz gehören, ist die Angst vor den Kreaturen der Nacht und der Waldtiefe in Weren noch äußerst präsent.

Bryn ist in den Augen mancher das größte Gebeinfeld des Reiches, und tatsächlich dienten die Ebenen des Landes in mehr als nur einer Schlacht den Armeen als Begegnungsstätte. Heute, viele hundert Jahre später, sind die Wunden des Landes zwar geheilt, noch immer aber erinnern über das Land verteilte Schreine an das Blut, das für diese Weiden und Felder vergossen wurde.

Geesten ist ein offener, weiter Küstenstrich, dessen Bevölkerung zum überwiegenden Teil von Schafzucht und Fischfang lebt. Die Bevölkerung ist eher einfach und trotzdem sie seltenn Hunger zu leiden hat eher ärmlich, was das Volk umgekehrt aber (neben zwei Eisernen Zitadellen) von Piratenüberfällen verschont. Da Geesten zudem über den Eisernen Drachen mit den nördlicheren Provinzen verbunden ist, finden sich seit einigen Jahren auch Gyldhavener und Alvendamer in Geesten ein, um hier den Sommer zu verbringen oder eines der Kur- und Heilbäder zu besuchen.

Syderland bildet die wehrhafte Spitze des Unsrigen Reiches und ist Standort von dreien der fünf Zitadellen entlang der Eisernen Küste. Während viele der anderen Wehranlagen im Laufe der Jahre schrittweise verfallen sind oder sogar zurückgebaut und zu Fresken und Nutzgegenständen eingeschmolzen wurden, hat die Rebellion der Kolonie Finisterre und die steigende Zahl von Piratenüberfällen auf Nesgarod dafür gesorgt, dass die Wehrhaftigkeit Syderlands und der Eisernen Küste wieder voll hergestellt wurde. Ängstliche Stimmen sprechen davon, dass jene Absicherung der südlichen Grenzen aber lediglich ein vorbereitende Maßnahme für einen Krieg mit anderen Reichen seien, die gegen den hasserfüllten Groll der Zwerge begonnen haben, selbst Feld- und Schiffsflammen herzustellen.