Shadowrun | Club Goya Berlin

Der Club Goya

Musikclub & Eventlocation | Nollendorfplatz 5 in Charlottenburg-Wilmersdorf [Kontrollierter Bezirk]

Das Goya ist eine reale heutige Eventlocation, die für Shadowrun-SLs einen riesigen Vorteil bietet: Nämlich eine Website, auf der unzählige Ansichten, ein interaktiver 3D Grundrissplan und Detailgrundrisse aller Floors, zum Teil mit verschiedenen Bestuhlungen, als PDF zum Download angeboten werden. Grund genug, diese besondere Location – schon immer eine von Berlins reizvollsten und bereits von außen eindrucksvollsten – als „hat bis ins Jahr 2073 überlebt“ zu erklären und vorzustellen als die perfekte Location für eine Mission im Umfeld eines High Society Events.

Der folgende Artikel ist zugleich der zweite „kanonische“ Artikel in dem Sinne, dass er in keinerlei Widerspruch zum kommenden Berlinbuch steht, sondern voll mit diesem zusammen nutzbar ist (der erste Artikel dieser Art waren die Vergessenen Hotspots Berlins).

Die Umgebung

Der Club Goya liegt direkt am Nollendorfplatz und damit ein kleines Stück östlich des Uraniakreisels, an dem der über das Dach der KuDamm-Mall geführte Verkehrsstrom der Entlastungstrasse wieder auf Bodenniveau herabgeführt wird bzw. Fahrer mit Ziel A100 auf die Trasse hinauffahren. Die meiste Zeit des Tages und selbst bis nach Mitternacht ist der berüchtigte Kreuzungsbereich zwischen Entlastungstrasse, Kleiststraße, Lietzenburger, Martin-Luther-Straße und Schillstraße trotz aller Versuche, per ALI zu weiträumigen Umfahrungen anzuregen, heillos verstopft, was natürlich auch am nahen Nollendorfplatz mit seinem pfuschneuen Hochbahnhof zu spüren ist.

Häufigere Gäste tasten sich daher lieber von Süden über die Maaßenstraße oder durch die Eisenacher Straße und dann die nach wie vor beliebte Sex- und Partymeile Motzstraße zum Goya vor, auch wenn diese lange schon ihren früheren homosexuellen Charme verloren hat und nun ein buntes Durcheinander eher schäbiger Nacktclubs, Lederrockerkneipen, SM-Bars und VR-Pornokinos ist. Die direkte Nachbarschaft von Schmuddelkiez und Nobelclub sorgt immer wieder für unangenehme Begegnungen der unterschiedlichen Klientel am Nolli, weswegen seitens des Goya Bemühungen laufen, den Bezirk zur Absperrung der Motzstraße durch ein solides Metalltor oder eine Mauer zu bewegen.

Reinkommen

Das Eventkonzept des Goya steht auf drei Pfeilern und entsprechend unterschiedlich ist die Türpolitik: In Nächten, in denen der Club ausschließlich seinen Mitgliedern (= Eignern) vorbehalten ist, steht man entweder auf der Gästeliste oder kommt nicht rein. In den offenen Clubnächten an jedem Donnerstag und Freitag herrschen die „üblichen“ Türkontrollen für noblere Diskotheken in Berlin, d.h. es wird peinlich darauf geachtet, dass Outfit und Bodystyle einen gewissen Stil und vor allem eine gewisse Barschaft erkennen lassen. Das Türsteherteam um den Sicherheitschef Murad Ökaniz steht im Ruf, mehr als nur ein wenig rassistisch zu sein – Trolle brauchen erst gar nicht zu versuchen, hineinzukommen, Orks sollten besser erkennen lassen dass sie ihren Geburtsmakel zu vertuschen versuchen, Zwerge werden gerne „übersehen“ und mit Elfen hat natürlich niemand ein Problem, da rund die Hälfte der Eigner selbst Elfen sind – andererseits haben Metarechtsgruppen durchaus andere Prioritäten, als armen reichen Orks Beidstand zu leisten, damit sie in einen Nobelclub kommen, so dass Proteste bisher ausgeblieben sind (im Gegensatz zu Anzeigen und Klagen durch Anwälte der gutbetuchten Diskriminierten). Handelt es sich um ein Privatevent etwa eines Konzernes oder eine andere Art geschlossener Veranstaltung, setzt natürlich der Veranstalter auch die Türpolitik fest (und bringt üblicher Weise seine eigene Tür-Crew mit).

Für die hauseigene Clubsicherheit verwendet man am Besten die Werte der Konzernsicherheit aus dem Grundregelwerk (SR4, S.326). In den doppeltürigen Eingangsbereich zum Foyer wurde ein Sicherheitsscanner der Stufe 4 integriert – sollte hier stiller Alarm ausgelöst werden, wird der betroffene Gast sofort von 4 Sicherheitsleuten im Foyer in Empfang genommen und diskret in einen Nebenraum geführt, wo dann ein Detailscan und eine Personalienüberprüfung stattfindet. Die „Keine Waffen“ Türpolitik wird als Aushänge und per AR Einblendung vor Betreten sehr deutlich gemacht – Verstöße führen beim ersten Mal zu Verwarnung und Rauswurf und beim zweiten Mal zum Hausverbot, wobei es natürlich Möglichkeiten gibt, sich durch Zahlung von 3.000 Euro für ein Jahr als Leibwächter im Club zu akkreditieren (kürzere Akkreditierungen werden ganz bewusst NICHT angeboten, akkreditierte Leibwächter erhalten eine RFID-Plakette, die den stummen Alarm in einen stummen Hinweis wandelt, der nur noch durch einen kurzen Fingerscan bestätigt werden muss).

Drinnen

Der Club erstreckt sich auf 3 großzügig und vor allem verwandelbar gestalteten Ebenen mit modernster Präsentations- und Kommunikationstechnik. Über die Räumlichkeiten selbst informiert am Besten die realexistente Goya-Website, die auch direkt als Ressource bzw. „Handout“ für Missionen verwendet werden kann (z.B. per Laptop direkt am Spieltisch). Auf dieser befinden sich Stand Juli 2010 auch mehrere Detailgrundrisse als PDF-Download, die man sich besser schnell sichern sollte, ehe sie bei einem Website Update verschwinden (unter „Location“ –> „Grundrisse“).

Foyer des Goya

1. OG des Clubs

2. OG des Clubs

Wie der Club exakt gestaltet, beleuchtet und mit AR-Objekten dekoriert ist liegt im Ermessen des Spielleiters und hängt völlig von der Art des Events ab.

Hinter den Kulissen

Das Goya gehört einem Privatclub gleichen Namens, dessen Mitglieder somit Eigner des Clubs sind und besondere Privilegien im Club genießen (z.B. Waffen bzw. bewaffnete Leibwächter mit sich führen zu können, exklusiven Zugang zur VIP Clubbar im 2. OG zu erhalten und zu JEDEM Event in den Club kommen zu können, Privatveranstaltungen anderer inklusive). Über die Identität der Mitglieder ist wenig bekannt, angeblich sind aber gut die Hälfte von ihnen Elfen und es halten sich hartnäckig Gerüchte sämtliche Mitglieder seien Konzernmagier, die außerhalb der Öffnungszeiten den Club für Privatzwecke ganz anderer Art als Tanzen, Trinken und gelangweilt Dreinblicken verwenden. Fakt ist, dass Clubmitglieder den Club stets maskiert betreten und ihre venezianisch anmutenden Masken nur im VIP Bereich ablegen.

Zu den regelmäßigen Privatevents im Goya zählen die „Nacht der Surgehilfe“, die „Goya Berlinale Night“ und die alljährliche „Preisverleihung der Goldenen Sphäre“, eine Veranstaltung der ADL-Werbewirtschaft für gelungene VR- und AR-Umsetzungen disziplinübergreifender Werbekampagnen.

Shadowrun | SWAT Taktiken in den Regeln

Das Bild ist nicht von mir, sondern von André Wallin. Die anderen Abbildungen in diesem Text kommen von [HIER].

SWAT Teams sind schlechte Neuigkeiten für Shadowrunner. Die von den Teams eingesetzten Taktiken kleiner Einheiten sind äußerst effektiv gegen alle Arten von Bedrohungen, Runner inklusive. Das Problem: Die Shadowrun-Regeln bilden zwar recht gut ab, dass SWAT Teams Profis sind (deswegen haben sie Elite-Fertigkeitswerte der Stufe 5), aber die eingesetzten Taktiken bieten keinen regeltechnischen Vorteil (oder dieser ist zumindest nicht kompakt beschrieben).

Dieses Posting will die Manöver eines SWAT Teams beim Betreten und Sichern eines Raumes Schritt für Schritt durchgehen und so gut das eben geht in Regeln abbilden, und zwar unabhängig davon ob diese Taktiken von SWAT- oder Shadowrunner-Teams angewendet werden! Zu bedenken ist speziell bei Letzterem, ob die Shadowrunner die Regelvorteile der SWAT Taktiken überhaupt realistischer Weise vom Spielleiter zuerkannt erhalten sollten:

Damit eine 5-Mann-Einheit sich wie beschrieben bewegen und vorgehen kann, muss diese die Einsatztaktik hunderte Male trainiert und auch als Einheit in der aktuellen Besetzung absolviert haben. Persönlich würde ich als Spielleiter außerdem festlegen, dass die Taktik nur dann angewendet werden kann, wenn jeder im 5er Team Feuerwaffenfertigkeiten auf 4 oder höher hat, damit gewährleistet ist dass jeder im Team einen gewissen Minimalstand an Professionalität im Feuerwaffengebrauch hat. Ggf. kann auch ein Mindestwert von 3 oder gar 2 akzeptiert werden, wenn der Charakter dafür einen militärischen Hintergrund hat (Söldner, Soldat, Polizist, Gardist) und es somit gewohnt ist, im Team zu funktionieren.

Das SWAT Team

Zunächst mal die Basisannahmen zum SWAT Einsatzteam. Ausrüstung und Werte mögen im Einzelfall abweichen, aber das hier präsentierte SWAT Team ist schon recht gut ausbalanciert und kann als „Standard SWAT Team“ im Shadowrun Universum gelten:

Attribute: K5 G5* R5(8)* S4 C3 I3 L3 W4 ESS2,05 INI8(13) ID3 ZM10, *-3 Behinderung durch Panzer

Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3 (5), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 5, Gebräuche 1 (Polizei +2), Infiltration 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4

Bodytech: Cyberaugen (Stufe 3, mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Smartlink), Synthacardium (Stufe 2), Reflexbooster (Stufe 2), Reflexverbesserung (Stufe 1)

Das SWAT Team trägt SWAT Panzerung mit Helm (Arsenal S.55) für einen effektiven Schutz von 14/12 inklusiuve einer Feuerresistenz von 4 (SR4 S.194), eines Vitalmonitors (SR4 S.384) und einer Gasmaske (SR4 S.383) bei einem Abzug von 2 Punkten auf Reaktion und Geschicklichkeit durch Panzerungsbehinderung. Sollte das SWAT Team wissen dass es gegen hochgradig gerüstete bzw. mit Militärwaffen ausgestattete Ziele vorgeht, würde das Feuerteam Rot (siehe Abbildungen) zusätzlich PSB Arm-/Beinschienen tragen (Panzerung 15/13, Behinderung bleibt -3). Der vorderste SWAT Mann (Nummer 1 in den Abbildungen unten) trägt außerdem einen ballistischen SWAT Schild (SR4 S.372, Panzerung 20/16, Behinderung ist -8 auf Reaktion und Schnelligkeit und ein Sonderabzug von -1 auf Angriffe, weshalb der Mann den Schild auch schnell abwerfen wird). Im Extremfall ist auch denkbar, dass das SWAT Team reaktionssteigernde Drogen wie Cram, Jazz oder sogar Kamikaze (SR4 S.300) oder aber Betameth (Arsenal S.80) bzw. Snuff (Arsenal S.82) einsetzt (wenn das zum Typ des SWAT Teams passt).

Als Bewaffnung trägt das SWAT Team APDS-geladene Ares Alpha Sturmgewehre (smart und mit Granatwerfer, SR4 S.364) 6K, PB-1(-5), HM/SM/AM, Rückstoß2, Mun 32(s)). Die Unterlaufgranatwerfer sind mit CS-/Tränengasgranaten geladen. Außerdem trägt jeder ein Minimum von 3 Flashbang-Handgranaten bei sich, was insofern witzig ist, da es diese heutigen RL Standardgranaten bei SR überhaupt nicht gibt (oder jedenfalls finde ich sie nicht).

Die Flashbang Granate

Flashbang Granaten stellen eine Weiterentwicklung der Betäubungsgranate dar, deren Explosionsblitz durch Einsatz von Magnesium so hell ist, dass er Gegner ähnlich einem Flashpack blenden kann. Wie die Betäubungsgranate verteilt die Flashbang bei ihrer Explosion ein metallisches Pulver, das sich beim Kontakt mit dem Sauerstoff in der Luft entzündet und dadurch eine laute, extrem grelle, betäubende Explosion erzeugt, die sich gleichmäßig über einen Radius von nur 2 Metern verteilt und 6G Schaden verursacht. Jeder, der auf den Blitz der Explosion schaut, erhält wegen des intensiven Gleißens einen Würfelpool-Modifikator von –4 auf seine Angriffsproben in der ersten Runde, –3 in der zweiten Runde, –2 in der dritten Runde und –1 in der vierten Runde (mehrere Blitze addieren sich nicht, es zählt nur der grellste Blitz). Blitzkompensation verringert diesen Modifikator jeweils um die Hälfte (abgerundet).

Die SWAT Taktik in den Regeln

Nun geht es ans Eingemachte. Die folgende Taktik zum Stürmen eines Raumes geht davon aus, dass das SWAT Team weiß dass der Gegner sich in dem Raum befindet. Weiß es dies nicht genau, so kommt die Taktik auch nicht zum Einsatz (das Team schleicht sich per Infiltration von Raum zu Raum und sichert sich dabei zwar durchaus auf ähnliche Weise gegenseitig wie unten gezeigt, aber es kommt z.B. keine Flashbang zum Einsatz und der Frontmann Rot-1 würde auch keinen Schild vorbereiten).

1. Schritt: Stapeln
Das komplette 5-Mann-Einsatzteam (Einheitsleiter E und die beiden Feuerteams Rot und Blau) reiht sich entlang der Wand zum Raum auf, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und das Team in alle Richtungen zu sichern. Rot-1 geht auf ein Knie hinunter und stellt den ballistischen Schild vor sich auf, Rot-2 steht über ihm und deckt ihn dabei. Wir befinden uns hier noch außerhalb des Kampfes. Das SWAT Team verständigt sich mit Gesten und/oder Kommlinks. Auf ein Herunterzählen von Rot-1 hin werden die Reflexaufrüstungen aktiviert, Rot-1 bereitet sich auf das Öffnen der Tür vor, Rot-2 hat die Flashbang parat.

2. Schritt: Tür öffnen und Flashbang
Das Öffnen der Tür durch Rot-1 eröffnet den Kampf (zählt selbst noch nicht dazu). Es folgt eine Überraschungsrunde (SR4 S.195), wobei das SWAT Team +6 auf die Überraschungsprobe (vergleichende Probe auf REA+INT) erhält und Rot-1 in keinem Fall überrascht ist. Die nun beginnende Kampfrunde umfasst tatsächlich mehrere der folgenden Schritte. In diesem Schritt wird nur noch Rot-2 die Flashbang werfen, alle anderen verzögern. Rot-1 ist kniend an der Türkante in Teildeckung (+2 auf Verteidigungswurf) und verteidigt voll bis die Flashbang zündet (sprich es ist ihm herzlich egal wann genau Kugeln aus der Gegenrichtung fliegen, er kauert sich hinter den Schild, blickt vor sich auf den Boden und gut). Rot-2 wird außer durch die Türumrahmung auch noch durch den vor ihm knienden Rot-1 gedeckt und hat überragende Deckung (+4 auf Verteidigungswurf sollte er angegriffen werden).

Sobald Rot-2 an der Reihe ist, wirft er die Flashbang (gilt als Einfache Handlung ohne Probe, da er sie nur grob irgendwo min. 2m weit vor sich in den Raum wirft und nicht etwa irgendjemanden oder irgendetwas Spezielles treffen will – eigentlich wäre es eine Einfache Probe mit Pool 7, aber mal ehrlich: Er lüpft sie nur durch die Türöffnung) und wendet sich ab (hat Volldeckung). Die Flashbang ist auf Kontaktzündung eingestellt, was so interpretiert wird dass sie 5 Initiativesegmente später zündet (jeder der innerhalb dieser Zeit noch handeln kann, kann sich als freie Aktion abwenden und nimmt keinen Blitzeffekt). Bis sie zündet, verteidigt Rot-1 voll und der Rest des SWAT Teams verzögert und ist nicht zu sehen (eben mit Ausnahme vom teilgedeckten Frontmann Rot-1).

3. Schritt: Das Stürmen
Im Segment direkt nach dem Knall der Flashbang lässt Rot-1 den Schild fallen (freie Handlung), bewegt durch die Tür (freie Handlung) und sichert nach vorne (sieht er jemanden in dieser Richtung, legt er Streufeuer, um das Vordringen des Restteams zu decken). Dabei schreit er, wie übrigens auch der ganze Rest des Teams. Alles geht sehr schnell, der Knall der Granate plus die hereinstürmenden SWATs und das Bellen der Befehle („Waffe fallenlassen“ etc.) wirkt stark einschüchternd, so dass in jedem Fall eine Selbstbeherrschungsprobe WIL+CHA angebracht ist (Schwierigkeit 5 für Ziele die erstmalig sowas erleben und „Zivilisten“, 3 für „professionelle Runner“, 1 aber selbst auch für Elite-Runner).

Rot-2 folgt sofort Rot-1, um sich um die linke Seite des Raumes zu kümmern (das Werfen der Flashbang war eine Einfache Handlung, er hat also noch eine übrig um ggf. zu feuern). Außerhalb des Raumes läuft Blau-1 zur gegenüberliegenden Türseite (freie Handlung, hat Teildeckung, könnte feuern), Blau-2 bewegt sich zur Türkante (hat Teildeckung, könnte feuern).

4. Schritt: Den Raum sichern
Egal ob es für irgendjemandem vom SWAT Team schon Zeit wurde zu feuern bewegen sich Rot-1 und Rot-2 weiter zu den bezeichneten Positionen, um den Raum komplett abzudecken (die Bewegung läuft weiterhin als freie Handlung, da sie locker in der Basisreichweite eines Metamenschen liegt; die ferne linke Ecke wird im SWAT-Jargon „Niemandsland“ genannt und durch Rot-1 abgedeckt). Blau-1 und Blau-2 bleiben am Türeingang, haben beide Teildeckung und feuern nach Bedarf.  Der Einheitsleiter E bleibt bis zuletzt draußen und sichert dort, wobei er auf Basis der PAN-Daten der Mapping Software Weisungen ans Team gibt (lässt sich schwer in Regeln fassen, am Besten als +3 INI-Bonus für die Folgerunde).

Die auf der Karte eingezeichnete Position nimmt E nur dann ein, wenn der Raum bisher safe ist bzw. die Gegner sich ergeben. Sollte Blau-1 oder Blau-2 fallen, rückt er in die betreffende Position nach.

Auch wenn keine Gegenwehr erfolgte endet die Runde hiermit. Sollte Zeit oder Handlungen übrig sein, wird das SWAT Team diese zum genauen Beobachten verwenden.

5. Schritt: Runde 2, Raum sicher!
Sofern kein Widerstand erfolgt (oder nach wievielen KRs dieser auch immer ausgeräumt werden konnte) geht Rot-1 nun in die ferne rechte Ecke, wobei er weiter in Richtung Niemandsland sichert, bis diese durch Rot-2 geklärt wurde. Blau-1 und der Einheitsleiter rücken in den Raum vor, Blau-2 rückt ebenfalls in den Raum und sichert von dort nach außen (Teildeckung an der Tür).

An dieser Stelle macht E Meldung zum Einsatzleiter.

Fragen? Feedback? Besserwisser-Interpretationen der Regeln? Habe ich etwas vergessen oder übersehen? Dann immer her mit Deinem Kommentar!


Minikampagne | VOLLGAS! (2)

Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als „Nebeneffekt“ werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der „bald viel mehr nachgefragten Hover Vans“ umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer ausblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

Minikampagne | VOLLGAS!

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre.  Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

Shadowrun | Abenteuer: Chipped!

Das Abenteuer als PDF Download

Das Folgende ist ein Shadowrun-Abenteuer auf Basis eines älteren Cyberpunk 2020 Abenteuers von mir, das in seiner Originalform auch hier im Blog veröffentlicht wurde. Allerdings ist dies hier nicht nur einfach eine Umwandlung der Werte, sondern eine komplette Neufassung, die zwar gewisse Plotelemente und den Grundablauf des Original-Abenteuers übernimmt, Setting und Run-Faktoren aber völlig neu im Licht der Erwachten Welt des Jahres 2071 (= Shadowrun Edition 4.01D) betrachtet. Vielen Dank an Dirk (Vokanix) für das Erstellen des PDFs!

Die Ausgangssituation:

Gerhardt Adler ist Leiter der Berliner Niederlassung der Deutschen Medien- und Kommunikations AG (DeMeKo). Und damit an der vordersten Front des A-Konzerns im Kampf gegen illegale Raubkopierer, die – aus offensichtlichen Gründen – im gesetzlosen Berlin einen idealen Rückzugsraum hatten und weiterhin haben.

Jüngst erst wurde Gehardt Adler Unterstützung aus Hamburg (wo die DeMeKo Zentrale sitzt) an die Spree geschickt in Gestalt einer kompletten Einsatzgruppe des Sicherheitsdienstleisters HanSec (an dem die DeMeKo 29% der Anteile hält).

Adler befürchtet dabei – zu Recht – dass die HanSec Gruppe unter Kommando des Frank Dormann neben Unterstützungs- auch Überwachungsaufgaben erfüllt: Die Konzernzentrale hat nämlich den Verdacht, dass die Berliner Niederlassung einige krumme Geschäfte nebenher abwickelt und bestimmte Raubkopierer gegen Zahlung von „Schutzgeldern“ gewähren lässt.

Mit ihrem Verdacht liegt die Zentrale natürlich richtig: Zwar hat jeder Verständnis dafür, dass im Status-F-Berlin nicht immer alles exakt gesetz- und konzernrichtliniengetreu ablief (was in Teilen ja der tiefere Sinn der Berliner DeMeKo Filiale war), mittlerweile aber glaubt man dass die Berliner Niederlassung sich „verselbständigt“ habe und sogar Deals mit Wettbewerbern (wie dem aggressiv expansiven AAA-Megakon Horizon Group) abwickle oder zumindest vorbereite.

Unklar ist sich die Zentrale – genauer: DeMeKo Vorstandsmitglied Iris Brüggen – aber darüber, wie tief Korruption und Verrat bei DeMeKo Berlin reichen. Und ob der dortige Niederlassungsleiter Adler selbst etwas damit zu tun hat.

Vor Start des Abenteuers:

Vor kurzem führte die HanSec Einsatzgruppe unter Frank Dormann weisungsgemäß eine Operation gegen Verkäufer von DeMeKo-Raubkopien durch, bei der 50.000,– an SimSinn- und anderen Chips sichergestellt werden konnten.

Der SimSinn- und BTL-Schieber Bizzy Bär und der größte Teil von dessen Organisation wurden dabei getötet. Beim Verhör des sterbenden Schiebers erfuhr Dormann von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem die Kopierausrüstung und Raubkopien im Wert von mehreren Hunderttausend gelagert sind. Dies vermeldete er an Adler.

Adler befürchtet nun, dass sich in diesem Lagerhaus auch Hinweise dafür befinden, dass er in der Tat Geschäfte mit den mafiös organisierten Raubkopiererzirkeln abwickelt: Von ihm nämlich erhalten diese Zirkel z.T. Pre-Release Material und Originalchips vor Aufspielen der Verschlüsselung, was den ganzen Kopier- und Verkaufsprozess erheblich beschleunigt und verbilligt – und ihm als geheimen Kopf der Gruppe gehörige Gewinne einbringt.

Um die Fassade des empörten DeMeKo-Leiters aufrecht zu halten, gibt Adler den Auftrag an Dormann aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und die Ausrüstung samt Raubkopien zur DeMeKo zu bringen – aber erst nachdem die HanSec ihre Arbeit bei der Sicherung des Drehortes für den Porno-Streifen „Der Pimmel über Berlin“ in FHain beendet hätte (womit er Zeit zu kaufen versucht).

Kaum dass Dormann aus dem Büro ist, gibt Adler an den Weddinger Schieber Batsche-Schmidt den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben und das Lager zu zerstören, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Adler stellt die Sache so dar, als habe die DeMeKo kein Personal mit Zonen-Erfahrung verfügbar, die Raubkopien selbst aus dem Wedding zu holen).

Adler kann es sich nicht leisten, auf die Einkünfte aus dem Verkauf der Chips zu verzichten – er merkt, wie das Eis auf dem er geht dünn wird, und braucht jeden Cent zur Finanzierung seiner Flucht (einen Wechsel zur Horizon Group hat er bereits verworfen – Megakonzerne stehen nicht so darauf, sich Konzernverräter ins Nest zu setzen).

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Schattenläufer von Batsche-Schmidt bzw. ihrem eigenen Schieber für einen schnellen Auftrag angeworben werden. Das betreffende Gespräch erfolgt in Eile und je nach Standort der Charaktere per verschlüsselter WiFi-Konferenz oder direkt in der Destille des Schiebers, der Batsche im Wedding.

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler hier im Wedding zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten seines Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die SoPo inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft. Außerdem möchte der Konzern das Lagerhaus zerstört wissen, als Signal für die anderen Raubkopierer-Ringe in der Stadt. Muss hier wohl ein Nest davon geben. Kein Wunder. Aber ist auch Rille.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die SoPo Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der heißen F-Zone (Anarcho-Zone) am Nordhafen liegt und die Bullen einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Pritschenwagen. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr hinterm Aldi-Real Schillerpark zur Parkseite hin. Das ist an sich alles – Udatschi.“

Fragen und Antworten:

„Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig. Die Nordhafen-Gegend ist ein übles Pflaster. Kann’s den Bullen nicht verdenken, dass die keinen Riss haben da zu gehen“

– „Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist die DeMeKo. Aber das bleibt unter uns.“

– „Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Trid als auch SimSinn, und vermutlich hauptsächlich Porn.“

– „Das Lagerhaus gehörte früher einem Winzkon namens „Slupinski Groß- und Kleintransporte“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist Heidestraße 13 in Mitte, aber verlasst euch besser nicht drauf dass Mitte Konzerngebiet ist. Nicht am Nordhafen, Atze.“

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Batsche-Schmidt lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000,– hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Batsche-Schmidt ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Pritschenwagen stellt, ohne den die Runner wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Runner keinen Truck haben und auch keinen Rigger in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann)

– Batsche-Schmidts wichtigstes Argument ist aber: „seht das Ganze als Investition und Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden an. Ihr habt die Chance, zu zeigen, was ihr draufhabt. Oder die Chance, mir jetzt zu sagen, dass ich euch aus meinem DatenPool löschen kann.“ Ein Wurf auf Gebräuche (Straße) (3) bestärkt den Runner im Eindruck, dass das eine verdammt schlechte Sache wäre – Batsche ist DER Schieber im Wedding, mit Verbindungen zu verschiedenen Kons. Ein schlechtes Wort von dem kann jedem außer einem etablierten Elite-Runner schweren Schaden zufügen. Oder eben eine Riesenchance sein!

Zwischenschritt: WiFi Recherche

Gut möglich, dass der ein oder andere Runner gerne versuchen möchte, mehr über den Job, das Zielgebiet, die DeMeKo oder sonstwas per Online Recherche herauszufinden. So soll es auch sein. Hier eine Auswahl der wahrscheinlichsten Ergebnisse dieser Recherche (viel ist es ja nicht, was die Gruppe an harten Fakten zum Recherchieren hat):

Luftaufnahmen des Gebietes Nordhafen sind natürlich leicht per Datensuche+Schmöker (3) zu finden (als Handout man Besten eine Karte via Google Maps ausdrucken). Zusätzliche Infos zum Zustand der Gebäude auf der aktuellen Luftaufnahme 2071 können vom SL anhand der Beschreibungen unten ergänzt und vorgetragen werden. Natürlich können die Luftaufnahmen auch durch eine Drohne besorgt werden. Drohnen, die dabei dem Russenmafia-Lager zu nahe kommen, werden dank eines dort platzierten Geistes einen „Unfall“ haben und „verschwinden“.

Generelle Infos zum Gebiet Nordhafen bringen per Datensuche+Schmöker (4) Folgendes hervor: „Der Nordhafen ist eine in Mitte gelegene Erweiterung des Berlin-Spandauer Schiffahrtskanals und liegt genau am Schnittpunkt der drei früheren Ortsteile Wedding, Moabit und Mitte. Der Bau des Kanals erfolgte 1848, der Bau des Nordhafens 1856. In Betrieb genommen wurde der Nordhafen am 24. Oktober 1858. Der Nordhafen befindet sich zwischen der Fennbrücke im Nordwesten und der Seller Brücke im Südosten. An Stelle der Seller Brücke befand sich bis 2069 die Kieler Brücke, die im Chaos der Anarchiejahre aber schwer zerstört und schließlich abgerissen werden musste (hierzu gibt es mehrere zynische Kommentare im Schattenland, dass Konzerntruppen die Brücke gesprengt hätten, um eine Schneide zwischen dem von Konzerntruppen kontrollierten und den von F-Sympathisanten gehaltenen Bezirksbereichen zu schaffen. Die Kommentare deuten außerdem an, es habe zur Zeit des Umbruchs zunächst der Plan bestanden, statt einer Mauer eine „natürliche Grenze“ um das Konzerngebiet in Form der Spree und anderer Kanäle zu schaffen, indem man alle Brücken sprengen wollte). Der Hauptarm des Flusses Panke mündet in den südöstlichen Bereich des Hafens. Über den Hafen verläuft die Nordhafenbrücke. Der Nordhafen diente zunächst insbesondere der Versorgung des städtischen Gaswerks in Wedding und des Industriegeländes um den Hamburger und Lehrter Bahnhof. Das Hafenbecken ist 250 m lang und 130 m breit mit einer Wasserfläche von insgesamt 35.000 m². Hier konnten gleichzeitig 38 Schiffe mit einer Tragfähigkeit von 200 t be- und entladen werden, auch wenn das Löschen der Fracht wegen der hohen Uferbefestigung mitunter mühsam war. Dazu kam, dass auch die Be- und Entladeeinrichtungen am Ufer eher unzureichend waren, sodass die Schiffe zunehmend auf den besser ausgestatteten Humboldthafen weiter südlich auswichen.Seit 1886 war die Stadt Berlin für den Betrieb des Hafens zuständig. 1923 ging die Trägerschaft dann auf einen Privatbetrieb über, der 1937 in einen Eigenbetrieb der Stadt umgewandelt wurde. Im Zweiten Weltkrieg wurde der Hafen stark beschädigt. Außerdem trug, zusätzlich zu den genannten Schwierigkeiten beim Löschen, die Lage an der Sektorengrenze dazu bei, dass man sich in der Nachkriegszeit endgültig dazu entschloss, den Hafen stillzulegen. Nachdem bereits 1952 auf der Ostseite der Betrieb stillgelegt wurde, wurde schließlich im Jahre 1966 auch am Westufer der Betrieb eingestellt. Die früheren Hafenanlagen wurden in Grünflächen umgewandelt. Im Zuge der verstärkten Baumaßnahmen in der Metropole und der problematischen Entsorgungslage ab 2033 wurde der Nordhafen später in Teilen wieder in Betrieb genommen als Umschlagestelle vom Wasser zur Schiene und umgekehrt. Speziell auf dem Gebiet der Alten Halde landeten Bau- und Umweltabfälle an, die von dort aus per Ladeschiff abtransportiert wurden. Mit dem Beginn der Sechsten Welt und dem Erwachen der Natur musste diese Betriebsart durch zunehmende Aktivitäten von Giftgeistern eingestellt werden. Eine Initiative unter der alten Berliner Stadtverwaltung vor der Zeit der Anarchie hatte zuletzt bereits große Erfolge bei der Bereinigung des Areals und der Entfernung giftigen Restmülls erzielt, ehe diese Arbeiten durch die Unruhen in der Stadt beendet wurden. Seit der Befriedung des Bezirkes ist das Gebiet des Nordhafens zwar formell wieder unter Verwaltung der legitimierten Stadtverwaltung der BERVAG (Berliner Verwaltungs AG), aufgrund der Einstufung des Gebietes zur Gefahrenklasse F im Zensus von 2069 wurde aber von einer Neubesiedlung und Reurbanisierung bisher Abstand genommen. Vielmehr wurde die Nähe des Gebietes zum Berliner Hauptbahnhof als hinreichende Bedrohung betrachtet, das gesamte Lehrter Areal durch Sperren und Blockaden völlig von den kontrollierten Nachbarschaften um den Bahnhof zu isolieren. Eine Befriedung des Gebietes ist laut BERVAG bereits angeplant, bisher aber noch nicht terminlich fixiert worden.“

Wird direkt nach der Wifi-Situation im Gebiet Nordhafen gesucht, so erfährt man per Datensuche+Schmöker (4) dass das Gebiet eine Statische Zone Klasse II (-2 auf alle Wifi-Aktivitäten durch schlechten Empfang) ist.

Eine Suche nach Slupinski Groß- und Kleintransporte bringt trotz etwaiger, zum Schein vom SL verlangter Würfelei nichts hervor. Websites, die sich mit jenem Unternehmen dereinst beschäftigt haben mögen, gingen im zweiten Matrixcrash unter (es war auch wirklich nur ein kleines, deutsch-polnisches Fuhrunternehmen).

Eine Suche nach Infos zur DeMeKo Berlin bringt neben den allgemeinen Infos zum Unternehmen im Shadowiki wenig zu Tage. Oder sagen wir besser: Es bringt viel zu viel zu Tage! Der Runner findet abertausende Websites und Spam ohne Ende, hunderttausende Hits beschäftigen sich alleine mit den diversen Kauf-, Abo-, Ausleih- und Lizenzprodukten des Unternehmens und seiner zahllosen Zulieferer und angeschlossenen Trid-, SimSinn- und VR-Unternehmen. Natürlich findet der Runner wenn er danach sucht auch jede Menge Newsstories über Bemühungen des Konzerns, gegen das Raubkopierwesen vorzugehen, auch wird Berlin als Paradies für Raubkopierer in mehreren Nachrichten, Artikeln und Pressekonferenzen genannt, und natürlich gibt es auch offen Infos zu den diversen Ober-, Mittel-, Unter-, Filial- und Nebenleitern des Konzerns.

Eine gezielte Suche nach dem Namen des Berliner Chefs der DeMeKo bringt mit Datensuche+Schmöker (6) den Namen Gerhardt Adler hervor, dessen verfügbares Profil sich aber eher mäßig interessant liest: Geboren 2032, geschieden, drei Kinder, studierte 2050-2054 Publizistik in Berlin, belegte bis 2052 auch Kurse im Filmemachen, arbeitete ab 2053 zunächst parallel zum Studium für eine private Produktionsfirma, die dann 2055 von der DeMeKo übernommen wurde, arbeitete sich zügig, aber nicht auffällig zügig durch die Berliner Hierarchie, schloss schließlich 2063 zum Chef der Berliner Niederlassung auf, nachdem sein Boss Peer Matthiesen bei einem Autounfall starb (mit dem hatte Adler in der Tat nichts zu tun). Ein etwaiger Wissenswurf auf Konzerngebräuche (4) liefert die zusätzliche Information, dass die Zeit von 8 Jahren als Chef der Berliner Niederlassung ihn kaum glücklich machen dürften – Berlin ist für die DeMeKo trotz des protzigen Baus in Charlottenburg kein wichtiger Standort, und Adlers Karriere sieht reichlich „in der Sackgasse“ aus. Was ihn aber ggf. auch nicht stört, wer weiß.

Ein Wifi-Scan im Gebiet scheint zunächst einmal keinerlei Knoten (außer im Gebiet der Charité) zu zeigen. Ein erfolgreicher Wurf auf Elektronische Kriegsführung (EKF) + WiFi Scan (17, 1 KR) fördert aber eine größere Menge versteckter PAN-Knoten im Lehrter Ladehof zu Tage (wo gerade eine Auktion von Waffen unter Anwesenheit mehrerer Berliner Schieber samt Bodyguards stattfindet) sowie einiger Knoten im Bereich des Russenmafia-Lagers (per internem Team-Talk verbundene Guards, Verbindung ist ziemlich gut verschlüsselt (EKF+Schnüffler (4) zum Abfangen, EKF+Entschlüsseln (12) zum Dechiffrieren, Hacking+Schnüffler (6) zum Belauschen, dann sollte man noch russisch können um ein Wort zu verstehen).

Zwischenschritt: Das Ohr an der Straße

Auch 2071 existieren Infos auch außerhalb des Web. Für alle Charaktere, die ihre Kontakte bemühen oder sich auf der Straße umhören, kann der Spielleiter die folgenden Infos anbieten:

Nordhafen? Krasses Pflaster, Mann. Musste dir vorstellen: Direkte Nachbarschaft vom Hauptbahnhof, dem Prestigeobjekt der Kons, mit demse zeigen wollen wie Hardcore sie sind, und trotzdem lassense von der Nachbarschaft die Finger. Haben den Nordhafen völlig abgekapselt – Panzersperren, Mauern, Zäune, das ganze Programm.

Nordhafen? Kenn ich. Gleich beim Hauptbahnhof und der Charité um die Ecke. Ist aber durch nen Wasserkanal zur Charité und Sperren zum Bahnhof von beidem getrennt. Ziemlich dunkle Ecke. Keine Straßenbeleuchtung, und die Russenmafia hat in der Ecke nen wichtigen Umschlagplatz.

Nordhafen? Ja, da war ich schonmal. Ne ziemlich tote Gegend, wennde mich fragst, aber die Russenmafia um die Drachin hat da ein Lager, und an dieses angeschlossen ist der „Lehrter Ladehof“, ne Art Auktionshalle, wo Hehlerware, Drogen, exotisches Viehzeug aus dem Osten und natürlich Waffen aus Russland und den Eurokriegsgebieten zur Versteigerung kommen. Soweit ich gehört habe, ist da grade heute ne größere Auktion am Laufen. Sieh dich mal vor – die Jungs können leicht nervös werden, wenn die Gebote hoch genug gehen. Besser, die halten dich nicht für nen Hit-Team eines Mitbewerbers. Oder für Bullen.

Nordhafen? Coole Gegend. Da ist die Schattenfabrik, in der Lehrter Straße, gleich um die Ecke. Geiler Hangout. Destille, Off-Galerie, Theater, Raum zum Kartenkloppn. Musste mal reinschaun. Heidestraße? Kenn ich nicht. Die Action in der Gegend ist an der Lehrter. Der Rest sind leere Industriehöfe und verrottende Hafenanlagen.

Nordhafen? Hui, da willste doch wohl nicht hin, oder? Das ist gleich am Invalidenfriedhof! Und der ist Heimatgrund für ne fette Population von Ghulen, die entlang des ganzen Kanals auf Raubzug gehen.

Heidestraße? Kenn ich nicht. Nie gehört. Ist am Nordhafen, oder?

(Lager der) Russenmafia? Ja, well, am Nordhafen kreuzen sich ja sozusagen alte Gleis- und Hafenanlagen. Und auch per Straße ist die Anbindung in den Wedding okay. Klar, dass die Russenmafia da nen Umschlagplatz hat, seitdem das Pflaster im Westhafen zu heiß geworden ist. Läuft alles unter Kommando der Drachin in der Ecke.

(Lager der) Russenmafia? Krass gesichert. Deren Schläger sind Ex-Soldaten der russischen Armee, hab ich gehört. Wenn nicht sogar Drakai! Üble Kandidaten. Hab außerdem gehört, die hätten am Nordhafen nen Hexer, der sowas wie der Unterboss des Lagers sein soll. Sergej irgendwas. Lodov! Sergej Lodov. Huh. Einstiger Geheimdienstler heißt es, der seit Jahren für die Russenmafia tätig war. Haben versucht ihm den Prozess zu machen, da ist er ab nach Berlin.

Die Drachin? Nadjeska Girkin. Die Chefin der Russenmafia, zumindest hier im Wedding. Eiskaltes Mistbiest, die sich bei ihrem Boss hochgeschlafen hat. Sagt man jedenfalls. Soll schwer sadistisch veranlagt sein und sich nen Hexer angeschafft haben, um sich den Rücken freizuhalten. Hab aber auch gehört, dass der Hexer in Wahrheit der Chef ist, der sie nur als Scheinführer nutzt.

Die Drachin? Nadjeska, ja. Nadjeska irgendwas. Heißt so, weil sie raffgierig und kalt ist wie’n Drache.

Die Drachin? Ein passender Name für eine Dame der Russenmafia. Denn heißt es nicht, die ganze Russenmafia werde aus den Schatten von einem schwarzen russischen Drachen beherrscht? Mordrakhan soll er heißen, und ein Großer Drache soll es sein. Aber wer will das sagen – er ist so gut verborgen, dass es niemand sagen kann. Der Meister der Russenmafia ist sein eigenes Geheimnis.

Die Drachin? Ja, Nadjeska. Ziemlich gerissene Schieberin. Aber kein Drakai.

Drakai? Die Russenmafia wird von einem Drachen beherrscht, der jenseits des Ural leben soll. Mordrakhan heißt er, und er ist schwarz und kalt wie die sibirische Nacht. Um nicht die Kontrolle über sein weit verzweigtes Verbrechensnetz zu verlieren, hat er vor langem schon eine Art Ritterorden gegründet – eine verschworene Gemeinschaft von Ergebenen, die ihm alleine dienen und seinen Willen vollstrecken. Diese werden die Drakai genannt. Von außen zu erkennen sind sie nicht, aber viele von ihnen – wenn nicht alle – sollen russische Elfen sein, die das reine Blut des skythischen Volksstammes in sich tragen. Und Mordrakhan womöglich schon seit jenen Tagen als Geheimbund in der Russenmafia dienen.

Drakai? Ja, schoma gehört. ‚N Elite-Schlägertrupp, Russen, Ex-Armee, Söldner, keine Ahnung. Irgendwas. Solln nich‘ ohne sein. Warum Drakai? Nullcheck. Was heißt denn Drakai? Drachenzeug? Nu flach mal. Kaum biste in SK-Country, schon siehste überall Llofwyrs rumflattern. Atze, auf Drachen fahren viele ab. Macho-Bonus und so. Lasse doch Drachen als ihr Überpimp-Wappentier sehen. Während der Eurokriege gab’s bei den Yugos doch auch die Tiger-Milizen. Trotzdem saß bei denen bestimmt keine fette Streifenpuss im Chefsessel.

Sergej Lodov? Nie gehört.

Sergej Lodov? Der Hexer der Russenmafia ist mit einem machtvollen Geist im Bunde, den er aus Sibirien mit hierher gebracht hat. Ein Geist des Landes. Ein Geist der Steppe. Der Kälte. Des Hungers. Und des Todes. Vermeide den Kontakt zu Lodov. Er ist längst zum Knecht seiner Kreatur geworden.

Schattenfabrik? Netter Hangout in der Lehrter. Einfach gestrickte Destille, schon recht lange etabliert wie man so hört. Hatten irgendwann vorn paar Jahren ihr 75. Jubiläum gefeiert. Krass, oder? So lange gibt’s die Schatten noch gar nicht. Naja, hieß wohl Kulturfabrik früher. Zeiten ändern sich, was? Hehe..

Kapitel 2: Schick sie zu den Fischen

Der Weddinger Nordhafen ist eine fiese Nachbarschaft um den Berlin-Spandauer Schiffahrtskanal, an dem mehrere Anleger von Schmugglern und Waffenschiebern vor allem aus Kreisen der Russenmafia angesiedelt sind (deren Russenmafia-Lager und Verladebahnhof am Hafen auch der primäre Grund ist, aus dem die SoPo in der Tat nicht scharf darauf ist, die Befriedung dieser Gegend anzugehen). Zu den örtlichen Sehenswürdigkeiten gehört neben einer auf Stelzen verlaufenden und in Betrieb befindlichen S-Bahn-Hochtrasse das ölig-schlickige Hafenbecken des Nordhafens und die von Destillen und Schwarzmärkten durchzogenen Ziegelsteinbauten entlang der Haftanstalt in der Lehrter Straße (wo sich auch zwei bei Schattenläufern recht beliebte Locations befinden: Die Destille mit Off-Galerie und Underground-Theater Schattenfabrik (die ehemalige Kulturfabrik) und der bei nervlich hochgetuneten Samurais beliebte UltraDubSpeed Club Di3.

Generelle Infos zum Wedding gibt es in geballter Form in diesem Artikel hier auf raben-aas.de.

Weiterhin sind in der weiteren Umgebung noch der Battle Place, ein offenes, ehemaliges Skater-Gelände, das jetzt für Bandenkämpfe und illegale Arenakämpfe verwendet wird, ferner der jenseits des Schifffahrtskanals gelegene Invalidenfriedhof, auf dem Ghule hausen (s.u.) sowie die direkt benachbarte und vor 3 Jahren wieder voll in Betrieb genommene Charité („Eine Klinikzentrum der BuMoNa Gruppe“).

Zu beachten ist außerdem, dass nach Süden kurz außerhalb des hier gezeigten Kartenausschnitts schon der Berliner Hauptbahnhof liegt, der in der Tat fest in Konzernhand ist. Die relative Nähe von Charité und Hauptbahnhof sollte auf das Abenteuer zwar an sich keine Auswirkungen haben (das Geräusch gelegentlichen Autofeuers aus dem „Bermudadreieck“ rund um den Nordhafen ist keine Seltenheit), sollten die Shadowrunner aber aus welchen Gründen auch immer schweres Geschütz oder auffallendes Fluggerät zum Einsatz bringen, braucht sich der Spielleiter nicht zu zieren, ein Einsatzteam der Sonderpolizei zum Einsatz zu bringen:

Die Übergänge von der Gegend des Nordhafens zu Charité und Hauptbahnhof sind natürlich durch die „neue Mauer“ (= Panzersperren, Mauer am Ende der Straße mit Stacheldraht drauf) klar getrennt – das Gebiet links des Schiffahrtskanals bildet sozusagen eine „Tasche“, deren einzige Straßenzugänge Richtung Norden und Westen liegen (der Schiffahrtskanal selbst ist frei befahrbar, geht aber Richtung Südosten hier direkt ins ehemalige Regierungsviertel, das auch heute wieder dicht überwacht wird).

Kapitel 3: Am Lagerhaus

Das Lagerhaus in der Heidestraße 13 wird schon den ganzen Tag vom Dach der Nummer 6 im Plan unten (ein vor Jahren ausgebranntes Bürogebäude) aus beobachtet: Dormann hat als Vorhut den Scharfschützen im Team, Richard Kutz geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. Kutz ist ein Ork, und um in dieser Gegend „unsichtbar“ zu sein trägt er ein graues Kappu über einer schusssicheren Weste, abgewetzte Stadttarn-Baggies über einer dünnen Rüstungskombi, dazu alte Springerstiefel mit Stahlkappen und eine abgetragene Kampfjacke in olivgrün aus Eurokriegs-Beständen.

In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Dormann von der Kanalseite aus auf das Gelände, um die Beweise sichern. Sobald Kutz aber die Runner und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Dormann an – NICHT aber per Wifi, sondern (ganz Militär, der er ist) per altmodischer Kurzwellen-Funke (durch die üblichen Wifi-Scan oder Elektronische Kriegsführung Proben nicht zu entdecken, da auf ganz anderen Bandweiten ablaufend). Dormann befiehlt ihm, die Runner aufzuhalten, aber nicht umzubringen, damit sie verhört werden können, ob eventuell jemand von der DeMeKo ihr Auftraggeber ist.

Mehr zu Kutz und dazu, was er tut und wie er vorgeht siehe weiter unten in Kapitel 5.

Ab dem Zeitpunkt, wo Kutz die Runner entdeckt, bleiben noch 15+2W6 Minuten, bis Dormann und sein Team eintreffen.

Komplikationen:

Der Spielleiter kann einige oder alle der hier gelisteten Komplikationen auftreten lassen, um Dauer und Herausforderungsgrad des Abenteuers an seine Gruppe bzw. seine Präferenzen anzupassen. Ebenso können diese Komplikationen dazu dienen, „Zeit zu schinden“, um eine Begegnung zwischen den Runnern und Dormanns Team herbeizuführen. Die genannten Nummern beziehen sich dabei auch gleichzeitig auf die Nummer im hier gezeigten Kartenausschnitt:

  1. Die Russen sind da! Nördlich grenzt ein ausgedehntes Lager- und Verladezentrum in Händen der Russenmafia an die Ziellocation an. Das Russenmafia-Lager wird sowohl durch einstige Armee-Angehörige als auch einen Hexer (Sergej), dessen Geister und ein paar Critter bewacht. Sobald in der Heidestraße 13 etwas vorfällt, was die Aufmerksamkeit der „Nachbarn“ erregen kann, werden diese das Gebiet verstärkt im Auge behalten, und – nach Entscheid des SL und dessen Flavor-Präferenz – auch eine Gruppe abgehalfteter Söldner oder einen Geist (Stufe 4, u.a. mit der Kraft Unfall) rüberschicken, um nach dem Rechten zu sehen.
  2. Mein Nachbar der Ghul! Der altehrwürdige Berliner Invalidenfriedhof mit seinen verfallenen Grüften und Katakomben ist ein berüchtigter Brutgrund für Ghule und andere Abscheulichkeiten, die stets und immer auf der Suche nach Nahrung sind. Die Nahrungssuche führt diese dabei auch durchaus auf die andere Seite des Schiffahrtkanals (die Ghule verwenden für ihre Beutetouren sogar einfache, aus Trümmern und Müll zusammengeschusterte Boote!). Zahl und Taktik der Ghule sollten auf Erfahrung und Stärke des Runner-Teams angepasst sein (bitte bedenken, dass diese Begegnung nur „Aufwärm-Charakter“ hat und nicht bereits das Finale des Abenteuers darstellt: Lieber wenige Ghule, die sneaky sind und eine Atmosphäre des Horrors und der Bedrohung schaffen als eine Horde anonymer Ersatz-Zombies).
  3. Izmir Übel! Der Lehrter Ladehof ist ein dem Russenmafia-Betrieb angeschlossener Bahnhof, auf dem Waren zum Weiterverkauf durch verschiedene Berliner Schieber anlanden. Wie es der Zufall will, kommt gerade heute eine interessante Ladung Waffen aus Osteuropa unter den Hammer. Es geht um viel Geld – alle Schieber sind nervös. Ihre Mietwummen und Knochenbrecher ebenso. Jeder verdächtigt den anderen, ein krummes Ding vorzuhaben. Und mehrere Schieber haben ihre Mietlinge angewiesen, die Umgebung „gut im Auge“ zu behalten. Genau das hat der georgisch-slovakische Troll Borteslav Izmir vor, als er Bewegung in der benachbarten Heidestraße 13 sieht und beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Izmir ist eine Riese (selbst für einen Troll), er ist übellaunig, kampfgeil, spricht kein Wort deutsch und hat eine Wodka- und Kotzefahne, dass es nur so eine Freude sein wird, sich mit ihm zu unterhalten (für die Werte von Izmir verwende einfach den „Vollstrecker“-Archetyp im Shadowrun 4.01D GRW). Wenn dem SL der Spaß, den Izmir den Runnern bereiten wird, noch nicht reicht, kann Izmir mal dran gedacht haben sein PAN aktiviert und im „TeamSpeak“ mit seinen Kameraden geöffnet zu haben. Die sich dann ebenfalls auf den Weg machen würden.
  4. Sie haben Ihr Ziel erreicht! Natürlich gibt es auch in der Ziel-Location selbst noch das ein oder andere Hindernis zu überwinden (siehe unten). Wenn dies dem SL aber noch nicht reichen sollte, empfehle ich, sich schnell eine Gruppe von 6 bis 8 Gang-Mitgliedern zusammenzubasteln (bzw. die betreffenden Archetyp-Vorlagen aus dem Shadowrun Grundregelwerk und dem Booklet zum Spielleiterschirm zu verwenden). Die so entstandene Gang könnte „Urodz“ („Die Missgeburten“ im Weddinger Dialekt) heißen, aus gelangweilten Ork-Kids bestehen und zwar nicht echt wirklich doll gefährlich, dafür aber wirklich doll mit der „Yarax“-Gang („Die Schwänze“) alliiert sein, in der was der Zufall ist die Väter der Ork-Kiddos Mitglieder sind. „Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus“ könnte das Motto der Begegnung sein: Sind die Runner sozial geschickt und bezahlen sogar die Urodz als Späher, können sie vor einigen anderen Komplikationen bewahrt werden. Lassen sie sich hingegen von den Kiddos provozieren und dreschen oder schießen diese gar zusammen, kommen deren Väter in passender Ausrüstung und Laune wenig später rüber, um die Quittung zu präsentieren.
  5. Die drei ??? auf Schnüffeltour! So wie ich Runner-Charaktere kenne, werden diese magisch, per Drohne oder zu Fuß die Umgebung im Auge behalten wollen. Gut möglich, dass ihre verbesserten Sinne oder Richtmikrophone dabei verzweifelte Schreie einer Frau auffangen. Diese haben zwar nichts mit dem laufenden Run (schönes Wort) zu tun, aber Moral und Anstand hat eben keine Pause-Taste. In der Tiefe dieses leerstehenden Backsteinbaus sind ein paar fiese Konzernschläger dabei, Informationen aus einer jungen Frau herauszuprügeln. Späteres „Spaß haben“ mit ihr nicht ausgeschlossen. Zwei Schläger schieben Wache, drei weitere sind mit dem „Verhör“ beschäftigt. Die Konzerner tragen Sicherheitskleidung, haben aber Identifizierungsmarken und RFIDs abgenommen (diese liegen in einer RFID-Signale blockenden Tasche in einem Van, der auf der Rückseite des Baus abgeparkt ist). Das Team gehört zum Lieblings-Antagonistenkonzern des Spielleiters, und in ihren Fängen befindet sich die Kontaktperson eines Charakters aus der Runde (vorzugsweise desjenigen, der am Lautesten dafür plädiert, sich um den Run zu kümmern und die Frau schreien zu lassen). Logisch, dass die Charaktere bei der Frau tierisch was gut haben, wenn diese sie retten. Logisch ebenso, dass bis die Charaktere diesen Nebenschauplatz geklärt haben Dormann und Co. so gut wie da sind – oder die Runner sogar schon vor Ort erwarten.
  6. Ich seh euch! Dies ist das ausgebrannte Bürohaus, auf dessen Dach der Ork-Scharfschütze Kutz liegt. Und das ist auch schlimm genug. Der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass Kutz ein ausgebildeter Scharfschütze ist – was bedeutet, dass er eben nicht doof und platt im Offenen auf dem Dach liegt, wo ihn jede Drohne schon aus hundert Metern Höhe sehen kann, sondern dass der Mann sich extra aus herumliegenden Trümmern und Moos bewachsenen (= im Astralraum eine „lebendige Aura“ habenden) Sperrholzplatten eine Art improvisierten Unterstand gebastelt hat. In Richtung Dachzugang liegt die „Abdeckplatte“ auf dem Boden auf und bildet eine Art „Rampe“ zur Dachkante – zwischen Dachkante und Abdeckplatte besteht ein gerade einmal 10 Zentimeter hoher Zwischenraum, aus dem Kutz herausspäht, und dieses was das Vorspähen angeht nicht direkt, sondern durch eine aufgemotzte Kamera, die per Kabel an sein Cyberauge angeschlossen ist (er selbst ist also gar nicht zu sehen, bis er tatsächlich hochkommt, um das Scharfschützengewehr anzulegen). Außerdem hat Kutz im Treppenaufgang zum Dach und nochmals an der Dachtür zwei Minen als „Rückendeckung“ (und Alarmanlage) platziert (die Treppen-Mine ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die Mine am Dachausgang ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m).
  7. Ihr geht mir auf den Geist! Warum sollen die Straßensamurais und anderen Weltlichen den ganzen Spaß haben? Das benachbarte, einstige Verladezentrum für LKWs mit seinen langgezogenen, verfallenen Lagerhallen und im Zwielicht gespenstisch vor sich hinoxidierenden LKW-Wracks ist der perfekte Ort, um eine Herausforderrung für den Zauberkundigen der Gruppe zu platzieren (sofern es einen gibt). Was mögen die Schatten dieser Silent Hill mäßigen Verladehallen verbergen? Einen aus dem Ölschlick des Kanals gekrochenen Giftgeist? Einen in einem obdachlosen Mädchen inkarnierten Freien Dämonischen Geist? Einen paranoiden Technomancer auf der Flucht vor seinem Konzern? Einen Vampir und seine Diener? Ein Rudel Höllenhunde? Einen versteckten, plötzlich hervorbrechenden Schwarm Teufelsratten? Einen wahnsinnig gewordenen Hexer? Ein der Gefangenschaft entfleuchtes Critterlein, das in diesen Breitengraden überhaupt nicht vorkommt? Oh, der Spaß den man bei Shadowrun haben kann …
  8. Über den Wassern ist Ruh! An dieser Stelle erhebt sich jenseits des Kanals ein abweisend aussehendes Konzerngelände ohne erkennbare Firmierung. Ein 4 Meter hoher E-Zaun mit Monodraht, überall Kameras, an den Ecken Wachtürme, nachts Flutlicht, aber nur im IR-Bereich, und keine sichtbaren Wachen. Herzlichen Glückwunsch. Sie haben gerade eine geheime Forschungseinrichtung von Aztechnology entdeckt. Die gute Nachricht ist: Vermutlich wird sich Aztec einen Scheiß dafür interessieren, was in der Heidestraße 13 vorgeht. Die schlechte Nachricht: So wie ich die Runner kenne, werden diese das Gebäude und die Anlage so merkwürdig finden, dass sie aus eigenem Antrieb dort einzusteigen versuchen (stets getreu dem Motto: Der SL beschreibt etwas Seltsames, also hat es auch Relevanz für das laufende Abenteuer. Oder das nächste). Naja, kann man ein Folgeabenteuer draus machen.
  9. Man kann’s auch übertreiben! Sollten die Charaktere bis zu dieser Kurve in der Straße vorscouten, wird ihnen das bald leid tun. Denn jenseits dieser Kurve ist die eigentliche „Sackgasse“ bis hinauf zur Sperre aus Mauer, Zaun, Stacheldraht und Wachturm, welche die Nachbarschaft vom Hauptbahnhof abschirmen soll. Leider hat es gerade vor ein paar Tagen erst einen Vorstoß gelangweilter Ork-Kids (der Urodz-Gang) gegen „die imperialistischen Scheißkonzerne“ gegeben, bei dem die Kids Molotovcocktails in Form von lodernden Benzinkanistern über die Mauer schleuderten. Durch den „feigen Anschlag“ kam neben zwei Gardisten auch eine unschuldiger Konzernarbeiter und sein sechsjähriger Sohn zu Schaden, die gerade auf der „Aussichtsplattform“ standen und einen Blick auf die „Elendsviertel“ werfen wollten. In Reaktion auf den „Terror“ hat die BERVAG diesen Abschnitt der Grenze unter Kommando der Sonderpolizei gestellt, die ihrerseits eine „Sperrzone“ verhängt hat. In der Praxis sieht das so aus, dass die SoPos Weisung haben, den Straßenabschnitt vor der Grenze „auf Wurf- und Schießweite“ frei von „Verdächtigen“ zu halten. Und wer wäre schon unverdächtig, der sich am Nordhafen rumtreibt? Lange Rede kurzer Sinn: Kaum dass die Runner die Kurve passiert haben, werden sie von der 100 m entfernten Sperrmauer aus mit Autofeuer eingedeckt (Werte von Schütze und Waffe siehe SoPo NSC Kampfbogen, oben).

Kapitel 4: Das Lagerhaus

Davor

Um Batsches Pritschenwagen zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Slupinski Groß- und Kleintransporte. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1 m hohe Betonsockel ist aber für den Wagen nicht einfach zu überfahren. Die Runner können mit Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Logik + Industriemechanik (12, 1 min) eine Rampe bauen, hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Pritschenwagen das Tor einzurammen (der Fahrer würfelt Reaktion + Fahren (minus 2 Abzug für Handling des Wagens) gegen 3. Der Pritschenwagen nimmt dabei 7 Punkte Schaden, denen er mit Rumpf 10 widerstehen kann) oder „einfach“ die Kisten durch den Zaun reichen und zum Pritschenwagen auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte zuzüglich der Verladeaktion lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Kutz kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Dormann und das HanSec Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und „sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen“ vertrödeln. Es zahlt sich bei Shadowrun nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

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Rein

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Lagerhaus über einen der folgenden Wege:

Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min)

Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern Stärke + Klettern (-2 weil glatte Ziegelwand) (6) (9 ohne Ausrüstung) und Einschlagen (Panzerung 3, Strukturstufe 3)

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) – oder zerstört werden (Panzerung 8, Strukturstufe 9)

Drinnen

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, in dem der Schieber Bizzy Bär neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Runner sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Dormann und das HanSec Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Runner nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Aufmerksamkeit aus der Umgebung anlocken (Gangs, Izmir, Russenmafia, Ghule).

Um die gesuchten Kisten zu finden, ist ein Check auf Intuition + Wahrnehmung (10, 5 min) nötig.

Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W6/2 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DeMeKo Porno SimSinn (Dr. Lust, Schwarzwaldstöhner II, Pormoria Report 5)
12 DeMeKo Porno SimSinn (Gangbang Girls XVII, Dr. Botox spritzt sie alle 15)
13 Porno VR (Angriff des WerNymphos, Night of the Kerensikov Slut, I do Orcs)

14 DeMeKo Porno Trid (Die enge Inge, Die enge Inge kommt zurück)
15 Porno BTL (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Satyr Sex Series 12)
16 Illegaler Porno BTL (Ihr kriegt mich nie, Nights at the Kindergarden, Ripper 3-4)

21 DeMeKo Pornobilder (Schlampenarchiv, Tausend Tolle Titten Tussis)
22 Pornobildersammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Manchester Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno BTL (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DeMeKo Horror SimSinn (Zu Ghul für dich, Es kam aus der Arkologie)
26 Horror Trids (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DeMeKo Action Trids (Stirb noch einmal, Ein Ork namens Mork, Der Troll von Tölz)
32 DeMeKo Action SimSinn (3 Stunden mit der Berliner Sonderpolizei, die schönsten Opern Klassiker aus der Sicht des Dirigenten)
33 Bloodsport BTL (The Syrian Series, Gore Club Nights, Moskau Massaker)

34 DeMeKo SimSinn Spiel (CorpWar: Commandoes, Die Sims: Straßenkampf 2071)
35 BTL Porno-Spiel (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 BTL Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, DragonKill 3)

41 Snuff BTL (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DeMeKo Comedy Trid (7 Zwerge, Der Troll und das Mädchen, Peter Panzer)
43 Neue Bavaria SimSinn (Spaziergang durch Heidelberg, Köln und Reutlingen)

44 Natur SimSinn (Segeltörn 12, Space Nights, Yosemite)
45 DeMeKo Entspannungs SimSinn (Synch!, Magic Moments, Random Patterns 3)
46 Seltenes DeMeKo Trid (Immortal – Original Recording, My Big Fat Greek Decker)

51 Seltenes DeMeKo Trid (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter: Season 1)
52 Seltenes DeMeKo SimSinn (Being Mr. X, Inside Verona, Famous Car Crashes 2056)
53 DeMeKo SimSinn (Autobahnraser 3–12, Eurokrieg – Die Dokumentation)

54 Rare BlueRay-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Matrix 1 Chips (Sammlung alter Programmchips 2057)
56 Diverse DeMeKo Lehr-Soft (darunter auch 10 Chips Matrix-Wissen Stufe 3 (Wert 10x 3.000,–!)

61 Seltener Aktionssoft-Chip (Läufer-2, Wert 6.000,-)
62 DeMeKo Musik Chip (Bayern sucht den Superjodler, Konzerne in Concert)
63 DeMeKo Musik Chip (Best Of Aggro, Reichssklave: HassWelt, Ungestalt: Kampfschrei)

64 Seltener Musik Chip (Yogir Bradas Live in Carnegie Hall 2034, Marktwert ca. 8.000,–)
65 Nützliche Datenbibliothek (Deutschland In Den Schatten 2056)
66 Extrem Rarer Wissenssoft-Chip (Expertenwissen: Black Op Taktiken 4, „unbezahlbar“)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DeMeKo sind auch tatsächlich von DeMeKo. Sofern die Runner darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Cyberpunks meiner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an :) ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel „Switzerli“ Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Überlebensmesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes indisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stangen „Gesundheitszigaretten“ mit Pizza Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten (Schrott)
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für 9 mm Pistolen
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender Real!Caf Dosen von Starbucks (ca. 12,–/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Miele&More Kaffeemaschine für Real!Caf Pads
42 W6 Boxen Muni (Typ zufällig bestimmen)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Wurf Konstitution (3) oder W6 Tage Durchfall)

44 Scheußliche Dunkelzahn Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthetikleder (ca. 15,–)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren
53 Karton mit 20 Packs Kartoffelchips „MetaScharf!“ (wie Orks sie lieben)

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5-Liter-Kanister Benzin (voll)
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 WeetaSoy Frühstücksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NuFurbys (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Tschechischer Armee-Rucksack voller Handgranaten (8 Splitter, 50% Blindgänger)
66 Kiste mit gebrauchten Berettas (30 Stück alte 9 mm Pistolen)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager zweier Ghule (Standardwerte). Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. versteckte Leiche einer Russenmafia-Hinrichtung, von Bizzy Bär hinterlassene Sprengfalle oder (falls die Ghule weggelassen werden) ein im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Runnern be- und somit erschossen wird)

Der Keller | ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Runner mit jeder Menge verdeckten Würfen, Wahrnehmungs-Würfen, sorgenvoller Miene, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum (Geschicklichkeit + Schlosser (4, 1 min)). In Raum steht lichtsensitiver NuFurby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise („We-heee, la la la, hallooo“), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (Bizzy Bär hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor für seine Falle verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Plastiksprengstoff-Zündsätze (weit genug um das ganze Haus zu sprengen), hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Schiebers (03082055) – da das aber wohl keiner der Runner wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Wurf auf Logik + Sprengstoffe (8, 1 KR, max. 3 KR). Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Runner fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs, Ghule und Russenschläger der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 5: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Kutz, 2W6+15 Minuten später dann mit dem Rest von Dormanns HanSec Team. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Runner und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Kutz und das HanSec Team Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Der Späher Richard Kutz

ist wie schon erwähnt von Dormann vorgeschickt worden, um das Lagerhaus in der Heidestraße 13 zu beobachten und sicherzustellen, dass die Chips nicht von jemand anderen (z.B. dem verräterrischen DeMeKo Mitarbeiter, sofern es ihn denn gibt) weggeschafft werden. Dormann und der Rest des Teams befinden sich Anfangs noch bei Dreharbeiten in Friedrichshain und haben auch erst vor, in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages von der Kanalseite aus die Kisten wegzuschaffen. Erst auf Kutz‘ Funkansage via Kurzwelle (nicht WiFi!) hin macht sich das Team verfrüht auf den Weg, während Kutz die Weisung erhält, die Unbekannten am Lagerhaus „aufzuhalten, aber nicht zu töten“.

Nun ist Kutz zwar ein Ork, aber definitiv kein Idiot. Er weiß, dass er eine offene Konfrontation mit einer Überzahl Fremder kaum überstehen wird. Also beobachtet er noch etwas weiter, und je nachdem, wie heftig die Charaktere von außen betrachtet aussehen und wie sie zu Werke gehen, wird auch Kutz seine Taktik einstellen:

Wenn die Runner aussehen wie eine Bande Plünderer aus der Gosse (keine erkennbaren Vollautomatikwaffen, schlurfen durch die Gegend oder albern herum, sichern sich nicht ab) wird Kutz zu den Runnern runter laufen, sich schlurfend dem Pritschenwagen nähern und in einem unbeobachteten Moment unter diesen Rollen, um dessen Antrieb lahmzulegen und zusätzlich einen Peilsender anzubringen. Danach wird er wenn er wirklich glaubt die Runner seien Voll-Luschen auf diese losgehen, indem er versucht sich auf dem Lagergelände zu verbergen und einen nach den anderen lautlos im (Waffenlosen, notfalls auch Bewaffneten) Nahkampf zu erledigen.

Wenn die Runner aussehen wie Leute, die vielleicht zur Russenmafia gehören könnten bzw. die wissen was sie tun (erkennbare Bewaffnung, wechselseitige Deckung, ggf. Drohnen in der Luft oder am Boden) wird Kutz vorgehen wie oben, nach Ausschalten des Fahrzeugs und ggf. der Drohnen sich aber zu seinem Aussichtspunkt zurückbegeben und dem HanSec Team bis zu dessen Eintreffen so viele Infos wie möglich über Anzahl, Bewaffnung und Vorgehen der Runner geben. Ist das HanSec Team dann in der Nähe, beginnt Kutz auf Dormanns Befehl hin den oder die scheinbar gefährlichsten der Runner per Scharfschützengewehr abzuschießen – Sekunden später fahren dann die HanSec Leute vor, um den Rest zu überwältigen und lebend gefangen zu nehmen. Kutz hat sein Dachversteck mit zwei Minen im Treppenhaus gesichert, um nicht von hinten überrascht zu werden. Die erste Mine (auf der Treppe) ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die zweite (am Ausgang zum Dach) ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m),

Wenn die Runner aussehen wie Profi-Schattenläufer oder diese erkennen lassen, einen Zauberkundigen dabei zu haben (auffallende Fetische, Zauberhandlungen) wird Kutz nochmal Dormann kontaktieren, der ihm daraufhin mitteilt dass er die Leute ausknipsen soll. Dormann kontaktiert dann umgehend Frau Brüggen in Hamburg, die einen Konzernmagier vom Astralraum aus zur Unterstützung schickt. Auf Dormanns Rückmeldung wird Kutz dann anlegen und mit dem allerersten Schuss versuchen, den Zauberkundigen des Teams auszuschalten. Egal wie der Schuss abläuft, geht auch der folgende Schuss auf den Zauberkundigen. Ab dann wird Kutz sich auf den Fahrersitz des Pritschenwagens konzentrieren und abschießen, wer immer sich dem Wagen nähert oder mit ihm wegfahren will. Wenn er sieht, dass Leute ihn entdeckt haben (wozu es eines Wurfes auf Intuition + Wahrnehmung (6) bedarf) und zu ihm rüberkommen, wird er seitlich und von unten nicht sichtbar aus seinem Verschlag kriechen und flach auf dem Boden zum Dacheingang rutschen. Da er den Vorteil durch seine zwei Minen nicht verspielen will, bleibt er auf dem Dach, platziert sich aber oben AUF dem Dachausgang (in Deckung vor der Explosion der dort platzierten Mine), um eventuell aufs Dach Stürmenden von oben/hinten in Kopf bzw. Genick schießen zu können. Nach seinem eventuellen Angriff zieht er sich sofort in Deckung und Sichtschutz des Dacheingangs zurück, rennt mit dem Dacheingang zwischen sich und den Runnern zur Dachkante und beginnt, eilig die Wand zum darunterliegenden Stock hinabzuklettern, dort ins Gebäude zu rutschen und dann durch das Gebäude zu fliehen. Vollprofi der er ist, wird er im Falle einer Verfolgung seiner Person zum Lehrter Ladehof fliehen und sich dort verbergen, zu Recvht darauf hoffend, dass lauthals anpolternde Verfolger von den im Ladehof Versammelten bemerkt und ggf. angegriffen werden.

Richard Kutz, Ork Scharfschütze – Auf den ersten Blick wie ein Ork-Penner aus der Nachbarschaft: Schlanker Ork, alte Militärjacke und ausgeblichene Flecktarnhosen, graues Kappu, Arbeitshandschuhe, alte Springerstiefel mit Stahlkappen. Nur bei Wurf auf Intuition + Wahrnehmung (5) fällt auf, dass er sehr gut rasiert ist und sein Geschlurfe gekünstelt wirkt, unterdessen seine Augen sehr wach durch die Gegend huschen und dabei „militärisch präzise“ Deckungen und Verstecke auskundschaften
Attribute – K 7 | G 5 | R 5(6) | S 7 | C 2 | I 4 | L 3 | W 4 | ESS 3,8 | INI 9(10) | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 4, Klingenwaffen 3, Ausweichen 4, Gebräuche 2 (Militär +2), Feuerwaffen 6, Infiltration 4, Wahrnehmung 4, Waffenloser Kampf 2
Cyber/Bioware – Reflexbooster 1, Cyberaugen-4 (in Pupille einklickbares Kameralink, IR, Blitzkompensator, Restlichtverstärker, Sichtverbesserung-3, Sichtvergrößerung, Smartlink), Dermalpanzerung-2, Schlafregulator
Bewaffnung: Überlebensmesser (Angriff 8, RW 0, Schaden 4K, PB -1), Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 12, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes Walter MA-2100 Scharfschützengewehr (lässt er versteckt in Nummer 6 zurück, falls er zu den Runnern geht) (Angriff 13 (16 nach sorgfältigem Zielen), Schaden 7K, PB -3, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 10(m))
Rüstung – Alte Panzerjacke + Dermalpanzerung (10/8)
Sonstige Ausrüstung – Einfaches Kommlink (ausgeschaltet), HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator, elektronischem 50x Zoom und Sichtverbesserung-3, 10er Pack Plastikhandschellen, Kletterhandschuhe, Taschenlampe, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – vorsichtig, überlegt, militärisch, geplant
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏

Die astrale Unterstützung – Diese besteht wie gesagt nur in dem Fall, dass Kutz einen Zauberkundigen unter den Runnern ausgemacht hat. Auf Dormanns bzw. Brüggens Anruf hin projeziert sich der HanSec Kampfmagier Lars Wilken aus der Hamburger Zentrale astral nach Berlin. Für dessen Werte verwendet man am besten den Kampfmagier-Archetyp im GRW. Im Astralraum kann der Kampfmagier natürlich erstmal herzlich wenig tun, also wartet er darauf, dass der Zauberkundige im Runnerteam ggf. in den Astralraum kommt, um diesen dann dort sofort und überraschend angreifen zu können. Außerdem verwendet der Kampfmagier mehrere Watcher als „rennende Boten“, um zunächst Kutz und später dem Team die genaue Position und Bewegung des Runner-Teams mitzuteilen (er beobachtet aus dem Astralraum heraus, gibt im Astralraum die Bewegung an die Watcher, diese gehen zu Kutz bzw. dem Team und flüstern diesen die Bewegung zu). Abhängig von der Situation (und den geltenden Hausregeln der Gruppe) kann der Kampfmagier außerdem Geister beschwören und aus dem Astralraum auf die Gruppe hetzen. Ebenso steht es dem SL frei, den Kampfmagier jederzeit, wenn dieser sich als zu starke Unterstützung erweisen sollte, wieder abziehen zu lassen (der Berliner Astralraum ist alles andere als ungefährlich, und Wilken hat keineswegs vor, sich umzubringen).

Dormanns HanSec Team

Das HanSec Team rückt entgegen dem ursprünglichen Plan nicht per Boot von der Kanalseite aus an (die Fahrt hätte vom Drehort in Friedrichshain aus zu lange gedauert), sondern mit einem GMC Bulldog Step-Van und zwei Yahama Growler Geländemotorrädern (Werte siehe SR4.01D GRW S.342). Das Team steht solange Kutz auf seinem Scharfschützenposten ist per Kurzwellenfunk mit diesem in Verbindung und Kutz wird das Team so lange er kann „einweisen“.

Im Idealfall (für HanSec) sieht das Vorgehen so aus, dass Kutz bei der Ankunft des Teams den oder die gefährlichsten Gegner per Scharfschuss erledigt, unterdessen das Team den Rest der (aus Sicht der HanSec Leute hoffentlich überraschten und geschockten) Runner zügig überwältigt, um diese verhören zu können.

Frank Dormann, Mensch Chefgardist – Eine für einen Gardisten gepflegte und eher nach Manager aussehende Erscheinung mit blondem, mittellangem Haar. Trägt normalerweise gepflegte Business-Kleidung und Mäntel aus weichem Stoff guter Qualität, hat sich aber bei Ankunft vor Ort den Mantel ausgezogen und eine Panzerweste übergezogen. Als Chef des Teams hält er selbst sich im Kampf zurück, gibt Weisungen und koordiniert das Team, so dass dieses solange Dormann aktiv ist in der Tat immer dort zu sein scheint, wo es gerade für das HanSec Team am Besten ist.
Attribute – K 4 | G 5 | R 4 | S 3 | C 4 | I 3 | L 5 | W 4 | ESS 5 | INI 7 | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 2, Ausweichen 3, Gebräuche 3 (Konzern +2), Pistolen 2(3), Schnellfeuerwaffen 4(5), Wahrnehmung 3, Waffenloser Kampf 4
Cyber/Bioware – Mnemoverstärker-3, Reflexrekorder (Schnellfeuerwaffen, Pistolen), Schadenskompensator-7 (7 Kästchen Schaden ohne Verletzungseffekte)
Bewaffnung: Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 9, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 5, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Panzerweste (6/4)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink mit Satellitenverbindung und Taktiksoft, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator und Sichtverbesserung-2, 10er Pack Plastikhandschellen, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – professionell, kompetent, ruhig, geplant, strategisch, vorsichtig
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏

Die anderen Gardisten: Erik Geiger, Klaus Matussek, Sarah Glinski – Die anderen Gardisten tragen ihre Einsatzkleidung, die sie auch am Drehort schon anhatten, und sind somit sofort als HanSec Gardisten zu erkennen. Das wirft für Runner, die wissen, dass die HanSec zur DeMeKo gehört, natürlich die Frage auf, warum Gardisten letztlich desselben Konzerns, für die auch die Runner arbeiten, diese nun angreifen. Aber wer stellt während eines Gefechts schon Fragen? Die HanSec Uniform ist schwarz mit blauen Applikationen, sitzt eng und alle Gardisten tragen Helme mit verspiegeltem Visier, in das zahlreiche optische Aufrüstungen eingebaut sind.
Attribute – K 5 | G 4 | R 4 | S 3 | C 3 | I 2 | L 3 | W 3 | ESS 6 | INI 6 | ID 2
Fertigkeiten – Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Bewaffneter Kampf 4, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 2(5), Fahren 4
Cyber/Bioware – keine
Bewaffnung: Smarte Fichetti Security 600 Pistole (Angriff 11, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 4, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Ganzkörperpanzerung + Helm (12/10), Helm mit Smartlink, WiFi Link, Sichtaufrüstungenn (LowLight, IR, Zoom)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – gehorsam, nüchtern, eingespieltes Team, emotionslos
Zustandsmonitore
Erik (Van-Fahrer) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Klaus (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Sarah (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Runner vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Pritschenwagen zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Kutz (so er den Wagen der Runner je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist „stumm“ (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Dormann aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Weddinger Zone erfolgen – Van und Geländemaschinen der HanSec sind in jedem Fall schneller als der alte Pritschenwagen (Handling -2, Beschl. 3/7, Geschw. 60, Pilot –, Rumpf 12, Panz 2, Sensor –) und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Runner muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschlüsse:

Erfolg und Übergabe – Haben die Runner die Chips bergen können, erfolgt zum Abschluss des Runs eine Übergabe in einer Straße neben dem Schillerpark im Wedding, die auch ausgespielt werden sollte. Da Adler niemandem vertraut, bequemt er sich selbst zum Park, lediglich begleitet durch einen einzelnen, weiblichen Bodyguard mit Namen Eris Discordia, die er über einen anderen Schieber angeheuert hat (verwende den Schmugglerin-Archetyp im GRW für Werte). Die Übergabe läuft glatt, Adler hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er stellt sich mit Namen Phantom vor, trägt eine etwas affig wirkende venezianische Maske, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und dazu einen ebenso aus DeMeKo Fundus stammenden Theater-Umhang. Er und sein Bodyguard (die nicht vorgestellt wird) fahren in einem Westwind vor (der Eris gehört). Eris wird den Pritschenwagen mit RFID- und Wanzenscanner durchgehen und nach Sprengfallen suchen, während Adler die Kisten checkt. Dann wird Adler den Pritschenwagen fahren und Eris mit dem Westwind hinterher fahren (beide werden sich später am Olympiastadion voneinander trennen). Die Charaktere bekommen von Phantom (Adler) kein Geld, dieses erhalten sie sofern überhaupt eine Zahlung vereinbart wurde von Batsche-Schmidt.

Mit leeren Händen – Gelang es dem Team zu entkommen, aber nicht, die Chips zu bergen (z.B. weil das Lagerhaus in einem Flammenpilz gen Hölle fuhr) wird ihnen kaum etwas anderes übrig bleiben als Batsche-Schmidt ihr Versagen einzugestehen. Dieser wird natürlich „not amused“ sein und in Folge des Runs die Kunde rum geben, dass das Team an einer vergleichsweise einfachen (ahem) Aufgabe gescheitert sei. Damit, natürlich, versucht Batsche-Schmidt das Team (und dessen Gehaltsmöglichkeiten) „klein“ und von ihm abhängig zu halten. Er selbst wird dem Team schon eine weitere Aufgabe geben, um „die Scharte auszuwetzen“ wie er sagt. Ein neuer Run für Null Bezahlung – genau so, wie Batsche-Schmidt es liebt.

Gefangen – Für das Team ist es durchaus nicht das Fatalste, von Kutz oder den HanSec Leuten überwältigt zu werden. Jedenfalls, sofern sie keinen der HanSec Leute getötet haben! Haben sie HanSec Leute getötet, werden sie direkt vor Ort verhört (das Verhör wird per KommLink der HanSec Leute aufgezeichnet) und danach mit zusammengebundenen Armen an die Seite des Kanals geschafft, wo sie einen Schuss in den Rücken erhalten und ins Wasser stürzen. Natürlich gehen die HanSec Leute davon aus, dass die Runner ertrinken werden, aber durch Verbrennen von Edge können unsere „Helden“ diesem Schicksal wohl nochmal entgehen (ein gnädiger SL gestattet ihnen, falls der Schuss sie nicht umgebracht hat, ggf. auch einen Wurf auf Luft anhalten (um den HanSec Leuten vorzugaukeln, abgesoffen zu sein) gefolgt von einem Wurf auf Über Wasser Halten (beides auf Seite 119 im GRW zu finden) um das rettende Ufer zu erreichen). Haben die Runner keinen HanSec Gardisten getötet (auch Kutz nicht), so werden die gefangenen Runner betäubt und wachen in einem anonymen Verhörzimmer auf. Dort werden ihnen alle Infos entlockt, die sie zu der Sache haben (auch unter Zuhilfenahme von wahrheitsfindenden Drogen, Folter oder Zaubern) und sie werden wieder betäubt, um sich beim nächsten Erwachen in ihrer Unterwäsche und ohne weitere Ausrüstung im Ortsteil Gatow wiederzufinden, wo man sie kurzerhand aus einem Van in den Straßengraben geworfen hat. In beiden Fällen erfahren die Runner bald, dass in ihrer „Abwesenheit“ ein Angriff von „irgendwelcher Konzernsicherheit“ auf die Batsche im Wedding stattgefunden hat und dass Batsche-Schmidt abgetaucht sei. Und stinksauer auf wem auch immer er das zu verdanken hat.