CP2020 | Fight Cards: ARASAKA POLICE

cyberpunk_80x300

Letzte Woche habe ich das Prinzip der FIGHT CARDS vorgestellt als einfachen und effizienten Weg, seine NSCs im Überblick zu behalten. Egal, ob man nun einen 9er Bogen FIGHT CARDS „en bloc“ behält (als Gang oder Team) oder ihn auseinanderschnippelt.

Hier folgt nun das erste „Set“ von Gegnern – eine 9er Gruppe ARASAKA METRO POLICE OFFICIERS, was nix anderes sind als die NCPD Cops in meinem 2025er Setting von Night City.

Kleiner Tipp: Treffen die SCs zufällig auf Cops, würfele ich mit W10, welchen dieser Cops sie vor sich haben. Ist das Ergebnis eine 10, würfele ich 1x extra für einen Zusatz-Cop, den die SCs (noch) nicht sehen, der aber seinen Partner deckt oder ein Funklink zu ihm hat.

download011

cp2020fightcards-arasaka

CP2020 | Introducing: FIGHT CARDS

cyberpunk_80x300

NSCs zu managen kann etwas Arbeit machen. Von der Erstellung derselben ganz zu schweigen. Ich habe in mehreren Jahren CYBERPUNK Spiel schon verschiedene Ansätze gehabt, von Excel-artigen Gegner-Kolonnen bis hin zu einer an Steno reichenden Kurznotizweise für die wichtigsten NSC-Werte.

Jetzt ist mir eine andere Idee gekommen, und nach einem erfolgreichem Testlauf darf ich vermelden, dass die CP2020 FIGHT CARDS das gänzlich inoffizielle Nonplusultra des NSC-Managements sind. Jedenfalls für mich.

Und so schaut eine meiner FIGHT CARDS aus:

cp2020fightcardbyraben-aas-demo

Gemacht wurde sie mit POWERPOINT. Und die Herangehensweise ist eigentlich ziemlich straight. Einmal erstellt, kann ich die Schablone beliebig oft kopieren (auf eine A4 Seite passen 3 x 3 = 9 Stück), dann werden die Werte hier und da etwas erhöht oder gesenkt, mal zur Abwechslung bekommt einer im „Set“ eine andere Waffe (deren Werte-Set ich dann wiederum markieren und woanders einfügen kann) und die kurzen Beschreibungen helfen mir, Charaktere – und hier gerade die Nebenrollen der sonst oft Gesichtslosen – mit Leben zu füllen.

„Professionalität“ ist mein Kurzbegriff für alles, was nicht explizit genannt ist. Die Werte, die dort angegeben sind, sind natürlich immer schon die Summe aus Attribut und Skill – bei den Waffen steht entsprechend bereits der Gesamt-AT-Bonus. Das Komma hinter der SP-Zahl der Rüstung bedeutet „Soft Armor“ (ist sonst ein Häkchen, aber das hätte zuviel Platz gekostet). Die drei erfassten Kampfarten sind (primäre) Schusswaffe, (primärer) waffenloser Kampfstil und (primärer) bewaffneter Nahkampfangriff. Möglich, dass der NSC noch vierzehn andere Waffen hat, aber mal ehrlich: welcher CP2020 Kampf dauert lange genug, dass ein Char verschiedenste Styles zum Einsatz bringt. Gerade wenn’s ein Mook ist.

Nächste Woche: Das erste 9-Fightcards-Set ARASAKA METRO POLICE (z.B. Night City Cops)

CP2025 | Hausregeln

Cyberpunk 2025 – AFTERSHOCK wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Darüber hinaus gibt es folgende Hausregeln und Konzepte:

GRUNDKONZEPT

Nach gegenwärtigem Konzept wird CP2025:AFTERSHOCK eine zunächst unregelmäßige Cyberpunk-Runde ohne Festbesetzung sein, deren Abenteuer als „Onenighter“ konzipiert sind. Fast und Furious, rein–raus fertig.

Der Grund hierfür ist sehr einfach die Erfahrung, dass Spielrunden , deren Teilnehmer ein Arbeits- und womöglich sogar ein Familienleben haben, aus vielschichtigen Gründen ausfällen können. Was die Schaffung über mehrere Session gehender, komplexer Abenteuer mit Nebenquesten und zu beachtenden Nebeninfos so gut wie unmöglich macht.

Aus diesem Grund wird die Runde „minimalistisch“ aufgezogen. Und in einem Setting angesiedelt, das noch sehr „Urpunk“ und entsprechend leichter zu erfassen und zu spielen ist als das sehr vielschichtige Cyb3rpunk.

SETTING

Das Cyb3rpunk Setting mit seinen vordringlichen Konzepten von Überwachungsstaat und Transhumanismus legte Spielern wie Spielleiter viele Zwänge auf, die es quasi nonstop zu bedenken galt. Grund hierfür war, dass Cyb3rpunk versuchte, das Cyberpunk Spiel zu aktualisieren – und es damit eben auch so komplex wie unsere heutige Welt zu machen.

Das Setting Cyberpunk 2025 hingegen ist extrem nah am Ursprungssetting 2.0.2.0. Handys sind größer und teurer, ein freies weltweites Netz hat sich nie entwickelt, die Megakonzerne herrschen, Straßengewalt ist alltäglich und die Welt befindet sich im Sog einer wirtschaftlichen Abwärtsspirale, deren Anfang im gerade beendeten Vierten Konzernkrieg liegt und deren Ende noch niemand absehen kann.

Plots, Konzerne und Charaktere sind überzeichneter und einfacher, schon fast comichaft zuweilen. Kontraste treten härter hervor, Gift und Säure, Siff und Sünde erstrahlen in all ihrer grotesken Abart. Willkommen im alten Cyberpunk.

CHARAKTERE

Im Grundsatz wäre es mir am Liebsten, jeder der mitspielen will würde sich einen neuen Charakter basteln. Sollte aber jemand unbedingt einen bestehenden Charakter weiterspielen wollen, habe ich da auch nichts gegen – betreffende Probleme was die zeitliche Fixierung der Vorgeschichte angeht kriegen wir irgendwie hin.

Handlungsort wird Night City sein, und die Missionen gehen von Cyberpunk-typischen Straßencharakteren aus. Das bedeutet nicht, dass ich einen pazifistischen Sushikoch in der Runde ablehne, es bedeutet nur dass ich auf diesen keine Rücksicht nehme und dass dessen Pazifismus dann das Problem der Gruppe ist, nicht meines. Umgekehrt ist es durchaus nicht Sinn oder Zwang, dass alle Charaktere tumbe Knarrenhirne sein sollen – Gewalt ist in der Welt von 2025 zwar ein Weg, aber selten der Beste. Und Charaktere mit wenigstens ein paar moralischen Skrupeln geben meiner Erfahrung nach einen besseres Cyberpunk-Mix als Gruppe ab als die Titelcrew des Tridflicks Kettensägenarmimplantatträger aus der Hölle Teil XIV.

Gemeinsamer Aufhänger und Bindeglied zwischen den Charakteren ist ein gemeinsame Fixer (nicht Schlips *g*), der dann im Regelfall auch die Aufträge ausgibt. Dessen Name wird „Frost“ sein, ein für seine Kreise und Zeiten „distinguierter“ Fixer und Straßengerüchten zufolge einstiger Konzerner, der neu in Night City ist und sich hier ein „Set“ aufbauen will.

LUCK

LUCK kann bei mir auf die folgende Weise verwendet werden:

LUCK Würfe spielen eine größere Rolle. Sie werden immer mit dem aktuell noch verbliebenen LUCK gemacht. Wenn es darum geht, wem aus der Gruppe etwas Positives widerfährt, wird dies der mit dem höchsten LUCK-Wurf sein. Folgerichtig wird ein Schicksalschlag, sofern er zufällig erfolgt, den mit dem schwächsten LUCK-Wurf ereilen.

■ LUCK ausgeben bringt wie in den Standardregeln einen Bonus auf den Wurf, allerdings von +2 pro LUCK Punkt statt +1. Die Ausgabe von LUCK muss immer VOR dem Wurf angesagt werden. NACH dem Wurf kann LUCK nur ausgegeben werden, um einen PATZER zu verhindern. Stattdessen wird dann der Wurf gewertet, als wäre eine 2 gerollt worden (Würfelwurf 1 plus 1 Punkt LUCK) – es kann aber kein zusätzliches LUCK aufgewendet werden.

■ LUCK für andere ausgeben geht auch; dieses “LUCK spendieren” bringt aber nur +1, nicht +2 pro LUCK Punkt und dieses MUSS vorher angesagt werden.

■ LUCK verbrennen geht auch. Dabei sinkt LUCK permanent um 1 – ein Verlust, der irreversibel ist. Das Verbrennen von LUCK muss nicht im voraus angesagt werden und erkauft dem Charakter eine “wundersame Rettung” aus einer ansonsten tödlichen Katastrophe. Das bedeutet nicht, dass er gesund ist – aber statt im Zusammenbruch des Gebäudes zu sterben, wacht er nach Ende des Abenteuers in einer Klinik aus dem Koma auf.

ATTITUDE

Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe „innerer Dialoge“ des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).

ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.

ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:

Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)

Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)

Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)

Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte „1“ wird normal addiert)

Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt „cyberpunkiges“ Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:

Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder „aufgerüstet“ durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls „cyberpunkiger“ ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim „entscheidenden Schuss aufs Ziel“ und eine Gegensteuerung gegen den „1 von 10 Aktionen ist ein Patzer“ Effekt.

Panzerung

Panzerung unterliegt bei mir verschärften Regeln:

■ Skinweave kostet bei mir doppelt soviel, bringt aber nur 1/3 soviel Panzerung (aufgerundet). Das Gleiche gilt für alle Arten von Cyberpanzerung außer der Panzerung von Cybergliedmaßen.

■ Behinderung Rüstung behindert stärker, als das CP2020-System vorgibt. Jede Rüstung, die Armen oder Beinen SP10 oder mehr gibt, hat einen EV von zusätzlichen +1.

■ Schlagschaden Kugeln werden nicht einfach von einer Schicht verstärkter Haut oder einer Jacke auf Null gestoppt. Jede weiche Rüstung gibt 1/3 (abgerundet) des abgefangenen Schadens in Form von Betäubungsschaden an den Getroffenen weiter.

Charaktererschaffung

■ Charaktere starten mit

  • 60 Attributpunkten
  • keiner Skill mit mehr als 6 Punkten
  • 1.500 eb Ausrüstung
  • auf Wunsch bis zu 4.000 eb Cyberware (keine OP Kosten, Menschlichkeitsverlust jeder W6 = 4 Punkte)
  • auf Wunsch bis zu 2.000 eb zusätzlich für Ausrüstung und Cyberware (also 2.000 eb zusätzlich insgesamt, nicht jeweils), allerdings wird jeder Ebbie des Zusatz-Limits mit ZEHN multipliziert und als Schulden (s.u.) angerechnet.
  • auf Wunsch 1 Fahrzeug aus dem Grundregelwerk, ohne Modifikationen (außer Cyberkontrollen) und bereits gebraucht (Schrammen, Macken, Defekte bei 1er Würfen) für 0 eb Abzug, aber 50% des Neuwertes an Schulden bei einer Bank (nur legitime Charaktere mit SIN) oder bei einem Kredithai der Yakuza oder Mafia.

■ Charaktere können mehrere Roles haben. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei mir ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Zusätzliche Spezialfertigkeiten werden als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills) gewählt und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeitenkombination muss durch mich abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein).

■ Charaktere können einige NEUE Roles haben. Und zwar diese hier (stammen aus dem Projekt: Cyb3rpunk):

Facer. Der Facer ist dein Mann, wenn es darum geht, sich Zugang zu gesicherten Anlagen oder Orten zu verschaffen, die nur noch eine einzige Schwachstelle haben: Den menschlichen Faktor. Facer benutzen Fashion Implantate und Kleidung, vor allem aber Social Engineering und intime Kenntnisse über Gebräuche und Styles der verschiedenen Konzern- und Straßengruppen, um Zugang zu gesperrten Bereichen und Zirkeln zu bekommen. Spezialfertigkeit: Mimick. Der Rang dieser Fertigkeit wird auf alle Würfe betreffs Perform, Disguise, Wardrobe & Style, Social, Persuasion & Fast Talk und Human Perception addiert. Sein sonstiges Skill Package entspricht dem des Fixers.

Mover. Ähnlich dem Runner und dessen Fertigkeit Vehicle Zen verwendet der Mover seine Spezialfertigkeit: Parkour als direkten Bonus auf alle Würfe für Athletic, Endurance, Swimming, Dodge/Escape und andere (nichtkämpferische, defensive) Bewegungsmanöver. Der Mover verwendet das Fixer Skill-Package.

Hack. Nicht erst seit Soulkiller ist das Net ein gefährlicher Ort. Psychotropisches ICE und eine wachsende Zahl gefährlicher Viren machen das direkte Jack-In zu einem Risiko, das nicht mehr alle Punks zu tragen gewillt sind. Von der selbsterklärten Elite der Netrunner als Schildkröten belächelt, hat sich eine Hacker-Szene gebildet, die durch technische Tricks und Zugriff auf den reinen Quellcode von Anwendungen versuchen, Informationen im Meer der Daten zu finden. Ohne sich das Hirn rösten zu lassen. Hacks können genau wie Netrunner auf das Menu zugreifen, sofern sie ein Cyberdeck haben (was nicht alle haben). Hacks addieren ihre Spezialfertigkeit: Slicing auf alle computerbezogenen Würfe (System Knowledge, Library Search, Programming) und können INT+Slicing+W10 würfeln, um intuitiv das richtige Passwort oder die korrekte Vorgehensweise zu erraten, durch die er sich Zugriff auf ein gesperrtes System verschaffen kann. Der SL legt die Schwierigkeit für diesen Wurf anhand der Komplexität des Systems, der Schwierigkeit des Passwortes und anhand einer vom Spieler geäußerten Vermutung fest (die sich im Idealfall auf Inplay-Recherchen der Punks betreffs einer Person mit Zugang zum geschlossenen System bezieht). Nicht zuletzt kann der Hack die Hälfte seines Slicing-Wertes auf Würfe für Pick Locks verwenden, sofern es sich um elektrische oder elektronische Schlösser handelt und er ein Deck mit dem Schloss verbinden konnte. Der Hack verwendet das Netrunner Skill-Package.

Crawler. Der Crawler ist eine auf das urbane Leben perfekt angepasste Spezies, die wie keine andere ein intuitives Gespür für die verborgenen und vergessenen Wege durch Gebäude und Schächte besitzt und die vor Ort verfügbaren Mittel bestmöglich zur Tarnung verwendet. Ein Crawler addiert seine Spezialfertigkeit: Mazing auf alle Würfe die sich sich mit dem Auffinden verborgener Wege durch Gebäude und dem Bewegen durch Schächte beschäftigen (Stealth, Hide/Evade, Awareness/Notice, Athletic). Der Sneak verwendet das Solo Skill-Package.

■ Lifestyle. Jeder Charakter muss sich zudem für einen Lifestyle entscheiden. Regeln dazu findest du [HIER].

Netrunning

Die Netrunning-Regeln befinden sich (seit Jahren) in kompletter Überarbeitung, diese ist aber aktuell keine Priorität bei mir, da ich noch nicht weiß ob wir einen Hacker in der Runde haben. Sollte dies der Fall sein, sei jenem schon jetzt gesagt dass die Netrunningregeln vereinfacht und stärker abstrahiert werden, damit das Netrunning nicht „von der Hauptaction“ ablenkt und die anderen Charaktere zur Bewegungslosigkeit verdammt werden.

Cyberpunk | Lifestyles

Ein Cyberpunk hat Ausgaben abseits von dem, was der Spieler sich aus den Chromebooks zusammenschreibt. Diese laufenden Ausgaben realistisch zu erfassen und individuell anzupassen, ist ein unglaublicher Pain in the Ass. Daher werden im Folgenden „Packages“ vorgestellt, die mit einer monatlichen Flatrate abgedeckt sind. Kann oder will ein Punk seine Flatrate nicht bezahlen, aber will er am gewählten Package festhalten, werden die Fehlbeträge als Schulden notiert. Die der SL dann als Ansatzpunkt für weitere Abenteuer nehmen kann.

Optional dazu kann der Punk natürlich auch auf ein anderes Package überwechseln, das mehr seinem Finanzrahmen entspricht.

WICHTIG: Will ein Punk im Spiel von einem Package zu einem besseren „hochwechseln“, muss er zusätzliche „Eintrittskosten“ in Höhe von 6 Monats-Flatrates des neuen Packages aufwenden. Dies reflektiert seine Kosten für Basisausstattung, Möbel, Umzugswagen, Provisionen, Bestechungsgelder etc.

Schabe – 0 eb

Der Lebensstil der Gescheiterten, mit denen man sich nicht abgeben möchte. Quasi nur hauchzart über dem Stand einer Wanze. Und auch 2025 ist es extremst UNCOOL, wie eine abgeranzte Ratte auszusehen. Egal, welcher Szene man angehört.

Hier wohnst du: Nirgendwo (mobiler Lebensstil)
Das isst du: Abfälle und gelegentliche Armenspeisungen
Das trägst du: Verranzte und zerschlissene Klamotten aus der Kleiderspende
Vorteile: keine
Nachteile: Attributsmaximum (außer LUCK) ist 7 (wegen Unterernährung und Krankheiten). Startet jede Session mit einem Minimum von W6 durchgekreuzten Gesundheitsboxen von irgendeiner zurückliegenden Zwischenfall (Schlägerei, Polizeiaktion, Überfall). Chance von 1 in 10 pro Monat, dass sein wertvollster Gegenstand oder sollte er keinen Gegenstand im Wert von min. 100 eb besitzen sein gesamtes Chipgeld gestohlen wurde. Chance von 1 in 10 pro Monat, W10x100 eb Schulden gemacht zu haben (meist Verzögerungszinsen, Mahngebüren oder erpresste „Straßengebüren“).

Proll – 250 eb

Der Standard-Lebensstil der überwiegenden Mehrheit der Nicht-Konzernangehörigen. Man haust in den übelsten Gegenden, trägt mehrere Lagen Kleidung übereinander und hockt vor allem an der Zitze der öffentlichen Wohlfahrt und sieht fern. Oder man schuftet sich als Arbeiter den Rücken krumm und hat kaum mehr davon.

Hier wohnst du: Schlechter Sarg im Monatsabo oder billige unrenovierte 1-Zi-Wohnung in mieser oder einfacher Gegend mit Schimmel an den Wändern (gegen Miete oder Schutzgeld an örtliche Gang) oder Mietanteil in Proll-WG
Das isst du: Billigfood (Kibble) aus dem Discounter, gelegentlich abgelaufene Lebensmittel
Das trägst du: Second Hand Klamotten und vereinzelte Neuware aus Textildiscount
Vorteile: keine
Nachteile: Attributsmaximum BOD/REF/MA ist max. 7 (wegen unausgewogener, überfettiger Ernährung). Chance von 1 in 10 pro Monat, W10x100 eb Schulden gemacht zu haben.

Punk – 500 eb

Im Prinzip der gleiche Lebensstil wie Proll, nur aus anderen Gründen und zu anderem Zweck: Ein nomadisch lebender Punk hat genug Knete, um seinen Körper und seine Gear leidlich in Ordnung zu halten, ist aber ansonsten voll auf Mobilität ausgerüstet (Shower-In-A-Can, Rucksack, Schlafrolle etc.). Er verzichtet bewusst auf festen Wohnsitz, um dem System zu entgehen.

Hier wohnst du: Versteckten, ungenutzten Orten (leerstehende Wohnungen, Wartungsräume der U-Bahn, Hohlräume in Malls oder Arkologien) und einzelnachtweise in wechselnden Sarg- oder Billighotels wo man nicht nach der ID fragt (i.d.R. zum Weekend oder zum Frischmachen vor einem Meeting)
Das isst du: Billigfood (Kibble) plus teure Vitamine, functional food und Sportler-Aufbaupräparate
Das trägst du: Second Hand Klamotten und vereinzelte Neuware aus Textildiscount
Vorteile: keine
Nachteile: Chance von 1 in 10 pro Monat, W10x100 eb Schulden gemacht zu haben.

Lohnsklave – 700 eb

Der Standard-Lebensstil der meisten unteren Konzernangehörigen. Ermöglicht ein im wesentlichen angenehmes Leben ohne Höhen und Tiefen und gewährt Zugang zu den wichtigsten Services der Moderne wie privaten Netzzugang, an die 300 TV Feeds und ein Virtual Vicky Basis-Account.

Hier wohnst du: Billige unrenovierte 2-Zi-Wohnung in mieserer Gegend oder billige, aber grundrenovierte 1-Zi-Wohnung in einfacher Gegend
Das isst du: Kibble und selbsterhitzendes Fertigfood, gelegentlich Frischware
Das trägst du: Gute Second Hand Klamotten oder Standardware großer Textilketten
Vorteile: keine.
Nachteile: keine.

Luxus – 1.500 eb

Der Standard-Lebensstil der Konzerner und aller, die behaupten oder glaubhaft machen wollen „zum System“ zu gehören und erfolgreich in ihm zu operieren. Wer im Luxus-Lifestyle kein Fahrzeug hat, macht sich schwer loser-verdächtig (muss extra gekauft werden).

Hier wohnst du: Gute Wohnung (große Wohnung in schlechter Lage oder kleinere Wohnung in guter Lage)
Das isst du: Fertigfood, Fast Food, regelmäßig Frischware, gelegentlich Restaurant
Das trägst du: Gute Klamotten einer angesagten Labelkette
Vorteile: In der Regel problemloser Zutritt zu öffentlichen Konzernzonen und besseren Clubs/Restaurants sowie zu Flughäfen und öffentlichen Transitsystemen. Tickets für Taxi/öffentliche Verkehrsmittel inklusive.
Nachteile: keine.

Elite – 5.000 eb

Der Lebensstil derjenigen, die es geschafft haben. Und die die Kohle haben, es auch nächsten Monat noch zu schaffen. Sie leben in den coolsten Cribs, essen das beste Frischfood, gehen feiern wann sie wollen und fahren natürlich eine extremst coole Karre – oder gelten eben als extravagant.

Hier wohnst du: Wo du willst.
Das isst du: Was du willst. Und davon das Beste.
Das trägst du: Die besten Labels
Vorteile: Chance von 3 in 10, einen beliebigen legalen beweglichen Gegenstand aus dem Bereich Entertainment/Personal Electronics etc. schon zu besitzen, wenn man ihn braucht. Bevorzugte Behandlung in Clubs und Restaurants. 1 „Get-out-of-Jail-Ticket“ pro Monat bei kleineren Vergehen oder unsicherer Beweislage.
Nachteile: Keine