KHAZRA. Die letzten Tage.

Anmerkung: Das folgende ist ein Introtext zu einem von mir entwickelten Setting für STURMBRINGER W100, das kräftig vom Sturmbringer-Grundsetting, den Kane-Büchern von Wagner, den unsagbar schlecht geschriebenen Gor-Romanen von Norman, der Welt Talislanta und vermutlich noch einigem anderen inspiriert ist, woran ich mich nicht mehr erinnere. Da ich in letzter Zeit mit großer Freude Conan Exiles spiele, fühlte ich mich dran erinnert und dachte, ich stelle es mal hier ein, ehe es schlecht wird (falls es das nicht schon ist). Use@will, aber nur nonkommerziell. 

Khazra

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Vor langer, langer Zeit einmal, da gab es ein goldenes Zeitalter. Ein Zeitalter der Könige. Ein Zeitalter der Gelehrten. Ein Zeitalter prächtiger Tempel. Ein Zeitalter des Friedens.

Vom Süden der Green Coast bis zu den Nordländern von Tharoun erstreckte sich ein Reich, eine Nation, ein Kaiserreich. Nesgaroth, das Ewige Reich. Nesgaroth, das Goldene Reich. Reich der tausend Könige. Das Reich der Mitte. Das Geschenk der Götter an die Menschen.

Jahrhunderte waren vergangen, seit Nesgaroth seinen letzten Krieg geführt hatte. Wo immer die stählernen Stiefel seiner Heere Einzug hielten, streckten die Feinde des Ewigen Reiches die Waffen. Nesgaroth besiegte die Südvölker, die Imrian und die Goreaner, die Völker der Dunklen Küste und die Thesraner ebenso wie die unbeugsamen Nordvölker von Khazad und Tharoun.

Und die Könige und Kaiser von Nesgaroth dankten den Göttern für ihre Gnade. Und sie bauten den Göttern prachtvolle Tempel. Gewaltige Kirchen. Stifteten mächtige Klöster. Und brachten Schiffsladungen voller Gold der Besiegten in die heilige Stadt Azra, wo die Götter dem Menschenvolk zuerst erschienen und wo sie wohnten in all jener Zeit.

Azra. Die Heilige. Erste aller Städte. Wiege der Menschheit. Kein König gebot über Dich, denn an der Seite der Götter sollte niemand herrschen. Azra. Die ewige Festung. Sicher gegen das Wirken der Zeit und den Wüstensand. Azra, Du Große. Wo niemand wohnt, der nicht den Göttern dient. Stadt der tausend Tempel. Stadt der Geheimnisse. Stadt der Klöster. Stadt der Hohepriester. Weiße Stadt.

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Wer kennt sie nicht, die großen Städte, die das Goldene Zeitalter von Nesgaroth hervorbrachte?

Goldenes Lankhmar, Handelsstadt und Perle der Insel Caroulis. Pforte von der Goreanischen See zur See von Tos.

Makesha, Syrthis, Ihr blühenden Städte des Südens, Pforten gegen die wilden Wüsten und die Stämme der Gorea.

Corrinis, Du Blüte der Green Coast. Heimstatt der Gelehrten. Mächtige, Du, Pforte zu Lartroxia, zu den Ländern von Waldann, Lomarn und Dermont.

Blühendes Krüssin, silbernes Sebbei.

Und Cassaira. Die Kaiserstadt. Herz von Nesgaroth. Heimstatt der Könige und Kaiser. Zentrum der Welt. Wer wüsste nicht zu singen von der Pracht Deiner Bauten. Den Wundern, die in Deinen Akademien entschlüsselt wurden. Das ewige Feuer am Hafen, das den Schiffen heim leuchtet. Der tausendstufige Tempel Thoems. Die goldenen Paläste Deiner Kinder. Und der Brunnen von Choron, Ursprung der Wasser des Lebens.

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Vor langer Zeit gab es ein goldenes Zeitalter, ein unsterbliches Reich. Gab es Frieden.

Ja, goldene Tage waren das damals. Doch dann gingen sie zu Ende.

 

In den Wüsten gärte die Saat des Unterganges. Sie lauerte in den verlorenen Inselreichen der See von Tos. Sie schwärte in den Weiten von Khazad. Sie wucherte unter den wilden Stämmen der unerforschten östlichen Steppen. Mit ihnen begann es. Es begann mit den wilden Stämmen der Urag, aus den weiten Steppen des Ostens.

Aus dem Morgen kamen sie. Tausende. Ganze Völkerscharen. Kamen auf ihren unheimlichen Gorm, riesenhafte Monster, der Leib ein Wall schwarzer Schuppen, das zahnbewerte Maul eine Todesfalle.

Sie kamen. Zuerst wenige, dann immer mehr. Zunächst nur ein paar Stämme, dann immer mehr. Sie brandschatzten und plünderten. Eroberten sich neuen Raum zum Leben. Sie. Die Urag. Die Oger. Die Riesen.

Wohl über zwei Schritt steht ein Urag-Krieger, und das weiß ihrer Augen ist schwarz wie bei den Affen, das schwarz ihrer Augen aber weiß, gleich einem unlichen Glühen.

Nesgaroth schickte seine feinsten Krieger. Schickte die Drakkazim dem unheiligen Feind entgegen, und vom Rücken ihrer Drachen spien die Armeen von Nesgaroth feurigen Tod über die Völker.

Aber mehr kamen. Immer mehr. Und Nesgaroth trieb Krieger unter den unterworfenen Völkern zusammen, und ließ Bauleute gen Norden bringen, um einen großen Wall und viele Burgen zum Trutz gegen die Steppenvölker, die Ogerhorden zu bauen.

Bastionen tief im Süden wurden geräumt, indem Krieger aller Länder Jahr um Jahr gen Norden gebracht wurde, die Flut der Urag aufzuhalten.

 

Das war der Beginn. Der Beginn vom Ende. Der Beginn von Khazra, dem Ende der Welt.

 

Denn da Besatzerarmeen die Bastionen des Südens verließen, erhoben sich die Stämme von Gorea. Die Ungläubigen erhoben sich.

Und marschierten gen Azra. Gegen die Stadt der Götter.

Kein Zeuge blieb am Leben, das zu berichten, was in Azra geschah. Wochen dauerte das Morden. Am Ende fiel Azra in Goreanische Hand. In die Hand der Ungläubigen. Und das Blut der Priester färbte die Goreanische See rot.

Der Kaiser zu Nesgaroth rief zum Zug gegen die Frevler. Die Ungläubigen. Hieß jeden waffenfähigen Mann zu ziehen gegen Azra, denn ohne den Segen der Götter musste der große Nordwall fallen. Musste der Krieg gegen die Urag scheitern.

Der Kaiser zu Nesgaroth, er hieß alle in Waffen nach Azra kommen, und er hieß alle Goreaner erschlagen, auch Frauen und Kinder, denn ein ganzes Volk war zum Frevler an den Göttern geworden.

Jahre vergingen, und die Kräfte Nesgaroths vergingen an zwei Grenzen. Im Norden, ewig tobend, der Krieg an der Nordmauer. Woge um Woge der Urag, die an der Mauer gebrochen wurde. Aber um welchen Preis.

Zwanzig Jahre vergingen. Dann brach der Widerstand des Goreanischen Städtebundes, und Azra gehörte wieder den Gläubigen. Von der Pracht Azras aber war nichts geblieben. Die Tempel zerstrümmert. Geplündert. Jahre hatten die Völker Goreas gebraucht, alles Gold aus Azra zu rauben. Das Gold der Völker Nesgaroths, den Göttern zur Weihe gebracht, getragen nach Azra über viele hundert Jahre. Nichts davon war in Azra geblieben. Die Bastionen und Paläste geschliffen. Die Opfersteine entweiht. Die Flammen des Orakels von Azra verloschen.

Man entzündete Feuer. Man brachte Opfer dar. Man betete und pries die Götter. Doch sie schwiegen. Schwiegen, und waren nicht mehr gehört seitdem.

Als die Nachricht über die Reiche brach, dass die Götter ihre Heimstatt in Azra verlassen hatten, dass sie sich in Grausen vor dem Schlachten in ihrer Stadt abgewandt hatten, dass selbst die höchsten der Priester nichts mehr in sich spürten von der Macht ihrer Götter, brach das Chaos aus.

Flagellanten zogen über die Lande. Herrscher hießen alle Ketzer und Hexen ausbrennen. Völker riefen zum Krieg wider Gorea. Tausende und abertausende entleibten sich oder brachten ihre Familien oder Feinde zum Opfer für die Götter dar.

An der Nordmauer brach die Moral der Armeen zusammen. Und die Woge der Urag ergoß sich über die Mauer, ergoß sich gleich einem scharlachroten Blutstrahl über die Ebenen von Lartroxia und Nesgaroth.

Soviel Blut wurde vergossen, dass bald jeder Strom im Reiche rot war.

Wie triumphierten die Chaosgläubigen da. Welch reiche Ernte fiel den Dämonenlords in die Arme. All die Reiche, die unterworfenen, die geknechteten, sie nutzten die Gunst der Stunde und fielen ab von Nesgaroth. Könige riefen sich aus und vergingen im Bürgerkrieg. Reiche entstanden, Städte erklärten sich frei, ehrgeizige Männer suchten viele kleine Reiche mit Waffengewalt zum Großreich zu schmieden, doch die meisten vergingen ebenso schnell wie sie gekommen waren.

Zu jener Zeit. In diesen düsteren Tagen. In der Zeit des Sterbens. Am Vorabend von Khazra. Da sammelten die Magier und Priester, die Gottkaiser von Nesgaroth noch einmal Macht. Das hohe Volk von Nesgaroth, das edle Volk, die Göttersöhne und Töchter, sie traten zusammen im Tempel Chorons in Cassaira, der Großen, während über die Stadtmauern das Heulen der Urag klang.

Sie kamen zusammen und sprachen und beteten und wirkten alte Rituale. Verbotene Rituale. Das Volk von Nesgaroth, die letzten des Volkes, sie kamen zusammen im großen Tempel, alle bis auf die Drakkazim, die die Mauern noch immer verteidigten, und begingen ihre letzte Sünde.

Alles, was gut und edel im Volk von Nesgaroth war, war längst heroisch gefallen, hatte sich längst entleibt oder in mutigem Sinn in die Äxte der Oger gestürzt. Was blieb in Cassaira, waren nur die Schatten. Nur die von Lato verdorbenen. Die Mächtigen. Die Blinden. Die Gierigen. Die Lüsternen. Die, die das Ende von Cassaira nicht sehen wollten, denn Cassaira war das Herz der Welt, und sie die Götter dieser Stadt, und ohne die Stadt wären sie nichts.

Und so wirkten sie einen Ritus, geboren aus ihrem Zorn, genährt von der Magie in ihrem Blut, gestärkt durch den Wahnsinn der Zeit, und entleibten sich in den Wassern des Lebens, in den Wassern von Choron, in den Wassern des Schicksals, und brachten sich der Finsternis als Opfer dar, und entweihten auch diesen Tempel.

Der Fluch, den sie über die Welt brachten, war grausamer als alles, was je von Magie gewirkt worden war. Die wispernden Bäume schwiegen. Die Geister des Landes, der Seen, der Luft, sie verschwanden. In einem Atemzug verschwand das Leben aus den Weiten von Khazad, das eben als Großes, geeintes Reich entstanden war, und nach Nesgaroths Throne greifen wollte. Von der Spitze des Tempels des Thoem zu Cassaira sagt man konnte man die Segel von Khazad in der Bläue der Goreanischen See schon sehen, als der letzte der Priester sein Blut in die Wasser des Schicksals goß.

Das Leben ging. Und der Tod zog ein in Nesgaroth. Hunderttausende starben in einem Augenblick. Millionen in den nächsten Jahren, da Pest und Krankheit und üble Säfte aus den Massen der Toten gebrochen waren, die niemand beerdigen konnte.

Ganz Khazad starb, am härtesten getroffen vom Hass der Nesgarim, und außerhalb der Mauern Cassairas verging das Volk der Urag. Die Ebenen von Waldann starben, Inseln versanken im Meer. Und das Land von Gorea verbrannte unter dem kalten Licht einer gnadenlosen Sonne zu einer toten Wüste.

Man vermochte nicht zu sagen, was schlimmer war zu jener Zeit. Vom Todesfluch getroffen zu werden und in Sekunden zu vergehen, oder in den folgenden Jahren den Niedergang zu sehen. Kriege. Plagen. Hungersnöte. Entfesselte Dämonen und Plagen, und über allem der ständige Odem der Pest, die über die Häfen jeden Winkel der Welt erreichte.

Dies waren die Stunden, als das große Sterben begann. Und Khazra, die letzten Tage, dauern an. Das Sterben geht weiter. Und die Götter schweigen.

 

Leben in Khazra

Nur wenige Fackeln brennen in den engen labyrinthenen Straßen von Syrthis. Seit das Große Sterben begonnen hatte, seit Khazra über die Welt gekommen war (oder war die Welt zum Teil von Khazra geworden, der Vorhölle der alten Legenden?), seit der Tod auf die Welt niedergestiegen war, standen viele Häuser in Syrthis leer.

Die Zeit des Todesfluches, und die endlosen Kriege davor und danach, hatten Syrthis fast zu einer Geisterstadt gemacht. Aber nur fast. Nun, in diesen Tagen, kehrt das Leben langsam zurück nach Syrthis, und es kommt in vielen Formen, und doch immer gewandet in Leid.

Syrthis ist eine Hafenstadt an der Goreanischen See. Der Fluch, der die weiten gräsernen Ebenen von Gorea zu Wüste verbrannte, erreichte Syrthis nicht. Und so ist das Hinterland von Syrthis zwar karg, wie es wohl alle Länder sind, aber dennoch fruchtbar genug, dass sich das Leben hier festhalten kann.

Eine wehrhafte Stadt ist Syrthis, und war es immer. In der langen Zeit der Züge gegen die Ungläubigen in Azra war Syrthis ein Sammelpunkt der Armeen der Welt, ein sicherer Hafen, in dem sich die Flotten sammeln konnten.

Auch um Syrthis war lange gerungen worden.

Jetzt aber stehen die weiten Anlagen des Hafens leer, und nur wenige Schiffe liegen dort vor Anker.

Der Fluch hatte ein gewaltiges Tosen über das Meer gebracht, und nicht nur die tausendschiffige Flotte Khazads war es, die von der blutigen See verschlungen wurde.

Thoem, wer vermag zu sagen, wieviele Schiffe überhaupt die Jahre des Niedergangs überstanden haben, und noch immer versinken oder verschwinden mehr, als die wenigen Schiffszimmerer der Küstenstädte nachbauen können.

Es ist still in dieser Nacht in Syrthis. Die Luft schmeckt nicht nach Tod, sondern nach Salz und Meer und exotischen Kräutern. Sie ist warm und trocken, diese Luft, zum Hafen hinan aber angenehm frisch. Blickt man sich um, so sieht man, wie Syrthis sich an die sanften Hänge schmiegt. Die sandfarbenen Häuser stehen dichtgereiht, denn einst war Syrthis so gewaltig, dass man bald nicht mehr wusste, wohin man noch bauen sollte.

Abseits der breiten Alleen und Strassen, durch die früher die Armeen schritten, verzweigen sich labyrinthene Gassen, oft nur ein bis zwei Schritt breit. In die Mitte einer jeden ist ein Kanal gemauert, nur zwei Spann breit, aber ein tückisch Ding, wenn man des Nächtens unachtsam hineintritt. Jene gemauerten Rinnsale schwemmen den Dreck aus Syrthis, hinab in ein weites Kanalnetz, und von da aus in die See.

An Tagen, wenn der Sallim, der ewige Meereswind dieser Bucht, einmal nicht weht, ist die Luft erstickend vom Gestank der Hafenwasser. Dann breitet sich auch schnell die Krankheit wieder aus.

Aber egal, wieviele sterben in Syrthis Strassen, anderswo ist es schlimmer als hier, und deshalb strömen stets Fremde nach Syrthis, um hier, in der Hauptstadt des jungen Königreiches von XXXXXXX, zu leben.

Ja, die Zahl der Lichter der Stadt nimmt zu – überall ausser im Drabhim, einem Gewirr aus Hütten und Gassen, das auch schon in früherer Zeit ein Platz war, den man besser meiden sollte. Nun, jetzt, leben im Drabhim jene, deren Tun unbeobachtet sein will. Dort vegitieren die von der Pest und den Plagen gezeichneten, die Aussätzigen, die Krüppel, die Bettler, und niemand geht dort hin.

So liegt der Drabhim zur Nacht in Schwärze. Kein Licht brennt, und nur manchmal weht der Wind einige Geräusche aus dem Drabhim hinauf, ein Schluchzen, ein Wimmern, ein vielstimmiges Stöhnen oder einen einzelnen, schnell erstickten Schrei.

Der Wanderer, der eben die breite Strasse vom Hafen hoch schreitet, kümmert es nicht. Niemanden kümmert es. Jeder in Khazra kennt die Schreie des Todes und des Leides, und niemanden kümmert es mehr.

Die Häuser von Syrthis sind halb in die Hänge gegraben, und manche sind 2 bis 4 Stockwerke hoch. Verwinkelt sind sie gebaut, und über der Ebene der Straße gibt es oft noch eine weitere Ebene, wo man über Planken, kleine Brücken und Stege geht, von Flachdach zu Vordach, um einige Meter höher die nächste Front von Gebäuden zu erreichen, denn stetig steigt der Boden in Syrthis an, und viele Gebäude sind tief in die Hügel getrieben.

Die großen und kleinen Straßen, sie alle gehen hinab zum Hafen oder winden sich in festen Abständen entlang der Hügel. Jenseits dieser Strassen erstreckt sich das Labyrinth, das Netz kleiner Gassen und toter Enden, und niemand wüsste zu sagen, was dort geschieht oder wie man dort jemanden finden mag.

An seinem höchsten Punkt, entlang des flachen Grates der Hügel um die Bucht, erstrecken sich die Prachtbauten von Syrthis. Der Tempel Thoems. Der Tempel Brahims. Die Bastion. Der alte Palast mit seiner einst goldenen Kuppel.

Und zum Drabhim hinüber die Tempelstadt, wo die verlassenen Tempel der fremden Götter stehen. Errichtet durch das Geld frommer Krieger aus allen Ländern der Welt, die dem Ruf gen Azra folgten. Vernichtet, niedergebrannt in den Wirren nach dem Fluch. Von wem, weiß niemand mehr. Flagellanten waren es, oder Priester des Thoem, wer weiß.

Mit dem Gottglaube dieser Tage ist das so eine Sache. Die einen sagen, die Götter haben die Welt verlassen, die Götter Azras haben sich abgewandt, und indem die Nesgarim die Schicksalsquelle Chronos‘ in Cassaira besudelten, wurde alles Schicksal zu Blut.

Da gibt es jene, die umso mehr an die Götter glauben, die blind hoffen, dass den Menschen vergeben würde, wenn sie dereinst genug bezahlt haben für ihre Sünden, und still beten sie zu den Göttern um Gnade.

Da wuchert religiöser Fanatismus, und in jeder Priesterschaft gibt es solche, die das Heil der Welt darin sehen, die Gläubigen falscher Götter auszutilgen.

Und da gibt es jene, die sich ihrerseits abgewendet haben von den Göttern, und es lieber mit den Dämonenlords und den Chaosgöttern halten, denn bei Vauls Hörnern – jene haben uns nicht verlassen.

Eine merkwürdige Zeit ist das.

Das Land zwischen den Städten ist öd und leer, und die Städte halten ihre Tore fest verschlossen. Was wäre auch von einem Fremden zu erwarten, der an das Tor hämmert und um Einlass bittet?

Wenn er nicht Träger der Pest ist, so klebt doch an seinen Händen das Blut derjenigen, die er beraubt und ausgeplündert hat, um bis zur Stadt zu kommen. Vielleicht ist er auch der Spion einer der Räuberbanden, die die wilden Umländer terrorisieren und die wenigen Karawanen ausplündern, die das Wagnis auf sich nehmen, durch die Weiten zu ziehen und Handel zu treiben.

Wer weiß? Jener dort, der mit verzweifelter Stimme um Einlass fleht, vielleicht ist er selbst eine Plage, einer der bösen Geister, die sich gleich einer Woge über das Land gossen, als das Blut der Nesgarim-Priester in Chronos Quelle fiel. Vielleicht ist er ein Dämon in Menschenhaut, oder eine der unbeseelten wandernden Leichen, ein Ghul vielleicht.

Nein, der Fremde kann nicht erwarten, Aufnahme in einer Stadt wie Syrthis zu finden, es sei denn er hat Gold oder Handelsware, um sich Eintritt in die Stadtmauern zu erkaufen.

Wer nicht gesund aussieht, den kann nicht einmal Gold in die Stadt bringen. Und dennoch nimmt die Zahl der Aussätzigen im Drabhim zu, denn Syrthis ist eine Küstenstadt, und der Menschenschmuggel ein einträgliches Geschäft.

Harte Zeiten sind es, und harte Gesetze. Doch Syrthis unter allen Städten gedeiht. Langsam füllen sich die Strassen wieder, und jedes Schiff bringt neue Fremde in die Stadt, und die Ärmsten sind es nicht, auch wenn die meisten all ihr Hab und Gut aufwenden müssen, um Eintritt in die Stadt zu bekommen. Einige verkaufen alles, was sie besitzen: Sich selbst.

Wer dort draußen lebt und in die Stadt will, der muss es riskieren, in den Ruinen, den verlassenen Städten nach Schätzen zu suchen. Viele versuchen es, und sei es, um ihre Liebsten in die Städte in Sicherheit zu bringen. Aber nur wenige kehren aus der Ödnis zurück. Deshalb verkaufen sich viele in die Sklaverei, und die Galeeren der Imrianer stehen stets bereit, neue Ware nach Kos zu bringen, der einzigen Hafenstadt der goreanischen Reiche, weit im Osten.

Der Fluch hat mehr getan, als Tod und Krankheit herabzurufen über das Land. Er hat Tier und Mensch verdorben. Er hat Dämonen entfesselt. Wohl jeder kennt Geschichten über die Plagen, worunter die Leute all kranke Kreatur – ob Geist, ob Tier, ob Mensch, ob Monster verstehen, die der Fluch hervorgerufen hat. Meist meint man damit aber eine entsetzliche Monstrosität, und es gibt ganze Landstriche, die durch diese Geschöpfe aus der verderbten Quelle des Chronos heimgesucht werden.

Nacht um Nacht heisst es steigen mehr jener Kreaturen, halb Geist, halb Fleisch, aus der verderbten Schicksalsquelle, und ein Ende wird es erst haben, wenn die Quelle gereinigt ist.

Eine Plage für jeden Tropfen Blut, der in die Quelle fiel, so heißt es, wird es geben, und wenn dies wahr sein sollte – was viele glauben – dann wird Khazra niemals enden.

Es ist schwer zu sagen, welches Volk unter allen Völkern das verhassteste ist. Die Nesgarim sicher, aber sind von ihnen so wenige verblieben, dass dieses Volk auch ohne den Hass der anderen Völker vergehen wird. Die Nachkommen jener, die am Nordwall starben, die wenigen Drakkazim, die dem Gemetzel entgingen, und die wenigen nesgarothischen Händler und Krieger, die den Aufstand in fremden Ländern überlebten, sie sind verweht über die Welt wie Blätter im Wind. Wo sie sind, halten sie sich verborgen oder suchen Stellung als Magier an den Höfen der Könige, denn dass das ganze Volk des Nesgarim hexen kann, das weiss ein jeder.

Die Goreanischen Völker, ihnen gilt viel Hass. Und doch glaubt man, dass dies Volk einen großen Teil an Schuld gezahlt hat, denn wenig ist von diesem Volk geblieben. Das Land Gorea ist eine sengende Wüste, und nur wenige kleine Reiche liegen verloren im Wüstensand oder erstrecken sich über die fernen Bergketten jenseits der Goreanischen Wüste.

Viele gehen hinaus zu den Goreanern, getrieben von der Gier nach Gold. Unter allen Völkern der Welt sind die Goreaner das Reichste, denn die Schätze Azras sind von ihnen geplündert worden, und es finden sich stets Söldnerseelen oder Diebe, denen es egal ist, wieviel Blut am Golde klebt, oder welchen Gott sie gerade bestehlen.

Die Reiche Goreas sind am Wachsen. Gold lockt Händler und Söldner in die Weiten der Wüste, und jene, die den mörderischen marsch und die Angriffe der wilden Nomadenstämme, der Plagen der Wüste und der Araq überleben und nicht in Sklaverei fallen, erwartet ein gutes Leben.

Die jungen Königreiche der Küste blicken mit tiefer Sorge in die flirrende Hitze der Wüste und fragen sich, wann der Horizont wieder schwarz werden wird von den Heeren der goreanischen Reiter.

 

(Ab hier modifizierte Erschaffungstabellen für Sturmbringer W100, offenbar nie wirklich fertiggestellt)


Rassen-Grundwurf

Stämme der Menschen GRW: 1-60

Völker der Menschen Khazra: 61-89

Fremdvölker: 90-100

 

Völker der Menschen

Waldannen 1-40

Götter Thoem (das Gute, der Richter),

Vaul (der Kriegsgott),

Choron (Zeitenwächter, Schicksal),

Die Dämonenlords

– Lord Tloluvin (Dämonenkönig),

– Lord Throellet (der Schattenlord),

Die Sieben Namenlosen

– Der graue Lord (ihr König)

Die Ahnengeister

Attribut-Modi ST +W4

KO +W6

GR +1

IN –W2

MA –W4

Skill-Modi Reiten +10%

Schwimmen -5%

Tauchen –5%

Beobachten +5%

Lauschen +5%

Spurensuche +5%

Gesang –10%

Kredit –10%

Redekunst –5%

Anmerkungen  

 

 

Goreaner 41-52

Götter

Anu (Der Lichte),

– die Arkon (Lichte Geister)

Beshda (Die Dunkle)

– die Djinn (Dunkle Geister)

Attribut-Modi Männer:

ST +W4

Frauen:

CH +W4

alle:

GE +W6

KO +W4

MA –W4 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi  
Anmerkungen nach Kaste

 

Nesgarim 53-55

Götter

Thoem (das Gute, der Erste)

– die Theman (Lichte Musen)

Brahim (der Sonnengott)

– die Brahimin (Taggeister)

Shenan (die Mondgöttin)

– die Sheddim (Nachtgeister)

Lato (der Gierige, der Dunkle)

– die Lathei (Dunkle Musen)

Choron (Zeitenwächter, Schicksal)

Attribut-Modi IN +W10

MA +W6

CH +2

ST –W4 wenn 9 oder mehr

KO –W6 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi  
Anmerkungen nur leichter Körperbau

 

Khazadim 56-75

Götter

Lord Bane (der Totenkönig),

Hel (die Totenwächterin),

Lord Tlo’Luvin (der Jäger),

Lord Thro’Ellet (der Allwissende)

Lord Choron (der Zeitenwächter)

Attribut-Modi MA +2W6

IN +W6

KO +W4

CH –W4 wenn 9 oder mehr

GR –1 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

§  Untote ignorieren Khazadim

§  Dämonen sind den Khazadim etwas mehr geneigt (Beschwörungen und Beschwichtigungen um +5% verbessert)

§  Jeder Khazadim kann ohne Einsatz von Mana mit 50% versuchen, Agent von Lord Bane zu werden.

 

Thesraner 76-85

Götter

Anu (Thoem) (die Ordnung),

Sardakh (Lato/Vaul) (das Chaos)

Die Tierlords

– Lady Bazra (Katzen)

– Lord Pellyn (Vögel)

– Lord Fshey (Fische)

Die Elementargeister

– Die Ulanan (Meergeister)

– Die Efreeti (Feuergeister)

– Choron (der Geist der Zeiten)

Die Tugenden

Die Dämonen

Attribut-Modi IN +2W6

CH +2W4

GR –1 wenn 12 oder mehr

KO –W4 wenn 9 oder mehr

ST –W6 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

GELEHRTE, MAGIER

 

Tharoun 86-00

Götter

Vaul (der Krieger, Herrscher)

Die Dämonenlords

– Tloluvin (Jäger, Blutgier)

– Throellet (Nacht, Schatten)

– Bane (Tod, Untote)

– Ilhura (faule Lust)

– Choron (Zerfall, Niedergang)

Die Chaoslords

– Der Graue Lord

– Der Rote Lord

– Der Schwarze Lord

– Der Tote Lord

– Der Verborgene Lord

– Der Sturmlord

– Der Goldene Lord

Die Naturgeister

Die Totengeister

Attribut-Modi ST +2W4

GR +W4 wenn 12 oder weniger

KO +W6

GE +W6

IN –W6 wenn 12 oder mehr

CH –W6 wenn 9 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

KRIEGER, BARBAREN

 

Fremdvölker

(auch: der Tiermenschen)

 

Nefarti 1-11

Götter

Sardonis (der Dunkle)

– Die Shaithan (seine Diener)

Die Nefarthim (Totengeister)

Attribut-Modi MA +2W6

IN +2W6

KO –W8

ST –W8 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

Alle Nefarti sind automatisch Agenten von Sardonis.

 

Necrophim 12-32

Götter

Vaul (der Krieger)

Mazzra (Schutzgott v. Necrophys)

Abshai (Sturmgott)

Frigon (Wintergott)

Sardonis (der Dunkle)

Die Nefarthim (Totengeister)

Die Dämonenlords

Attribut-Modi keine

Skill-Modi

 

Anmerkungen

 

 

Urag 33-59

Götter

Grol (der Kriegsgott)

– Die Vraggu (seine Meute)

Durga (das Erdweib)

– Die Cailim (Steppengeister)

Die Sheddim (Schmerzgeister)

Die Nefarthim (Totengeister)

Attribut-Modi ST +2W6

KO +2W6

GE –W8

IN –W6

CH –W8

GR +3

Skill-Modi

 

Anmerkungen

können nur Dämonen und Chaoswesen beschwören

 

Telperi 60-67

Götter

Stammesgötter, Ahnenkult
Attribut-Modi GE +W6

CH +2

IN –W6

GR –2

Skill-Modi

 

Anmerkungen

VERBORGENE, JÄGER

 

Imrianer 68-74

Götter

verschiedene Gottkaiser,

einige Goreanische Götter

Attribut-Modi ST +W6

KO +W6

CH –W6

MA –W6

GE –W4

GR +3

Skill-Modi

 

Anmerkungen

natürliche Rüstung von +1W8

 

Ferraner 75-84

Götter

alle und keine,

Lord Skaven (der Rattenkönig)

Attribut-Modi GE +2W6

KO +W8

IN +W6

CH –W8

GR –4

Skill-Modi

 

Anmerkungen

DIEBE

 

Yaksha 85-100

Götter

Die Tierlords

– Ba-Sra (Katzen)

– Pey-Lynn (Vögel)

– Tur-Dak (Wölfe und Hunde)

– Scey-Vhen (Ratten)

– Fshey-Dham (Fische)

Attribut-Modi GE +2W6

KO +W6

ST +W4

IN –W8

MA –W6

GR –2

Skill-Modi

 

Anmerkungen

JÄGER

 

Advertisements

Grandiose GRATIS-Idee für alle Spielleiter

CragmawHideout1

Auf Google+ (dem Facebook in nützlich) entdeckte ich einen Post von Franky Borny, in welchem er als Spielleiter erklärte, wie er seine riesigen Spielpläne herstellt: Er sucht sich im Internet nutzbare Pläne z.B. aus Modulen (aber natürlich könnte man genauso gut Architektur-Grundrisse oder Blaupausen oder die Grundrisse aus den Pegasus-Büchern nehmen, liebe #shadowrun SLs), lädt sie in den KOSTENLOSEN Online Service BLOCK POSTERS hoch und druckt den Plan danach gewaltig aufgeblasen auf einer Reihe von A4-Blättern aus. Die schneidet er zu, bringt eine selbstklebende Klarsichtfolie auf und VOILÀ: Er hat einen Riesenspielplan, den er auch gleich als abwischbare Battlemat verwenden kann.

Bildschirmfoto 2014-10-08 um 10.56.57

Riesenhaft aufgeblähte Karten von anderen Sektoren als den Spinwärtsmarken, ein selbstbeschrifteter XXL-Plan von Berlin im Jahr 2076+, stimmungsvolle Grafiken zum Bedecken und Dekorieren des Spieltischs (oder der Wände!) passend zum System – ich kann mir endlos viele praktische Anwendungen vorstellen.

Konnte ich euch nicht vorenthalten!

Und für alle Shadowrunner auf der Suche nach Inspiration für den perfekten Gaming Room sei wie üblich an Cyberpunk2020 verwiesen :) –> http://datafortress2020.com/gamingroom2.html

 

2013 good byes!

Die WordPress.com-Statistik-Elfen fertigten einen Jahresbericht dieses Blogs für das Jahr 2013 an.

Hier ist ein Auszug:

Die Konzerthalle im Sydney Opernhaus fasst 2.700 Personen. Dieses Blog wurde in 2013 etwa 40.000 mal besucht. Wenn es ein Konzert im Sydney Opernhaus wäre, würde es etwa 15 ausverkaufte Aufführungen benötigen um so viele Besucher zu haben, wie dieses Blog.

Klicke hier um den vollständigen Bericht zu sehen.

Alien ship detected!

A gigantic star ship has stranded nearby a gas giant of a populated system, sending out an automated distress signal. The type of vessel is unknown, so is the language used in the distress signal. However, the ship appears to be very advanced, maybe even beyond Imperial maximum.

All communications with the ship have failed so far and suddenly a race for the apparently abbandoned ship begins. Imperials, Pirates and Travellers make strange bedfellows. Who will be the first to claim its treasures..and survive?

a

This is the beginning of the new and exciting TRAVELLER adventure „Hephaistos“: A classic space tale with loads of deck plans and artwork by yours truly, lots of strange creatures and even the opportunity to find and salvage a „living“ ship for TRAVELLER characters. The adventure has been published in German – now publisher 13Mann tries to bring the adventure to English-speaking TRAVELLER and other science fiction enthusiats.

Just go to the website by [CLICKING HERE], learn more and support this amazing project!

 

bk

 

The Real Story Behind Facebook Moderation and Your Petty Reports

Stop and think.

The Internet Offends Me

Imagine going to work every day and at the start of your day, with your first cup of coffee, you sit down to glance at beheadings, children in the process of being raped, human bodies in various stages of decomposition, the living and dead results of domestic violence, hanging bodies of 10 year old boys accused of being gay, real-life snuff films and bloody dog fighting rings and their subsequent results. Can you think up a human horror? I’ve probably seen it or a picture or video of something very similar. It’s fair to say that some of the people who work around me do not fare so well. Often they end up suffering from the endless barrage of horror they witness 8 to 12 hours per day. Did I share that *most* of these people make around a dollar per hour to do this job? That’s the truth. Not…

Ursprünglichen Post anzeigen 1.303 weitere Wörter

Great tabletop RPG video for CYBERPUNK 2.0.2.0.

It’s just some kids – meaning: incredibly young players, given the fact that CP2020 is only remembered by very old farts today – having fun playing CYBERPUNK. But they are doing it INCREDIBLY right, hitting just the right mood, theme and way to play the game.

fuck

 

fuck

 

You „may“ have noticed that I love CP2020. And this is why.

 

Betapiraten

So nämlich.