Shadowrun Berlin jetzt unter shadowrunberlin.de

Wie üblich, wenn sich auf den Rabenwelten eine Weile nichts tut, tut sich woanders umso mehr. Und damit meine ich nicht (nur) die in nächtlicher Akkordarbeit fertiggestellte Militärgüter-Zusammenstellung im besten Rigger Blackbook Style MilSpec Tech PDF (hier ein Preview), deren Artwork (und zehn Pfund Korrekturvorschläge) ich lieferte, sondern vor allem die komplette Neuerstellung des Shadowrun-Settings Berlin als eigenständige Website unter http://www.shadowrunberlin.de

Ab sofort findet ihr neue Shadowrun-Inhalte und natürlich eine steigende Zahl überarbeiteter älterer SR-Artikel der Rabenwelten an jener neuen Adresse, während umgekehrt jene Inhalte schrittweise auf den Rabenwelten zwar nicht verschwinden, aber mehr in untere Hierarchieebenen verschoben werden: Der Fokus der Rabenwelten wird also eher auf RPG allgemein und den „anderen Systemen“ (alles außer SR) liegen – und die Newsfrequenz entsprechend unregelmäßig werden (eben, nunja, eher bloggerisch).

Viel Spaß mit der neuen und weiterhin viel Spaß mit der alten Seite!

Euer Raben-AAS

 

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Razordance | Regeln (Teil 1)

Und weiter geht es mit der Präsentation des CP2020 LARP Games RAZORDANCE.

DIE REGELN

Die Live-Regeln von RAZORDANCE basieren in den Kernelementen auf den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0., sind aber radikal vereinfacht worden. (Ein herzliches Danke für die Inspiration geht an die Macher von WAR DANCE, dem Wildwest-Liverollenspiel (www.wildwestlive.de).)

GRUNDSÄTZE

Du bist dafür verantwortlich, dass die anderen Spaß haben.
Die guten Spiele kommen zustande, weil genügend Spieler mit dieser Haltung rangehen. Bedenke diesen Grundsatz bei deiner Charakterwahl, bei den Fertigkeiten und bei all deinen Aktionen im Spiel. Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. Ganz besonders gilt das für das Ausschalten anderer Charaktere!

Deine Mitspieler haben dieselben Rechte wie du.
Im Zuge eines Spiels kann es durchaus sein, dass ich in von deiner Gang geschnappt werde und du trittst vor mich, um zu spotten. Vielleicht habe ich dich vorher beleidigt, vielleicht spielst du einen echt fiesen Charakter. Nur darfst du dabei nie vergessen, dass ich genauso wie du an dem Spiel teilnehme. Also verdirb niemandem das Spiel durch allzu großen Spott oder andere unerfreuliche Behandlung. Es kommt immer der Moment, in dem du in derselben Situation bist!

Jeder hat das Recht auf seine Privatsphäre
Normalerweise gibt es keinen Bereich, der nicht zum Spiel gehört. Es gibt auch eigentlich keine Schonzeit. Das Spiel dauert solange an, wie es bekannt gegeben wird.
Nur sind da ein paar Besonderheiten, die es noch zu erwähnen gilt. Wer z.B. auf dem Klo sitzt, sollte das auch können. Niemand gehört auf dem Klo sitzend erschossen (im Gegensatz zum Waschraum) – das ist eine Frage des Respekts und da hält sich bitte auch jeder dran. Trotzdem sind Toiletten keine OutTime-Zonen – denn sie sollen nicht als Rückzugsraum mißbraucht werden!
Und glaub nicht, dass der Weg zum Klo sicher ist: Vielleicht sollte man eine Begleitung mitnehmen?
Zur Privatsphäre gehört unbedingt die körperliche Unantastbarkeit. Du darfst ohne Offplay Einverständnis des anderen niemanden real fesseln oder ihn mit deiner Körpermasse bedrängen. Ebenso sollte man bei Verfolgungen und Fluchtversuchen darauf achtgeben, dass diese nicht mit einem bösen Sturz oder einer ungewollten Rangelei enden.
Die Fertigkeit „Nahkampf“ bildet die Ausnahme der Regel. Wenn du dich mit einem anderen Spieler auf einen solchen Kampf einigst, solltet ihr beide tunlichst aufpassen, dass erstens nichts so schlimm ist wie es aussehen soll und zweitens niemand anderes das in den falschen Hals bekommt. Übertreibt also ruhig und macht es lieber theatralisch als echt.

Diebstahl – inplay gerne, offplay nicht!
Der Besitz aller Personen ist unantastbar. Natürlich hat das eine Ausnahme. Dinge wie Spielgeld, Spielwaffen, spielrelevante Gegenstände oder Unterlagen; all das sind Sachen die geklaut werden können. Sofern man die Fähigkeit ”Stehlen” hat, kann man diese Dinge entwenden.
Und damit niemand auf falsche Gedanken kommt, hast du als Dieb dein Zeichen zu hinterlassen. Das ist dein persönliches Zeichen, der sog. Tag. Damit weiß der Besitzer, dass die Sachen im Spiel entwendet wurden und er sich höchstens über seine Unachtsamkeit Gedanken machen sollte. Näheres dazu steht in den Spielregeln.

Wir möchten nicht gegen Gesetze verstoßen.
Eigentlich klar, sollte man meinen. Aber selbst über einen Zaun zu klettern kann schon einen Verstoß bedeuten. Bitte achtet auch im Eifer des Gefechts darauf, dass diese Dinge während des Spiels, und auch vorher und nachher beachtet werden.

Jeder hilft mit, wenn ein Notfall vorliegt
Ein lautes “ABBRUCH” warnt vor einer ECHTEN Gefahrensituation und beendet das Spiel SOFORT. Alle Waffen verschwinden, alle Toten stehen sofort auf, alle machen ganz klar, dass es sich um ein Spiel handelt, und finden sich beim Ausrufer des Abbruchs ein, um zu helfen oder ein Missverständnis aufzuklären.
Jeder sollte sich stets vor Augen führen, wie die gerade gespielte Situation auf Außenstehende (sofern zugegen, was grundsätzlich vermieden werden sollte) wirken kann, und entsprechend entschärfende Gesten machen und im Bedarfsfall schnell aufklären.

Alkohol in Maßen ja, andere Drogen bitte nein!
Es kann immer mal passieren, dass man das letzte Getränk doch lieber hätte stehen lassen sollen. In dem Moment gehört man nach Hause und auf keinen Fall mehr in das aktive Geschehen.
Andere Drogen haben auf dem Spiel nichts zu suchen. Wer unbedingt einen Joint rauchen möchte, hat das keinesfalls im Beisein anderer zu machen und gutheißen können wir das nicht. Hier geht es auch nicht um persönliche oder politische Einstellung, es ist einfach eine Frage der Sicherheit. Und wer mit hartem Stoff erwischt wird oder gar damit dealt, fliegt sofort und kann mit einer Anzeige rechnen.
Grad weil wir in einer dunklen und dreckigen Zukunft, kommt es inplay bestimmt zu Alkohol-, Synthcoke- und BTL-Chip-Orgien. Und mancher Charakter hat sogar als Fähigkeit „Drogenresistenz“. Um das zu regeln, ist jeder harten Droge eine offplay Substanz zugeordnet (z.B. Zucker, Apfelsaft, Tic-Tacs).
Wenn du mal spieltechnisch gesehen vollkommen dicht und zugedrogt bist, und das auch überzeugend gut darstellen kannst, gib bitte ab und zu deutlich zu erkennen, dass du nur spielst. Um Missverständnissen vorzubeugen – nicht nur gegenüber Außenstehenden, sondern auch gegenüber Mitspielern!

Wer eine Auszeit braucht
Falls dein Charakter stirbt oder du wegen Übermüdung und Stress einfach nicht mehr kannst, nimm dir eine Pause. Mach deutlich das Offplay-Zeichen (ein aus den Handflächen gebildetes “T”, wie beim Time-Out im Football), mach einen Spaziergang oder hol dir eine Tasse Kaffe und signalisiere deutlich, dass du jetzt lieber alleine wärst und kurz aus dem Spiel bist. Dafür hat jeder Verständnis. In fast allen Situationen reicht so eine Pause um die Dinge wieder ins rechte Lot zu rücken.
Es ist zwar ärgerlich, wenn dein Charakter getötet wurde, aber sieh es immer als ein Spiel. Tot bist du auch nicht mehr in der Lage, Rache zu nehmen oder das Wissen, das du mit dem Verblichenen erworben hast weiterzugeben oder zu verwenden. Es mag ungemein verlockend sein, deinen noch lebenden Freunden einen Wink zu geben aber damit verdirbst du allen die Chance, gut zu spielen.

Essen und Trinken: keine Spielpause!
Essen und Trinken sind generell Spielbestandteil und müssen ERSPIELT, d.h. neben mit realem Geld auch mit Ebbies bezahlt werden: Es gibt keine Out-Time-Zonen oder -Zeiten. Wer es absolut nicht gebacken bekommt, das Essen zu erspielen, kann sich natürlich trotzdem was holen. Aber eben nicht in seiner Rolle, sondern abseits des Spiels – und das kann nur die letzte Lösung sein. Jeder, wirklich jeder kann sein Essen erspielen, egal in welcher Rolle. Man kann Schulden machen, Kredite bei einem Fixer aufnehmen, andere überfallen, sein Glück beim Poker versuchen; man kann sogar arbeiten, um ein paar Dollar zu verdienen …

Die SLs haben immer recht
Selbst wenn du dich ungerecht behandelt fühlst, nimm immer erst einmal hin, was wir dir sagen. Wir sind nicht unfehlbar; aber um im laufenden Spiel (immer unsere höchste Priorität!) Probleme zu klären, braucht es manchmal ein etwas rigoroseres Verhalten. Bestimmt haben wir später ein offenes Ohr für dich … Es sei denn, du hast gegen eine Regel verstoßen, die es für uns nötig macht, dich von dem Spiel auszuschließen. Im Interesse aller behalten wir es uns vor, jemanden sofort nach Hause zu schicken, der sich daneben benimmt oder eklatant andere gefährdet hat.

Verantwortungen
Es ist ein Ding der Unmöglichkeit als SL eine Session auf die Beine zu stellen, wo es perfekte Dramaturgie und Briefings für alle gibt. Helft uns und euch, dass das Spiel funktioniert und andere Charaktere durch dein Spiel in den Plot hineingezogen werden. Wenn ihr seht, dass irgendwo etwas fehlt, kümmert euch darum. Falls jemand etwas schweres trägt, packt mit an. Hinterlasst alle Spielorte, wie ihr sie vorgefunden habt – ganz besonders die wenigen Kneipen, in denen man Freaks wie uns willkommen heißt.
Live-Rollenspiele sind ein gutes Vorbild in Sachen Miteinander. In den allermeisten Fällen klappt das Zusammenleben hervorragend. Wollen wir also berechtigt hoffen, dass es auch in Zukunft so ist.
Körperliche Sicherheit geht immer vor.
Zum Beispiel ist das Spiel, egal in welcher Situation sofort zu beenden, wenn irgendjemand, Mensch oder Tier, in Gefahr ist, verletzt zu werden.

Kampf, Kopfschläge, Stechen
Alle Kämpfe, abgesehen von ”Schlägereien”, werden ausschließlich mit von der Spielleitung abgesegneten Waffen üblicher Bauweise (Latex) ausgetragen. Jeder Spieler ist für seine Waffe verantwortlich – also auch während des Spiels auf austretende Kernstäbe und Beschädigungen achten und die Waffe gegebenenfalls rausnehmen. Kopfschläge und Stechen mit Polsterwaffen jeglicher Bauart sind absolut unzulässig. Treffer sollen gespürt werden, aber nicht Schmerzen bereiten. Handtreffer zählen nicht (Verletzungsgefahr).

Jeder Kampf ist immer nur symbolisch
Wenn einmal dein Adrenalinbooster in den Overdrive kickt, weil der andere einfach blöde schummelt oder du wirklich doof beleidigt worden bist, beruhige dich, red dir selbst gut zu, bitte um eine kurze Pause. Dafür hat jeder Verständnis.

Körperliche Bedrohung ist verboten
Es gibt einige Sachen, die sind überhaupt nicht witzig. Dazu gehören z.B. Vergewaltigungen. Diese werden ohne ausdrückliches Einverständnis des Opfers nicht gespielt, nicht dargestellt, nicht angedeutet und sind einfach überhaupt nicht das Thema.

Schlägereien: Nur Show!
Wir wollen auf Bar Brawls nicht verzichten. Bei unserem System steht der Sieger durch die Höhe seiner Stufe bereits vor Beginn des Kampfes (so gut wie) fest. So können die Beteiligten ein gute Show liefern, ohne den realen Ehrgeiz zu haben, den anderen körperlich zu übertrumpfen. Außerhalb dieser speziellen Schlägerei-Regel ist körperlicher Kampf nicht zulässig. Kein Zerren, Reißen oder Stoßen.

Schusswaffen
Aufgebohrte Spielzeugpistolen können bis zu 130 Dezibel erreichen, daher dürfen sie nicht in der Nahe der Ohren abgefeuert werden. Aufgesetzte Schüsse sind verboten, ganz besonders an Kopf oder Gesicht. Ein Mindestabstand von ca. 30 cm zur Zielperson sollte eingehalten werden, wenn irgend möglich.
Nahkampf mit der Schußwaffe ist verboten – denn sie ist nicht gepolstert.

Richtige Waffen
Reale Waffen, die als Werkzeuge mitgeführt werden dürfen NIE ins Spiel eingebunden werden (z.B. Messerziehen im Spaß: NIEMALS!). Und Schreckschußwaffen dürfen gar nicht erst mitgebracht werden!

Die Sicherheit der Außenstehenden geht in jeder Situation vor.
Einige am Spiel Unbeteiligte sind durch ihre Anwesenheit am Spielort unfreiwillig sanft in die Session eingebettet. Wenn es zu Begegnungen mit Außenstehenden kommt: Situation entschärfen, als Opfer oder Verletzter aufstehen und lächeln, “nur Spaß” oder so sagen und verdächtige Objekte (Spielzeugwaffen) entweder verschwinden lassen oder als ungefährliches Spielzeug outen.

KAMPF

Wirkung eines Treffers

Ein Schuss geht immer in den Torso (Brust oder  Rücken), wenn der Schütze nichts anderes ansagt. Es kann aber sein, dass der Getroffene eine Fertigkeit hat, die den Torsotreffer verhindert oder mildert. Genausogut kann der Schütze aber auch ansagen, dass er dem Opfer nur ins Bein oder in den Arm schießt.

Verletzung

Ein Torsotreffer macht absolut kampfunfähig.  Man stirbt nicht, allerdings kann man verbluten, wenn einem nicht in absehbarer Zeit (15 Minuten) geholfen wird (Erste Hilfe – die man sich nicht selbst geben kann! – stoppt die Blutung). Kampfunfähig bedeutet, man ist für eine gewisse Zeit absolut ausgeschaltet. Man kann nicht laufen, kämpfen, sprechen. Flüstern, Röcheln, Kriechen und sehr mühsames Gehen ist erlaubt. Man ist auch zu geschwächt, um irgendeine Fertigkeit anzuwenden. Erlaubt ist eine SMS an den Doc, wenn man einen PANICBUTTON besitzt (s. Ausrüstung)). Dieser Zustand hält an, bis die Wunde behandelt ist. Näheres dazu wissen die MedTechs. Sagt der Schütze einen Armschuss o.ä. an, ist natürlich nur dieses Körperteil betroffen.

Ein Arm- oder Beintreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Klassische Larp-Waffen wie Bogen, Katana, Beil oder Messer sind zugelassen, wenn sie zum Charakter passen. Um ein Gegengewicht zu den mächtigen Schusswaffen zu schaffen, müssen die Handwaffen regeltechnisch besonders berücksichtigt werden. Ein Torsotreffer mit einer Handwaffe macht kampfunfähig, genau wie ein Pistolentreffer. Ein Arm- oder Beintreffer mit einer Handwaffe macht das betroffene Körperteil nutzlos. Es gelten die gleichen Heilungsregeln sinngemäß (wer einen verletzten Arm hat, kann normal laufen). Alle Fertigkeiten können angewendet werden, die man ohne den Arm anwenden kann.

Heilung

Nach der Heilung ist man eine Stunde lang ruhebedürftig und kann keine körperlichen Fertigkeiten anwenden. Ein verletzter Charakter muss seine Wunden von einem MedTech behandeln lassen. Zu dem muss er sich erstmal schleppen (oder gebracht werden). Nach der fachmännischen Heilung – und dem Einschießen von Nanotechs – ist der Charakter eine Stunde lang ruhebedürftig: Er kann keinerlei körperliche Fertigkeiten anwenden. Dafür kann er aber sprechen, langsam gehen und alle Fertigkeiten anwenden, die nicht mit Körpereinsatz zu tun haben. Nach einer Stunde ist er wieder voll da. Wird er am gleichen Tag ein zweites Mal niedergestreckt, ist er nach der Heilung für zwei Stunden ruhebedürftig, nach dem dritten Mal für drei Stunden – und so weiter. Das soll verhindern, dass jemand allzu sorglos mit seinem Leben umgeht.
Absolut alle Verletzungen müssen behandelt werden, egal ob Torso, Arm oder sonstwas. Die Ruhe-Regeln gelten analog für das betreffende Körperteil. So muss nach der Heilung eines Armtreffers der Arm mindestens eine Stunde lang völlig geschont werden.
Jede Heilung verursacht abgesehen von dem Lohn, den der MedTech ggf. fordert, auch Basiskosten an Material, Nanos und Drogen. Diese sind

  • für eine Arm- oder Beinverletzung 100 eb (200 eb für das zweite Mal, 300 eb für das dritte Mal…).
  • für einen Torsotreffer (Niederschießen) 300 eb (600 eb für das zweite Mal, 900 eb für das dritte Mal).
  • für eine Wiederbelebung nach „Tod“ 500 eb plus 5.000 eb folgende Klinikkosten.

Kann sich ein Charakter die Heilung eines Arm-, Bein- oder Torsotreffers nicht leisten, kann er auch nur 10% des Betrages bezahlen, bleibt dafür aber bis zur nächsten Session ruhebedürftig. Für einen Toten MUSS jmd. bezahlen (notfalls der MedTech) oder der Charakter wird als Organspender in der Klinik „recycled“.

Achtung: Wurde ein Charakter mit gezielten Mehrfachtreffern aus einer MP (3) oder einem Sturmgewehr (5) niedergeschossen, fallen auch die 3- bzw. 5-fachen Heilungskosten beim MedTech an (die Klinikkosten bleiben wie gehabt).

Wird ein noch ruhebürftiger Charakter erneut niedergeschossen, bleibt er niedergeschossen und verblutet innerhalb von 5 Minuten. Selbst wenn ein MedTech den Charakter stabilisiert und „heilt“, ist er für die laufende Session aus dem Spiel. Zum Beginn der nächsten Session ist er wieder „voll da“, allerdings muss er 1.500 eb Klinikkosten bezahlen (startet also ggf. mit Schulden). Hatte er bereits Klinikschulden, setzt er das Spiel VERKRÜPPELT fort – ein Körperteil seiner Wahl ist permanent funktionslos.

Tod

Bei RAZORDANCE gibt es in der Hauptsache 5 Arten, um zu sterben:

  1. Man ist NIEDERGESCHOSSEN worden und schafft es nicht innerhalb von 15 Minuten (bzw. im Falle des Niederschießens während man noch ruhebedüftig war 5 min.) die Wunde per Erster Hilfe versorgt zu bekommen oder zu einem MedTech zu gelangen (Tod durch Verbluten).
  2. Man wurde durch einen TODESSCHUSS/-STOSS niedergestreckt.
  3. Man war im Umkreis von 1 METER einer explodierenden GRANATE oder im Umkreis von 5 Metern eines explodierenden PLASTIKSPRENGSATZES.
  4. Man stirbt während eines NETRUNS.
  5. Man wurde TÖDLICH VERGIFTET.

Todesschüsse und -stöße sind begrenzt. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder „Fahr zur Hölle“ …). Nicht jeder kann töten. Wenn du Charaktere beseitigen willst, musst du die Regeln sehr genau kennen. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss. Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer, es sei denn dies ist extra angegeben.

Rettung in letzter Sekunde gibt es nur durch den MedTech! Ein MedTech kann einen eigentlich TOTEN doch noch revitalisieren, muss dafür aber sehr schnell beim Toten sein und eine gehörige Portion Glück haben. Selbst wenn er den Toten revitalisieren kann, muss dieser per AV in eine professionelle und TEURE Klinik gebracht werden, wo er mühsam rehabilitiert wird (5.000 eb Klinikkosten). Der Tote scheidet aus der laufenden Session definitiv aus, kann aber beim nächsten RAZORDANCE wieder dabei sein. Über ggf. entstandene Verkrüppelungen und nötigen Cyberersatz befindet die SL.

Überraschung!

Auch wenn du  glaubst, dein Gegner schummelt: Wahrscheinlich tut er das gar nicht.  Es gibt  nämlich Sonderregeln. Wir haben die Regeln so geschrieben, dass jeder sich nur merken muss, was er selber können will. Vielleicht beherrscht dein Gegner eine Fertigkeit, die du nicht auf der Reihe hast. Vielleicht geht wider Erwarten der Getroffene nicht zu Boden; ein anderer ist trotz Fesseln entkommen … In den allermeisten Fällen liegt das nicht am Schummeln, sondern an Sonderregeln, die dein Mitspieler angewendet hat. Also wundere dich nicht und diskutiere bitte nicht mit ihm. Höchstens viel, viel später, wenn die Situation lange vorbei ist. Im laufenden Spiel gilt oft: Laß dich überraschen!

LOGIC: Vernunft kommt vor Regeln

Es gibt viele regeltechnische Möglichkeiten, sich vor einer Niederlage zu schützen. Extrem hohe Attribute, Implantate – all diese Dinge schützen immer nur soweit, wie man es guten Gewissens begründen kann. Ein Beispiel: Wenn dein Gegner auf deinen Fuß zielt, und dabei die Worte spricht: „Verabschiede dich von deinem großen Zeh“ dann wird das „Dezentrale-Herz-Implantat“ in deiner Brust natürlich keinen Treffer abfangen. Sei einfach vernünftig – und wende Regellücken im Zweifelsfall bitte gegen dich an. So gibt es keinen Streit und alle Mitspieler werden’s danken.
Schusswaffen-Regeln

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass das Opfer es mitbekommt. Unsere Schusswaffenregeln funktionieren ähnlich wie Magie-Regeln in anderen Systemen: mit viel Abstraktion, mit viel Fairness und mit vielem, was als unspielbar eben draußen bleibt.

Die Grundregel ist einfach: Bring Dich nicht in Situationen, die Diskussionen heraufbeschwören. (Ein Kampfmagier würde gegen eine gegnerische Armee auch nicht vier Sprüche hintereinander leise haspeln und erwarten, daß vier Gegner umfallen!) Also: Warte auf die gute Gelegenheit, um den Schuss anzubringen.

Wenn es knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s klickt: Daneben.  Wir spielen mit Knall-Munition: die roten Ringe mit 8 oder 12 Schuss. Die Ringe haben mal mehr, mal weniger Nieten; also blinde Plättchen. Der Rest ist einfach: Wenn´s knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s nur klickt, ging der Schuss daneben. Waffen mit „RRR“-Abzug oder Batterien sind Automatikwaffen, mit denen nur spezielle Schussmanöver möglich sind (s.d.). Waffen mit Streifenmuni können nur von SOLOS mit MEISTERSCHÜTZEN Fertigkeit verwendet werden, da nur diese keine Fehlschüsse haben (außer solchen, die auf Fehlern der Streifenmuni beruhen, was oft genug vorkommt).

Munition gibt es in vier verschiedenen Ausführungen:

  • für Anfänger (8er mit 4 Nieten, 12er mit  6 Nieten)
  • für Schützen (8er mit  2 Nieten, 12er mit 3 Nieten)
  • für Meisterschützen (8er und 12er je 1 Niete)
  • für SOLO Meisterschützen (ohne Nieten, auch Streifen)

Die Munitionsringe haben unterschiedlich viele Nieten drauf – also blinde Plättchen, die nicht knallen. Jeder „entwertet“ vor Spielbeginn (bzw. nach Kauf von Ersatzmuni) seine Muni selbst.
Die Kampfsituationen

Wir hätten es euch (und uns) einfach machen können. Zum Beispiel mit der alten Regel „Peng – du bist tot.“ Leider reicht diese Regel aber nicht, um Gefechte oder ähnliches spannend darzustellen. Deswegen gibt es je nach Situation verschiedene Arten, auf Gegner zu schießen:

  • Gefecht: In unübersichtlichen Gruppenkämpfen
  • Standoff: Nach einer Herausforderung „Mann-gegen-Mann“
  • Attentat: Wenn du als Schütze nicht erkannt werden willst.
  • Niederschießen: Nur wenn die Situation so klar ist, dass es keine Regeln braucht.

1: Niederschießen

Niederschießen ist das Ballern auf Wehrlose, Unbewaffnete oder Leute, die ihre Waffe nicht rechtzeitig gezogen bekommen. Das Niederschießen ist die Standardsituation schlechthin. Da ist kein Raum für böses Blut oder Regeldiskussionen – dafür ist die Situation zu eindeutig. Das Niederschießen funktioniert bis zu 6 Meter Entfernung.

Ablauf
Der Schütze legt auf sein wehrloses Opfer an und schießt. Der Getroffene bricht zusammen. Er kann absolut nichts tun, außer sich mühsam zum nächsten MedTech zu schleppen (siehe „Verletzung“).

Spieltechnik
Das Opfer muss den Schuss eindeutig mitbekommen. Wenn man in den Rücken schießen will, wird´s schon heikel!
Erste Regel: Wenn’s knallt, muss jeder schauen, ob er gerade angeschossen wurde!
Zweite Regel: Wer anderen in den Rücken schießt, bleibt möglichst so lange mit der Waffe im Anschlag stehen, bis das Opfer merkt, dass es getroffen wurde. Also bis sich der Getroffene umgedreht hat und sieht, dass die „rauchende“ Waffe auf ihn gerichtet ist.
Dritte Regel: Schüsse funktionieren nur, wenn sie auch zu hören sind – höchstens aber in 6 Meter Entfernung.
Schießt das Opfer UNMITTELBAR (weniger als 1 Sekunde) zurück, war es offenbar NICHT wehrlos. Beide Treffer werden ignoriert, ein STANDOFF zwischen den beiden Kontrahenten beginnt.

2: Standoff

Beim Showdown zwischen zwei Personen greift eine Art „Elfmeter“-Regel. Vom Standoff spricht man, wenn zwei Parteien mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen, von denen min. eine  das Feuer eröffnen will.

Ablauf
Eine Partei beginnt den Standoff, indem er die Waffe zieht bzw. auf den Gegner richtet und „STANDOFF“ brüllt.
Am Standoff beteiligt sind nur solche Personen, die in dieser Sekunde im unnmittelbaren Umfeld stehen und bereits eine Waffe gezogen haben. Mit Beginn des STANDOFF legt jeder EINDEUTIG auf einen Gegner an, den er auf Anfrage auch klar benennt (ein Wechseln des Gegners ist erst möglich, wenn der Standoff mit dem aktuellen Gegner beendet wurde). Es darf nur auf BEWAFFNETE Personen angelegt werden (keiner wäre so blöde, in einem sekundenkurzen Standoff, bei dem es ums nackte Überleben geht, auf einen Unbewaffneten zu schießen, solange noch bewaffnete Ziele da sind).
Nacheinander schießen alle Beteiligten (gruppenweise nach Einzel-Standoffs), der Herausforderer (der STANDOFF gerufen hat) bzw. dessen „Partei“ hat den ersten Schuss. Sieger eines Standoff ist, wer nach einem Fehlschuss des Gegners einen Treffer landet. Oder aus der Sicht des Verlierers: Wer nach einem eigenen Fehlschuss einen Knall hört, bricht getroffen zusammen. Legt in einem Standoff eine Person auf einen Gegner an, der selbst das Feuer nicht in dessen Richtung erwidern kann (z.B. weil er selbst mit einem anderen Gegner beschäftigt ist) wird der Gegner am Ende der Runde automatisch niedergeschossen (vorausgesetzt, der Schütze hatte wenigstens 1 Knall in der Waffe).
Ein Schütze, dessen Ziel zusammengebrochen ist oder den Kampf abbricht, setzt 1 Runde aus und kann dann ein neues Ziel ansagen. Er kann aber auch die Waffe senken oder fallenlassen und sich somit selbst aus dem Standoff zurückziehen.
Nach 8 Schüssen pro Person wechseln ALLE noch beteiligten Personen den Muniring/-streifen. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Einzel-Standoffs „erledigt“ sind, sprich bis eine Seite gewonnen hat, weil alle der Gegenseite niedergeschossen wurden oder aufgegeben haben (was ne gute Idee ist, wenn erstmal 2 Leute auf 1 Person anlegen).
Aufgeben kann man nur AM ENDE einer Runde!

Spieltechnik
Es geht nicht darum, wer schneller abdrückt. Das würde nur zu Diskussionen führen. Es geht darum, einen Fehlschuss des Gegners mit einem Treffer zu beantworten. Hohe Anforderungen ans Rollenspiel! Lasst den Gegner nicht zappeln; eine angespannte Ruhe vor dem ersten Schuss ist gut, dann aber bitte fix schießen, und gerne bewegen und rollenspielen, die Waffe aber auf den Gegner gerichtet halten.
Wenn die Schüsse ungefähr im Sekundentakt fallen, kann man sie deutlich trennen, und trotzdem geht alles sehr schnell über die Bühne.
Eine spezielle Showdown-Aufstellung ist besonders zwischen Gangs nett, aber nicht nötig – ca. 3 Meter Abstand sollten aber sein.

Herausforderung
Standoffs kündigen sich immer an (sonst wären es Gefechte). „Das hier ist unser Turf“ ist ein schöner Satz für einen Gang-Standoff. Ein weiterer Klassiker für zwei Solos wäre: „Ich glaube nicht, dass du so schnell bist, wie die Leute sagen.“ Der Herausforderer hat immer einen kleinen Nachteil: Er schießt als Erster – und kann mit diesem Schuss nicht gewinnen, denn es gab ja vorher keinen Fehlschuss des Gegners! Wer also eine Herausforderung ausspricht, weiß was er tut.

Alternativen
Der oder die Herausgeforderten können kneifen, beschwichtigen, verweigern, die Waffe fallenlassen, flüchten… Allerdings können sie dann auch einfach niedergeschossen werden. Wir reden dann jedoch nicht von einem Standoff, sondern von Mord (in der Edge Community und besonders unter Gangs durchaus ein wichtiger Unterschied!). Ein Antäuschen oder Feigling-Spielen ist damit ausgeschlossen – entweder die Herausforderung zum Standoff wird angenommen, oder nicht.

Vollautomatische Waffen im Standoff
MPs und Sturmgewehre mit „RRR“-Abzug oder Batteriebetrieb zählen im Standoff als „ohne Fehlschuss“. Dies wird in der Regel dazu führen, dass ein mit einer Pistole bewaffneter Gegner unterliegt. Schießen zwei Personen BEIDE mit vollautomatischen Waffen im Standoff aufeinander, werden BEIDE (mit 3 (MP) oder 5 (Sturmgewehr) Schüssen) niedergeschossen (siehe Besonderheiten vollautomatischer Waffen).

3. Attentat

Wer andere unauffällig ausschalten will, benutzt zusätzlich zur Waffe einen Tennisball. Will man einen Spieler unauffällig, aber eindeutig beseitigen, muss man den Wurfball benutzten – damit es nicht zu Diskussionen kommt. (Hingehen und dem Opfer sagen „Ich habe Dich gerade unbemerkt erschossen“ … das wäre nicht gut.)

Spieltechnik
Zuerst wirft man den Ball auf sein Opfer. Dieses spürt den Treffer. Nun muss nur noch ein Schuss fallen, damit für alle klar ist, was passiert ist. Wenn du allerdings auf deiner aktuellen Waffe nur Nieten hast, ist das Attentat danebengegangen. Wenn der Ball trifft und der Schuss erklingt, sinkt das Opfer zu Boden.
Die Bälle dürfen nicht hart geworfen werden, und auch keinesfalls auf den Kopf. Maximal einen Ball darf man bei sich tragen. Benutzen darf man ihn, so oft man will. Kumpels können auch ihren Ball an einen Attentäter verleihen. Stehlen darf man diese Bälle jedoch nicht. Und niemand darf zu irgendeiner Zeit mehr als einen Ball bei sich haben.
Du darfst den Ball nicht nur beim Attentat werfen, sondern auch im Gefecht, um einen Gegner gezielt auszuschalten. Zum Beispiel den Typ am MG, der deine Gruppe beschießt. Oder beim Niederschießen, um sicherzugehen, dass das Opfer den Schuss bemerkt.
Wenn du für das Attentat einen Todesschuss opfern willst, rufst du nach dem Ballwurf „Stirb!“ oder etwas ähnlich eindeutiges.
Bei jedem Attentat hinterlässt du deine Spielernummer („Tag“) als Beweisstück: Ermittler bekommen Informationen über den Schützen. Herumliegende Wurfbälle werden bei der Orga abgegeben.

Mit vollautomatischen Waffen können keine Attentate verübt werden.

4: Gefecht

Entscheidend im Gefecht: Wer hat mehr Leute – und den besten Schützen (bzw. die meisten Automatikwaffen)?
Ein Gefecht hat zwei Parteien, die wild aufeinander ballern, oft aus der Deckung heraus, ohne den Gegner unbedingt zu sehen. Um diese schwierige Situation spielen zu können, teilen wir das Gefecht in Kampfrunden. In jeder Runde wird ermittelt, wer die meisten Treffer hatte – und wie viele Leute auf seiner Seite mitgeschossen haben. Die schwächere Partei verliert einen Mann: ihren schlechtesten Schützen.

Phase 1: Gefecht wird ausgerufen
Alle ballern mehr oder weniger gleichzeitig. Jeder merkt sich dabei nur, wie viele Treffer er auf seinem Ring hatte (ja, 12er Ringe und Munistreifen sind hier von Vorteil; MPs zählen als 15 Treffer, Sturmgewehre als 30 Treffer)).

Phase 2: Feuerpause
Die Gegner ziehen sich in Deckung zurück, die Waffen schweigen. Jede Partei ermittelt ihren besten Schützen. Zu dessen Treffern wird die Zahl seiner Mitkämpfer addiert. Beispiel: Rico war mit seinem Sturmgewehr mit 30 Treffern besser als seine vier Gefährten: 30 + 4 = 34. Sein Kumpan Joe hatte die wenigsten Treffer – dafür muss er das Ergebnis den Gegnern zurufen. Also „34!“
Die Gegenseite ermittelt auf die gleiche Art ihr Ergebnis, und der schlechteste Schütze ruft es rüber. Nehmen wir mal an sie haben zwei Sturmgewehrschützen (beide Ergebnis 30), Ballantine und Justice, und das Ergebnis: „68!“.
Die Verlierer dieser Runde stehen dadurch fest: Ricos Bande. Sie verlieren ihren schlechtesten Schützen (der auch das Ergebnis gerufen hat). Aber erst in der nächsten Runde.

Nächste Runde
Beginnt wieder mit Phase 1. Nur dass Joe, unser Verlierer der letzten Runde, jetzt aufspringen und wild ballernd durch den Kugelhagel auf den Gegner zulaufen kann. Natürlich wird er getroffen und bricht zusammen (seine abgegebenen Schüsse zählen nicht mehr).

Spieltechnik
Man schießt in einer Runde so lange, wie man will oder kann, aber nur mit einer Waffe, und man schießt sehr zügig, ohne Pausen.
Die anschließende Feuerpause wird zum Ringewechseln genutzt. Die nächste Runde beginnt, wenn beide Parteien angezeigt haben, dass sie bereit sind. Und zwar mit dem Ruf: „Bereit!“

Besonderheiten im Gefecht
Ein Todesschuss (beliebiger Stufe) kann im Gefecht für einen Scharfschuss getauscht werden. Der wirkt wie ein Torsotreffer. Den Scharfschuss beherrscht man mit der Fähigkeit „Todesschuss“ automatisch. Wer den Scharfschuss einsetzt, verliert einen seiner Todesschüsse. Man tauscht also den Todesschuss gegen einen Scharfschuss ein.
Wenn nach einer Feuerrunde die Ergebnisse zugerufen wurden, kann die unterlegene Seite den Scharfschuss einsetzen – auf Zuruf „SCHARFSCHUSS!“. Damit geben sie zu erkennen, daß sie ihr Feuer auf den besten gegnerischen Schützen (bzw. den mit dem Sturmgewehr) konzentriert haben. Und so erwischt es in der nächsten Runde nicht nur den armen Joe (siehe oben), sondern auch den besten Schützen des Gegners (einen der beiden Sturmgewehrschützen, Wahl liegt bei Gleichstand beim unterliegenden Team – siehe oben). Auch für ihn gilt, dass er in der nächsten Runde getroffen wird – er kann dramatisch aus der Deckung springen und untergehen …
Nur die Verlierer einer Runde können einen Scharfschuss einsetzen. So bleibt das Gefecht auch für zahlenmäßig stark überlegene Angreifer gefährlich. Man hat so viele Scharfschüsse zur Verfügung, wie man noch Todesschüsse hat.
Schießt der Gegner nicht zurück, darf man vorrücken. Im Gefecht kann es passieren, dass eine Partei das Feuer nicht erwidert. Vielleicht haben sie keine Munition mehr; vielleicht sind sie kampfunfähig, oder schon geflohen. Dann darf man vorrücken. Langsam, und geschlossen.
Eine Gefechtsrunde wird mit dem Ruf „Bereit!“ eingeleitet. Wenn euer Gegner nicht innerhalb einer halben Minute antwortet, dürft ihr vorrücken. Gemessenen Schrittes, und als geschlossene Gruppe.
Ein umzingelter Gegner muss sich nach zwei Seiten verteidigen: nach vorn und nach hinten. Um den Gegner zu umzingeln, muss man sich in zwei Gruppen teilen. Die einen schießen von vorn, die anderen von hinten auf die Gegner; man verwickelt sie also in zwei (und NUR ZWEI) getrennte Gefechte. Der Vorteil: Die Eingekreisten müssen ihre Feuerkraft auf zwei Fronten aufteilen. Tun sie das nicht und ignorieren die vorderen oder die hinteren Angreifer, dürfen diese (und nur diese) vorrücken – siehe oben.
Feuerschutz geben oder sich den Weg freischießen: Sperrfeuer kann jeder anwenden, der eine Schußwaffe beherrscht. Für ein Sperrfeuer mit halbautomatischen Waffen braucht man mindestens 3 Schießende.  Für Sperrfeuer verlässt man unmittelbar nach dem zweiten Ruf „BEREIT“ die Deckung, brüllt „Sperrfeuer“ und ballert aus allen Rohren der Gruppe los. Für die Dauer der Schüsse können die Gegner nichts tun,  außer in Deckung zu gehen, sich auf den Boden werfen, sich ducken o.ä.
Wenn die Waffe erkennbar leergeschossen ist oder der Schütze aufhört zu feuern (bei MPs und Sturmgewehren nach spätestens 10 Sekunden!), endet das Sperrfeuer – und nach einer angemessenen Schrecksekunde können die Gegner wieder agieren.
Das Sperrfeuer richtet keinen Schaden an (außer ein Idiot kommt offen aus der Deckung, in diesem Fall wird er niedergeschossen (LOGIC)). Es dient dem taktischen Stellungswechsel und der Flucht. Die eigene Partei kann das Sperrfeuer nicht nutzen, um Gegner zu erschießen: Es geht um Stellungswechsel, Flucht oder darum, andere aufzuhalten. Wohl aber kann eine Partei sich abwechselnd Feuerschutz geben. Dafür muss in der Schrecksekunde (s.o.) einfach der nächste Schütze der Partei „Sperrfeuer“ brüllen und übernehmen. Passiert das nicht, kann die gegnerische Partei nach ihrer Schrecksekunde (!) mit einem Sperrfeuer antworten.
Ein Sperrfeuer dauert zwischen 5 und 10 Sekunden. Der Schütze sollte seine(n) Ring(e) schnell leerschießen; die Schüsse sollten aber schon einzeln und mit kurzen Abständen fallen. Also ca. 1-2 Schuss pro Sekunde. Während des Sperrfeuers ist kein normaler Schusswechsel möglich! Angriffe auf den Schützen können nur mit dem Wurfball durchdringen (alles andere würde der Spieler auch nicht mitbekommen.)

Besonderheiten vollautomatischer Waffen

Vollautomatische Waffen bewirken Sperrfeuer …
Sturmgewehre, MPs und MGs – alles, was Batterien oder „RRR“ Abzug hat und den Sound von Automatikfeuer erzeugt – wirkt mannstoppend: Solange die vollautomatische Waffe feuert, dürfen die Beschossenen (alle im Sicht- bzw. Schussfeld) nichts tun außer in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen. Diese Waffen bewirken also „Sperrfeuer“. Sie richten in diesem Modus keinen Schaden an.
Das Sperrfeuer einer vollautomatischen Waffe dauert EBENFALLS maximal 5-10 Sekunden, danach muss eine Feuerpause von 10 Sekunden erfolgen, in der die Munition gewechselt wird.

… oder Todesteppich …
Wer natürlich direkt vor jemandem mit gezogenem Sturmgewehr steht und gezielt unter Beschuss genommen wird, kann sich nicht rausreden: Natürlich wird er getroffen. Grundsatz: „Logik geht vor“. Dieser Todesteppich betrifft alle Personen, die unmittelbar, d.h. in bis zu 2 m Abstand vor dem Schützen mit der vollautomatischen Waffe stehen (man kann max. 3 Personen auf kurze Distanz mit einer vollautomatischen Waffe „gezielt unter Beschuss nehmen“).
Feuert der Schütze auf nur 1 Person, ruft er den Mehrschusswert der Waffe aus (3 bei MPs, 5 bei Sturmgewehren). Dies ist die Zahl der Mehrfachtreffer. Ein durch Mehrfachtreffer niedergeschossener Charakter ist genauso niedergeschossen wie ein nur durch ein einziges Projektil Niedergestreckter, es fallen aber beim Verarzten höhere Versorgungskosten (x3 bzw. x5) an. Charaktere, die irgendwelche Specials zum Verhindern vom Niederschießen haben, erleiden aber tatsächlich die Effekte 3er bzw. 5er einzelner Torsotreffer. Im Klartext: Habe ich einen Special, der es mir erlaubt, 2 Treffer komplett zu ignorieren, schießt mich jmd. mit einem angesagten 3er Treffer dennoch nieder.
Auch hier gilt: Nach 5-10 Sekunden Voll-Auto Feuer muss 10 Sekunden pausiert werden, um das Magazin zu wechseln.

… oder pinnen den Gegner.
Da jeder von der zerstörerrischen Wirkung der vollautomatischen Waffen weiß, sind diese sehr effiziente Abschreckungsobjekte. Legt man auf einen Gegner an, der selbst seine Waffe nicht bereits gezogen hat, wird dieser „gepinnt“ und kann nichts tun als warten, bis der Gegner die Waffe absenkt oder eben abdrückt.

Besonderheiten halbautomatischer Gewehre

Zwar verfügen halbautomatische Gewehre (mit Muniring) nicht über die Möglichkeit zu Todesteppich oder vollautomatischem Sperrfeuer – dafür sind diese aber in der Abschreckung den vollautomatischen Waffen gleichgestellt und können Gegner pinnen.

Todesschuss / -stoß

Todesschüsse und -stöße sind besondere Fähigkeiten – nicht jeder kann töten. Den Todesschuss erkennt man an der Ansage. Es gibt keinerlei Schutz.

Jeder Waffenträger kann Gegner mit dem Tode bedrohen („Eine Bewegung, und du bist tot“ z. B.) – aber wirklich töten kann nicht jeder. Dass aus der Drohung Ernst wurde, erkennt das Opfer erst, wenn es zu spät ist: nämlich an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss.
Hohe Attribute, Implantate, Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer. Der tödlich Getroffene hat nur noch eine Hoffnung: Seine Dezentrales-Herz-Implantat oder die letzte Rettung durch einen schnell herbeieilenden MedTech (hoffentlich ist dein Cred-Account gut gefüllt). Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stirbt das Opfer.

Wie bei allen Schüssen kann es auch beim Todesschuss zu Fehlschüssen kommen. Der Todesschütze kann so oft abdrücken, wie er eben kann – beim ersten Knall wirkt der Todesschuss. Knallt es bis zum Ende des Munirings nicht, ist der Todesschuss trotzdem für dieses Spiel verbraucht.

Je nach Charakter kann der eine kaltblütig morden, der andere nur im Notfall sein Leben verteidigen. Näheres steht bei den Beschreibungen der Fertigkeiten.

SONDERREGELN

Im Cyberpunk-Live gibt es sehr viele Klischees. Möglichst viele davon wollen wir ausspielen. Dafür brauchen wir besondere Spielregeln, die vom Fantasy- oder Vampire-Larp abweichen. Im folgenden haben wir die typischen Cyberpunk-Situationen aufgelistet – und wie man richtig darauf reagiert.

Schlösser

Schlösser können gebaut oder gekauft werden. Man sollte darauf achten, genügend Schlüssel mitzukaufen. Ein Schloss wird nicht real abgeschlossen: Hängt man es vor eine Tür, gilt diese als abgeschlossen (eingebaute Türschlösser werden mit einem entsprechenden Aufkleber gekennzeichnet). Nur mit den richtigen Schlüsseln kann man sie öffnen. Jedoch kann man das Schloss knacken, aufschießen, -sprengen oder -brechen!
Jedes Schloss trägt einen Aufkleber mit vier Werten.
Der erste ist ein Buchstabe und kennzeichnet den TYP des Schlosses:
K für KEY – ein klassisches mechanisches Schloss mit Schlüssel.
E für ELECTRONIC – auch hier gehört ein mechanischer Schlüssel dazu, dieser aber trägt einen Chip mit der Codesequenz zum Öffnen.
T für THUMBPRINT – das Schloss hat ingame ein Sensorfeld für einen Daumenabdruck.
R für RETINAPRINT – das Schloss hat einen Sensor, der die Netzhaut abtastet (der Retinascanner sollte live als Aufkleber oder gebastelter Prop vorhandenn sein).
Der zweite Wert ist die Schloss ID Nummer. Bei Schlüsseln ist dies die Nummer des Schlüssels, der zu diesem Schloss passt, bei Thumb- oder Retinaprint die Nummer des Spielers, der hier Zugang hat.
Der dritte Wert ist die Zahl der Schüsse, die notwendig sind, um es aufzuschießen (Schusspunkte)
Der vierte Wert steht für die Dauer, die man auf das Schloß gewaltsam und lautstark einhacken muss, um es aufzubrechen. (Gewaltpunkte).
Ein Beispiel: Das Schloss trägt die Werte K-244-12-20. Es ist also ein mechanisches Schloss, zu dem alle Schlüssel mit der Aufschrift 244 passen, kann mit 12 Schüssen geknackt oder mit zwanzig Minuten Gewalt aufgebrochen werden.

Alkohol

Harte Drinks für harte Männer (und Frauen): eine Selbstverständlichkeit. Nun wollen wir aber nicht dauernd real besoffen sein. Also muss eine Regel her, wie der Whiskey, der Burning Nomad und der CHOOH2-Shooter in Spiel kommen. Und hier ist sie:
InTime-Hochprozentiges (oder in Flüssigkeit aufgelöste Drogen, die den gleichen Effekt haben)  wird durch starken Zitronensaft dargestellt.
•    Ab dem 3. Schnaps des Tages fängt man an, schwerfällig zu sprechen. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 4. plaudert man ein interessantes Geheimnis aus (auch ungefragt). MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 5. kann man nicht mehr kämpfen. SPECIAL Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. schläft man ein. Man wacht nach einer halben Stunde wieder auf; der „Zähler“ geht auf 3: Schwerfälliges Sprechen.
Man kann jederzeit nüchtern gemacht werden. Diese Ausnüchterungsphase dauert eine halbe Stunde (es sei denn, der MedTech gibt einem ein Medikament). So lange kann der Charakter keine Fertigkeiten anwenden.
Nach mindestens fünf Stunden Schlaf ist jeder Alkohol komplett verflogen (sprich: Der Zähler wird genullt).

Drogen

Bei Cyberpunk existiert eine förmlich unendliche Vielzahl synthetischer Drogen. Die Populärsten Modedrogen des Berlin-Potsdam Megaplex wollen wir hier samt ihrer Wirkung vorstellen:

SynthCoke wird dargestellt durch Zucker. Die Droge wird in Lines zu 5 cm gelegt und aufgeleckt.
•    1 Line innerhalb einer Stunde macht „high“. Man fängt an schwerfällig zu sprechen, Gefühle werden verstärkt. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    2 Lines innerhalb einer Stunde putschen zu einer Partystimmung auf. Der Charakter möchte etwas TUN, und versucht andere gezielt andere zum mitmachen aufzufordern. Wird dem Charakter ein Vorschlag für eine Unternehmung gemacht („Komm mit in Arasaka einbrechen“, „geh da rüber und hau den Typen im Anzug zu Klump“), macht dieser einen CHECK. Verliert der Charakter den CHECK, folgt er der Aufforderung, soweit sie seinem Naturell entspricht (ein Netrunner würde keinen Sumo-Ringer angreifen, ein Corporate keinen Media abknallen).
•    3 und mehr Lines einer Stunde machen aggressiv. Man fängt an zu viel zu reden und jedem zu erzählen, wen man alles nicht leiden kann. Dabei fühlt man sich erstaunlicherweise gut, denn man ist von der eigenen Überlegenheit überzeugt. Soll der Feind nur kommen (widerliche Gerüchte, nach denen SynthCoke im EuroKrieg als Kampfdroge verabreicht wurde, sind völliger Schwindel!).
SynthCoke lässt innerhalb einer Stunde komplett nach. In der Folgestunde muss der Verwender aber einen CHECK machen. Verliert er ihn, hat er das dringende Bedürfnis, sich wieder auf SynthCoke zu bringen. Regelmäßiger SynthCoke-genuss führt zu PARANOIA.

Dorph wird dargestellt durch Smint (Geschmack egal). Dorph macht ganz allgemein ruhig und wird daher von vielen zur Stressbewältigung und Angstbekämpfung genommen.
•    Ab dem 1. Dorph am Tag sind HYPER Attribute nicht mehr anwendbar.
•    Ab dem 3. Dorph am Tag nimmt man Schmerzen nicht mehr so stark wahr. Man kann Arm- und Beintreffer – abgesehen davon, dass man die Körperteile nnoch immer nicht einsetzen kann – „ignorieren“, muss also keinen Schmerz ausspielen. MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. Dorph am Tag müssen die Augenlider auf Halbmast sein. Kämpfen ist nicht mehr möglich. Die Aussprache wird „teigig“. Attribut-Specials sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 9. Dorph am Tag ist man ein klassischer „DorphZombie“. Nur noch wennig dringt durch, das Handeln wird wirklich ziemlich genau wie das eines Zombies im Film.
Das Gemeine: Wer auf einer Session Dorph genommen hat nimmt es danach weiter und muss am Ende der Session einen CHECK machen. Gewinnt er ihn, kann er seine Dosis bis zur nächsten Session um 2 Dorph senken (und muss bei besagter Session auch folglich nur noch jene Zahl Dorphs schmeißen). Bei Gleichstand kann er seinen Konsum immerhin um 1 Dorph senken. Verliert er den CHECK hingegen, muss er seinen Konsum um 3 Dorph anheben. Gelingt es ihm, den Konsum auf Null zu senken, ist er „clean“. Steigt der Konsum aber jemals auf 12 und mehr, nimmt sein Hirn irreparrablen Schaden, und er ist auf ewig ein Dorph Zombie. Achtung: Man kann jemandem nicht 12 oder mehr Dorphs auf einen Schlag verabreichen. Hierdurch würde das Opfer alles hervorbrechen und in ein 1-stündiges Koma fallen, aber die Wirkung entspräche „nur“ 3 Dorph (auch für die Sucht). Wer aber jmd. festhält und ihm jede Stunde 3 Dorph verabreicht, kann ihn innerhalb von nur 4 Stunden zum Dorph-Zombie wider willen machen. (Widerliche Gerüchte, dass Corporations sich so von unliebsamen Zeugen oder Mitarbeitern trennen, sind gleichsam völliger Schwindel!) Eine Therapie für einen Dorph-Zombie ist unmöglich. Das Gehirn ist völlig zerfressen.

Black Lace. Black Lace ist ÜBEL und wird durch Eclipse Flash von Wrigleys (blau) dargestellt. Black Lace ist ein starkes Beruhigungsmittel und Halluzinogen, das mit der ersten Anwendung bereits süchtig macht. Jedes Black Lace schaltet den Anwender für min. 1/2 Stunde effektiv völlig aus (bei Erstanwendung, regelmäßige Benutzer sind oft stunden- oder sogar tagelang „weg“, können dies aber bei ab 10 Dosen am Tag etwas steuern, sind also „funktionale Lacer“) – er sitzt nur noch da, die Augen auf Halbmast, und seine Lebenszeichen sind minimal. Mehr als 1 Dosis Black Lace auf einmal ist meist tödlich. Lässt die Wirkung nach, beginnen sofort die Entzugserscheinungen, die sich langsam Stunde um Stunde aufbauen. Spätestens 3 Stunden nach der Einnahme würde der Süchtige für das nächste Lace praktisch ALLES tun außer Töten, 5 Stunden nach Einnnahme würde er auch das tun (und generiert Todesschuss 3). 12 Stunden nach Einnahme bringen sich Lacer für gewöhnlich um, da sie es nicht mehr ertragen, auf Entzug zu sein. Gegen Black Lace Abhängigkeit hilft nur Entzug und medizinische Betreuung (3 Monate minimum, zu 12.000 Euro Gesamtkosten).
Die Wirkungen von SynthCoke, Dorph und Black Lace sind Medias sei dank jedem bekannt – viele aber bezweifeln die Wahrheit hinter solchen „Dämonisierungskampagnen“ (auch 2020 glauben die Süchtigen, die Sucht unter Kontrolle zu haben).

Medikamente und weitere Drogen. Die Wirkung spezieller Medikamente im Spiel steht – große Überraschung – auf dem Beipackzettel. Andere Drogen als die genannten existieren, deren Wirkkung erklärt die SL bzw., der verdealende Fixer bei Anwendung. Einige Medikamente siehe ANHANG.

Stehlen und Rauben

Wie üblich darf nur stehlen, wer die entsprechende Fertigkeit hat. Nur spielrelevante Gegenstände dürfen gestohlen werden. Wenn möglich, gebt Gestohlenes sofort bei der Orga ab. Rauben mit vorgehaltener Waffe und auch Plündern darf übrigens jeder.
Jeder Spieler bekommt beim EinCHECKen eine Nummer. Diese Nummer schreibt der Spieler auf mehrere kleine Zettel, die er bei sich tragen muss. Wenn er stiehlt, raubt oder plündert, hinterlässt er einen dieser TAGS am Tatort (er darf etwas versteckt werden). So weiß man, dass nicht real gestohlen wurde. Und so haben auch die Detektive was zu tun. Der TAG-Zettel sollte mindestens Briefmarkengröße haben.

Andere Missetaten

Deine Spielernummer hinterlässt du nicht nur beim Stehlen, sondern immer dann, wenn du heimlich Illegales tust. Überfälle mit Maskierung, Beseitigung von Zeugen … wann immer du eine Straftat heimlich begehst, gibst du mit deinem TAG den Detektiven eine Chance. Wenn du offen, unmaskiert und vor Augenzeugen agierst, kann der TAG entfallen.

Verkleidung

Ein Charakter muss als das auftreten, was er ist. Kein Solo kann sich also als Netrunner verkleiden, kein Corporate als Nomad usw.: Die Zugehörigkeit zu Deiner „Gruppe“ muss immer erkennbar sein. Eine gewisse Tarnung dagegen ist völlig in Ordnung: Schwerer Mantel über den Corp-Anzug, großer Hut ins Gesicht gezogen, falsche Gang-Abzeichen etc. – allerdings sollte man dann auch klugerweise im Hintergrund bleiben, um nicht aufzufliegen.

Staredowns

Konflikte unter Bewaffneten sind gefährlich – für beide Seiten. Darum versuchen viele Cyberpunks, ihre Konflikte bereits vor Ausbruch von Konflikten durch „geistiges Kräftemessen“ zu regeln. Hierbei starren sich beide Kontrahenten in die Augen und sagen ihre COOL-Stufe an. Die höhere gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuletzt blinzelt. Der Verlierer dreht sich aktiv weg und MUSS im laufenden Konflikt in irgendeiner Weise nachgeben, da der Wille und die Härte des Blicks des Gegners ihn verunsichert hat.

Steckbriefe

Wenn ein COP den Augenzeugen einer Straftat offiziell befragt, darf dieser Zeuge für den Steckbrief ein Portrait des Täters ZEICHNEN.
Und zwar den Kopf, samt Frisur und allem, was das Gesicht markant macht. Und da ist alles Wissen, das der Spieler reell hat, erlaubt. Aber er darf keine Auskünfte erteilen wie z. B. „Er hatte eine Narbe über dem Auge“ oder „er sah aus wie der Spieler Gustav“ – wer das auf der Zeichnung nicht erkennt, hat eben Pech gehabt. Garderobe, Basecap oder Accessoires werden nicht gezeichnet, es geht nur um Kopf, Gesicht, Bart und Frisur.
Alle anderen COPS oder sonstigen Charaktere, die bei der Straftat NICHT anwesend waren, dürfen anhand dieses Steckbriefes den Täter suchen und identifizieren. Aber wieder ganz ohne Hilfe der Augenzeugen. Noch einmal deutlich: Die Zeugen dürfen absolut nichts verraten. Auch in einer Gegenüberstellung darf es höchstens heißen „Der KÖNNTE es gewesen sein“. Es ist dann Sache der Gerichts-AI, über Schuld oder Unschuld eines Verdächtigen zu entscheiden. Wenn es zu einer Lynchjustiz kommt, darf sich keiner der Augenzeugen mit Worten oder Taten beteiligen.

SHIT HAPPENS

Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Die Regeln sind für alle neu und komplex, keiner kennt alle auswendig. Und niemand meint es böse (solche Kandidaten laden wir nicht zu einem Spiel ein).

Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt (z. B. dein Mörder hat seine Waffe gar nicht beherrscht) – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden minimieren. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wenn zum Beispiel dein Gegner meint, mit einem Wurfballtreffer am Bein hätte er den Todesschuss eingesetzt, sag ihm einfach: „Geht nicht, Beintreffer“.

Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, nicht bei dir.

Razordance | Cyberpunk 2020 LARP

Die Luft im ARENA ist stickig-süß und angereichert mit Rauschsubstanzen. Die Musik hämmert in Deinen Ohren, wird auf erträgliche Pegel runtergerechnet. Um Dich tanzende Schemen. Das Versprechen schneller Abenteuer – oder einer Kugel im Rücken, der plötzliche Tod in einer Seitengasse, dein Leib ein Selbstbedienungsladen für die Ghule, die ihn an die Straßendocs verscherbeln. Deine Wumme liegt schwer in Deinem Brusthalfter. Welch Kontrast zu deinem Geldbeutel, der sich merklich geleert hat. Letzte Woche wurde Dein Fixer gebustet. Erschossen unweit des J_Cups. Das Cups ist ein Snatchpoint, ein Platz für den schnellen Deal, den neuesten Chip, das flinke Geld gegen heiße Ware. Und wer immer deinen Chum gebustet hat, hat es auf etwas abgesehen, dass er bei sich trug. Ein Solo aus dem G.I. Joe’s erinnert sich daran, einen Gangtypen der Goths gesehen zu haben, eine Gang Neo-Grufties, die sich in den Friedhöfen der Zone eingebunkert haben – und die gerne in der ARENA sind, um sich Dorph reinzuziehen. Da hinten, durch die Metalltür ins Basement, da müssen sie sein – und keiner von der Sisterhood Gang in Sicht, der Dich daran hindern könnte, eine “Unterhaltung” mit diesen Säcken zu haben. Plötzlich eine Hand auf deiner Schulter – Du wirbelst herum, das Adrenalin hämmert in dich, dein Booster kickt in den Overdrive – Du blickst in kalte Augen hinter einer Sonnenbrille, Erinnerungsfetzen an Schlamm, Detonationen, ein Lager, die Eurokriege… “Ich habe gewusst, dass Du kommen würdest, alter Freund”.

Willkommen in der Zukunft

Es wird abgefahren, liebe Leute. Beim Durchgehen alter Inhalte eines halbvergessenen USB-Sticks bin ich auf die Projektunterlagen von RAZORDANCE gestoßen. RAZORDANCE war ein parallel zu MIDNIGHTDANCE stattfindendes Cyberpunk 2.0.2.0. LARP, das wir 2003 und 2004 in Berlin in einiger Regelmäßigkeit zockten (1x im Monat, später 1x im Quartal). Trotzdem das Projekt allen Beteiligten einen irren Spaß machte, stellten wir es schließlich ein, da der Arbeitsaufwand für die meist ausführlich gebrieften Sessions zu hoch war (speziell da ich seinerzeit einen eigenen Club eröffnete und dann auch 3 Jahre lang betrieb, was meiner Zeit einen erheblichen Dämpfer gab).

Gerne erinnere ich mich an die Sessions, die wir hatten. An Datenübergaben in der fahrenden U-Bahn. Daran, wie ich ich im vollen schwarzen Army-Ornat mit POLICE Weste, Sonnenbrille und Barett an der Gedächtniskirche stand, auf die SCs wartend die dort versuchen würden etwas Illegales zu tun, und von USA-Touristen angesprochen wurde (diese dachten, die USA würden Germany Amtshilfe leisten und ich sei ein zur Verstärkung geschickter US Cop). Ich erinnere mich an Briefings, die eine auf der Flucht befindliche Punkbraut eine exakt vorgegebene Wegstrecke entlang zu ihrem Kontaktmann schickte, und an das Briefing für die 6 SCs die zusammen eine Gang in derselben Gegend spielten.Ich erinnere mich an einen Shootout mit Pistolen und MPs auf der Baubrache am Tacheles und wie ich mich, als die (Inplay) Bullen kamen vor deren MP-Garbe über einen Sandhaufen in eine Baugrube stürzte, um in Deckung zu kommen.

Es war glorreich, es war – auch dank Goodies wie der damals neu montierten Video-Wand am C&A Kurfürstendamm – wahnsinnig intensiv, und die Grenzen zwischen unserem Spiel und dem Rest Berlins, das uns als Statistensammlung und Hintergrundrauschen diente, verschwanden völlig.

In diesem und den folgenden Artikeln präsentiere ich also RAZORDANCE. Die Regeln, die Erschaffung, unser Berlin-Setting und was ich sonst noch finde. Habt Fun! Und ich übernehme keinerlei Verantwortung dafür, wenn ihr losspielt.

Zuerst aber mal:

Das Setting: BERLIN

Berlin ist eine Polizeistadt, genauso wie Deutschland unter dem Präsidenten der rechten Blockpartei NDL (Nationale Deutsche Liberale) Gabriel Weishaupt eine sehr unternehmensfreundliche, polizeigewaltige Nation ist. Nachdem sozialorientierte linke Parteien Anfang des Jahrhunderts Deutschland in den Ruin gewirtschaftet hatten und die Europäische Union unter der Last der neu aufgenommenen Ostblockstaaten zusammenbrach, schlossen sich CDU, CSU und FDP mit einigen weiteren rechten Splitterparteien zur NDL zusammen und konnten einen überwältigenden Wahlsieg für sich verbuchen.

Ihr Regierungsprogramm: Alle Freiheit den Unternehmen, umfangreiche Steuerbefreiungen, Abbau von Sozialprogrammen, Abschaffung der Arbeitslosenhilfe und staatlichen Rentenförderung, Anerkennung der betrieblichen Extraterritorialität der Megakonzerne nach amerikanischem Vorbild. Die Reformen machten den Weg frei für einen wirtschaftlichen Aufschwung in Deutschland, der schon bald in den verstaatlichten Nachrichtensendern als “Zweites Wirtschaftswunder” betitelt wurde. Das Geld für die Reformen kam wie versprochen von Interessenverbänden der Industrie. Diese hatten sich mit den Megas zusammengetan und letztlich die Durchführung der Reformen zur Bedingung gemacht, um den deutschen Staat mit Wirtschaftsunterstützung zu revitalisieren.

Besonders Polizei und Militär in Deutschland erhielten umfangreiche Geldzuschüsse. Altes Material – oft noch aus der Ära Schröder – wurde rigoros verschrottet, Polizei und Militär mit aktuellem High-Tech Equipment auf den neuesten Stand gebracht. Auch die Kompetenzen und Rechte der Polizei bei der Verfolgung und Inhaftierung von Verbrechern wurden massiv erweitert – besonders das im Straßenjargon “Shoot first, arrest later” genannte Gesetz §666 machte den Weg frei für Sicherheit auf den Straßen.

Deutschland hat die Grenze nach Osten dichtgemacht. Entlang der Oder erstreckt sich ein gut 2 km breites No Man’s Land mit Stacheldraht, Minen, Panzersperren, sogar Flugabwehrgeschützen. “Shoot on Sight” ist das Credo des BGS geworden – und trotzdem versuchen täglich mehr Flüchtlinge der Post-Eurowar Bürgerkriegshölle in Polen zu entgehen.

Wie überall in Deutschland sind auch in Berlin nahezu alle öffentlichen Plätze komplett durch Kameras abgedeckt. Smarte Reckon-Systeme, im Straßenjargon “Evil Eyes” oder zusammenfassend “Eye in the Sky” genannt, erkennen Schusswaffen und illegale Implantate zunehmend besser, geben automatisch sofort Alarm, per Datenlink direkt ins Hirn der “SecJacks”, den Online Monitoren der Deutschen Straßenüberwachungsbehörde (DSÜB). Zu Kamerasystemen auf Hausdächern, an Hauseingängen, in Tiefgaragen und an Verkehrsampeln kommen weitere Kameraerfassungen durch Telefonzellen, öffentliche Datenterminals und – derzeit noch umstritten – öffentliche Toiletten. Die U-Bahn wird nahezu lückenlos überwacht (alle Bahnhöfe, alle Züge mit Videodisplay).

Regelanmerkung: ZONEN

Öffentliche Kameraerfassung gibt es in 3 Schweregraden: “Grün” (Gesicherter Distrikt, Zone Green (G)), “Gelb” (Beschützter Distrikt, Zone Yellow (Y)) und “Rot” (Überwachter Distrikt, Zone Red (R)). Zieht ein Charakter auf öffentlichem Straßenland eine Waffe, so wird ein Alarm ausgelöst. Die Chance dafür und die Reaktionszeit, bis ein Einsatzteam kommt, ist an folgender Tabelle abzulesen:

Rot – Alarm nur wenn CHECK Erfolg zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit der Charaktere.

Gelb – Alarm wenn CHECK Erfolg oder Gleichstand zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit, nach 5-10 Minuten (SL-Entscheid) Eintreffen von Polizeischweber am Ort des Alarms (Spontanrekrutierung von NSCs oder Decree der SL).

Grün – Alarm automatisch – Verständigung wie Gelb, Polizeischweber nach 2-5 Minuten (per SL Ansage), wenn Charaktere dann noch da automatisch verhaftet. Wenn entkommen Übermittlung des Fahndungsfoto an Implantat der Polizeicharaktere (SL nennt Charakter und Spielernamen) und folgende Menschenjagd (sog. “Code 6”).

Als “öffentliches Straßenland” gelten dabei bei Rot alle öffentlichen Plätze und Verkehrskreuzungen mit wenigstens einem Hauptverkehrsweg (inklusive Bürgersteig), bei Gelb zusätzlich der Bürgersteig entlang aller Hauptverkehrswege und bei Grün alle öffentlichen Wege inklusive Nebenstraßen. Keinerlei Straßenüberachung gibt es nur in vereinzelten, von der Polizei aufgegebenen Bezirken, den sogenannten “Schwarzen Zonen” (Zone Black (B)). Allerdings sollte auch dort das Waffenziehen in der Öffentlichkeit vermieden werden – hochfliegende Polizeidrohnen und der vereinzelte gesetzestreue Bürger mit PANICBUTTON können auch hier die Polizei auf den Plan rufen.

Es ist schließlich die deutsche Hauptstadt Berlin!

Bezirke und Sicherheitszonen

Spandau R
– Altstadt Y
– Gatow/Kladow Y
– Staaken B
Charlottenburg Y
Wilmersdorf Y
– Grunewald G
Schöneberg Y
Zehlendorf Y
– Dahlem G
Tiergarten Y
Steglitz R
Reinickendorf Y
Wedding R
Kreuzberg B
Neukölln B
Tempelhof R
Mitte Y
– Corporate Center G
Friedrichshain B
Prenzlauer Berg R
– vereinzelte Enklaven Y
Pankow R-B
Treptow R
Lichtenberg R
Weissensee R
Hohenschönhausen B
Marzahn B
Hellersdorf R
Köpenick Y
Potsdam R
– Sanssouci G
– Altstadt Y
– Areal Archiv B

Hotspots von Berlin:

Corprate Center (G-Zone)

Umfasst das Areal des Potsdamer Platzes. Der Stolz des neuen Deutschland. Hier sitzen die Megakorps von Berlin-Potsdam. Hier flanieren auch nachts Execs und Touristen, sicher beschützt von Polizei und den Solos der CorpSec. Störungen gibt es nicht, und die zahlreichen versteckten Waffensensoren CHECKen emsig das Vorhandensein von Waffen mit den Chips der entsprechenden Waffenlizenzen ab. Mit Störenfrieden und dunklen Elementen geht man professionell um. Und wer schlau ist, lässt sich widerstandslos abführen und kann hoffen, einfach nur eine Nacht im Knast zu verbringen und dann irgendwo in eine Schwarzen Zone abgeschoben zu werden (falls sein File sonst sauber ist). Wer Trouble macht, wird gegeekt oder in die Pharma Reha geschickt. So einfach ist das hier.

The Big Blu – Die erste Disko des Megaplex ist das TBB, oder “Blu”, wie es die Corpkids nennen. Execs reiben sich an Punks, die den Sprung von der Straße geschafft haben. Eurosolos nippen an flashy drinks, die ihnen von vergnügungssüchtigen Execschlampen oder Talentwerbern der Megas spendiert werden. Auf Lustloop geriggte Tabledancer wiegen sich im Strobolicht, die Augen blind auf das eigene Bodyfeedback gerichtet, und ab und an teilt sich die Menge, um einen der “Big Player” durchzulassen, Edgerunner mit stadt- oder gar europaweitem Ruf. Normalos kommen nicht ins Blu. Der Eintritt liegt selbst an schlechten Tagen bei ca. 200 eb, und selbst die bedeuten nicht, dass die Solos des “Blue Angel Teams” vom Eingang Dich durchlassen.
Sony Europe – Der Zentralsitz von Sony Europe am Corporate Center ist gemäß Abkommen mit der Stadtverwaltung extraterritoriales Gebiet. Polizisten haben hier nur soviel Zugriffsrecht, wie Sony ihnen erlaubt, und das ist meist nicht viel. Für gewöhnlich kümmert sich die SonySec (aka Arasaka) persönlich um die Angelegenheiten des Centers, um Störenfriede am Rand des Centers an die aus Sonysicht minderwertigere Polizei abzugeben – falls Sony nicht andere Pläne mit diesen hat. Als einziges Unternehmen neben Orbital Air (Besitzer aller drei Flughäfen von Berlin) das in Berlin umfangreiches Extraterritoriales Gebiet besitzt präferieren die Execs von Sony, ihre Schattenkontakte direkt im Center zu treffen. Um Spionage auszuschließen, wird eine beständige Wolke White Noise unter dem Sony-Zelt ausgestrahlt (fügt sich nahtlos in das tausendstimmige Gemurmel der Passanten ein, deckt aber auch Hoch- und Tieffrequenzen ab) – ein “Service”, den auch manch andere für ihre diskreteren Gespräche zu nutzen wissen.

Die Schwarze Zone (B-Zone)

Das, was die Amis und der City Slang gerne als “Combat Zone” oder FFZ (Free Fire Zone) bezeichnen, erstreckt sich unterbrochen von einigen wenigen überwachten Durchgangsstraßen im Groben vom Kreuzberg über Neukölln und Friedrichshain Richung Nordosten, bis hinauf nach Hohenschönhausen. Execs schätzen zwar Teile der Bezirke (insbesondere den Prenzlauer Berg und Kreuzberg/Friedrichshain) aufgrund der kulturellen Vielfalt und einiger wirklich exzellenter Kleinkunstbühnen, dringen aber nur flankiert von Solos in die Tiefen der Zone vor. Anders natürlich jene Execs, die dienstlich hier sind, um sich abseits der Kameras mit den weniger angesehenen Mitgliedern der Gesellschaft zu treffen. Wahrhaft “aufgegeben” wie in den USA sind diese Schwarzen Zonen übrigens nicht – Polizisten in Zivil und in veralteten Einsatzwagen patrouliieren auch hier, beschränken sich aber für gewöhnlich auf das Sammeln von Informationen – und im Ernstfall: Auf das Rufen von Verstärkung.

Die Zosse – Der Kiez zwischen Zossener Straße und Hermannplatz gehört zum Turf der “Skullz” Booster Gang. Diese Booster kennen keinen Spaß wenn es darum geht, wer in der Zosse das Sagen hat, und stehen jedem zur Verfügung, der ihre Dienste mit Boost (Drogen/Chips/Bier), Ebbies (Euros) oder – besonders gerne – Waffen  bezahlen kann. Zwist gibt es ab und an mit den benachbarten Gangs: “Wölfen”, “Dazhbogs”, “Goths”, “Mantiques”, “Brainiacs” und “Inquisitoren”.
Der Golgatha – Der Kiez um den zentralen Kreuzberg und den Hangout “Golgatha” wird durch die Combat Gang der “Wölfe” in Beschlag genommen. Diese an germanischem Ritentum und den Prinzipien von Ehre im Kampf ausgerichtete Gruppe aus Straßenabschaum und einigen Wolf Exotics ist nicht immer für Geld zu haben. Starke Beschützer ihres “Reviers”, suchen sich die Wölfe ihre Brötchengeber nach Maßstäben der Ehre aus – was nicht unbedingt heißen muss, dass diese auch ehrbar sind. Fremdenfeindlichkeit wird groß geschrieben bei den Wölfen: Ausländische “Normalos” und Kebapbuden-Besitzer werden akzeptiert, aber Ausländer in übergeordneten Positionen – vor allem ausländische Megacorps – sind Ziel von Verachtung, Scham und blankem Hass der Wölfe, deren Namen direkt auch ihre Rudelzugehörigkeit hinweisen (z.B. Nachtfang, Beißer, Windwolf, Sturmsänger, Heuler, Mondrufer, Grauklaue ezc.).
Die Kluft – Das Areal der Kluft beginnt etwa am Rathaus Neukölln und erstreckt sich dann bis weit nach Treptow hinein, bis zum Treptower Park. Dieses riesige Areal wird von den Boostern der Russengang “Dazhdbog” beansprucht, teilweise mit klobigen Implantaten vercyberte Randexistenzen, viele davon zerschmetterte Resteinheiten aus den Eurokriegen. Die russische Community bleibt unter sich und hat es gerne so. Und oft ist das Knattern von AKs zu hören, wenn sich wieder einmal eine Polizeieinheit auf der Jagd nach der Russenmafia in die Tiefen der Kluft verirrt.
Die Heilig-Kreuz-Kirche – Von der Kirche bis zur Amerika Gedenkbibliothek verläuft der Turf der “Braniacs”, dem hiesigen Chapter der aus Night City stammenden “Gang des Intelligenz”. Die Braniacs sind in Berlin sektenartig organisiert und haben sich im Schiff der Kirche einen gewaltigen illegalen Mainframe mit eigenem Satellite Receiver aufgestellt. Braniacs haben für gewöhnlich freien Zugang zu den Turfs der anderen Gangs, da ihre Dienste als Info-Dealer gerne angenommen werden. Nachdem jüngst die Führungsspitze der Braniacs wechselte, hat die Gang eine dunklere Gangart angeschlagen und scheint immer mehr in Richtung Okkultismus abzudriften. Auch ihre Antworten werden immer orakelhafter, und zuweilen initiieren die Braniacs Aufträge in den Schatten, deren Zusammenhang kaum jemand versteht.
Berlin Necropolis – Die Friedhöfe der Schwarzen Zone werden von der Goth Chromer Gang beansprucht – Hardcore-Grufties, die sich in den verfallenen Katakomben eingenistet haben und zwischen Gräbern und Clubs ihrem untoten Lebensstil frönen. Konzentriert um die Gothic Musik der 1990er und den in letzter Zeit populär gewordenen NeoGoth Style, gelten die Goths als wenig militant im Vergleich zum Chromer um die Ecke, aber definitiv als einen ganzen Zacken übler als die Corp-Gothic-Kids der Innenstadt. Vampire Implantate gehören fast zum Standard der Goths, ebenso wie bewusstseinserweiternde Drogen und natürlich das depressionsfördernde und schmerzbetäubende `Dorph. Also nicht wundern, wenn zwischen den Gräbern ein paar Zombies herumlaufen…
Insel der Jugend – Die (Ro-)”Mantiques” sind eine Chromer Gang erster Klasse. Zentriert um die degenerierte Lebensauffassung der Gruppe “Rock Baroque” zelebrieren die Mantiques auf der Insel der Jugend perverse Spiele, schmeißen Drogen ein und schleichen durch die Zone auf der Suche nach Geld für den neuen RBR-Musikchip oder den nächsten Shot. Die Ganger präferieren gebatikte Rüschenhemden und andere nicht-schwarze “antike” Kleidung, die aussieht, als sei jemand in ihr gestorben – was meist näher an der Wahrheit ist als man denkt.

Berlin Downtown (City West) “The Meet”

Nachdem die Cioty West um den Kurfürstendamm noch vor rund 20-30 Jahren kurz vor dem Aus stand, befindet sich das ehemalige Zentrum “Westberlins” nun wieder im Aufbau. Videoboards glitzern, Touristen strömen entlang der Gedächtniskirche, Sararimänner strömen hastig durch den Umsteigebahnhof Zoo. Als Y-Verkehrsknotenpunkt treffen hier zwangsläufig die verschiedenen Schichten zusammen. Abschaum steht neben der Elite an der Kreuzung Joachimstaler/Ku’Damm. Ein heißes Pflaster, dessen umtriebiges Gewusel derart ideal für Treffpunkte ist, dass es im Straßenjargon oft auch “the Meet” genannt wird.

Arena – Die NeoGoth- und Industrialdisco mit ihren Music Special Nights aus den 1990ern kann sich nur durch “Nebengeschäfte” über Wasser halten. Beispielsweise durch die Zuwendungen derjenigen, welche die “Booth” direkt neben dem Café anmieten, um geschützt durch Lärm und eine Rauschglocke diskrete Gespräche zu führen. Im Hinterraum des Basement kommen oft die Mitglieder der Goth Gang zusammen. “The Meet” gilt gangtechnisch als neutraler Grund, und die Chefs von “The Meet”, die Sisterhood-Gang, wachen streng darüber, dass in ihrem Turf kein Gangkrieg ausbricht.
J-Cups – Der kleine Coffeepoint direkt neben dem UCI gilt als Snatchpoint – ein Meeting Point für Datenübergaben und dergleichen. Praktisch immer sind hier Fixer anzutreffen, die gelangeilt am Tresen stehen und ihren Soykaf nuckeln, nur darauf wartend, dass jemand hineinkommt, um etwas zu verkaufen – oder kaufen zu wollen.
G.I. Joe’s – Das dem J-Cups benachbarte G.I. Joe’s gehört zu den klassischen Wageslave-Joints von The Meet und sollte daher eigentlich abschreckend für die Straßenleute sein. Tatsächlich gehört das G.I. Joe’s aber einem Solo-Veteranen aus den Eurokriegen, der es – durch “Straßenarbeit” – in den Folgejahren zu einigem Vermögen gebracht hat. Und so finden sich unter den Gästen – auch wenn man es ihnen meist nicht ansieht – ein erhöhter Teil der besseren Euro-Solos der Stadt, und auf der Empore kann ab und an die Sisterhood beim Abhalten eines Gang Trials gesehen werden. Geballer in seinem laden schätzt Joe übrigens GAR nicht – und da fast immer einige seiner Veteranenkumpels anwesend sind, wird auf Gewalt hier verzichtet. Neutraler Turf, you know?
Europacenter – Hoch oben über the Meet thront das Europacenter – und damit die Deutschlandzentrale von Infocomp. Nach dem Crash, als die Mieten in Berlin in den Keller purzelten, mietete sich Infocomp im i-Punkt ein, den es mittlerweile komplett in Beschlag genommen hat. Auch die Präsenz der Informationbroker von Infocomp in Berlin Downtown trägt zur Neutralität des Bezirkes bei – kein anderer Konzern möchte es sich, wenn es sich vermeiden lässt, mit Infocomp verscherzen.

Old Berlin – Die Oranienburger

Nach dem Fall der Mauer wurde dieses Areal zu einem wahren Mischwerk hochgesicherter Corp-Sitze besonders der aufstrebenden Architektur- und Werbebüros und kleiner Off-Kneipen, die von zunehmend gut betuchten Clienten besucht wurden. Der Boom reichte noch bis in die 2010er hinein. Dann kamen die Gangs. Und mit ihnen die offene Gewalt. Die Touristen verschwanden. Viele Gebäude, eben renoviert, verfielen wieder innerhalb weniger Jahre. Einige wenige Firmen krallten sich in ihren Büros fest, den Vorteil der nun größeren Anonymität für sich nutzend. Und so purzelte die Gegend von Status G auf Status R bis B. Mittlerweile hat sie sich bei Y stabilisiert, mit rasch zunehmender Secuirity in Richtung Friedrichsstraße, im Volksjargon “Greed Street” genannt. Im Bezirk gibt es einige Rekrutierungsbüros der großen Corps, und es heißt, dass viele Talentscouts im Areal unterwegs sind. Allemal also eine gute Gegend für’s big business.

The Scar – (Location: Tacheles) Mitten an der Oranienburger begann das erste größere berliner Arkologieprojekt. Ein Joint Venture mehrerer großer Formen – darunter Orbital Air und Petrochem – mit ehrgeizigen Dimensionen für deutsche Verhältnisse. Der Rohbau war schon fertig, als die Katastrophe hereinbrach: Der Boden gab nach, mehrere unentdeckte oder als stabil geltende subterrane Areale gaben dem Gewicht des wie viele meinen viel zu schnell hochgetriebenen Stahlkolosses nach. Über 230 Menschen fanden den Tod. Heute ist die Wunde, the Scar, noch immer ein Trümmerfeld. Seit dem Zusammenbruch der Proto-Arkologie laufen die Ermittlungen, auch hinsichtlich Bestechungsgeldern und Versicherungsbetrug. In den düstereren Tagen der Gegend, unmittelbar nach dem Crash, fühlte sich eine Gang namens “Die Ratten” von the Scar angezogen. Unter der Führung des von Gerüchten umwucherten Rattenkindes, eines im Verborgenen unter Berlin lebenden Fixers, wie einige gehört haben wollen eine genetische Mutation aus den frühen Gen-Experimenten, von denen einige auch in der Arkologie durchgeführt worden sein sollen. Die Ratten sind Exotics oder nicht, auf jeden Fall stinken sie, tragen Fetzen, hassen die Hochtechnologie und die perfekt gestylte Glitzerwelt und bleiben unter sich. Dennoch: Niemand kennt den Untergrund besser als sie, und unter ihnen soll es einige findige Techs geben, die sich von unten an verschiedene Datenhighways der Stadt angeklinkt haben. Und die schöne Rat Piper, Sängerin in der Scar Bar und angeblich die Geliebte des Rattenkindes, gilt als eine der aufstrebenden Rocker des Metroplex. Selbst WNS hat schonmal einen kleinen Beitrag über sie gebracht.
G.O.A. – Das G.O.A. (für “Grand Orbital Air”) war zu Zeiten der Arkologie ein beliebter Hangout für die WageSlaves von Orbital Air. Hier konnten sie ihre OA-Creds verprassen, zu Mittag essen oder im Untergeschoss die Playbeings besuchen, die sich ebenfalls gerne mit OA Währung bezahlen ließen. Heute sind diese Zeiten vorbei. Die Playbeings haben sich – bis auf wenige – lukrativeren Gefilden zugewandt. Die Klientel sind Touris, die noch nicht gemerkt haben, wie sehr die Gegend den Bach runter ist (bzw. die den Broschüren der Stadtverwaltung glauben, dass der Kiez mitten in seiner zweiten Blüte steht und durch die nächtlichen Straßenschlachten seinen alten Charme wie zu Mauerzeiten zurückerhalten hat), sowie Anhänger des Plain Clothes Stil, einer Bewegung, die das Hightech-Glitter und Urban Flash Modediktat angreift und eine “Back to the turn of the century” Kleiderordnung ausgegeben hat.

Movers

Unter Movern versteht man in CitySpeak alle Fraktionen oder auch Einzelpersonen, die „oben“ sind und ihre Geschäfte durch andere abwickeln lassen. Zu den Movern einer Stadt zählen damit die prominentesten Politiker, die dicksten Megacorps mit lokaler Präsenz, die bekanntesten Fixer der Stadt und die ein oder andere Shadow Celebrity – kurz: Die Gemeinschaft derjenigen, deren Jobs gutes Geld bringen, bei nicht immer vorhersehbarem Risiko.

Der Unternehmerrat (CorpCouncil).

Nach der formellen Erklärung des Bankrott Berlins und dem folgenden Insolvenzverfahren 2016 – das erste in Deutschland gegen eine Stadt laufende Verfahren dieser Art – wurde Heinrich Scheffler (NDL, Daimler-Chrysler) zum Bürgermeister gewählt. Allerdings nicht durch das Berliner Volk, sondern durch den Unternehmerrat (Corporate Council). Dieser Rat besteht aus Repräsentanten derjenigen Unternehmen, welche durch Käufe, Bestechungen, Zuschüsse und Erpressungen die bankrotten Körperschaften und Liegenschaften des Landes Berlin aufgekauft und übernommen haben. Der Stimmenanteil jedes Unternehmens bestimmt sich dabei aus dem Anteil der Steuern, die das Unternehmen an Berlin abführt. Stimmanteile von unter 7% werden nicht berücksichtigt. Derzeit sitzen folgende Unternehmen im Rat:

  • 18,52% Deutsche Allianz Rückversicherungs AG – Dr. Andreas Luidger Wollank
  • 13,65% European Business Bank (EBB) – Gabrielle LaSalle
  • 12,66% Sony Europe – Hiroto Watanabe
  • 12,54% OrbitalAir – Gerhard Freiberg
  • 11,03% Schering Biotechnica – Dr. med. phil. Susanne Meinholdt
  • 8,92% InfoComp – Michael Michaelis
  • 8,55% EBM Siemens AG – Prof. Dr. inf. Armin Schulz
  • 7,12% Arasaka – Tenji Shiroto
  • 7,01% Daimler-Chrysler – Heinrich Scheffler

Der Senat.

Seit der Errichtung des CorpCouncils ist der Berliner Senat fast ohne Relevanz, kann aber aufgrund bestimmter Verfassungsbestimmungen und Vorgaben der Landesgesetzgebung (die der Senat eilends noch verabschiedete) nicht aufgelöst werden. Der Senat füllt praktisch nur noch behördliche Funktionen aus, sitzt an der Spitze eines finanzlosen Amtsapperates, in dem noch immer die schriftliche Kartei vor dem Computerfile vorherrscht. Die faktisch einzige Möglichkeit, durch Senatsarbeit zu Geld zu kommen, besteht in der Bestechlichkeit. Die Senatoren wissen das, die Unternehmen wissen das, die Bürger wissen das. Kein Wunder, dass die Wahlbeteiligung der letzten Abgeordnetenhauswahl bei unter 26% lag. Ebenfalls kein Wunder, dass bei dieser Beteiligung ein überdurchschnittlicher Anteil politischer Wirrköpfe Einzug in den Senat gehalten hat:

  • NDL (Nationale Deutsche Liberale, rechts) 51,0%
  • ABSE (Aktionsbündnis Soziale Einheit, linke Mitte) 16,7%
  • FBPD (Freie Bürgerliche Partei Berlin, rechte Mitte) 11,3 %
  • DCCI (Deutsche Christen gegen Cyberimplantate) 7,4%
  • FTU (Freie Technokratische Union, Mitte) 7,2%
  • GF (Grüne Front, links) 6,4%

In 14 Tagen mehr davon!

Stimmen zum Berlin-Quellenbuch

(Hervorhebungen im Text durch mich)

Hab bisher nur die anarcho-Seite durch (Bücher von hinten anfangen ist cool!) und was ich gesehen habe gefällt mir. besonders die Gebäudekarten – einige sind echt fies verteidigt^^
Lucifer

Ein Berlinbuch. Jedes Mal, als ich davon gelesen habe, musste ich an diese Szene aus Tim Burtons Batman denken („You see what I have to work with here.“). Gut, nun ist es da, und, um bei der Analogie zu bleiben, jetzt ist es Zeit, herauszufinden, ob es ein Grund ist, irre lachend und unter Zerschlagen einer Glühbirne den Raum zu verlassen. Erste Eindrücke: Die Verarbeitung ist gewohnt durchgängig von guter Qualität, Hardcover das recht robust und zudem gut gebunden ist. Angesichts meiner anderen Erfahrungen mit Neuerwerbungen in letzter Zeit (Bonjour, Shadowrun France!) schon mal erfreulich, aber auch etwas was ich bei Pegasus ja schon annehme. Das Buch riecht angenehm, nicht wie manche anderen Produkte (etwa das alte Rigger 3,das bei mir auch nach Jahren noch penetrant wie Klopapier riecht), die Seiten sind griffig und das Papier nicht so dünn dass es sofort einreisst. Der Silberschnitt ist wirklich hübsch. Noch hübscher wäre ja ein Farbband, aber gut, die wird es bis auf Weiteres ja nicht als Standard geben, sehe ich ja auch ein. Optisch fügt es sich trotz Wendecover gut ins Bücherregal ein, wo Pegasus ja einen Einheitlichen Look durchgesetzt hat. Das Wendecover an sich ist erst mal gewöhnungsbedürftig, aber sehr gut in das Konzept des Settings eingebunden. Ich hätte mir allerdings zwei Lesezeichen – vielleicht eins oben und eins unten – gewünscht, aber gut, ich will ja nicht nitpicken. Gewohnte Qualität von Pegasus, die wieder einmal beweisen dass es durchaus möglich ist, Rollenspielbücher zu vermarkten, die sich ncith beim Anblick einer Hand desintegrieren. Amerikaner, von Pegasus lernen heisst Siegen lernen! Eine volle Bewertung des Inhalts kann ich noch nicht schreiben, da ich es noch nicht ganz durch habe, aber mein Eindruck ist: Mehr kann man aus dem was es zu Berlin gibt nicht herausholen. Vor allem der Anarchoteil gefällt mit überraschenderweise gut. Nicht nur, weil er (erfreulich vorsichtig) Retcons betreibt wo das Ursetting allzu hahnebüchen und dümmlich war, sondern auch, weil die Anarchos hier auch mal ihr Fett wegkriegen, und eben nicht ein Setting das, realistisch betrachtet, ein besseres Mogadischu ist, als tollste und freieste Stadt der Welt dargestellt wird. Konzerne wie auch Anarchos haben erhebliche Probleme, Fehler und Fanatiker in ihren Reihen, und auch die ‚Guten‘ haben einen erheblichen Anteil von Arschlöchern. Und dann gibt es tatsächlich Kritiker der Anarchos die nicht nur böse Konzernpropagandisten sind, und mitleiderregende Altanarchisten wie Tolstoi, die einfach nicht einsehen wollen dass sie obsolet sind. Wie schön, das Setting ist erwachsen geworden, und nicht einmal allzu sehr zu Oskar Mazerath. Auch die Beschreibung der alternativen Viertel und der alternativen Lebensweisen ist deutlich stimmiger als bisher – was sich ja früher wahlweise als „irgendwie geht das!“ (DidS) oder „frei und unabhängig wie wir sind lassen wir uns von den Konzernen durchfüttern und meinen wir wohnen nicht im Hotel Mamakon“ (DidS 2) las. Immerhin sind die Autonomen jetzt wirklich autonom, und die Schreiber haben sich offenbar wirklich mal mit anarchistischen und kommunistischen Gesellschaftsentwürfen auseinandergesetzt, und das recht tiefgehend und kritisch und weit über das dumpfe ÖÖÖÖÖ BAMBULÄÄÄÄÄ hinaus das frühere Berlinsettings verströmt haben, insbesondere das aus DidS. Sehr gelungen und sogar nicht unglaubhafter als viele andere SR-Settings. Dass VolksKOMM und die eklektische Musik- und Modeszene Berlins eine Brücke zwishen den Konzernern und Alternativen schlagen, dass es Grenzgängerexistenzen und Doppelleben gibt, gibt dem Setting lange benötigtes Flair jenseits von Munchkin Paradise. Und die Selbstironie der Anarchos in ihrer Stadtkarte ist ebenfalls sehr, sehr amüsant. Sehr lustig ist auch die Idee, kleine Messages auch in dem nach Hintergrund in Berlin ja sehr verbreiteten Türkisch ins Buch zu packen (dass es jetzt eine jihadistische Kampfschrift ist, fand ich ein wenig platt, aber gut, das geht mit dem Setting konform). Nett dass es überhaupt drin ist. Der Konzernteil ist entsprechend, ebenfalls tendenziell, ebenfalls kritisch, aber das waren Betrachtungen der Konzernwelt in SR schon immer. Immerhin wird auch zugegeben dass es Gründe gibt, sich für dieses Leben zu entscheiden, was ja für die Ausarbeitung von NSC sehr hilfrich sein kann. Diesen Teil habe ich noch nicht durch, ebensowenig wie die Viertelbeschreibungen beider Teile, mehr dazu also später. Was mir aber auf jeden Fall sehr, sehr positiv auffällt ist die Liebe zum Detail und die erkennbar große Mühe die sich die Autoren hier gegeben haben. Vor allem das artwork – durchweg oberste Qualität für SR, mir ist kein wirklicher Ausrutscher aufgefallen wie die Kinderzeichnungen im Ghost Cartels, oder die von Matt Groienings Größtem Fan gestalteten Bilder der Metavarianten im SRComp. AAS‘ Bilder kennt man ja schon zu guten Teilen, die anderen brauchen sich aber ebensowenig zu verstecken. Viele nette kleine Details in den Bildern, die zum näher betrachten einladen, gibt es auch. Die Ingame-Werbungen sindsehr schön, sehr witzig und etwas was ich wirklich sehr gerne in weiteren Produkten sehen würde, den amerikanischen eingeschlossen (man kann immer träumen). Die Locations sidn ebenfalls angemessen, nciht zu generisch, aber auch ohne Knaller wie das Gore. Die Gangs geben sich zumindest Mühe, halbwegs plausibel zu sein, die Anarchisten der Sprawlguerilla sind nicht inkompetent, aber auch keine Götter in Schwarz, und generellist das Buch ausgewogen gestaltet. Es liest sich zudem flüssig, die Schreibfehler sind eine seltene Spezies, und der Satz stimmt bisher, soweit ich das sehe, auch überall. Soweit ich das bisher gesehen habe,s ehr gute Arbeit. Das Setting wird vermutlich nie mein Favourit werden, und auch nicht mein Defaultsetting für die ADL – Rhein-Ruhr – ersetzen. Aber immerhin, es ist das erste Berlinsetting, das ich für benutzbar halte, das eine Bereicherung ist und ncihts, worüber man den Mantel des schweigens breitet wie über einen peinlichen Verwandten.
Richter

@Richter FullAck. Ich habe erst wenige Seiten durch (habe den Almanach bis vorgestern erstmal durchgelesen), aber auch nach einem kruzen überfliegen wird schnell klar das das hier einfach nen super Buch ist. Ich hoffe das das RRP Buch nächstes Jahr die selbe Qualität hat (denn das ist immerhin meine Heimat *g*)
Eshmael

Kann mich Richter ebenfalls nur anschließen. Ich habe mir das Buch ursprünglich nur geholt, weil ich es eben im Regal stehen haben wollte, das Berlin-Setting hat mich nie so recht interessiert. Aber die Überarbeitung des Settings, sowohl textlich wie optisch und auch vom Hintergrund her, gefallen mir so gut, das ich plane, meine Gruppe demnächst mal einen Ausflug in die Richtung machen zu lassen. Und ein ungeliebtes Setting in eines zu verwandeln, in dem man gerne einmal spielen möchte, ist eigentlich das größte Lob, das man einem Quellenbuch machen kann. Von daher: gut gemacht, Pegasus, keep up the good work!
Lobster of Steel

Hab meines grade erworben, Nr. 266/1000. Habs noch nicht wirklich gelesen, sondern immer nur ein bissel. Aber das was ich bisher überflogen habe, fand ich gut.
Nuntius

Besonders viel Spaß macht das LEsen wenn man im Hintergrund „Die Skeptiker“ laufen lässt, mir zumindest
CrazyEddie

Übrigens: Die Messeexemplare des Buches waren noch vor Ende der PIEL Messe ausverkauft, laut Chefredaktion wird auch der gesamte Rest der limitierten Erstauflage noch im November ausverkauft sein, wenn die Verkäufe wie bisher weitergehen. Also schnell zugreifen!

Eine „normale“ Ausgabe ohne Wendecover und Silberschnitt wird erst ab Anfang 2011 verfüar sein.

Ebenfalls wichtig: In der MEPHISTO Nummer 50 gibt es ein vollständiges und vollfarbiges Abenteuer im neuen Berlin und außerdem einen Kampagnen- oder Story Arc Ansatz um die Übernahme einer Berliner Logistikfirma.

Frühere Version des Trollbiker-Bildes, damals noch am Wintergarten-Varieté vorbeirasend :)

Zurück von der SPIEL 2010

Als Nachbereitung der sehr arbeitssamen Messe in Essen poste ich hier mal zunächst alles an Skizzen, was ich in Auftrag diverser Besucher des Pegasus Standes angefertigt habe. Danke für die vielen Einsendungen und wer noch Skizzen von mir bekommen hat, möge mir diese gerne senden, damit ich sie hier ergänzen kann!

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Was sonstige Messerückblicke angeht, übergebe ich einmal mehr an den viiiiel aktuelleren und schnelleren SirDoom, auf dessen Blog man sowohl ein Bild von der Mitarbeiter-Sicherheitskarte als auch ein Exklusiv-Foto vom Shadowrun Freelancer Meeting findet, das trotz Spontaneität natürlich spielgerecht atmosphärisch im dauernieselnden, leicht toxischen Regen vor einem Schwerlastaufzug stattfand.

Geklaut von SirDooms Blog: Das Freelancer-Meeting im Essener Säureregen.

Ebenfalls geklaut von SirDooms Blog: Signierstunde mit Klaus Scherwinski und dem AAS bei der SPIEL in Essen

Shadowrun | Berlin Preview

Nur noch wenige Tage bis zur SPIEL in Essen, und damit nur noch wenige Tage bis zum Release des BERLIN-QUELLENBUCH für Shadowrun. Passenderweise unter dem Namen „1984.html“ :) hat Pegasus auf seiner Website nun ein aus 3 Doppelseiten bestehendes Preview des Berlinbuchs sowie das komplette (Doppel-)Inhaltsverzeichnis des Buches verfügbar gemacht.

Durch das Inhaltsverzeichnis und die Auszüge sind dann auch gleich einige Katzen aus dem Sack:

  • Die zwei kompletten Stadtviertel, die im Berlinbuch mit Detailkarte beschrieben werden, sind die autonome Inselfestung EISWERDER und das konzernerische SCHEUNENVIERTEL rund um den Hackeschen Markt.
  • Konzern- und Alternativer Teil umfassen jeweils acht Einzellocations mit Grundrissplan, Detailbeschreibung, Abenteueransätzen und NSCs, darunter auf Konzernseite der Club „The Orchid Berlin“ (der auch in verschiedenen anderen Metropolen besteht und somit überall verwendet werden kann), das Varieté-Theater „Der Wintergarten“, die ARlebnis Diskothek „Himmel & Hölle“, die Beauty Mall „Schöner Leben“, das Galerie-Auktionshaus „Nimmerland“, die Polizeistation „Wache 114“, das Appartment Haus „Olymp“ und der schäbige Supermarkt „Stuffer-Plus“ in Gatow und auf Alternativseite der anonyme Massenwohnblock „BV-1837“, die Guerillakneipe „Das Rattennest“, der Piratensender „VibesFolk“, ein (nicht ganz) typisches Altbauwohnhaus „Das Logenhaus“, das seit dem Kalten Krieg vergessen „Versteck“, das im Fort Hahneberg bei Staaken versteckte „Fundstübchen“, die neue altberliner Kneipenform der „Destille“ und die Prügelarena und Kampfsportclub „Sechs Tief“
  • Ebenfalls schön: Das Berlinbuch enthält endlich wieder Ingame-Werbung!

 

Radikale Idee: Back to the roots!

 

Mehr Previews vom Artwork des Raben-AAS gibt es auf dessen Deviant Art Galerie!

 

News | Neues Vampire: Requiem Live Regelwerk

Arbeitsame Tage und Nächte liegen hinter mir. Nicht nur wegen laufender Artwork- und Autorenjobs, sondern auch wegen Abschluss der Arbeiten an der neuen Version unseres Vampire Live Rollenspiels MIDNIGHT DANCE, von dem in diesem Blog ja nur selten die Rede ist.

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Auf dieses Booklet aber bin ich besonders stolz. Ich habe seit 1993, als ich mit dem Vampire Live anfing, schon einige Regelwerke geschrieben – so etwa 4 große „Würfe“ dürften es sein (der erste 1996 mit dem gedruckten und gebundenen DAS NETZ DER LÜGE), mit nochmal ungefähr sovielen Zwischenversionen – und mit dieser dritten Version von VERDAMMTEN IN EWIGKEIT (Vi3) bin ich wesentlich zufriedener als mit irgend einer Version davor. Was primär daran liegt dass ich das, was ich sonst über Tischrollenspielregelwerke predige – einfacher! klarer! schneller auf den Punkt! – hier endlich mal für ein LARP umsetzen konnte, ohne diesem den Detailreichtum zu nehmen.

Enjoy!

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HIER KLICKEN FÜR Vi3 BETA DOWNLOAD