Pathfinder

BLUT+EISEN begann sein Leben als eine Setting-Idee für das Spiel DAS SCHWARZE AUGE, wo es viele Jahre auch unter dem Namen DRECKIGES AVENTURIEN im Internet herumgeisterte. Mit dem Start einer neuen D&D Kampagne wurde aus BLUT+EISEN dann das Setting einer ganz eigenen, neuen Welt, die mit DSA und dem ursprünglichen File (das unten in diesem Post angehängt wurde) nichts mehr zu tun hat. Im September 2009 wurde die D&D Kampagnenwelt schrittweise auf die 4. Edition von D&D umgestellt. Im März 2010 erfolgte der Wechsel und die Umstellung auf PATHFINDER.

Einleitung

Die Zeit der Helden ist vorbei. Viele hundert Jahre ist es her, da krümmten sich die alten Reiche unter dem Joch des Bösen. Das Übel verdarb die Ernten. Es kroch aus den Mooren. Marschierte mit schepperndem Schritt auf den Reichsstraßen. Lauerte mit Gift triefender Klinge in den Gassen der ärmlichen Städte. Jagte auf dunklen Schwingen. Schrie aus tausend Kehlen.

Der Vormarsch der Dunklen Völker hüllte Tausend Jahre in Staub und Asche. Die Lange Nacht war die Zeit der Norg und Menschenfresser. Der Unholde und Scheusale. Der Schrate und Trolle. Und aller Bestien der Moore, Wälder, Höhlen und Schluchten der Erde. Unter ihrem Vormarsch vergingen die Reiche der Menschen. Der Fortschritt kam zum Stillstand. Aus Städten wurden wieder Dörfer. Aus Burgen finstere Verliese. Und der Wind trug die schweren Odem der Pest mit sich.

Tausend Jahre dauerte die Lange Nacht. Und hundert bluthelle Jahre sollte die Dämmerung dauern, ehe das Licht eines neuen Tages erstrahlen würde. Dies Licht scheint noch heute. Aber es ist fahl geworden. Und beginnt zu flackern. Der alte Bund der Reichsvölker, die Vereinigung elbischer Zauber, zwergischer Bau- und Waffenkunst und menschlichem Mut der Verzweifelung, beginnt zu bröckeln. Denn hunderte Jahre nach dem großen Sieg über die üblen Horden, in einer Zeit, da die Monster der alten Tage vielen Menschen nur noch gefangen in Untierschauen und Monstarien oder ausgestopft in Monsteum und an der Wand prangend bekannt sind, da Eisendrachen auf glatten Schienen durch die Täler stampfen und die Küsten des Reiches durch Eiserne Zitadellen geschützt werden, beginnt das Leben aus sich selbst heraus zu faulen.

Es schwärt in den geheimen Logen der Händlerbarone und Handwerkszünfte, die nicht länger hinnehmen wollen, dass nur Zwerge Münzen prägen, Flammen schmieden und Gold verleihen dürfen. Es eitert in den verbotenen Hexerzirkeln, welche die alten Tage beweinen und trotz elbischer Verbote die geheimen Künste erforschen. Es poltert in den trunkenen Reden der veramten Reichsritter und des Kleinadels, die von der Glorie menschlicher Könige und Paläste singen. Es lauert in den Kolonien, die vom Reiche abgefallen sind. Es kommt mit Schiffen von fernen Küsten ins Land, die Taschen voll Gold. Und nährt sich von der trunkenen Sicherheit, in der das Reich der Völker des Kodex sich wähnt.

Die Zeit der Helden scheint vorbei. Und dennoch werden sie zu keinem Zeitpunkt so dringend erfleht wie heute. In dieser Welt der Widersprüche und Lügen. Schauerromantik und monumentaler Konflikte. Alter Magie und dem Rauch der Moderne. Vergehenden Völkern und schwindendem Glauben.

Der Welt von BLUT+EISEN.

Überblick

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt „Das Unsrige Reich“ bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Helden, Götter, Taugenichtse

Das Volk von Nesgarod liebt seine Helden. Es vergöttert sie sogar. Doch in den vergangenen Jahrhunderten hat so mancher versucht, vom Ruhm seines erfundenen Heldentums gut zu leben. So dass niemand mehr an Helden in der heutigen Zeit glaubt.

Helden, das waren die Brogaren, die Mythengestalten des Großen Krieges, von denen jede Familie die etwas auf sich hält mindestens einen in der Ahnenlinie hat. Sich heute als Held zu bezeichnen, das ist entweder kindisch, oder anmaßend – oder gar Ketzerei! Man mag das Heldenhafte gerne nachspielen, sich zu Feiertagen als Held verkleiden oder ein Heldenjahr nehmen, um sich draußen im Reich die Hörner abzustoßen – aber wer meint, sich ohne Gilde, Beruf und Brief als bewaffneter Raufbold verdingen zu können, wird allzu bald erfahren, was anständige Bürger von derlei zwielichtigem Volk halten.

Dabei bräuchte das Reich dringend Helden: Bedroht von Verrat und Krieg außen wie innen, sind die Zeichen, dass das Dunkel wieder erstarkt, klar für jeden erkennbar. Wenn er sehen will – und das will niemand.

Abenteuer im Unsrigen Reich sind eine einzigartige Mischung klassischer Dungeoncrawls mit modernen Problemen einer Gesellschaft, die sich ihrem eigenen Ende gegenüber sieht. Überall pochen die Hämmer der Waffenfabriken. Schlote speien Rauch aus. Gazetten künden von Gefahr und Bedrohung. Offiziere poltern von Aufrüstung. Auf den Straßen demonstrieren die Schrate aus den Ziegelbrennereien. Werden von Soldaten niederkartätscht.

Das Volk betet. Um neue Helden. Wie wir es heute tun.

Die Kampagne

Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

■ Die FanfareArchiv der Rundschrift des Unsrigen Reiches


Special:

blutundeisen.jpg

skel1.gifdsa-blut-und-eisen.pdf

Das frühere BLUT+EISEN Regelwerk für das Dreckige Aventurien (DSA)

7 thoughts on “Pathfinder

  1. Seegras sagt:

    Interessanterweise ist unsere DSA-Runde vor Jahren ebenfalls auf einige ähnliche Schlüsse gekommen, Nämlich dass DSA zu wenig „dreckig“ ist, zu „nett“ zu den Spielercharakteren, und zu kompliziert.

    Wir haben dann auf die RuneQuest-Regeln (aka Basic Role Play, BRP) umgestellt; welche eine ganze Menge der geforderten Attribute schon von Haus aus aufweisen:
    – Es gibt keine Stufen, und damit lassen sich auch Superhelden nur sehr schwer basteln. Und da man nur lernt was man auch braucht hat man doch nach einiger Zeit Charaktere die durchaus recht kompetent auf Ihren Fachgebieten sind, Bloss hat man dann Spezialisten im Kräutersuchen oder Schnellreden, und nicht unbedingt Allroundkämpfer.
    – Das System ist einfach. Alle Monster und NSCs folgen denselben Regeln; Dinge die ähnlich funktionieren (erwürgen, ersticken, ertrinken) sind in einer einzigen Regeln zusammengefasst. Es gibt keine Spezialfälle.
    – Das System ist tödlich. Sehr schnell gibt es Tote und Krüppel. Weshalb es auch schon beim original RuneQuest sowas wie eine Zufallsbegegnung nicht gibt, und jedes Monster einen Namen trägt.
    – Das Geldsystem funktioniert. So dass man nicht tonnen von Gold herumtragen muss. Überhaupt muss man sehr Glück haben irgendwann überhaupt Gold zu sehen.

    Generell waren unsere Runden aber eher etwas „Spätmittelalterlicher“, mehr so mit Federn am Hut, und mit viel Reisen, aber tatsächlich wurde im Mittelalter ja auch herumgereist — zu Fuss — wie blöd (Kriegszügler, Scholaren, Pilger, Bauhütten…)

    Damit waren wir dann recht zufrieden, bis dass die Runde auseinanderfiel weil alle irgendwo anders hin studieren gingen.

    Einige weitere Überlegungen die das Spiel auf die Erde bringen:
    – Zauber sollten so spezifisch wie möglich sein. Ein Schutzkreis gegen Wölfe ist ein grossartiger Zauber. Ein spezieller Zauber zum heilen von Knochenbrüchen (aber nix anderem) ebenfalls. Und man sollte die Anzahl davon rigoros einschränken; sie nur schwer zu finden machen. Wer nur drei Zauber hat, selbst wenn es relativ „mächtige“ wie Furcht, Licht und Heilen sind, der findet mehr kreative Applikationsmöglichkeiten dafür.
    – Karten im Sinne von Streckenkarten benutzen. Alles auf einer Linie mit undeutlichen Angaben von Marschzeiten. Sehr Mittelalterlich, sehr witzig wie die Spieler damit Mühe haben bis jemand sich dann der Kartofgrafie hingibt und dann selber solche Dinger fertigt.

    Aye, und noch was zu den sperrigen Gegenständen und den Beengten Raum aus deinem Regelwerk: Unterschätze nie den Wert einer Stangenwaffe in einem engen Gang. Wer oder was immer da von vorne kommt und keine hat ist ganz einfach tot wenn der andere eine hat. Aus eigener Erfahrung. Die „beengter Raum“-Regel ist in diversen Situationen recht absurd…

  2. Sperling sagt:

    Ich mag zwar nicht danach spielen, trotzdem sind im ‚Dreckiges Aventurien‘-Regelwerk viele schoene Ansaetze und Ideen, vor allem was die Minimalisierung des Fantasy-Elements im Spiel angeht, vielen Dank dafuer.

  3. Elrigh sagt:

    Bin gerade durch Zufall auf dieses Regelwerk gestossen. Schade dass ich es nicht in meinen aktiven DSA-Zeiten gekannt hab, es hat genau die „Back-to-the-roots“ Kurve gekriegt, die ich immer gesucht habe.

  4. St.Carnage sagt:

    Schickes Konzept! Habe ich den Link zur D&D-Version übersehen? Wenn nein, bestünde eine Möglichkeit, in den Genuss von „Blut+Eisen“ für D&D zu kommen?

  5. rabenaas sagt:

    Eine D&D „Version“ gibt es in dem Sinne nicht. Einerseits gibt es „Blut & Eisen“ als Kampagnenwelt für D&D (hier auf der Website — praktisch alles was das Tag „D&D“ hat), andererseits GAB es eine DSA-Spielweise gleichen Namens.

    Beide Dinge haben den gleichen Namen, sonst aber nichts miteinander zu tun (unwichtige Trivia: Blut & Eisen war mal der Name eines selbstgeschriebenen RPGs von mir — damals, als ich noch (zu) viel Zeit hatte ;o) ).

    „Blut & Eisen“ — die DSA Spielweise — lässt sich als Spielstil aber auf jedes RPG anwenden, da der Grundsatz dahinter (Minimalismus, Niedrige Power, Hohe Tödlichkeit, Fokus auf „Geschichtenerzählen“) mit wenigen Regeltweakings in jedes RPG integrieren lässt (auch Modern & SF).

    Aktuell — auch das sei gesagt — hab ich was Fantasy angeht eine andere Spielpräferenz, die sich perfekt mit D&D 4E umsetzen lässt — primär deshalb, weil diese Edition mir alle „lästige Regelarbeit“ (speziell das Balancing) abnimmt, womit ich mich dann mehr auf Stimmung, Storyline und langfristige Fortentwicklung der Welt und Kampagne konzentrieren kann (düsteres Lachen).

    Das heißt nicht dass B&E im DSA-Sinn „falsch“ oder „überholt“ sei, es unterstreicht nur dass der B&E „Stil“ ein „Flavor“ ist, und wie bei allen Geschmacksdingen „schmeckt“ der eben mal mehr, mal weniger.

    Kleine philosophische Schlussbemerkungen: Mir gehen die „typisch deutschen“ RPG-Grabenkämpfe um den „einzig wahren“(tm) Spielstil eindeutig zu weit. Vor allem finde ich es Schade, dass einige sich durch diese Streits auf einen Standpunkt festnageln lassen, ohne diesen je wieder zu verlassen. Gemäß dem Motto: WEil ich Stil X über 5.000 Posts verteidigt habe, fühle ich mich genötigt, für den Rest meines RPG-Lebens nur noch Stil X zu spielen, obwohl ich früher Fun an verschiedenen Stilen (mit leichter Präferenz für Stil X) hatte“.

    Aufforderung: Man kann nicht jeden Tag Schnitzel essen. Probiert mal was Neues! :o)

  6. Gerrit sagt:

    Auch wenn das Konzept wirklich interessant ist und seine Kritik an DSA bestimmt eine gewisse Berechtigung hat, frage ich mich, wenn ich das „Blut und Eisen“-Pdf überfliege, ob HarnMaster mit HarnWorld nicht das System der Wahl für den Verfasser wäre, da hier vieles seiner Forderungen umgesetzt ist (ist aber halt kein DSA).

  7. rabenaas sagt:

    Man kann nicht alle RPGs kennen :)

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