Razordance | Cyberpunk 2020 LARP

Die Luft im ARENA ist stickig-süß und angereichert mit Rauschsubstanzen. Die Musik hämmert in Deinen Ohren, wird auf erträgliche Pegel runtergerechnet. Um Dich tanzende Schemen. Das Versprechen schneller Abenteuer – oder einer Kugel im Rücken, der plötzliche Tod in einer Seitengasse, dein Leib ein Selbstbedienungsladen für die Ghule, die ihn an die Straßendocs verscherbeln. Deine Wumme liegt schwer in Deinem Brusthalfter. Welch Kontrast zu deinem Geldbeutel, der sich merklich geleert hat. Letzte Woche wurde Dein Fixer gebustet. Erschossen unweit des J_Cups. Das Cups ist ein Snatchpoint, ein Platz für den schnellen Deal, den neuesten Chip, das flinke Geld gegen heiße Ware. Und wer immer deinen Chum gebustet hat, hat es auf etwas abgesehen, dass er bei sich trug. Ein Solo aus dem G.I. Joe’s erinnert sich daran, einen Gangtypen der Goths gesehen zu haben, eine Gang Neo-Grufties, die sich in den Friedhöfen der Zone eingebunkert haben – und die gerne in der ARENA sind, um sich Dorph reinzuziehen. Da hinten, durch die Metalltür ins Basement, da müssen sie sein – und keiner von der Sisterhood Gang in Sicht, der Dich daran hindern könnte, eine “Unterhaltung” mit diesen Säcken zu haben. Plötzlich eine Hand auf deiner Schulter – Du wirbelst herum, das Adrenalin hämmert in dich, dein Booster kickt in den Overdrive – Du blickst in kalte Augen hinter einer Sonnenbrille, Erinnerungsfetzen an Schlamm, Detonationen, ein Lager, die Eurokriege… “Ich habe gewusst, dass Du kommen würdest, alter Freund”.

Willkommen in der Zukunft

Es wird abgefahren, liebe Leute. Beim Durchgehen alter Inhalte eines halbvergessenen USB-Sticks bin ich auf die Projektunterlagen von RAZORDANCE gestoßen. RAZORDANCE war ein parallel zu MIDNIGHTDANCE stattfindendes Cyberpunk 2.0.2.0. LARP, das wir 2003 und 2004 in Berlin in einiger Regelmäßigkeit zockten (1x im Monat, später 1x im Quartal). Trotzdem das Projekt allen Beteiligten einen irren Spaß machte, stellten wir es schließlich ein, da der Arbeitsaufwand für die meist ausführlich gebrieften Sessions zu hoch war (speziell da ich seinerzeit einen eigenen Club eröffnete und dann auch 3 Jahre lang betrieb, was meiner Zeit einen erheblichen Dämpfer gab).

Gerne erinnere ich mich an die Sessions, die wir hatten. An Datenübergaben in der fahrenden U-Bahn. Daran, wie ich ich im vollen schwarzen Army-Ornat mit POLICE Weste, Sonnenbrille und Barett an der Gedächtniskirche stand, auf die SCs wartend die dort versuchen würden etwas Illegales zu tun, und von USA-Touristen angesprochen wurde (diese dachten, die USA würden Germany Amtshilfe leisten und ich sei ein zur Verstärkung geschickter US Cop). Ich erinnere mich an Briefings, die eine auf der Flucht befindliche Punkbraut eine exakt vorgegebene Wegstrecke entlang zu ihrem Kontaktmann schickte, und an das Briefing für die 6 SCs die zusammen eine Gang in derselben Gegend spielten.Ich erinnere mich an einen Shootout mit Pistolen und MPs auf der Baubrache am Tacheles und wie ich mich, als die (Inplay) Bullen kamen vor deren MP-Garbe über einen Sandhaufen in eine Baugrube stürzte, um in Deckung zu kommen.

Es war glorreich, es war – auch dank Goodies wie der damals neu montierten Video-Wand am C&A Kurfürstendamm – wahnsinnig intensiv, und die Grenzen zwischen unserem Spiel und dem Rest Berlins, das uns als Statistensammlung und Hintergrundrauschen diente, verschwanden völlig.

In diesem und den folgenden Artikeln präsentiere ich also RAZORDANCE. Die Regeln, die Erschaffung, unser Berlin-Setting und was ich sonst noch finde. Habt Fun! Und ich übernehme keinerlei Verantwortung dafür, wenn ihr losspielt.

Zuerst aber mal:

Das Setting: BERLIN

Berlin ist eine Polizeistadt, genauso wie Deutschland unter dem Präsidenten der rechten Blockpartei NDL (Nationale Deutsche Liberale) Gabriel Weishaupt eine sehr unternehmensfreundliche, polizeigewaltige Nation ist. Nachdem sozialorientierte linke Parteien Anfang des Jahrhunderts Deutschland in den Ruin gewirtschaftet hatten und die Europäische Union unter der Last der neu aufgenommenen Ostblockstaaten zusammenbrach, schlossen sich CDU, CSU und FDP mit einigen weiteren rechten Splitterparteien zur NDL zusammen und konnten einen überwältigenden Wahlsieg für sich verbuchen.

Ihr Regierungsprogramm: Alle Freiheit den Unternehmen, umfangreiche Steuerbefreiungen, Abbau von Sozialprogrammen, Abschaffung der Arbeitslosenhilfe und staatlichen Rentenförderung, Anerkennung der betrieblichen Extraterritorialität der Megakonzerne nach amerikanischem Vorbild. Die Reformen machten den Weg frei für einen wirtschaftlichen Aufschwung in Deutschland, der schon bald in den verstaatlichten Nachrichtensendern als “Zweites Wirtschaftswunder” betitelt wurde. Das Geld für die Reformen kam wie versprochen von Interessenverbänden der Industrie. Diese hatten sich mit den Megas zusammengetan und letztlich die Durchführung der Reformen zur Bedingung gemacht, um den deutschen Staat mit Wirtschaftsunterstützung zu revitalisieren.

Besonders Polizei und Militär in Deutschland erhielten umfangreiche Geldzuschüsse. Altes Material – oft noch aus der Ära Schröder – wurde rigoros verschrottet, Polizei und Militär mit aktuellem High-Tech Equipment auf den neuesten Stand gebracht. Auch die Kompetenzen und Rechte der Polizei bei der Verfolgung und Inhaftierung von Verbrechern wurden massiv erweitert – besonders das im Straßenjargon “Shoot first, arrest later” genannte Gesetz §666 machte den Weg frei für Sicherheit auf den Straßen.

Deutschland hat die Grenze nach Osten dichtgemacht. Entlang der Oder erstreckt sich ein gut 2 km breites No Man’s Land mit Stacheldraht, Minen, Panzersperren, sogar Flugabwehrgeschützen. “Shoot on Sight” ist das Credo des BGS geworden – und trotzdem versuchen täglich mehr Flüchtlinge der Post-Eurowar Bürgerkriegshölle in Polen zu entgehen.

Wie überall in Deutschland sind auch in Berlin nahezu alle öffentlichen Plätze komplett durch Kameras abgedeckt. Smarte Reckon-Systeme, im Straßenjargon “Evil Eyes” oder zusammenfassend “Eye in the Sky” genannt, erkennen Schusswaffen und illegale Implantate zunehmend besser, geben automatisch sofort Alarm, per Datenlink direkt ins Hirn der “SecJacks”, den Online Monitoren der Deutschen Straßenüberwachungsbehörde (DSÜB). Zu Kamerasystemen auf Hausdächern, an Hauseingängen, in Tiefgaragen und an Verkehrsampeln kommen weitere Kameraerfassungen durch Telefonzellen, öffentliche Datenterminals und – derzeit noch umstritten – öffentliche Toiletten. Die U-Bahn wird nahezu lückenlos überwacht (alle Bahnhöfe, alle Züge mit Videodisplay).

Regelanmerkung: ZONEN

Öffentliche Kameraerfassung gibt es in 3 Schweregraden: “Grün” (Gesicherter Distrikt, Zone Green (G)), “Gelb” (Beschützter Distrikt, Zone Yellow (Y)) und “Rot” (Überwachter Distrikt, Zone Red (R)). Zieht ein Charakter auf öffentlichem Straßenland eine Waffe, so wird ein Alarm ausgelöst. Die Chance dafür und die Reaktionszeit, bis ein Einsatzteam kommt, ist an folgender Tabelle abzulesen:

Rot – Alarm nur wenn CHECK Erfolg zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit der Charaktere.

Gelb – Alarm wenn CHECK Erfolg oder Gleichstand zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit, nach 5-10 Minuten (SL-Entscheid) Eintreffen von Polizeischweber am Ort des Alarms (Spontanrekrutierung von NSCs oder Decree der SL).

Grün – Alarm automatisch – Verständigung wie Gelb, Polizeischweber nach 2-5 Minuten (per SL Ansage), wenn Charaktere dann noch da automatisch verhaftet. Wenn entkommen Übermittlung des Fahndungsfoto an Implantat der Polizeicharaktere (SL nennt Charakter und Spielernamen) und folgende Menschenjagd (sog. “Code 6”).

Als “öffentliches Straßenland” gelten dabei bei Rot alle öffentlichen Plätze und Verkehrskreuzungen mit wenigstens einem Hauptverkehrsweg (inklusive Bürgersteig), bei Gelb zusätzlich der Bürgersteig entlang aller Hauptverkehrswege und bei Grün alle öffentlichen Wege inklusive Nebenstraßen. Keinerlei Straßenüberachung gibt es nur in vereinzelten, von der Polizei aufgegebenen Bezirken, den sogenannten “Schwarzen Zonen” (Zone Black (B)). Allerdings sollte auch dort das Waffenziehen in der Öffentlichkeit vermieden werden – hochfliegende Polizeidrohnen und der vereinzelte gesetzestreue Bürger mit PANICBUTTON können auch hier die Polizei auf den Plan rufen.

Es ist schließlich die deutsche Hauptstadt Berlin!

Bezirke und Sicherheitszonen

Spandau R
– Altstadt Y
– Gatow/Kladow Y
– Staaken B
Charlottenburg Y
Wilmersdorf Y
– Grunewald G
Schöneberg Y
Zehlendorf Y
– Dahlem G
Tiergarten Y
Steglitz R
Reinickendorf Y
Wedding R
Kreuzberg B
Neukölln B
Tempelhof R
Mitte Y
– Corporate Center G
Friedrichshain B
Prenzlauer Berg R
– vereinzelte Enklaven Y
Pankow R-B
Treptow R
Lichtenberg R
Weissensee R
Hohenschönhausen B
Marzahn B
Hellersdorf R
Köpenick Y
Potsdam R
– Sanssouci G
– Altstadt Y
– Areal Archiv B

Hotspots von Berlin:

Corprate Center (G-Zone)

Umfasst das Areal des Potsdamer Platzes. Der Stolz des neuen Deutschland. Hier sitzen die Megakorps von Berlin-Potsdam. Hier flanieren auch nachts Execs und Touristen, sicher beschützt von Polizei und den Solos der CorpSec. Störungen gibt es nicht, und die zahlreichen versteckten Waffensensoren CHECKen emsig das Vorhandensein von Waffen mit den Chips der entsprechenden Waffenlizenzen ab. Mit Störenfrieden und dunklen Elementen geht man professionell um. Und wer schlau ist, lässt sich widerstandslos abführen und kann hoffen, einfach nur eine Nacht im Knast zu verbringen und dann irgendwo in eine Schwarzen Zone abgeschoben zu werden (falls sein File sonst sauber ist). Wer Trouble macht, wird gegeekt oder in die Pharma Reha geschickt. So einfach ist das hier.

The Big Blu – Die erste Disko des Megaplex ist das TBB, oder “Blu”, wie es die Corpkids nennen. Execs reiben sich an Punks, die den Sprung von der Straße geschafft haben. Eurosolos nippen an flashy drinks, die ihnen von vergnügungssüchtigen Execschlampen oder Talentwerbern der Megas spendiert werden. Auf Lustloop geriggte Tabledancer wiegen sich im Strobolicht, die Augen blind auf das eigene Bodyfeedback gerichtet, und ab und an teilt sich die Menge, um einen der “Big Player” durchzulassen, Edgerunner mit stadt- oder gar europaweitem Ruf. Normalos kommen nicht ins Blu. Der Eintritt liegt selbst an schlechten Tagen bei ca. 200 eb, und selbst die bedeuten nicht, dass die Solos des “Blue Angel Teams” vom Eingang Dich durchlassen.
Sony Europe – Der Zentralsitz von Sony Europe am Corporate Center ist gemäß Abkommen mit der Stadtverwaltung extraterritoriales Gebiet. Polizisten haben hier nur soviel Zugriffsrecht, wie Sony ihnen erlaubt, und das ist meist nicht viel. Für gewöhnlich kümmert sich die SonySec (aka Arasaka) persönlich um die Angelegenheiten des Centers, um Störenfriede am Rand des Centers an die aus Sonysicht minderwertigere Polizei abzugeben – falls Sony nicht andere Pläne mit diesen hat. Als einziges Unternehmen neben Orbital Air (Besitzer aller drei Flughäfen von Berlin) das in Berlin umfangreiches Extraterritoriales Gebiet besitzt präferieren die Execs von Sony, ihre Schattenkontakte direkt im Center zu treffen. Um Spionage auszuschließen, wird eine beständige Wolke White Noise unter dem Sony-Zelt ausgestrahlt (fügt sich nahtlos in das tausendstimmige Gemurmel der Passanten ein, deckt aber auch Hoch- und Tieffrequenzen ab) – ein “Service”, den auch manch andere für ihre diskreteren Gespräche zu nutzen wissen.

Die Schwarze Zone (B-Zone)

Das, was die Amis und der City Slang gerne als “Combat Zone” oder FFZ (Free Fire Zone) bezeichnen, erstreckt sich unterbrochen von einigen wenigen überwachten Durchgangsstraßen im Groben vom Kreuzberg über Neukölln und Friedrichshain Richung Nordosten, bis hinauf nach Hohenschönhausen. Execs schätzen zwar Teile der Bezirke (insbesondere den Prenzlauer Berg und Kreuzberg/Friedrichshain) aufgrund der kulturellen Vielfalt und einiger wirklich exzellenter Kleinkunstbühnen, dringen aber nur flankiert von Solos in die Tiefen der Zone vor. Anders natürlich jene Execs, die dienstlich hier sind, um sich abseits der Kameras mit den weniger angesehenen Mitgliedern der Gesellschaft zu treffen. Wahrhaft “aufgegeben” wie in den USA sind diese Schwarzen Zonen übrigens nicht – Polizisten in Zivil und in veralteten Einsatzwagen patrouliieren auch hier, beschränken sich aber für gewöhnlich auf das Sammeln von Informationen – und im Ernstfall: Auf das Rufen von Verstärkung.

Die Zosse – Der Kiez zwischen Zossener Straße und Hermannplatz gehört zum Turf der “Skullz” Booster Gang. Diese Booster kennen keinen Spaß wenn es darum geht, wer in der Zosse das Sagen hat, und stehen jedem zur Verfügung, der ihre Dienste mit Boost (Drogen/Chips/Bier), Ebbies (Euros) oder – besonders gerne – Waffen  bezahlen kann. Zwist gibt es ab und an mit den benachbarten Gangs: “Wölfen”, “Dazhbogs”, “Goths”, “Mantiques”, “Brainiacs” und “Inquisitoren”.
Der Golgatha – Der Kiez um den zentralen Kreuzberg und den Hangout “Golgatha” wird durch die Combat Gang der “Wölfe” in Beschlag genommen. Diese an germanischem Ritentum und den Prinzipien von Ehre im Kampf ausgerichtete Gruppe aus Straßenabschaum und einigen Wolf Exotics ist nicht immer für Geld zu haben. Starke Beschützer ihres “Reviers”, suchen sich die Wölfe ihre Brötchengeber nach Maßstäben der Ehre aus – was nicht unbedingt heißen muss, dass diese auch ehrbar sind. Fremdenfeindlichkeit wird groß geschrieben bei den Wölfen: Ausländische “Normalos” und Kebapbuden-Besitzer werden akzeptiert, aber Ausländer in übergeordneten Positionen – vor allem ausländische Megacorps – sind Ziel von Verachtung, Scham und blankem Hass der Wölfe, deren Namen direkt auch ihre Rudelzugehörigkeit hinweisen (z.B. Nachtfang, Beißer, Windwolf, Sturmsänger, Heuler, Mondrufer, Grauklaue ezc.).
Die Kluft – Das Areal der Kluft beginnt etwa am Rathaus Neukölln und erstreckt sich dann bis weit nach Treptow hinein, bis zum Treptower Park. Dieses riesige Areal wird von den Boostern der Russengang “Dazhdbog” beansprucht, teilweise mit klobigen Implantaten vercyberte Randexistenzen, viele davon zerschmetterte Resteinheiten aus den Eurokriegen. Die russische Community bleibt unter sich und hat es gerne so. Und oft ist das Knattern von AKs zu hören, wenn sich wieder einmal eine Polizeieinheit auf der Jagd nach der Russenmafia in die Tiefen der Kluft verirrt.
Die Heilig-Kreuz-Kirche – Von der Kirche bis zur Amerika Gedenkbibliothek verläuft der Turf der “Braniacs”, dem hiesigen Chapter der aus Night City stammenden “Gang des Intelligenz”. Die Braniacs sind in Berlin sektenartig organisiert und haben sich im Schiff der Kirche einen gewaltigen illegalen Mainframe mit eigenem Satellite Receiver aufgestellt. Braniacs haben für gewöhnlich freien Zugang zu den Turfs der anderen Gangs, da ihre Dienste als Info-Dealer gerne angenommen werden. Nachdem jüngst die Führungsspitze der Braniacs wechselte, hat die Gang eine dunklere Gangart angeschlagen und scheint immer mehr in Richtung Okkultismus abzudriften. Auch ihre Antworten werden immer orakelhafter, und zuweilen initiieren die Braniacs Aufträge in den Schatten, deren Zusammenhang kaum jemand versteht.
Berlin Necropolis – Die Friedhöfe der Schwarzen Zone werden von der Goth Chromer Gang beansprucht – Hardcore-Grufties, die sich in den verfallenen Katakomben eingenistet haben und zwischen Gräbern und Clubs ihrem untoten Lebensstil frönen. Konzentriert um die Gothic Musik der 1990er und den in letzter Zeit populär gewordenen NeoGoth Style, gelten die Goths als wenig militant im Vergleich zum Chromer um die Ecke, aber definitiv als einen ganzen Zacken übler als die Corp-Gothic-Kids der Innenstadt. Vampire Implantate gehören fast zum Standard der Goths, ebenso wie bewusstseinserweiternde Drogen und natürlich das depressionsfördernde und schmerzbetäubende `Dorph. Also nicht wundern, wenn zwischen den Gräbern ein paar Zombies herumlaufen…
Insel der Jugend – Die (Ro-)”Mantiques” sind eine Chromer Gang erster Klasse. Zentriert um die degenerierte Lebensauffassung der Gruppe “Rock Baroque” zelebrieren die Mantiques auf der Insel der Jugend perverse Spiele, schmeißen Drogen ein und schleichen durch die Zone auf der Suche nach Geld für den neuen RBR-Musikchip oder den nächsten Shot. Die Ganger präferieren gebatikte Rüschenhemden und andere nicht-schwarze “antike” Kleidung, die aussieht, als sei jemand in ihr gestorben – was meist näher an der Wahrheit ist als man denkt.

Berlin Downtown (City West) “The Meet”

Nachdem die Cioty West um den Kurfürstendamm noch vor rund 20-30 Jahren kurz vor dem Aus stand, befindet sich das ehemalige Zentrum “Westberlins” nun wieder im Aufbau. Videoboards glitzern, Touristen strömen entlang der Gedächtniskirche, Sararimänner strömen hastig durch den Umsteigebahnhof Zoo. Als Y-Verkehrsknotenpunkt treffen hier zwangsläufig die verschiedenen Schichten zusammen. Abschaum steht neben der Elite an der Kreuzung Joachimstaler/Ku’Damm. Ein heißes Pflaster, dessen umtriebiges Gewusel derart ideal für Treffpunkte ist, dass es im Straßenjargon oft auch “the Meet” genannt wird.

Arena – Die NeoGoth- und Industrialdisco mit ihren Music Special Nights aus den 1990ern kann sich nur durch “Nebengeschäfte” über Wasser halten. Beispielsweise durch die Zuwendungen derjenigen, welche die “Booth” direkt neben dem Café anmieten, um geschützt durch Lärm und eine Rauschglocke diskrete Gespräche zu führen. Im Hinterraum des Basement kommen oft die Mitglieder der Goth Gang zusammen. “The Meet” gilt gangtechnisch als neutraler Grund, und die Chefs von “The Meet”, die Sisterhood-Gang, wachen streng darüber, dass in ihrem Turf kein Gangkrieg ausbricht.
J-Cups – Der kleine Coffeepoint direkt neben dem UCI gilt als Snatchpoint – ein Meeting Point für Datenübergaben und dergleichen. Praktisch immer sind hier Fixer anzutreffen, die gelangeilt am Tresen stehen und ihren Soykaf nuckeln, nur darauf wartend, dass jemand hineinkommt, um etwas zu verkaufen – oder kaufen zu wollen.
G.I. Joe’s – Das dem J-Cups benachbarte G.I. Joe’s gehört zu den klassischen Wageslave-Joints von The Meet und sollte daher eigentlich abschreckend für die Straßenleute sein. Tatsächlich gehört das G.I. Joe’s aber einem Solo-Veteranen aus den Eurokriegen, der es – durch “Straßenarbeit” – in den Folgejahren zu einigem Vermögen gebracht hat. Und so finden sich unter den Gästen – auch wenn man es ihnen meist nicht ansieht – ein erhöhter Teil der besseren Euro-Solos der Stadt, und auf der Empore kann ab und an die Sisterhood beim Abhalten eines Gang Trials gesehen werden. Geballer in seinem laden schätzt Joe übrigens GAR nicht – und da fast immer einige seiner Veteranenkumpels anwesend sind, wird auf Gewalt hier verzichtet. Neutraler Turf, you know?
Europacenter – Hoch oben über the Meet thront das Europacenter – und damit die Deutschlandzentrale von Infocomp. Nach dem Crash, als die Mieten in Berlin in den Keller purzelten, mietete sich Infocomp im i-Punkt ein, den es mittlerweile komplett in Beschlag genommen hat. Auch die Präsenz der Informationbroker von Infocomp in Berlin Downtown trägt zur Neutralität des Bezirkes bei – kein anderer Konzern möchte es sich, wenn es sich vermeiden lässt, mit Infocomp verscherzen.

Old Berlin – Die Oranienburger

Nach dem Fall der Mauer wurde dieses Areal zu einem wahren Mischwerk hochgesicherter Corp-Sitze besonders der aufstrebenden Architektur- und Werbebüros und kleiner Off-Kneipen, die von zunehmend gut betuchten Clienten besucht wurden. Der Boom reichte noch bis in die 2010er hinein. Dann kamen die Gangs. Und mit ihnen die offene Gewalt. Die Touristen verschwanden. Viele Gebäude, eben renoviert, verfielen wieder innerhalb weniger Jahre. Einige wenige Firmen krallten sich in ihren Büros fest, den Vorteil der nun größeren Anonymität für sich nutzend. Und so purzelte die Gegend von Status G auf Status R bis B. Mittlerweile hat sie sich bei Y stabilisiert, mit rasch zunehmender Secuirity in Richtung Friedrichsstraße, im Volksjargon “Greed Street” genannt. Im Bezirk gibt es einige Rekrutierungsbüros der großen Corps, und es heißt, dass viele Talentscouts im Areal unterwegs sind. Allemal also eine gute Gegend für’s big business.

The Scar – (Location: Tacheles) Mitten an der Oranienburger begann das erste größere berliner Arkologieprojekt. Ein Joint Venture mehrerer großer Formen – darunter Orbital Air und Petrochem – mit ehrgeizigen Dimensionen für deutsche Verhältnisse. Der Rohbau war schon fertig, als die Katastrophe hereinbrach: Der Boden gab nach, mehrere unentdeckte oder als stabil geltende subterrane Areale gaben dem Gewicht des wie viele meinen viel zu schnell hochgetriebenen Stahlkolosses nach. Über 230 Menschen fanden den Tod. Heute ist die Wunde, the Scar, noch immer ein Trümmerfeld. Seit dem Zusammenbruch der Proto-Arkologie laufen die Ermittlungen, auch hinsichtlich Bestechungsgeldern und Versicherungsbetrug. In den düstereren Tagen der Gegend, unmittelbar nach dem Crash, fühlte sich eine Gang namens “Die Ratten” von the Scar angezogen. Unter der Führung des von Gerüchten umwucherten Rattenkindes, eines im Verborgenen unter Berlin lebenden Fixers, wie einige gehört haben wollen eine genetische Mutation aus den frühen Gen-Experimenten, von denen einige auch in der Arkologie durchgeführt worden sein sollen. Die Ratten sind Exotics oder nicht, auf jeden Fall stinken sie, tragen Fetzen, hassen die Hochtechnologie und die perfekt gestylte Glitzerwelt und bleiben unter sich. Dennoch: Niemand kennt den Untergrund besser als sie, und unter ihnen soll es einige findige Techs geben, die sich von unten an verschiedene Datenhighways der Stadt angeklinkt haben. Und die schöne Rat Piper, Sängerin in der Scar Bar und angeblich die Geliebte des Rattenkindes, gilt als eine der aufstrebenden Rocker des Metroplex. Selbst WNS hat schonmal einen kleinen Beitrag über sie gebracht.
G.O.A. – Das G.O.A. (für “Grand Orbital Air”) war zu Zeiten der Arkologie ein beliebter Hangout für die WageSlaves von Orbital Air. Hier konnten sie ihre OA-Creds verprassen, zu Mittag essen oder im Untergeschoss die Playbeings besuchen, die sich ebenfalls gerne mit OA Währung bezahlen ließen. Heute sind diese Zeiten vorbei. Die Playbeings haben sich – bis auf wenige – lukrativeren Gefilden zugewandt. Die Klientel sind Touris, die noch nicht gemerkt haben, wie sehr die Gegend den Bach runter ist (bzw. die den Broschüren der Stadtverwaltung glauben, dass der Kiez mitten in seiner zweiten Blüte steht und durch die nächtlichen Straßenschlachten seinen alten Charme wie zu Mauerzeiten zurückerhalten hat), sowie Anhänger des Plain Clothes Stil, einer Bewegung, die das Hightech-Glitter und Urban Flash Modediktat angreift und eine “Back to the turn of the century” Kleiderordnung ausgegeben hat.

Movers

Unter Movern versteht man in CitySpeak alle Fraktionen oder auch Einzelpersonen, die „oben“ sind und ihre Geschäfte durch andere abwickeln lassen. Zu den Movern einer Stadt zählen damit die prominentesten Politiker, die dicksten Megacorps mit lokaler Präsenz, die bekanntesten Fixer der Stadt und die ein oder andere Shadow Celebrity – kurz: Die Gemeinschaft derjenigen, deren Jobs gutes Geld bringen, bei nicht immer vorhersehbarem Risiko.

Der Unternehmerrat (CorpCouncil).

Nach der formellen Erklärung des Bankrott Berlins und dem folgenden Insolvenzverfahren 2016 – das erste in Deutschland gegen eine Stadt laufende Verfahren dieser Art – wurde Heinrich Scheffler (NDL, Daimler-Chrysler) zum Bürgermeister gewählt. Allerdings nicht durch das Berliner Volk, sondern durch den Unternehmerrat (Corporate Council). Dieser Rat besteht aus Repräsentanten derjenigen Unternehmen, welche durch Käufe, Bestechungen, Zuschüsse und Erpressungen die bankrotten Körperschaften und Liegenschaften des Landes Berlin aufgekauft und übernommen haben. Der Stimmenanteil jedes Unternehmens bestimmt sich dabei aus dem Anteil der Steuern, die das Unternehmen an Berlin abführt. Stimmanteile von unter 7% werden nicht berücksichtigt. Derzeit sitzen folgende Unternehmen im Rat:

  • 18,52% Deutsche Allianz Rückversicherungs AG – Dr. Andreas Luidger Wollank
  • 13,65% European Business Bank (EBB) – Gabrielle LaSalle
  • 12,66% Sony Europe – Hiroto Watanabe
  • 12,54% OrbitalAir – Gerhard Freiberg
  • 11,03% Schering Biotechnica – Dr. med. phil. Susanne Meinholdt
  • 8,92% InfoComp – Michael Michaelis
  • 8,55% EBM Siemens AG – Prof. Dr. inf. Armin Schulz
  • 7,12% Arasaka – Tenji Shiroto
  • 7,01% Daimler-Chrysler – Heinrich Scheffler

Der Senat.

Seit der Errichtung des CorpCouncils ist der Berliner Senat fast ohne Relevanz, kann aber aufgrund bestimmter Verfassungsbestimmungen und Vorgaben der Landesgesetzgebung (die der Senat eilends noch verabschiedete) nicht aufgelöst werden. Der Senat füllt praktisch nur noch behördliche Funktionen aus, sitzt an der Spitze eines finanzlosen Amtsapperates, in dem noch immer die schriftliche Kartei vor dem Computerfile vorherrscht. Die faktisch einzige Möglichkeit, durch Senatsarbeit zu Geld zu kommen, besteht in der Bestechlichkeit. Die Senatoren wissen das, die Unternehmen wissen das, die Bürger wissen das. Kein Wunder, dass die Wahlbeteiligung der letzten Abgeordnetenhauswahl bei unter 26% lag. Ebenfalls kein Wunder, dass bei dieser Beteiligung ein überdurchschnittlicher Anteil politischer Wirrköpfe Einzug in den Senat gehalten hat:

  • NDL (Nationale Deutsche Liberale, rechts) 51,0%
  • ABSE (Aktionsbündnis Soziale Einheit, linke Mitte) 16,7%
  • FBPD (Freie Bürgerliche Partei Berlin, rechte Mitte) 11,3 %
  • DCCI (Deutsche Christen gegen Cyberimplantate) 7,4%
  • FTU (Freie Technokratische Union, Mitte) 7,2%
  • GF (Grüne Front, links) 6,4%

In 14 Tagen mehr davon!

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.

Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS

Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

Title Views
Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

Search Views
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CP2020 | Arasaka Oni Railgun

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Die Illustration ist aus der Feder von Robert (Biometal79). Die SR-Werte, die sich Robert für die Waffe ausgedacht hat, könnt ihr in der Vergrößerung unter der Waffe gelistet sehen (ich nehme an, diese beziehen sich auf die 3. Edition).

Vor einigen Jahren entwickelte Rhinemetall mit der EMG-85 die erste serienmäßige Railgun (Schienenkanone). Wie andere Entwickler davor, hatte Rhinemetall bei der Entwicklung mit dem enormen Energiebedarf der Waffe zu kämpfen, die beim Feuern kurzfristig eine Energie von 1 Gigawatt benötigt – und eine entsprechend lange Aufladezeit und eine langsame Feuerrate hat.

Speziell im Laufe des Voerten Konzernkrieges sind verschiedene Railgun-Prototypen auch von Militech und Arasaka zunächst auf dem Schlachtfeld und nun auf dem Markt aufgetaucht. Arasakas Oni ist dabei aber die einzige Waffe, die ähnliche Stückzahlen wie Rhinemetall erreicht.

Arasaka Oni Railgun 10.650 eb
HVY | +3 | N | R | 5d10+10 (EAP) | 8 | 1/2 | ST | 1.500m

Anmerkungen: Das Geschoss fliegt mit Überschallgeschwindigkeit, es trifft also ein, ehe der Knall ertönt. Allerdings verursacht der Schuss eine deutlich wahrnehmbare Flammenwolke, die dadurch entsteht, dass sich hinter dem Geschoss die Luft entzündet bzw. feinste Abriebteilchen buchstäblich zu nichts verglühen:

Der Schütze sollte dringend eine Flash Kompensation und einen Gehörschutz haben – der Knall mag spät kommen, aber er ist GEWALTIG. Entgegen dem was man ggf. denkt entsteht trotz der enormen Feuerbildung und des verheerenden Schadens so gut wie kein Rückstoß, da das Geschoss eben NICHT durch eine Sprengwirkung, sondern durch elektromagnetische Kräfte beschleunigt wird. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim EMG-85 (Blackhands Street Weapons, S.36)

CP2020 | Rhinemetall SK-14 Borg SMG

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Bisher vor allem über die erste serienmäßig erhältliche Railgun bekannt, versucht Rhinemetall mit der „SonderKommando“ Serie die noch relativ neue Zielgruppe der vercyberten Sondereinsatzkräfte staatlicher und unternehmerischer Sicherheitskräfte zu bedienen und so in Bereiche vorzudringen, die bisher vor allem von Malorian, Militech und Arasaka bedient wurden.

Das Super-SMG „SK-14“ ist ein schweres, vollautomatisches und standardmäßig smartes Kampfmonster, das Kugeln im 14 mm Kaliber ausspuckt und damit dem „3600“ von Malorian Arms direkte Konkurrenz macht.

Rhinemetall „SonderKommando-14“ Super-SMG
SMG | +1 (Einzelschuss)/0 (Burst) | var* | P | 6d6 (14mm) | var* | 1/3 | ST | 150 m | BOD min: 12

Das pantierte SK Clipsystem bietet folgende Clipgrößen an:

9er „Patrol“ (Concealability J)
15er „Control“ (Concealability L)
30er „Supremacy“ (Concealability N)

Munition kostet 5 eb pro Schuss

CP 2020 | Tsunami Arms Smartshot

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Die Smartshot von Tsunami Arms zählt zu den Überraschungserfolgen der letzten Jahre, vielleicht weil das dahinter stehende Konzept überaus einfach ist: Viele Handfeuerwaffen bereiten Anwendern mit großen Händen (wie etwa Borgs und Exotics) oder auch dicken Handschuhen Probleme bei der Nutzung, da der Abzugsbügel (der den Abzug schützende umlaufende Bügel, durch den der Abzugsfinger geführt wird) zu eng gehalten ist. Die Smartshot-Serie des innovativen Herstellers der Ramjet Pistole umgeht dieses Problem, indem der Abzugsbügel entfernt wird. Die schützende Funktion des Abzugsbügels wird durch eine Smartgun-Sicherung übernommen, so dass sich auch bei versehentlicher Berührung des äußerst sensiblen Abzugs kein Schuss löst. Mit diesem einfachen, aber enorm effektiven Prinzip hat sich die Waffe binnen kurzer Zeit in den Verkaufscharts nach oben katapultiert. Mehrere große Konzernaufträge haben zur weltweiten Verbreitung der Waffe beigetragen.

Tsunami Arms „Smartshot“ Medium Handgun – 325 eb
P | +4 (WA+1 plus Smartbonus plus angepasste Griffschalen) | J | P | 3d6 (11mm) | 6 | 2 | ST | 50m

CP2020 | Arasaka Nuriken & Militech DFO

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Für einige ist es eine intelligente Wurfwaffe, für andere eine der billigsten Drohnen der Welt: Der Nuriken von Arasaka verfügt über keinen eigenen Antrieb, dafür aber ein kabelloses Smartgunlink und rasiermesserscharfe Finnen, die den Kurs des Wurfsterns im Flug nachkorrigieren.

Die Programmierung des Nuriken ist zudem so konfiguriert, dass der Wurfstern stets versucht das dem Zielpunkt nächstgelegene Gelenk oder den Hals zu treffen – also gezielt Rüstungsschwachstellen auszunutzen, um die eigene Durchschlagskraft zu erhöhen. Eher ein Marketing-Gag ist hingegen das feine Monosägenblatt, das den gesamten Nuriken umläuft und dessen Performance kaum wesentlich verbessert

Arasaka Nuriken (smart shuriken) – 95 eb
MEL | +1 (ab 3m)/ +2 (ab 6m) | P | P | 1d6 (AP) | 1 | 1 | VR | Throw

Der Nuriken profitiert vom standardmäßigen +2 Smartbonus, allerdings erst ab 6 Metern Wurfweite (+1 Bonus ab 3 Metern). Sollte der Nuriken etwas anderes als das anvisierte Ziel treffen, ist der Schaden nur Betäubungsschaden, da sich die Finnen samt scharfen Kanten flach anlegen und der Getroffene quasi “nur” ein stumpfes Stück Metall abbekommt.

Shadowrun-Werte für diese Waffe befinden sich in der Shadowrun-Rubrik unter Arsenal 71+/Waffen

Aufbauend auf dem Nuriken Design und der Saucer Grenade FEN Dz 22 hat Militech ein Jahr später eine wesentlich effektivere Waffe entwickelt, indem die smarte Wurfsteuerung der einen Waffe mit der Sprengleistung der anderen verbunden wurde.

Das Ergebnis war das Deadly Flying Object (D.F.O.), eine schwere, smarte Saucer Grenade für Cyborgs:

Militech D.F.O. smart Borg Explo Shuriken – 250 eb
HVY | +2 (ab 3m)/ +3 (ab 6m) | P | P | 4d10 in 5m Umkreis | 1 | 1 | ST | Throw – BOD Min: 12

Anders als der Nuriken verfügt das DFO über keine Sicherungsmechanik: Einmal scharf, wird das Objekt nach Wurf auch explodieren, allerdings nur wenn es die minimale Sicherheitsdistanz (6 Meter) verlassen hat). Erfolgt der Abwurf mit BOD 15+ und verfehlt das DFO sein Ziel, hat es genug Schwung, um einen zweiten Anflug zu versuchen (vorausgesetzt es ist genug Platz für einen etwa 12 m großen Flugkreis vorhanden). Der Zweite Anflug erfolgt mit einem Zielwurf von 1W10+6.

CP2020 | Beretta Nike-9 Fashion Gun

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“Wer eine Waffe kauft, weil sie cool aussieht, verdient es, durch eine Scheißhässliche niedergemäht zu werden”. Dieser Spruch der Waffenpuristen hat gegen den Aufstieg der Modewummen wenig ausrichten können. Aus der Zahl der meist minderwertigen „Kinderspielzeuge“ stechen aber einige wenige Perlen hervor – etwa die Kooperation der beiden Qualitätsmarken Beretta und Nike.

Anders als etwa Han Solo oder Hello Kitty artig gestylte Plastikknarren, die bestenfalls zu Posergangs der untersten Stufe passen mögen, wurde hier Wert auf Verarbeitung und Performance gelegt, um den hohen Wert der beiden kooperierenden Marken gerecht zu werden. Durch diese Verbindung hat sich die auf Berettas M97P beruhende Nike-9 einen festen Platz im High Society Set und auf als Sidearm auf Tennisplätzen und Health Spas der Reichen und Schönen gesichert.

Beretta Nike-9 Fashion Gun – 680 eb
P | +2 | J | P | 2d6+1 (9mm) | 15 | 2 | VR | 50m

CP2020 | Dai Lung Gunblade Fashion Gun

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Spätestens seit Mitte der 2010er sind Modewaffen eine feste Größe innerhalb des Waffenmarktes. Hervorgegangen aus der Poser Gang Bewegung entstand zunächst ein Nischenmarkt für auffällige Waffendesigns abseits des Alltäglichen, der durch nach und nach steigende Qualität seiner Produkte immer mehr Kunden für sich gewinnen konnte. Darunter auch immer mehr gut betuchte Fixer, Sammler und schließlich auch Konzerner.

Ein neuer Beitrag der diesjährigen Shanghaier Waffenmesse ist die „Gunblade“ von Dai Lung. Gebaut um die bewährte Technik der „Streetmaster“, featured die bewusst metallene Gunblade eine Unterlaufklinge mit Diamantkante, eine mehrschichtige Effektlackierung mit Flammenmotiv und eine individuelle Handanpassung – eine Seltenheit bei Vollmetallwaffen.

Die Ausführung der Waffenschale aus solidem Titan macht die Pistole ungewohnt schwer für ihre Größe, was Käufer aber nicht zu stören scheint: Um Funktionalität geht es hier nicht. Konsequenter Weise ist die Unterlaufklinge rasiermesserscharf und trotzdem im Kampf nicht effektiv einsetzbar.

Dai Lung „Gunblade“ Fashion Gun – 275 eb
P | -1 | J | E | 2d6+1 (10mm) | 12 | 2 | ST | 50m

Unterlaufklinge
MEL | -3 | 1d6

Minikampagne | VOLLGAS!

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre.  Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

Shadowrun | Augmented Reality Demo

Wer noch Schwierigkeiten hat, sich die AR von Shadowrun vorzustellen, dem gibt das unten gezeigte Filmchen vielleicht ein paar Anregungen. Davon ab ist es wirklich nice gemacht (Fundstück auf JK-netzwelt.de, Originalvid [HIER])