D&D | Spielleiterschirm für D&D 4E

Es wird ja noch ein bisschen dauern, bis ein deutscher Spielleiterschirm verfügbar ist – tatsächlich ist aktuell eher fraglich, ob es JE geschieht.

Vor allem zunächst für den Eigenbedarf, aber auch als Hilfe für andere deutsche 4E Spielleiter habe ich mich daher etwas umgetan und einen Fan-gemachten englischen Spielleiterschirm gefunden, den ich übersetzt und um Informationen aus dem deutschen Spielerhandbuch ergänzt habe. Der Schirm besteht aus 5 Seiten und ist angelegt auf ein Querformat (so wie der englische Originalschirm von WotC).

Gern hätte ich den Schirm mit euch geteilt – tatsächlich war er hier bis September 2009 abgelegt – aber mir wurde auf Anfrage mitgeteilt, dass dies urheberrechtlich nicht okay ist (wegen der Wiedergabe von Regelinhalten der geschützten 4E), folglich wurde das PDF von dieser Seite entfernt. Sorry!

Aus eigener Erfahrung kann ich aber sagen, dass man mit deutscher 4E und englischem 4E Schirm auch ganz gut zurechtkommt, da dieser kaum „spezielle“ Regelbegriffe enthält, die man nicht nachvollziehen könnte.

Blog | Shadowrun: Die Wiedergeburt

Wir haben Oktober. Und stehen damit wenige Tage vor der SPIEL 2008 in Essen (23. bis 26. Oktober), auf der das neue deutsche SHADOWRUN sich aus der Asche erheben wird (dramatische Musik-Einspielung). Und was für eine Wiedergeburt wird das werden!

Neben dem neuen deutschen ARSENAL inklusive neuem Cover, neuen Innen-Illus, neuer Ausrüstung (ohne überpowerte Spinnereien) und Einsteigerrunden des Teams der AKTION ABENTEUER wartet eine starke PROMO-CD auf die Messebesucher. Und die hat es echt in sich!

Auf der CD befindet sich ein komplettes Shadowrun-Abenteuer mit dem Titel SCHATTENSPIELER inklusive völlig neuer, interaktiver digitaler Handouts, der das Spiel ins Jahr 2070 (und die Materialien ins Jahr 2008) holt – und einem eigens komponierten Inplay-Song, der in dem Abenteuer eine Rolle spielt.

Die Promo-CD soll für eine Schutzgebühr erhältlich sein – ob und wenn ja wie sie nach der Messe zu beziehen sein wird, ist noch nicht bekannt. Man darf gespannt sein!

Blut & Eisen | Neue Ausrüstung

Der Sieg gegen die Dunkle Horde der Schratvölker ruhte auf drei Pfeilern: Der Macht elbischer Magie, der Überlegenheit zwergischer Flammierkunst und der großen Verfügbarkeit menschlicher Soldaten.

Diese Dreiteilung des Sieges legt zugleich die Saat für Missgunst: Denn es waren vor allem Menschen, die im Großen krieg zu Abertausenden von den Schraten niedergemetzelt wurden, unterdessen Elben und Zwerge – so der bittere Vorwurf – in ihren Feenbeintürmen bzw. den unter der Erde verborgenen Schmieden in Sicherheit waren.

Zur Verteidigung der Elben und Zwerge ist zu sagen, dass diese durchaus mitkämpften. Aber als Vertreter eines kleinen Volkes konnte ein Elb oder Zwerg im Schlachtgetümmel zwischen vielen hundert mehr Menschen den (falschen) Eindruck erwecken, der Beitrag der Albenvölker sei geringer als jener der Menschen.

Wie dem auch sei: Elben und Zwerge haben Teile ihrer Geheimnisse mit den Menschen geteilt. Und beide Albenvölker versuchen bis heute, dies Wissen trotzdem unter Verschluss – oder wenigstens Kontrolle – zu halten. So ist die arkane Magie bis heute von Gesetz wegen den Elben und jenen Magiern vorbehalten, die ihre Kunst in der einzigen zugelassenen Reichsakademie – Sigillum – studiert haben. Die Zwerge, umgekehrt, reservieren das alleinige Recht für sich, Münzen zu prägen, Geld zu wechseln, Flammen zu gießen, Flammsand zu handeln, Fresken zu gießen, Stollen zu errichten, Minen zu betreiben, Zitadellen zu bauen und die Kraft des Eisernen Drachen (Dampfkraft) sowie die zwergische Kunst der Mechanik (u.a. die Uhrmacherei) einzusetzen. Menschen werden zuweilen in diese Künste unterwiesen, doch nur als Gesellen oder Gehilfen, ebenso wie selbst die Gelehrten der Akademie von Sigillum von den elbischen Professoren keinen Einblick in die „letzten Geheimnisse“ erhalten.

Im Folgenden nnun soll ein Überblick über einige der Wunder der nesgarischen Technik, ihre Auswirkungen auf den Alltag und – soweit relevant – ihre D&D Spielwerte gegeben werden.

Flammkunst

Die zwergische Waffentechnik der Flammkunst hat das Militärwesen Nesgarods verändert. Alle Flammen basieren darauf, dass eine nur von den Zwergen Ruanns hergestellte alchemistische Substanz namens Flammsand entzündet wird, um ein meist kugelförmiges Geschoss aus Metall auf ein Ziel zu schleudern.

Lohen sind die größten der Flammen. Gelagert auf dreh- und schwenkbaren Gestellen, deren Fuß mit kunstvollen Anzeigen und Instrumenten zur Berechnung des perfekten Schusswinkels graviert sind, feuern Lohen von der Spitze der Eisernen Zitadellen aus riesige Kugeln über mehrere Kilometer Entfernung. Eine Lohe muss von mindestens 8 Mann bedient werden, über die ein zwergischer Lohenoffizier Befehl führt. Lohen werden weniger gegen einzelne Soldaten, sondern gegen anrückendes Belagerungsgerät, große Truppenkontingente, Schiffe oder gigantisch große Kreaturen ins Feld geführt.

Feldlohen sind bewegbare Exemplare der Turmlohe. Aufgrund ihres enormen Gewichtes müssen Feldlohen von einem Zugwerk aus mindestens 8 Pferden bewegt werden. Da die Lohenwagen sich leicht im Boden festgraben und stecken bleiben, ist ihr Einsatz sehr begrenzt. Entlang der Schienen des Eisernen Drachen an der Küste des Syderlandes kommen sie aber zur Abwehr von Piraten zum Einsatz. Im Großen Krieg waren die Feldlohen die zentrale Waffe der Reichsarmee, um feindliche Burgen und Befestigungen zu überwinden. Der Einsatz der Feldlohe im Krieg hat – trotzdem die Zahl ihrer Einsätze gering blieb – zum Niedergang des Burgenwesens geführt.

Flammen sind kleinere Ausgaben der Lohen – was nicht heißen soll, dass diese nicht immer noch große Ausmaße annehmen könnten. Im Unterschied zu Lohen sind Flammen in aller Regel nicht in der Lage, Breschen in Burg-, Stadt- und Festungsmauern zu schießen. Trotzdem können sie schlimme Verheerungen anrichten.

Schiffsflammen sind der wichtigste Flammentyp des Reichsmilitärs. Schiffe des Reiches sind in aller Regel mit Schiffsflammen ausgestattet, große Kriegsschiffe verfügen oft über die Feuerkraft von 100 Flammen und mehr.

Feldflammen sind leichtere Ausgaben der Feldlohen, die mit 2 oder 4 Rädern bestückt von 2 Pferden gezogen werden können. Ihr geringeres Gewicht lässt sie auf vielen Böden Halt finden, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Feld enorm erweitert. Die Feldflammen sind die wichtigsten Waffen des Reichsheeres sowohl bei der Eroberung fremderr Kolonien als auch beim Kampf gegen Aufständische in der revoltierenden Reichskolonie Finisterre.

Handflammen

Dies sind alle Arten von Flammen, die von einer einzelnen Person zu tragen und einzusetzen sind – und somit auch von den Helden eingesetzt werden können.

Der hauptsächliche Vorteil aller Flammen besteht darin, dass sie bei exakten Treffern fürchterliche Wunden schlagen (D&D 4E: starke kritische Treffer, Pathfinder: krit. 19-20/x3), ihr Umgang dabei aber wesentlich leichter zu lernen ist (D&D 4E/Pathfinder: Einfache Fernkampfwaffen).

Dafür sind sie schwer, teuer (wesentlich teurer als sie sein müssten – Preispolitik der Zwerge), anfällig gegen Feuchtigkeit, haben eine lange Nachladezeit und sind recht unpräzise (schlechte Reichweite, geringer Fertigkeitsbonus).

Natürlich gibt ein Flammier beim Abfeuern seiner Waffe stets seinen Standort preis. Etwaige Tarnung geht verloren. Nicht zuletzt ist zu bedenken, dass Flammen viel Rauch verursachen. Im Freien ist dies (außer bei großen Schlachten mit hunderten Flammieren) kein Problem – in Verliesen und anderen geschlossenen Bereichen genügen aber bereits 5 Schuss, um einen Nahbereich mit Ausdehnung 3 um den Schützen mit Rauch zu füllen, der ihn wie auch den Gegner behindert.

Ausgewählte Handflammen (Einfache Fernkampfwaffen)

Die Gonne ist der einfachste Typ von Handflamme. Gonnen sind unhandlich, unglaublich schwer und praktisch nur aufgestützt oder in einen Gurt an der Rüstung eingehängt abfeuerbar, während der Schütze sich gegen einen Baum oder Ähnliches lehnt. Auch der Zündmechanismus ist unhandlich (Flammsand wird in eine Kammer gefüllt, die Kammer verschlossen und ein Span erst entzündet und dann durch ein Loch in die Kammer geführt), die Nachladezeit enorm. Gonnen kamen in den ersten Kriegsjahren zum Einsatz und werden heute nicht mehr hergestellt. Zuweilen finden sie sich aber noch als Museumsstücke.

Gonne (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 4W6, Reichweite 5/35, Preis 130 GM, Gewicht 30, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Standard + 1 Bewegung (der Flammier ist beim Laden abgelenkt und bietet Angreifern Kampfvorteil)

Gonne (Pathfinder) Schaden 3W6 (Klein: 1W12), krit. 19-20/x3, Reichweite 60 ft., Preis 130 GM, Gewicht 30, Ladezeit 2 Rundenaktionen (2 Full Round Actions) ohne bzw. eine mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert Gelegenheitsangriffe).

Die Lanziere ist die Waffe des Sieges im Großen Krieg gewesen und bildete auch noch ein Jahrhundert länger den Hauptteil der Flammen der Reichsarmee. Mit dem Aufkommen der Flambere ist aber ihre Zeit im Niedergang begriffen – heute finden sich Lanzieren vor allem bei Stadtwachen kleinerer Städte oder Söldlingen. Die Lanziere ist deutlich leichter als die Gonne. Oft wird sie mit einem Stab eingesetzt, der im Feld als Stütze des Laufes zur Stabilisierung beim Feuern verwendet wird. Statt eines Zündspand verwenden Lanzieren einen Radschlossmechanismus, bei dem Feuersteine Funken in eine halb geöffnete Zündpfanne schleudern.

Lanziere (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W12, Reichweite 10/40, Preis 100 GM, Gewicht 10, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Bewegungsaktion

Lanziere (Pathfinder) Schaden 1W12 (Klein: 1W10), krit. 19-20/x3, Reichweite 50 ft., Preis 100 GM, Gewicht 10, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Flambere ist seit gut hundert Jahren die dominierende Form der Handflamme und die Standardbewaffnung jedes Flammiers der Reichsarmee. Ausgestattet mit einer Stoßklinge, kann die Flambere wie ein Langspeer eingesetzt werden. Die Zündung erfolgt durch einen Schlagbolzenmechanismus und einer Pfanne, die den Flammsand außerhalb des Feuervorgangs vor Nässe schützt.

Flambere (D&D 4E) Fert. +2, Schaden 1W10, Reichweite 10/30, Preis 200 GM, Gewicht 5, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W10 (Klein: 1W8), krit. 19-20/x3, Reichweite 70 ft., Preis 200 GM, Gewicht 5, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Dolkeska ist die kleinste Handflamme und somit aich die kleinste aller Flammen überhaupt. Zuweilen mit einer Stoßklinge kombiniert, durch die sie im Notfall als Dolch verwendbar ist, ist sie die einzige Handflamme die mit nur 1 Hand abgefeuert werden kann. Die fortschrittlichsten Dolkesken verfügen über 2 Läufe und 2 Schlagwerke, können also 2 Schuss abgeben, ehe sie nachgeladen werden müssen (was dann aber doppelt so lange dauert).

Dolkeska (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W6, Reichweite 5/25, Preis 120 GM, Gewicht 4, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W6 (Klein: 1W4), krit. 19-20/x3, Reichweite 25 ft., Preis 120 GM, Gewicht 4, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Flammierware

Schießkugeln (10), Preis 3 GM, Gewicht 2

Flammsand, Fässchen (100), Preis 250 GM, Gewicht 10 (D&D 4E: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Nahbereichsangriff (1) gegen REF, Schaden 4W6, Fehlschlag = 1/2 Schaden, Pathfinder: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Feuerball mit 1W6 Schaden in 20 Fuß Radius. Jedes zusätzliche Fässchen erhöht den Schaden um +1W6.

Flammsand, Horn (20), Preis 15 GM, Gewicht 3

Flammballen (in Papierbeutel gefüllter Flammsand, wird für alle Flammen benötigt die eine beiläufige Ladeaktion (4E) bzw. Bewegungsaktion (Pathfinder) haben), Horn (10), Preis 25 GM, Gewicht 2

Andere Ausrüstung

Buch, gedruckt, Preis 10 GM, Gewicht 1

Kaminuhr, Preis 500 GM, Gewicht 5

Standuhr, Preis 400 GM, Gewicht 80

Taschenuhr, Preis 1.000 GM, Gewicht –

Schlauch Nordstedter Feuer (hochprozentiger Rum mit heilender „Neben“-Wirkung), Preis 25 GM, 1 Tonkrug bzw. kleiner Beutel (Gewicht 3) enthält 3 Dosen. Pathfinder: Jede Dosis heilt 1W4 TP, D&D 4E: Jede Dosis erhöht die Wirkung eines Heilschubs um +3 TP (es kann nur 1 Dosis pro Heilschub eingesetzt werden). Mehrfache Anwendung führt zu Alkoholrausch und beeinträchtigt Wahrnehmung und Kampfkraft (kostet Kräfte bzw. GE-Bonus).

Blog | D&D 4E – Die erste Session

Am vergangenen Freitag war es soweit: Die erste Session D&D mit den Regeln der 4. Edition. Was natürlich erstmal und vor allem bedeutete, die Charaktere von Edition 3.5 auf 4 umzustellen. Was wiederum bedeutete, sie komplett neu aufzustellen, denn Konvertierung ist schlicht unmöglich (die Regeln beider Edition unterscheiden sich so fundamental, dass eine Art Umrechnung unmöglich ist).

Die Umstellung

Insgesamt war der Übertrag problemlos. Statt die EP zu übernehmen, haben wir uns an den Stufen der Charaktere orientiert: Was vorher 2. Stufe war, ist es auch weiterhin, ebenso wie unsere Heldensioren -äh- Seniorhelden ihre wohlverdiente 4. Stufe behalten haben.

Ein Problem war freilich die Zusammenstellung. Mit einem Waldläufer, einem Schurken und einem Hexenmeister haben wir drei Stürmer, unterdessen alle anderen Funktionen unbesetzt geblieben wären (unsere Barbarin hatte uns am Abend im Stich gelassen, wird aber als zweihandaxtbewaffnete Kriegerin, bei der Gassenwissen durch Naturkunde getauscht wurde, zu uns stoßen).

Nach einigem Erklären der möglichen Folgen und Aufklärung über Änderungen im Wesen der Klassen entschied sich der Hexenmeister dazu, fortan Magier sein zu wollen (hat auch nur drei Stunden Belabern gebraucht).

Währenddessen bastelten Jägerin (Waldläufein) und Diebin (Schurkin) schonmal an ihren Charaktere und bekamen ein bisschen Geifertropen angesichts Attributswerten jrnseits der 20, Kräften, Trefferpunkten und Aussicht auf Heilschübe.

Natürlich zog sich all das in die Länge, und als wir gegen 1:00 Uhr nachts mit dem Basteln der Charaktere fertig waren verabschiedete sich die Schurkin ins Bett. Die anderen aber hatten noch Lust, das neue System Probezufahren. Und los ging’s.

Das Spiel

Ich werde später noch etwas dazu sagen, was mir an 4E nicht gefällt oder was ich als Problem sehe. Aber erstmal muss ich hier den Lobes-Flash loswerden: Das System ist ja SO geil!

Für Uneingeweihte: D&D 4E ist stark an den Funktionsprinzipien eines Tabletops ausgerichtet. Was bedeutet: Alle Regeln sind sehr klar gefasst und so aufeinander eingestellt, dass es sehr leicht ist, ausgewogene Herausforderungen für die Helden zu schaffen.

Die perfekt aufeinander abgestimmten Regeln können für ein ROLLENspiel freilich hinderlich sein: Die Hemmung, jene Regeln zu brechen oder aus dem Stehgreif eigene zu schaffen, sind ungleich größer, und der Impuls, ausschließlich nur Situationen und Manöver anhand der verfügbaren („legalen“) Kräfte auszurichten, ist ungeheuer hoch.

Ein bisschen ist das gnze mit Schach vergleichbar: Die Regeln funktionieren bestens und bieten ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Spiel, aber wehe der Turm-SC bekommt die Idee, diagonal statt geradeaus ziehen zu wollen. Oder der SL beschließt, auf den Eins-Vor-Eins-Diagonal Spezialangriff des Springer-Monsters zu verzichten und dieses stattdessen den direkt vor ihm stehenden Bauern-SC einfach mal umzukloppen.

Innerhalb der Regeln

Die Regeln von D&D 4E funktionieren bestens. Insbesondere was den Aufbau von Begegnungen angeht.

Zur Vorbereitung des Spielabends hatte ich ein schönes Abenteuer vorbereitet, dessen Härte ich strikt an den Vorgaben des Spierlleiterhandbuchs (Dungeon Masters Guide, das deutsche Buch ist noch nicht erschienen) ausgerichtet hab – einfach um zu testen, ob die Regeln „wie sie im Buch stehen“ was taugen.

Dann gleich zu Beginn des Abends meine persönliche Hass-Situation: Der Krieger sagt um 18:00 Uhr ab. Plötzlich sind es nur noch 3 statt 4 Charaktere, und der einzige Kämpfer fehlt. Super, oder?

In altem Reflex hab ich mich erstmal tödlich aufgeregt und bin schimpfend wie ein Rohrspatz durch die Wohnung gesprungen. Dann aber hab ich durchgeatmet und mir überlegt, dass es gar nicht so schwer sein dürfte, den Herausfoderungsgrad anzupassen.

Zur Erklärung: Um als SL eine Herausforderung zu basteln, gibt es eine Tabelle im Spielleiterhandbuch. Auf dieser sucht man sich die Stufen der (anwesenden) Charaktere heraus, und ehält als SL für jeden der Helden eine bestimmte Menge EP zum „Einkaufen“.

Beispiel: Um für meine Runde bestehend aus einer Barbarin (2. Stufe), einem Hexenmeister (jetzt Magier) (3. Stufe), einer Waldläuferin (4. Stufe) und eine Schurkin (4. Stufe) eine würdige Herausforderung zu basteln, habe ich mich entschieden eine Aufgabe der Schwierigkeitsstufe 4 zu stellen (das entspricht genau der Stufe von 2 der 4 Charaktere; die Herausforderung ist also ein bisschen härter als „normal“).

Auf Stufe 4 der Tabelle sehe ich den Wert 175 EP. Wohlgemerkt: dieser ist nicht mehr wie bei 3.5 in Relation zur Stufe der Helden, sondern „absolut“, eine feste Größe. 175 EP nahm ich x4 (Anzahl der Charaktere) und erhielt somit ein „EP-Budget“ von 700 EP, das für Monster „ausgeben“ kann.

Und das ist tatsächlich genauso einfach, wie es sich anhört: Schlagen Sie das Monsterhandbuch 4E auf, finden Sie ein Monster, das Ihnen gefällt, und ziehen Sie den EP-Wert des Monsters (die Zahl der Erfahrungspunkte, welche die Helden bekommen, wenn sie es umme kloppen) von Ihrem Budget ab. Fertig.

Nun hatte ich also alle Begegnungen auf 700 EP (mehr oder vor allem weniger) ausgerichtet. Minus eine Kriegerin der 2. Stufe, bedeutete ja also nichts weiter als dass ich mein Budget bei jeder Begegnung um 175 EP reduzieren muss. Also entsprechende Monster weggestrichen, Ende!

Dann die Situation um 1 Uhr nachts: Schurkin im Bett, Waldläuferin der 4. Stufe und Magier der 3. Stufe wollen noch ne Herausforderung zum Anzocken der Regeln. Nix leichter als das! Spielleiterhandbuch aufgeschlagen, in Tabelle nachgesehen: Eine Herausforderung für 1 Helden der 3. Stufe – also eine Herausforderung der 3. Stufe – macht 150 EP, eine Herausforderung der 4. Stufe macht 175 EP, macht zusammen 325 EP zum Einkaufen von Monsterchen.

Ich picke mir zunächst einen einzelnen Gegner (einen Gnoll Demonic Scourge) im Wert von 350 EP. Ist bissl above, aber dafür sind sie ja zu weit gegen 1, und er hat kein Rudel dabei, was ne Menge seiner Kräfte nutzlos macht.

Ach ja – WICHTIG! Wir spielen ohne Tabletop-Elemente, und werden es auch weiterhin. Klar muss man so einen Bogen um ein paar Kräfte machen, die wirklich nur im Tabletop Sinn machen (shiftende Goblins ohne Ende sag ich nur) aber es bleiben weitaus genug übrig, und „draufdreschen wie früher“ kann JEDES Monster.

Und was soll ich sagen: Der erste Kampf war eine ECHTE Herausforderung. Ich hab nirgends getweaked und keinen Wurf korrigiert, nicht nach unten, nicht nach oben, der Gnoll wurde besiegt, der Magier ging (in einer Kombination von Würfelpech und natürlich noch Gewöhnung an den effizienten Einsatz seiner Kräfte) auf unter Null LE und hat es rasche Hilfe sei Dank trotzdem überlebt.

Bedenken

Also: Alles tutti toll? Mitnichten. Die Manöverkritiken lesen sich im Wesentlichen gleich in allen Runden: Zunächst Begeisterung über die vielen neuen Möglichkeiten, dann Ernüchterung der Gewöhnung, dann das Gefühl, die vielen neuen Möglichkeiten engen ein.

Hä?

Ich glaube ich habe verstanden, was gemeint ist. In unserem zweiten Probekampf führte ich einen Höhlenschrat-Würger ins Feld, der – wie der Name schon andeutet – eine Würgeattacke hat. Für die muss er allerdings Kampfvorteil haben, dann kann er den Helden greifen, würgen und ihn sogar als Schild vor sich halten. Übel!

Im Kampf habe ich als SL fieberhaft nach Möglichkeiten gesucht, diese Kraft einzusetzen. Aber hätte ich mir darum Gedanken gemacht bei 3.5? Gewiss: Bei 3.5 konnte Höhlenschrate genau eine Sache: Dreschen. Dafür habe ich als SL aber „einfach mal so“ den Schrat nen Stuhl werfen oder dem Gegner Sand in die Augen treten lassen, mit Regelmechanismen, die ich mir spontan ausgedacht hätte.

Bei 4E wird man das Gefühl nicht los, so etwas nicht zu „dürfen“: Ich sehe schon den Spieler, der aufspringt und ruft „HEY! Der Würgeschrat hat gar keinen Stuhlwerf-Spezialangriff!“

Dass wir uns nicht missverstehen: Das Regelwerk sagt gar nicht „Das darfst du nicht“. Aber weil alle Regeln sehr komprimiert präsentiert werden und das Spiel über Strecken sehr als Brettspiel rüberkommt, GLAUBT man, es nicht zu dürfen. Ebenso wenig wie man bei Schach es niemals wagen würde, auf die coole Angriffskraft „ein Feld vor, dann einen Diagonalangriff seitwärts“ des Springer-Monsters zu verzichten und statt dessen den Läufer-SC vor sich einfach mal umzutreten.

Da nützt es auch wenig, dass das Regelwerk an einer Stelle erwähnt, der Spieler solle im Kampf alle Vorteile und Fertigkeiten nutzen: Ohne „Am Kronleuchter ins Getümmel schwingen und Flugangriff machen“-Spezialkraft fühlt man sich als Schummler. Und das gilt es zu überwinden.

Denn: Eigentlich sind all die coolen Kräfte und Manöver ja nur Extras. Angebote, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Einem Krieger die Kraft zu geben, auf einen Wirbelangriff einen Bonus zu haben, bedeutet aber eben NICHT, dass er dem Feind kein Glas Wein mehr ins Gesicht schütten darf, um ihn zu blenden.

Die Herausforderung besteht also daran, sich daran zu erinnern, dass dies – trotz z.T. sehr Tabletopartiger Regeln – ein ROLLENspiel ist.

Ob uns dies gelingt? Das werden wir sehen. Wir spielen jetzt auf jeden Fall die vorbereitete Etappe mit den Regeln der vierten Edition weiter. Danach entscheiden wir, welchen Weg wir gehen werden.

D&D | BLUT+EISEN Update

Shadowrun Fans müssen sich einen Moment gedulden: Die nächsten Postings dieses Blogs gehören nach langer Zeit mal wieder meiner D&D Kampagne BLUT+EISEN, die ich dabei bin auf 4. Edition umzustellen.

In den folgenden Tagen werden schrittweise die bestehenden D&D Artikel aktualisiert und neu eingestellt, und dann auch neue Artikel eingefügt. Besonderes Augenmerk gilt hierbei natürlich der Frage, ob und wenn ja welche der neuen D&D Rassen in das BLUT+EISEN Setting eingebunden werden können, welche Auswirkungen die „gestiegene Magie“ des Grundsettings auf selbiges hat und natürlich wie die speziellen BLUT+EISEN Völker auf die 4. Edition übertragen werden können.

Nicht zuletzt wird eine Herausforderung darin bestehen, die Klassen des Settings auf 4. Edition anzupassen, sprich: Für die Handhabung der Flammen (Gewehre und Kanonen) sowie anderer Setting-Eigenarten neue Kräfte, Talente oder Fertigkeiten zu finden.

Verzweifeln müssen Shadowrunler aber nicht: auch wenn zwischenzeotlich einmal mehr D&D als SR Infos hochgeladen werden, wird es stets auch neue SR-Inhalte geben.

Ich plane (und hoffe) bis spätestens Mitte Oktober mit dem D&D Update fertig zu sein, und danach (quasi passend zum Start des deutschen Arsenals) wird dieser Blog wieder voll auf SR ausgerichtet werden.

Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)