D&D | Spielleiterschirm für D&D 4E

Es wird ja noch ein bisschen dauern, bis ein deutscher Spielleiterschirm verfügbar ist – tatsächlich ist aktuell eher fraglich, ob es JE geschieht.

Vor allem zunächst für den Eigenbedarf, aber auch als Hilfe für andere deutsche 4E Spielleiter habe ich mich daher etwas umgetan und einen Fan-gemachten englischen Spielleiterschirm gefunden, den ich übersetzt und um Informationen aus dem deutschen Spielerhandbuch ergänzt habe. Der Schirm besteht aus 5 Seiten und ist angelegt auf ein Querformat (so wie der englische Originalschirm von WotC).

Gern hätte ich den Schirm mit euch geteilt – tatsächlich war er hier bis September 2009 abgelegt – aber mir wurde auf Anfrage mitgeteilt, dass dies urheberrechtlich nicht okay ist (wegen der Wiedergabe von Regelinhalten der geschützten 4E), folglich wurde das PDF von dieser Seite entfernt. Sorry!

Aus eigener Erfahrung kann ich aber sagen, dass man mit deutscher 4E und englischem 4E Schirm auch ganz gut zurechtkommt, da dieser kaum „spezielle“ Regelbegriffe enthält, die man nicht nachvollziehen könnte.

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D&D 4E Charakterbogen deutsch

Nachdem ich bereits früher hier einen deutschen D&D 4E Charakterbogen hochlud und von einem Besucher des Blogs darauf hingewiesen wurde, dass jener sich auch auf der Feder & Schwert Seite befindet – woraufhin ich ein Link zu diesem setzte und „meinen“ wieder löschte – hat man mich nun darauf aufmerksam gemacht dass es den Bogen auf der Feder & Schwert Seite nicht mehr gibt (was logisch ist, das F&S D&D nicht mehr verlegt).

Ergo: HIER IST ER WIEDER, der deutsche Charakterbogen für die 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS

4E_Charakterbogen

Ich werde bei Gelegenheit versuchen, einen verbesserten Bogen als den Originalbogen zu entwickeln. Das geht nämlich durchaus, wie Shado’s englischer D&D 4E Bogen zeigt (selber suchen hilft).


Blog | D&D Regelfehler Update

Bei der Umstellung auf ein neues Regelsystem kann es leicht zu fatalen Irrtümern kommen – zum Beispiel, wenn man bei D&D 4E zur Zahl seiner Start-Trefferpunkte nach Klasse nur seinen Konstitutions-BONUS addiert, anstatt wie es richtig wäre den WERT in Konstitution zu addieren.

Eine Sammlung häufiger Regelfehler in deutsch findet man bereits hier im Blog. Diese Liste wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert und wo nötig korrigiert.

Vom ORUKAL’s Gleemax-Thread, wo die Regelirrtümer ursprünglich herkommen, gibt es nun etwas Neues: Ein PDF mit der aktuellen Sammlung der Irrtümer samt Seitenverweis auf das (englische) Buch, in dem die Regel steht

didnt-catch-it-rules (Stand 7.10.08)

(Das File stammt nicht von mir, sondern von ORUKAL)

Blog | Gängige D&D 4E Regelfehler

Die Regeln der vierten Edition von Dungeons und Dragons sind die besten D&D Regeln, die es je gab. Klar gegliedert, kompakt präsentiert, ausgewogener als jede frühere Edition, extrem gut aufeinander abgestimmt funktionieren sie weitgehend reibungslos.

Dennoch gibt es kleinere und größere Fehler, die einem beim Umstieg auf 4E unterlaufen können – meist weil man irrtümlich davon ausgeht, dass eine Regel unter 4E noch genauso läuft wie unter 3.5, was natürlich Unsinn ist: Neues System, neue Regeln.

Die folgenden gängigen Regelfehler bzw. „Regeln, die einem erst beim zweiten Lesen klar wurden“ stammen aus einem Thread im Gleemax-Forum von D&D 4E. Sie werden schrittweise durch Regelfehler bzw. Hinweise auf leicht misszuverstehende Regeln ergänzt, die ihr, die Blog-Leser der Rabenwelten, per Kommentar hier einstellt.

Regeln der 4. Edition von D&D die einem erst auf den zweiten Blick klar wurden

  • Bei der Berechnung der Start-Trefferpunkte wird nicht der Konstitutionsmodifikator addiert, sondern der ganze Wert(!) des Attributs Konstitution!
  • Wenn ein Monster einen Helden als Ziel markieren kann, so bedeutet dies dass der Held auf alle Angriffswürfe, die nicht dieses Monster betreffen, einen Malus von -2 hat!
  • Um Kampfvorteil gegenüber einem Ziel zu erlangen (was für einige spezielle Angriffskräfte notwendig ist) ist einer der einfachsten Wege, dieses zu flankieren!
  • Die Zahl der täglichen Anwendungen magischer Gegenstände, die ein Held an einem einzelnen Tag anwenden kann, ist durch seinen Spielgrad begrenzt. Ein Held auf heroischem Spielgrad (1. bis 10. Stufe) kann, wenn er drei magische Gegenstände besitzt, die jeweils eine tägliche Kraft haben, nur eine einzige dieser drei Kräfte verwenden, ehe er nicht einen Meilenstein erreicht bzw. eine ausgedehnte Rast eingelegt hat.
  • Kräfte die einen Effekt listen entfalten diesen Effekt auch dann, wenn ihr Angriffswurf fehlschlägt!
  • Man kann in der Überraschungsrunde keine Aktionspunkte einsetzen!
  • Sturmangriff ist eine Standardaktion, d.h. man kann im selben Zug auch noch eine Bewegungsaktion machen. Da der Sturmangriff aber deinenn Zug beendet, musst du die Bewegungsaktion vor dem Sturmangriff machen!
  • Das Talent „Abhärtung“ gewährt nicht +5 Trefferpunkte auf jeder Stufe, sondern nur auf jedem Spielgrad, also auf der 1. Stufe, der 11. Stufe und der 21. Stufe!
  • Das Startvermögen neuer Helden der 1. Stufe beträgt 100 GM. Außerdem beginnen Held die jenseits der 1. Stufe starten das Spiel mit 1 magischen Gegenstand seiner Stufe +1, einem magischen Gegenstand seiner Stufe und einem magischen Gegenstand seiner Stufe –1.
  • Eine ausgedehnte Rast dauert 6 Stunden, und es müssen danach erst 12 Stunden vergehen, ehe man eine weitere ausgedehnte Rast beginnen kann.
  • Aus einer liegenden Position aufzustehen verursacht KEINE Gelegenheitsangriffe (anders als in 3.5)
  • Einen Trank zu trinken ist eine beiläufige Aktion. Allerdings muss man ihn dafür bereits in der Hand haben. Um ihn zu ziehen ist ebenso eine beiläufige Aktion fällig. Allerdings spricht außer beim Führen von zweihändigen Waffen bzw. zwei Waffen wenig dagegen, einen Trank trinkbereit beim Kampf in der Hand zu halten. Die Schildregeln erlauben es sogar, in der Schildhand etwas festzuhalten.
  • Verursacht ein Angriff oder Effekt halben Schaden und ist der zugehörige Schaden = 1, so verursacht der Angriff bzw. Effekt keinerlei Schaden (denn bei 4E wird abgerundet: 1 x 0.5 = 0.5 = 0).
  • Jeder Kämpfende inklusive Monster (und speziell Kobold Drachenschilden ;) ) hat nur 1 Gelegenheitsangriff pro Zug.
  • Kritische Treffer machen maximalen Schaden. Kritische hinterhältige Angriffe machen vollen maximalen Schaden (d.h. auch die Bonuswürfel machen maximalen Schaden).
  • Temporäre Trefferpunkte wecken dich nicht aus der Ohnmacht.
  • Das Talent „Erweitertes Zauberbuch“ erlaubt nur, einen weiteren Zauber im Zauberbuch zu haben. Es erlaubt NICHT, mehr als die gegebene Zahl täglicher Zauber an einem Tag zu wirken!
  • Bei der Kraft „Doppelangriff“ des Waldläufers wird kein ST- bzw. GE-Bonus auf den Schaden gegeben! Er macht zwar zwei Attacken, dafür aber nur mit dem Schaden der Waffe!
  • Das Talent „Menschliche Hartnäckigkeit“ gewährt +1 auf alle Rettungswürfe – inklusive den Todesrettungswürfen, wenn man unter null TP fällt!
  • Man kann in jeder Begegnung nur 1x Kräfte sammeln (und somit einen Heilschub einsetzen, um TP zurück zu bekommen)!

Wenn du noch etwas gefunden hast, was dir zunächst nicht klar war und falsch von dir gehandhabt wurde, hinterlass einen Kommentar!

Blog | D&D 4E – Die erste Session

Am vergangenen Freitag war es soweit: Die erste Session D&D mit den Regeln der 4. Edition. Was natürlich erstmal und vor allem bedeutete, die Charaktere von Edition 3.5 auf 4 umzustellen. Was wiederum bedeutete, sie komplett neu aufzustellen, denn Konvertierung ist schlicht unmöglich (die Regeln beider Edition unterscheiden sich so fundamental, dass eine Art Umrechnung unmöglich ist).

Die Umstellung

Insgesamt war der Übertrag problemlos. Statt die EP zu übernehmen, haben wir uns an den Stufen der Charaktere orientiert: Was vorher 2. Stufe war, ist es auch weiterhin, ebenso wie unsere Heldensioren -äh- Seniorhelden ihre wohlverdiente 4. Stufe behalten haben.

Ein Problem war freilich die Zusammenstellung. Mit einem Waldläufer, einem Schurken und einem Hexenmeister haben wir drei Stürmer, unterdessen alle anderen Funktionen unbesetzt geblieben wären (unsere Barbarin hatte uns am Abend im Stich gelassen, wird aber als zweihandaxtbewaffnete Kriegerin, bei der Gassenwissen durch Naturkunde getauscht wurde, zu uns stoßen).

Nach einigem Erklären der möglichen Folgen und Aufklärung über Änderungen im Wesen der Klassen entschied sich der Hexenmeister dazu, fortan Magier sein zu wollen (hat auch nur drei Stunden Belabern gebraucht).

Währenddessen bastelten Jägerin (Waldläufein) und Diebin (Schurkin) schonmal an ihren Charaktere und bekamen ein bisschen Geifertropen angesichts Attributswerten jrnseits der 20, Kräften, Trefferpunkten und Aussicht auf Heilschübe.

Natürlich zog sich all das in die Länge, und als wir gegen 1:00 Uhr nachts mit dem Basteln der Charaktere fertig waren verabschiedete sich die Schurkin ins Bett. Die anderen aber hatten noch Lust, das neue System Probezufahren. Und los ging’s.

Das Spiel

Ich werde später noch etwas dazu sagen, was mir an 4E nicht gefällt oder was ich als Problem sehe. Aber erstmal muss ich hier den Lobes-Flash loswerden: Das System ist ja SO geil!

Für Uneingeweihte: D&D 4E ist stark an den Funktionsprinzipien eines Tabletops ausgerichtet. Was bedeutet: Alle Regeln sind sehr klar gefasst und so aufeinander eingestellt, dass es sehr leicht ist, ausgewogene Herausforderungen für die Helden zu schaffen.

Die perfekt aufeinander abgestimmten Regeln können für ein ROLLENspiel freilich hinderlich sein: Die Hemmung, jene Regeln zu brechen oder aus dem Stehgreif eigene zu schaffen, sind ungleich größer, und der Impuls, ausschließlich nur Situationen und Manöver anhand der verfügbaren („legalen“) Kräfte auszurichten, ist ungeheuer hoch.

Ein bisschen ist das gnze mit Schach vergleichbar: Die Regeln funktionieren bestens und bieten ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Spiel, aber wehe der Turm-SC bekommt die Idee, diagonal statt geradeaus ziehen zu wollen. Oder der SL beschließt, auf den Eins-Vor-Eins-Diagonal Spezialangriff des Springer-Monsters zu verzichten und dieses stattdessen den direkt vor ihm stehenden Bauern-SC einfach mal umzukloppen.

Innerhalb der Regeln

Die Regeln von D&D 4E funktionieren bestens. Insbesondere was den Aufbau von Begegnungen angeht.

Zur Vorbereitung des Spielabends hatte ich ein schönes Abenteuer vorbereitet, dessen Härte ich strikt an den Vorgaben des Spierlleiterhandbuchs (Dungeon Masters Guide, das deutsche Buch ist noch nicht erschienen) ausgerichtet hab – einfach um zu testen, ob die Regeln „wie sie im Buch stehen“ was taugen.

Dann gleich zu Beginn des Abends meine persönliche Hass-Situation: Der Krieger sagt um 18:00 Uhr ab. Plötzlich sind es nur noch 3 statt 4 Charaktere, und der einzige Kämpfer fehlt. Super, oder?

In altem Reflex hab ich mich erstmal tödlich aufgeregt und bin schimpfend wie ein Rohrspatz durch die Wohnung gesprungen. Dann aber hab ich durchgeatmet und mir überlegt, dass es gar nicht so schwer sein dürfte, den Herausfoderungsgrad anzupassen.

Zur Erklärung: Um als SL eine Herausforderung zu basteln, gibt es eine Tabelle im Spielleiterhandbuch. Auf dieser sucht man sich die Stufen der (anwesenden) Charaktere heraus, und ehält als SL für jeden der Helden eine bestimmte Menge EP zum „Einkaufen“.

Beispiel: Um für meine Runde bestehend aus einer Barbarin (2. Stufe), einem Hexenmeister (jetzt Magier) (3. Stufe), einer Waldläuferin (4. Stufe) und eine Schurkin (4. Stufe) eine würdige Herausforderung zu basteln, habe ich mich entschieden eine Aufgabe der Schwierigkeitsstufe 4 zu stellen (das entspricht genau der Stufe von 2 der 4 Charaktere; die Herausforderung ist also ein bisschen härter als „normal“).

Auf Stufe 4 der Tabelle sehe ich den Wert 175 EP. Wohlgemerkt: dieser ist nicht mehr wie bei 3.5 in Relation zur Stufe der Helden, sondern „absolut“, eine feste Größe. 175 EP nahm ich x4 (Anzahl der Charaktere) und erhielt somit ein „EP-Budget“ von 700 EP, das für Monster „ausgeben“ kann.

Und das ist tatsächlich genauso einfach, wie es sich anhört: Schlagen Sie das Monsterhandbuch 4E auf, finden Sie ein Monster, das Ihnen gefällt, und ziehen Sie den EP-Wert des Monsters (die Zahl der Erfahrungspunkte, welche die Helden bekommen, wenn sie es umme kloppen) von Ihrem Budget ab. Fertig.

Nun hatte ich also alle Begegnungen auf 700 EP (mehr oder vor allem weniger) ausgerichtet. Minus eine Kriegerin der 2. Stufe, bedeutete ja also nichts weiter als dass ich mein Budget bei jeder Begegnung um 175 EP reduzieren muss. Also entsprechende Monster weggestrichen, Ende!

Dann die Situation um 1 Uhr nachts: Schurkin im Bett, Waldläuferin der 4. Stufe und Magier der 3. Stufe wollen noch ne Herausforderung zum Anzocken der Regeln. Nix leichter als das! Spielleiterhandbuch aufgeschlagen, in Tabelle nachgesehen: Eine Herausforderung für 1 Helden der 3. Stufe – also eine Herausforderung der 3. Stufe – macht 150 EP, eine Herausforderung der 4. Stufe macht 175 EP, macht zusammen 325 EP zum Einkaufen von Monsterchen.

Ich picke mir zunächst einen einzelnen Gegner (einen Gnoll Demonic Scourge) im Wert von 350 EP. Ist bissl above, aber dafür sind sie ja zu weit gegen 1, und er hat kein Rudel dabei, was ne Menge seiner Kräfte nutzlos macht.

Ach ja – WICHTIG! Wir spielen ohne Tabletop-Elemente, und werden es auch weiterhin. Klar muss man so einen Bogen um ein paar Kräfte machen, die wirklich nur im Tabletop Sinn machen (shiftende Goblins ohne Ende sag ich nur) aber es bleiben weitaus genug übrig, und „draufdreschen wie früher“ kann JEDES Monster.

Und was soll ich sagen: Der erste Kampf war eine ECHTE Herausforderung. Ich hab nirgends getweaked und keinen Wurf korrigiert, nicht nach unten, nicht nach oben, der Gnoll wurde besiegt, der Magier ging (in einer Kombination von Würfelpech und natürlich noch Gewöhnung an den effizienten Einsatz seiner Kräfte) auf unter Null LE und hat es rasche Hilfe sei Dank trotzdem überlebt.

Bedenken

Also: Alles tutti toll? Mitnichten. Die Manöverkritiken lesen sich im Wesentlichen gleich in allen Runden: Zunächst Begeisterung über die vielen neuen Möglichkeiten, dann Ernüchterung der Gewöhnung, dann das Gefühl, die vielen neuen Möglichkeiten engen ein.

Hä?

Ich glaube ich habe verstanden, was gemeint ist. In unserem zweiten Probekampf führte ich einen Höhlenschrat-Würger ins Feld, der – wie der Name schon andeutet – eine Würgeattacke hat. Für die muss er allerdings Kampfvorteil haben, dann kann er den Helden greifen, würgen und ihn sogar als Schild vor sich halten. Übel!

Im Kampf habe ich als SL fieberhaft nach Möglichkeiten gesucht, diese Kraft einzusetzen. Aber hätte ich mir darum Gedanken gemacht bei 3.5? Gewiss: Bei 3.5 konnte Höhlenschrate genau eine Sache: Dreschen. Dafür habe ich als SL aber „einfach mal so“ den Schrat nen Stuhl werfen oder dem Gegner Sand in die Augen treten lassen, mit Regelmechanismen, die ich mir spontan ausgedacht hätte.

Bei 4E wird man das Gefühl nicht los, so etwas nicht zu „dürfen“: Ich sehe schon den Spieler, der aufspringt und ruft „HEY! Der Würgeschrat hat gar keinen Stuhlwerf-Spezialangriff!“

Dass wir uns nicht missverstehen: Das Regelwerk sagt gar nicht „Das darfst du nicht“. Aber weil alle Regeln sehr komprimiert präsentiert werden und das Spiel über Strecken sehr als Brettspiel rüberkommt, GLAUBT man, es nicht zu dürfen. Ebenso wenig wie man bei Schach es niemals wagen würde, auf die coole Angriffskraft „ein Feld vor, dann einen Diagonalangriff seitwärts“ des Springer-Monsters zu verzichten und statt dessen den Läufer-SC vor sich einfach mal umzutreten.

Da nützt es auch wenig, dass das Regelwerk an einer Stelle erwähnt, der Spieler solle im Kampf alle Vorteile und Fertigkeiten nutzen: Ohne „Am Kronleuchter ins Getümmel schwingen und Flugangriff machen“-Spezialkraft fühlt man sich als Schummler. Und das gilt es zu überwinden.

Denn: Eigentlich sind all die coolen Kräfte und Manöver ja nur Extras. Angebote, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Einem Krieger die Kraft zu geben, auf einen Wirbelangriff einen Bonus zu haben, bedeutet aber eben NICHT, dass er dem Feind kein Glas Wein mehr ins Gesicht schütten darf, um ihn zu blenden.

Die Herausforderung besteht also daran, sich daran zu erinnern, dass dies – trotz z.T. sehr Tabletopartiger Regeln – ein ROLLENspiel ist.

Ob uns dies gelingt? Das werden wir sehen. Wir spielen jetzt auf jeden Fall die vorbereitete Etappe mit den Regeln der vierten Edition weiter. Danach entscheiden wir, welchen Weg wir gehen werden.

Blog | Zwischenmeldung

Keine Angst. Ich bin nicht tot. Ich wurde nur von Außerirdischen entführt. Oder fühlte mich ein wenig so. Nach ein paar Kamikaze-Artwork-Wochen war das verlängerte Wochenende in Köln, abgeschnitten von Computer und Wacom Tablett, geradezu ein surreales Erlebnis.

Den ganzen Tag lang faulenzen – bzw. bei gefühlten 500 km/h Gegenwind am Rheinufer entlang Fahrrad fahren, wann hatte ich das zuletzt? Jetzt bin ich jedenfalls wieder da. Berlin hat mich wieder. Mein Postfach auch. Danke für die neuen kurzfristigen Anschläge. Ich hab euch alle lieb. *grins*

Jedenfalls: Es geht hier im Blog weiter. Bald. Bestimmt. Ich muss nur diese Woche nebst kommendem Wochenende einiges dringendes Zeug erledigen, wozu neben Artwork auch das Einarbeiten in die vierte Edition von D&D zählt. Und natürlich die Umarbeitung meiner D&D Kampagnenwelt auf 4. Edition. Ist doch ein Klacks *wimmer* – und das Beste ist: Ich bin selbst dran Schuld. Zwingt mich ja keiner dazu, auf 4. Edition umzusteigen, gell?

Als ich in Köln war fragte mich mein Bruderherz, was ich eigentlich tue um zu entspannen. Was eine verdammt gute Frage ist. Eigentlich. Zweifellos macht Rollenspiel mir Spaß. Artwork erstellen sogar noch mehr. Aber es soll Gerüchten zufolge auch Leute geben, die in ihrer Freizeit einfach nur abschalten. Beziehungsweise – um in „unserem“ Genre zu bleiben – die schlau genug sind, sich einen Dummen zu suchen, der für sie leitet und bei dem sie sich dann gemütlich hinhocken und bespaßen lassen.

Ja, ich weiß: Gejammer eines eben jener Dummen, die niemand dazu zwingt, Spielleiter zu sein. Außer sie selbst, weil sie als Spieler bei anderen mehr gestresst sind als wenn sie den ganzen Kram selbst leiten. Geht mir jedenfalls so. Ich bin ein pflegeleichter Spieler. Nur eben schwer glücklich zu machen. Typ „der still Leidende“. Und der „lieber Leitende“.

So. Genug geschwafelt. Am Donnerstag gibt’s ne neue Waffe (eine Pistole für Fashion Victims im Shadowrun-System), Anfang nächster Woche (Dienstag?) ein Preview auf kommende D&D Dinge, und Mitte nächster Woche hoffe ich wieder auf den gewohnten „alle 2 Tage“ Rhythmus umstellen zu können.

Bis dahin: Geduld haben. In alten Posts schmökern. Und GAME ON!

Ach ja: Das Bild oben ist von mir, und zeigt einen Mutzachaner, das ist eine der Spielerrassen bei Battlelords Of The Twenty-Third Century. Das Bild wird vorr. in der Neuauflage des Galactic Underground 2 erscheinen.

Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)