D&D | Energieverlust durch Untote

Vor ein paar Tagen stolperte ich über diesen Artikel auf Hexer & Helden, der sich mit dem Thema Energieverlust und dem damit einhergehenden Spaßverlust auseinandersetzt. Gemeint ist die in (A)D&D (vor der 4. Edition) verbreitete Regel, wonach es einige Untote gibt, deren Angriffe nicht Trefferpunkte kosten, sondern Stufen.

Beschrieben bzw. erklärt werden diese Arten von Angriffe und jene eigentümliche Wirkung dadurch, dass sie quasi die Seele, den Lebenswillen selbst angreifen würden. Thomas Biskup – der Hexer & Helden Blogger – steht der Umsetzung dieser an sich schönen, da extrem bedrohlichen Angriffsart skeptisch gegenüber: Zwar führe der drohende Stufenverlust durchaus zum beabsichtigten Effekt des nackten Entsetzens und einer betreffenden Angst vor dem Untoten – im Trefferfall sei aber der Stufenverlust schlicht spielspaßzersetzend: Über viele Spielabende mühsam erlangte Spielfortschritte zerfallen zu nichts, und obendrein entsteht ein mitunter ungeheuer Verwaltungsaufwand, wenn der Charakterbogen komplett umgerechnet und auf die niedrigere Stufe zurückgerechnet werden muss (von der Pein des Spielleisters, fortan ggf. Abenteuer für 3 Helden der 12. Stufe und einen der 5. Stufe leiten zu müssen, ganz zu schweigen).

Alternativen zum Stufenverlust bei (A)D&D vor der 4E.

Eine gute Möglichkeit, den besonderen Effekt und die besondere Bedrohlichkeit von Stufen entziehenden Angriffen umzusetzen, besteht darin, den Untoten „Seelenschaden“ zufügen zu lassen, und zwar in Höhe von 1 Trefferwürfel des Helden pro Stufe, die der Untote laut Regeln eigentlich entzogen hätte.

Ein Beispiel: Verwendet der Held aufgrund seiner Klasse 10-seitige Trefferwürfel zum Steigern seiner Trefferpunkte bei Stufenaufstieg, macht der Untote, statt 1 Stufe zu entziehen, 1W10 Seelenschaden. Gegen einen anderen Helden, der nur 6-seitige Trefferwürfel hat, macht derselbe Untote bei einem Treffer 1W6 Seelenschaden.

Der Seelenschaden wird separat notiert und hat folgende Effekte:

  1. jeder Punkt Seelenschaden reduziert im Moment, wenn man ihn erhält, die aktuellen Trefferpunkte um 2 (d.h. 4 Punkte Seelenschaden = -8 TP)
  2. jeder Punkt Seelenschaden reduziert die maximalen Trefferpunkte des Helden um 1 (d.h. ein Held der voll geheilt 42 Trefferpunkte hätte, aber einen Seelenschaden von 4 Punkten erlitten hat, kann nur noch bis auf 38 Trefferpunkte heilen).
  3. Seelenschaden ist langfristiger Schaden, der nur allmählich heilt.

Was speziell der dritte Punkt bedeutet, liegt nun sehr im Geschmack des Spielleiters bzw. der Gruppe und des Spielstils, den sie anstrebt. Immerhin ersetzt Seelenschaden den eigentlichen Verlust von Stufen – es ist also durchaus gerechtfertigt, seine Behebung „bitter“ sein zu lassen. Einige Ideen, wie Seelenschaden im Spiel geheilt werden könnte, sind diese:

  • Solange ein Held Seelenschaden hat, kann er seine Kräfte nicht verbessern. Er erhält zwar Erfahrungspunkte, diese werden aber nicht auf den Stufenanstieg angerechnet. Stattdessen wird für jeweils so-und-so viele Erfahrungspunkte ein Punkt Seelenschaden „gelöscht“ (Problem: dieses Prinzip lässt Seelenschaden in Stufen, wo es im Schnitt weniger EP gibt, bitterer sein als für legendäre Helden, denen die Tausender-EPs förmlich hinterher geschmissen werden).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro abgeschlossenem Abenteuer oder pro Spielabend (Ich tendiere zur zweiten Variante, da es das Problem umgeht wann ein Abenteuer „fertig“ ist. Problem: Seelenschaden heilt hier offenbar mit unterschiedlicher Schnelligkeit, je nachdem wieviel Inplay-Zeit an einem Spielabend bzw. Abenteuer verstreicht. Finde ich nicht problematisch, aber es mag Leute geben die sich daran stören).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro Monat (Problem: wenn an einem Spielabend oder zwischen zwei Abenteuern viele Monate Inplay-Zeit vergehen, kann der Schaden sehr schnell weg sein. Umgekehrt hat aber der SL hier die beste Kontrolle darüber, wie viel Schaden er als geheilt betrachtet sehen will – war es ihm zuviel Seelenschaden, lässt er halt bis zum nächsten Abenteuer ein Jahr verstreichen).
  • Der Held heilt Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, kann sich seines gesamten Seelenschadens (oder einer festen Zahl von X Punkten Seelenschaden) entledigen, indem er eine Pilgerfahrt zu einem bestimmten oder einem min. X Meilen entfernten Schrein einer geeigneten Gottheit unternimmt (Großer Vorteil: Der Schaden führt direkt zu einem Abenteuer. Nachteil: Falls solche Untote öfters erscheinen, muss ggf. immer wieder eine Pilgerfahrt gespielt werdens).
  • Der Held heilt – wie oben – Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, es gibt aber einen bestimmten Klerikerspruch der diesen Schaden heilen kann (z.B. „Heilen kritischer Wunden“ heilt immer auch 1 Punkt Seelenschaden mit, oder der SL führt einen eigenen Zauber „Seelenschaden heilen“ ein – am Besten hochstufig, um die Suche und Pilgerfahrt zum Klerikkerr der ihn beherrscht zum Mini-Abenteuer (oder zur epischen Queste) gestalten zu können).

Viel Spaß mit den Untoten wünscht

das Raben-AAS

Advertisements

Blog | Ein ganz, ganz kleiner D&D Post

Normalerweise mache ich mir ja die Arbeit und schreibe einen ganzen (und meist laaaaangen) Artikel, aber in diesem Fall hat mir jemand die Arbeit abgenommen, so dass ich nur verlinken brauche:

Dieser englische Blog-Artikel deckt sich zu einem großen Teil mit meinen Beobachtungen und Erfahrungen zu D&D 4E (und RPG allgemein), und bis ich dazu komme etwas noch Längeres und noch Besseres zu schreiben soll er zu dem Thema auch genügen :)

Blog | Kein deutsches D&D mehr

Die deutsche Rollenspielszene verweigert den Konsum und wird mit Einstellung von Übersetzungen belohnt. Und bejubelt das auch noch in Blogs und Foren. Es gibt unzweifelhaft Zeiten, an denen es mich freut, Deutscher zu sein. Leider habe ich vergessen, wann diese zuletzt waren. Es war mit Sicherheit nicht der Zeitpunkt, als Feder und Schwert ankündigte Requiem einzustellen, und der jetzt eingetretene Zeitpunkt der Einstellung des deutschen D&D 4E ist es gewiss ebenso wenig.

Aber vielleicht mal erstmal die Facts, wenn diese auch ein paar Tage alt sind. Es beginnt am 27. November mit der Verlautbarung von Feder und Schwert auf deren Website folgenden Inhaltes:

skel1Keine D&D-Rollenspielprodukte mehr bei Feder&Schwert

Wir möchten Sie darüber in Kenntnis setzen, daß ab dem 1. Januar 2009 in unserem Hause keine weiteren D&D-Rollenspielprodukte mehr erscheinen werden. Das Spielleiterhandbuch 4E ist damit der letzte D&D-Rollenspieltitel aus dem Hause Feder&Schwert, womit die Trilogie der neuen Grundregelwerke abgeschlossen ist.

Dieser Schritt gibt uns die Freiheit, uns ganz auf unsere Romanreihen, unsere Produkte aus dem Warhammer-Universum (Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Warhammer 40.000) und neue Projekte, über die wir Sie bald in Kenntnis setzen werden, zu konzentrieren.skel1

Wer die deutsche „Wir hassen alles was neu oder anders ist“ Rollenspielszene kennt, der denkt sich bereits, dass diese Ankündigung im besten Fall mit Indifferenz und mühsam zurückgehaltener Häme, im Normalfall aber mit Jubel aufgenommen wurde (HIER, HIER und HIER als Beispiele). In Nebenabsätzen wird dabei der Hoffnung Ausdruck verliehen, die Leute würden jetzt wieder mehr D&D 3.5 spielen oder das allerorten wie Sauerbier angepriesen Pathfinder kaufen. Ähnlich klang es seinerzeit bei der Einstellung von Requiem, wo Maskerade-Fanboys jubelten jetzt würden wohl wieder alle Maskerade spielen – was nicht nur vom Gedanken her absoluter Stuss war, sondern sich auch nicht bewahrheitete.

Wie man es schaffen kann, das größte (ich sage nicht: großartigste) Rollenspielsystem der Welt so in die Verlustzone zu fahren, dass man die Übersetzung einstellen muss, entzieht sich meinem Verständnis. Allerdings kenne ich die Lizenzbedingungen und -kosten nicht und weiß, dass der deutsche Markt winzig ist, sich schwere Regelkladden im Hardcover also nur in hoher verkaufter Auflage rechnen und D&D 4E Interessierte – o fatale Wiederholung des Requiem-Falls – lieber direkt beim 4E Start zur englischen Version griffen, unterdessen bis zum deutschen 4E Start diese Edition schon vorab derart in Foren verrissen wurde (üblicher Weise von Leuten die sie nie gespielt haben) dass deutsche Käufer in der Tat schwer zu finden gewesen sein dürften.

Andererseits spricht einiges dafür, dass es überhaupt nicht primär wirtschaftliche, sondern vor allem lizenzrechtliche Probleme waren, die F&S zu dieser bitteren Entscheidung genötigt hat. Hier ein Interview mit Oliver Hoffmann auf der SPIEL in Essen, noch in diesem Oktober:

(Wenn das Video nicht spielt, HIER klicken)

Das klingt nun gar nicht nach einer bevorstehenden Einstellung. Im Gegenteil sagt Oliver ja, dass -a- die Lizenz Ende 2008 ausläuft und F&S erstmal klären musste wie es danach weitergeht, weil es keinen Sinn macht D&D überhaupt zu übersetzen, wenn die Lizenz nur ein paar Monate gilt, und dass -b- es darob eigentlich eine Einigung gegeben hat. Plus er sagt, dass die 4E insgesamt gut anläuft – und egal ob das Verlagspropaganda ist oder nnicht, fest steht doch dass sich D&D in 2009 erstmalig hätte gut verkaufen können, also warum zum Start des Jahres die Lizenz abgeben?

Wahrscheinlich scheint also, dass die Aufkündigung der Lizenz nicht von F&S ausging, sondern von Wizards of the Coast. Vielleicht wurde auf die Lizenzkosten tüchtig draufaddiert. Vielleicht gibt es einen neuen Innteressenten, der F&S überboten hat. Vielleicht gab es Publikationsanforderungen an F&S, die dieser kleine Verlag nicht stemmen konnte.

Wie dem auch sei: Fans der früheren Edition freuen sich über das einstweilige „Scheitern“ der neuen. Nun gut. Macht bei D&D immerhin marginal mehr Sinn als bei Maskerade-Requiem, denn es gibt ja immerhin 3.5 Neuprodukte, die vom „Fehlen“ von deutscher 4E Konkurrenz profitieren könnten.

Dennoch ist der Fall ein Schlag gegen die deutschen Rollenspielverlage, egal wie man zum konkreten Fall steht. Denn einmal mehr dürfen sich genau diejenigen Spieler, von denen deutsche Verlage leben – nämlich: die extra bis zum späteren Start einer deutschen Übersetzung geduldig warten – verarscht vorkommen. Und zu Recht dazu tendieren, beim nächsten Mal von Beginn an englische Produkte zu kaufen, und die deutschen Produkte samt ihrer Verlage und aller Lizenzschiebereien einfach zu vergessen.

Speziell für Feder und Schwert dürfte die Entscheidung fatal sein: Denn nach zwei kurzfristigen Einstellungen großer Spiellinien hintereinander gibt es kaum Grund anzunehmen, dass es mit einer beliebigen anderen Linie nicht genauso passieren könnte. Also warum erst anfangen mit dem Kauf?

Ob die deutsche D&D 4E Lizenz lange ohne Besitzer bleiben wird, bleibt abzuwarten – vielleicht ist sie sogar schon neu verkauft. D&D ist ein attraktives Produkt und eine attraktive Lizenz (die im Verhältnis zu ihren Kosten stehen muss, klar). Das System D&D 4E hat zwar seine lautstark polternden Kritiker, aber auch die werden irgendwann ja ein neues Meckerobjekt finden oder vom Zementmischer überfahren werden (sorry).

Und das 4E System ist gut. Und verdient, gespielt zu werden. Vor allem: Es ist nicht nur irgendwie gut, sondern anders als die Unzahl von D&D Klonen, die im Laufe der Jahre herangewachsen sind (inklusive der 3.5 Eigenklone von (A)D&D).

D&D entwickelt sich mit 4E weiter, statt ewig nur Onanie zu betreiben und die vierzehnten, noch detaillierteren Detailregeln zu sich selbst zu erfinden. Es bewegt sich hin zu Vereinfachung und aktiver Hilfe für den SL, statt nur Bücher rauszuschleudern, die sich Leute ins Regal stellen, ohne das Spiel überhaupt zu spielen. Es hat eine Charaktererschaffung, die schneller geht und einfacher ist als der Lohnsteuerjahresausgleich (was selbstverständlich sein sollte, es aber spätestens seit DSA 4 nicht mehr ist). Und es bietet die Chance, neue Spieler in seinen Bann zu ziehen.

All das sagt nicht, dass andere Systeme dies nicht auch könnten. Oder besser sind. Und von mir aus kann Pathfinder zum größten Ding seit geschnitten Brot werden. Mir entzieht sich nur das Verständnis dafür, wie man ernsthaft FEIERN kann, wenn ein Produkt in Deutschland vom Markt verschwindet. Oder ein Verlag gezwungen ist, einen solchen Schritt zu tun. Echt.