Shadowrun | SWAT Taktiken in den Regeln

Das Bild ist nicht von mir, sondern von André Wallin. Die anderen Abbildungen in diesem Text kommen von [HIER].

SWAT Teams sind schlechte Neuigkeiten für Shadowrunner. Die von den Teams eingesetzten Taktiken kleiner Einheiten sind äußerst effektiv gegen alle Arten von Bedrohungen, Runner inklusive. Das Problem: Die Shadowrun-Regeln bilden zwar recht gut ab, dass SWAT Teams Profis sind (deswegen haben sie Elite-Fertigkeitswerte der Stufe 5), aber die eingesetzten Taktiken bieten keinen regeltechnischen Vorteil (oder dieser ist zumindest nicht kompakt beschrieben).

Dieses Posting will die Manöver eines SWAT Teams beim Betreten und Sichern eines Raumes Schritt für Schritt durchgehen und so gut das eben geht in Regeln abbilden, und zwar unabhängig davon ob diese Taktiken von SWAT- oder Shadowrunner-Teams angewendet werden! Zu bedenken ist speziell bei Letzterem, ob die Shadowrunner die Regelvorteile der SWAT Taktiken überhaupt realistischer Weise vom Spielleiter zuerkannt erhalten sollten:

Damit eine 5-Mann-Einheit sich wie beschrieben bewegen und vorgehen kann, muss diese die Einsatztaktik hunderte Male trainiert und auch als Einheit in der aktuellen Besetzung absolviert haben. Persönlich würde ich als Spielleiter außerdem festlegen, dass die Taktik nur dann angewendet werden kann, wenn jeder im 5er Team Feuerwaffenfertigkeiten auf 4 oder höher hat, damit gewährleistet ist dass jeder im Team einen gewissen Minimalstand an Professionalität im Feuerwaffengebrauch hat. Ggf. kann auch ein Mindestwert von 3 oder gar 2 akzeptiert werden, wenn der Charakter dafür einen militärischen Hintergrund hat (Söldner, Soldat, Polizist, Gardist) und es somit gewohnt ist, im Team zu funktionieren.

Das SWAT Team

Zunächst mal die Basisannahmen zum SWAT Einsatzteam. Ausrüstung und Werte mögen im Einzelfall abweichen, aber das hier präsentierte SWAT Team ist schon recht gut ausbalanciert und kann als „Standard SWAT Team“ im Shadowrun Universum gelten:

Attribute: K5 G5* R5(8)* S4 C3 I3 L3 W4 ESS2,05 INI8(13) ID3 ZM10, *-3 Behinderung durch Panzer

Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3 (5), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 5, Gebräuche 1 (Polizei +2), Infiltration 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4

Bodytech: Cyberaugen (Stufe 3, mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Smartlink), Synthacardium (Stufe 2), Reflexbooster (Stufe 2), Reflexverbesserung (Stufe 1)

Das SWAT Team trägt SWAT Panzerung mit Helm (Arsenal S.55) für einen effektiven Schutz von 14/12 inklusiuve einer Feuerresistenz von 4 (SR4 S.194), eines Vitalmonitors (SR4 S.384) und einer Gasmaske (SR4 S.383) bei einem Abzug von 2 Punkten auf Reaktion und Geschicklichkeit durch Panzerungsbehinderung. Sollte das SWAT Team wissen dass es gegen hochgradig gerüstete bzw. mit Militärwaffen ausgestattete Ziele vorgeht, würde das Feuerteam Rot (siehe Abbildungen) zusätzlich PSB Arm-/Beinschienen tragen (Panzerung 15/13, Behinderung bleibt -3). Der vorderste SWAT Mann (Nummer 1 in den Abbildungen unten) trägt außerdem einen ballistischen SWAT Schild (SR4 S.372, Panzerung 20/16, Behinderung ist -8 auf Reaktion und Schnelligkeit und ein Sonderabzug von -1 auf Angriffe, weshalb der Mann den Schild auch schnell abwerfen wird). Im Extremfall ist auch denkbar, dass das SWAT Team reaktionssteigernde Drogen wie Cram, Jazz oder sogar Kamikaze (SR4 S.300) oder aber Betameth (Arsenal S.80) bzw. Snuff (Arsenal S.82) einsetzt (wenn das zum Typ des SWAT Teams passt).

Als Bewaffnung trägt das SWAT Team APDS-geladene Ares Alpha Sturmgewehre (smart und mit Granatwerfer, SR4 S.364) 6K, PB-1(-5), HM/SM/AM, Rückstoß2, Mun 32(s)). Die Unterlaufgranatwerfer sind mit CS-/Tränengasgranaten geladen. Außerdem trägt jeder ein Minimum von 3 Flashbang-Handgranaten bei sich, was insofern witzig ist, da es diese heutigen RL Standardgranaten bei SR überhaupt nicht gibt (oder jedenfalls finde ich sie nicht).

Die Flashbang Granate

Flashbang Granaten stellen eine Weiterentwicklung der Betäubungsgranate dar, deren Explosionsblitz durch Einsatz von Magnesium so hell ist, dass er Gegner ähnlich einem Flashpack blenden kann. Wie die Betäubungsgranate verteilt die Flashbang bei ihrer Explosion ein metallisches Pulver, das sich beim Kontakt mit dem Sauerstoff in der Luft entzündet und dadurch eine laute, extrem grelle, betäubende Explosion erzeugt, die sich gleichmäßig über einen Radius von nur 2 Metern verteilt und 6G Schaden verursacht. Jeder, der auf den Blitz der Explosion schaut, erhält wegen des intensiven Gleißens einen Würfelpool-Modifikator von –4 auf seine Angriffsproben in der ersten Runde, –3 in der zweiten Runde, –2 in der dritten Runde und –1 in der vierten Runde (mehrere Blitze addieren sich nicht, es zählt nur der grellste Blitz). Blitzkompensation verringert diesen Modifikator jeweils um die Hälfte (abgerundet).

Die SWAT Taktik in den Regeln

Nun geht es ans Eingemachte. Die folgende Taktik zum Stürmen eines Raumes geht davon aus, dass das SWAT Team weiß dass der Gegner sich in dem Raum befindet. Weiß es dies nicht genau, so kommt die Taktik auch nicht zum Einsatz (das Team schleicht sich per Infiltration von Raum zu Raum und sichert sich dabei zwar durchaus auf ähnliche Weise gegenseitig wie unten gezeigt, aber es kommt z.B. keine Flashbang zum Einsatz und der Frontmann Rot-1 würde auch keinen Schild vorbereiten).

1. Schritt: Stapeln
Das komplette 5-Mann-Einsatzteam (Einheitsleiter E und die beiden Feuerteams Rot und Blau) reiht sich entlang der Wand zum Raum auf, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und das Team in alle Richtungen zu sichern. Rot-1 geht auf ein Knie hinunter und stellt den ballistischen Schild vor sich auf, Rot-2 steht über ihm und deckt ihn dabei. Wir befinden uns hier noch außerhalb des Kampfes. Das SWAT Team verständigt sich mit Gesten und/oder Kommlinks. Auf ein Herunterzählen von Rot-1 hin werden die Reflexaufrüstungen aktiviert, Rot-1 bereitet sich auf das Öffnen der Tür vor, Rot-2 hat die Flashbang parat.

2. Schritt: Tür öffnen und Flashbang
Das Öffnen der Tür durch Rot-1 eröffnet den Kampf (zählt selbst noch nicht dazu). Es folgt eine Überraschungsrunde (SR4 S.195), wobei das SWAT Team +6 auf die Überraschungsprobe (vergleichende Probe auf REA+INT) erhält und Rot-1 in keinem Fall überrascht ist. Die nun beginnende Kampfrunde umfasst tatsächlich mehrere der folgenden Schritte. In diesem Schritt wird nur noch Rot-2 die Flashbang werfen, alle anderen verzögern. Rot-1 ist kniend an der Türkante in Teildeckung (+2 auf Verteidigungswurf) und verteidigt voll bis die Flashbang zündet (sprich es ist ihm herzlich egal wann genau Kugeln aus der Gegenrichtung fliegen, er kauert sich hinter den Schild, blickt vor sich auf den Boden und gut). Rot-2 wird außer durch die Türumrahmung auch noch durch den vor ihm knienden Rot-1 gedeckt und hat überragende Deckung (+4 auf Verteidigungswurf sollte er angegriffen werden).

Sobald Rot-2 an der Reihe ist, wirft er die Flashbang (gilt als Einfache Handlung ohne Probe, da er sie nur grob irgendwo min. 2m weit vor sich in den Raum wirft und nicht etwa irgendjemanden oder irgendetwas Spezielles treffen will – eigentlich wäre es eine Einfache Probe mit Pool 7, aber mal ehrlich: Er lüpft sie nur durch die Türöffnung) und wendet sich ab (hat Volldeckung). Die Flashbang ist auf Kontaktzündung eingestellt, was so interpretiert wird dass sie 5 Initiativesegmente später zündet (jeder der innerhalb dieser Zeit noch handeln kann, kann sich als freie Aktion abwenden und nimmt keinen Blitzeffekt). Bis sie zündet, verteidigt Rot-1 voll und der Rest des SWAT Teams verzögert und ist nicht zu sehen (eben mit Ausnahme vom teilgedeckten Frontmann Rot-1).

3. Schritt: Das Stürmen
Im Segment direkt nach dem Knall der Flashbang lässt Rot-1 den Schild fallen (freie Handlung), bewegt durch die Tür (freie Handlung) und sichert nach vorne (sieht er jemanden in dieser Richtung, legt er Streufeuer, um das Vordringen des Restteams zu decken). Dabei schreit er, wie übrigens auch der ganze Rest des Teams. Alles geht sehr schnell, der Knall der Granate plus die hereinstürmenden SWATs und das Bellen der Befehle („Waffe fallenlassen“ etc.) wirkt stark einschüchternd, so dass in jedem Fall eine Selbstbeherrschungsprobe WIL+CHA angebracht ist (Schwierigkeit 5 für Ziele die erstmalig sowas erleben und „Zivilisten“, 3 für „professionelle Runner“, 1 aber selbst auch für Elite-Runner).

Rot-2 folgt sofort Rot-1, um sich um die linke Seite des Raumes zu kümmern (das Werfen der Flashbang war eine Einfache Handlung, er hat also noch eine übrig um ggf. zu feuern). Außerhalb des Raumes läuft Blau-1 zur gegenüberliegenden Türseite (freie Handlung, hat Teildeckung, könnte feuern), Blau-2 bewegt sich zur Türkante (hat Teildeckung, könnte feuern).

4. Schritt: Den Raum sichern
Egal ob es für irgendjemandem vom SWAT Team schon Zeit wurde zu feuern bewegen sich Rot-1 und Rot-2 weiter zu den bezeichneten Positionen, um den Raum komplett abzudecken (die Bewegung läuft weiterhin als freie Handlung, da sie locker in der Basisreichweite eines Metamenschen liegt; die ferne linke Ecke wird im SWAT-Jargon „Niemandsland“ genannt und durch Rot-1 abgedeckt). Blau-1 und Blau-2 bleiben am Türeingang, haben beide Teildeckung und feuern nach Bedarf.  Der Einheitsleiter E bleibt bis zuletzt draußen und sichert dort, wobei er auf Basis der PAN-Daten der Mapping Software Weisungen ans Team gibt (lässt sich schwer in Regeln fassen, am Besten als +3 INI-Bonus für die Folgerunde).

Die auf der Karte eingezeichnete Position nimmt E nur dann ein, wenn der Raum bisher safe ist bzw. die Gegner sich ergeben. Sollte Blau-1 oder Blau-2 fallen, rückt er in die betreffende Position nach.

Auch wenn keine Gegenwehr erfolgte endet die Runde hiermit. Sollte Zeit oder Handlungen übrig sein, wird das SWAT Team diese zum genauen Beobachten verwenden.

5. Schritt: Runde 2, Raum sicher!
Sofern kein Widerstand erfolgt (oder nach wievielen KRs dieser auch immer ausgeräumt werden konnte) geht Rot-1 nun in die ferne rechte Ecke, wobei er weiter in Richtung Niemandsland sichert, bis diese durch Rot-2 geklärt wurde. Blau-1 und der Einheitsleiter rücken in den Raum vor, Blau-2 rückt ebenfalls in den Raum und sichert von dort nach außen (Teildeckung an der Tür).

An dieser Stelle macht E Meldung zum Einsatzleiter.

Fragen? Feedback? Besserwisser-Interpretationen der Regeln? Habe ich etwas vergessen oder übersehen? Dann immer her mit Deinem Kommentar!


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Shadowrun | S-K Airdragon

Das Bild ist nicht von mir, sondern (angeblich) aus Riddick The Game.

Der auf Niederhaltung angelegte schwere Kampfhelikopter Airdragon von Saeder-Krupp gilt trotz einiger Schwächen als ein gelungenes, wenngleich unsagbar hässliches Design, das sich speziell bei Militärs von Dritte-Welt-Ländern und Söldnergruppen aufgrund seines sehr niedrigen Preises steigender Beliebtheit erfreut.
Angepriesen als „fliegende Waffenplattform zur Niederhaltung und Schlachtfeldkontrolle“ erntete der Airdragon zunächst einige schlechte Kritiken: Die Schwere des Helikopters und der schwer beherrschbare Doppelrotorantrieb bewegten einige Rezensenten dazu, dem Helikopter das Flugverhalten einer betrunkenen Hummel anzudichten – ein Bild, das bis heute durch den vor allem in Berlin verbreiteten Straßennamen „Suffhummel“ Bestand hat.
Dass der Helikopter in Berlin eine erhöhte Bekanntheit besitzt, liegt vor allem daran dass S-K bei den Haushaltsverhandlungen der Freistadt ausreichend Druck auf den im Auftrag der BERVAG handelnden Sicherheitsdienstleister ausüben konnte, zunächst 5 Helikopter diesen Typs in der Schutztruppe einzusetzen. Gedacht zur Abwehr und Zerstreuung etwaiger anarchistischer Mobs in den Straßen der in Auflösung begriffenen „Zone“, hoffte man wohl auf einige PR und eine überzeugende Performance des Airdragons im Einsatz. Letzteres erhielt man, Ersteres wurde S-K indes verwehrt: Der Anblick der dröhnenden, taumelnden Todesmaschine über den Hausdächern war nicht dazu geeignet, das Bild eines hochtechnisierten Kampfhelikopters auf der Höhe der Zeit zu erzeugen. Viel eher fühlte man sich an alte neusowejetische Designs aus den Zeiten der Eurokriege erinnert, und das ließ man den Konzern auch auf zahllosen Nanoblogs und AR-Graffitti-Tags wissen.
Unbeeindruckt der öffentlichen Meinung wurde aber zumindest die Bekanntheit des Helikopters gesteigert, dessen brutal kalkulierter Preis von unter 1 Million Euro das sofortige Interesse all jener weckte, deren Geldbeutel nur Etat für Leistung, nicht Ästhetik hat. Insgesamt scheint die Taktik von S-K in der Sache also doch noch aufzugehen.

Blitznews: Von den 5 Suffhummeln gibt es seit heute Nacht nur noch 1. Drei andere sind im Verlauf der letzten 2 Jahre abgeschossen worden, Nummer vier versuchte am Senefelder zu landen, um nen verletzten Konzerner aus einer eskalierten Begegnung zwischen Demonstranten und Bullizei zu evakuieren, dabei erwischte der Pilot mit einem der Rotoren ein wild gespanntes Hausdachkabel und Bumm. 6 Tote. 34 Verletzte.
DeutschländerEsKannNurEinenGeben

Gibt’s eigentlich Hummelnachschub für die Truppe?
Tolstoi

Schwer zu sagen. Der Fünferpack Probierhummeln war ja S-K gesponsort, weswegen der BERVAG Etat da nicht für belastet wurde. Ich denke mal das Schicksal der Hummelburg Berlin wird auf dem nächsten Treffen des Haushaltsvermittlungsausschusses geklärt werden. Auch ohne S-K Sponsoring ist der Airdragon nunmal wirtschaftlich betrachtet eine gute Investition, und entgegen dem von Deutschländer vermittelten Eindruck verdammt schwer aus der Luft zu holen.
Konnopke

Saeder-Krupp Airdragon – Handling -1 | 15/40 | 320 | Pilot 1 | Rumpf 25 | Panz. 18 | Sensor 1 | 980.000,–

Standardupgrades: ECM 2, ECCM 2, Insassenpanzerung 3, 3 Waffenhalterungen (extern, Fernsteuerung; ein Turm unter der Nase des Helikopters und zwei tragflächenmontierte Türme (verstärkt)),2 Große Drohnenhalterungen, 1 Valkyrie-Modul

Shadowrun | SK Dragunov EX-10

dragunov

Willkommen bei der aktuellen Ausgabe von Knarren! – dem Schattenmagazin für Knarren-Enthusiasten und solche, die sie verhaften wollen. Falls du die vorherigen Teile verpasst hast: Hier findest du KNARREN! Teil 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12 und noch viele, viele KNARREN! mehr. Das Bild oben ist nicht von mir, sondern von McDougle.

Nachdem der russische Waffenhersteller Dragunov in den 2030ern von Saeder-Krupp aufgekauft wurde, arbeitete ein Team von Forschern unerbittlich daran, deren führende Scharfschützenwaffe an moderne Standards anzupassen. Die ersten Versuche scheiterten, da das neue Modell einfach nicht mit den Konkurrenzmodellen mithalten konnte, sodass das Projekt bis in die späten 60er eingestellt werden musste. Zu diesem Zeitpunkt jedoch beschloss Saeder-Krupp erneut, den legendären Namen wieder ins Leben zu rufen. Es war ein voller Erfolg.

Der neueste Schützling der Saeder-Krupp Waffenwerke ist die SK Dragunov EX-10, das „Ex“ steht hierbei für „Extermination“, das tödlichste Scharfschützengewehr auf dem Markt. Es kommt mit einem Smartgun-System, auf Wunsch mit eingebauter KI für 1.000 Euro extra, einem Bipod und eingebautem Rückstosskompensator. Die seltene Collector’s Edition(250 mal hergestellt) enthält zusätlich noch einen komfortablen Tragekoffer und eine Mütze im Stil des russischen Militärs aus dem zweiten Weltkrieg.

Hab mir das Baby 2 Wochen besorgen können, bevor es offiziell auf den Markt kam(Kontakte muss man haben ;) ). Ich kann euch nur sagen, das Ding is nicht nur zum Tontauben schiessen geeignet!
Siegfried_Jäger

Eingebaute KI für 1.000 Euro. Na klar. Und die Kinder bringt der Papst.
DrainBad

Der wer?!
Papa Pagan

Der Begriff „KI“ unterliegt keinem Marken- oder Warenrecht. Mit anderen Worten: Was den Begriff „KI“ tragen darf, ist sehr weit dehnbar. Hey, auch Dein AR-Boy Game „AR Missile Madness“ wirbt mit „Gegnern mit echter KI“. Und das kostet im Download grade mal ZWEI Euro. Soweit ich die Dragunov überschaue, ist deren „KI“ nix anderes als ein Expertensystem mit nettem AR Feature, dessen größter Nutzen für einen Jäger darin besteht Dir mitzuteilen wieviel Euro Du dafür ablatzen darfst grade eine geschützte Critterart abgeballert zu haben.
Elmour

SK Dragunov EX-10 Scharfschützengewehr – 9K | PB -4 | HM | RK (2) | 12(m) | 15V | 9.000,–

[Anmerkung: Die Waffe plus Beschreibung (außer die letzten drei Posts oben) wurden durch McDougle konzipiert und an mich geschickt. Im Original hat die Waffe einen Schaden von 10K – das aber widerspricht der Rabenwelten-Philosophie, dass hier keine „Uberwaffen“ präsentiert werden sollen, sondern nur solche die sich mit den SR4 Regeln plus Arsenal decken. Da der Schaden jetzt „nur“ 9K ist, wurde auch der Preis der Waffe (im Original 12.000,– angepasst und ihr ein Punkt Extra-Rückstoßkompensation geschenkt (im Original (1)). Danke für die Einsendung!]

Shadowrun | Ares Crossbow II SMG

sr_crossbow-smg_by_raben-aasBereits 2057 brachte Ares die Dualmagazin-MP „Crossbow“ heraus und erlangte seinerzeit viel Aufmerksamkeit für das innovative Design. Schnell brachen aber die Verkaufszahlen ein, als von Kritikern vorhergesagte technische Probleme zu einer wahren Flut von Reklamationen führten.

Der Kern des damaligen Problems lag in der Doppelbelegung des Zuführungsmechanismus: Die alte Crossbow zog abwechselnd ein Projektil aus der linken und der rechten Munitionszuführung. Da dies der seit jeher kritischste Punkt für ein Blockierenvollautomatischer Waffen darstellt, waren „Jamming“ Probleme vorhersehbar. Spätestens als die Waffen erste Abnutzungserscheinungen zeigten oder durch besondere Umwelteinflüsse (Dreck, Feuchtigkeit, Staub, Kälte, Stürze) belastet wurden, die zum Waffeneinsatz aber nunmal dazu gehören.

Mittlerweile so scheint es hat Ares die Probleme der Crossbow durch Einsatz ultramoderner Chipsteuerung in den Griff bekommen: Statt die Munition abwechselnd und mechanisch zu ziehen, erfolgt die Munitionszuführung nun stoßweise und elektromagnetisch. Dieses Redesign erlaubt zugleich, zwei Magazine mit unterschiedlicher Bestückung zu laden (z.B. Flechette und AP Muni) und diese „bedarfsgerecht“ per Smartselektion zu verfeuern.

Der Lademechanismus greift dabei in jedem Feuerstoß auf nur eines der beiden Magazine zu – die zuvor bestehende Fehlerquelle des Wechselmechanismus wurde hierdurch drastisch reduziert. Die Einführung einer neuen Munitionszuführung auf elektromagnetischer Basis – das heißt mit einer geringeren Zahl beweglicher Teile, die sich verkanten können – senkt die Störanfälligkeit der Waffe auf beinahe Normalniveau. Einziger Nachteil ist die Notwendigkeit eines zusätzlichen Ladeakkus, der von hinten in den Stützkolben der Waffe eingeführt werden muss und dessen Leistung nur 100 Schuss reicht.

Ein verbessertes Modell wurde für 2075 angekündigt.

Was denkt ihr? Hat’s einer?
BoomBoomBabe

Ich war auf der Messe und hatte es im AR-Gefechtsstand. Solides Teil. Ich würde es nicht in Extremsituationen einsetzen und mich allen Ares Ankündigungen von Nässesicherheit zum Trotz lieber drauf einstellen dass die Wumme Aussetzer hat wenn sie ins Wasser gefallen ist, aber von der Performance her ist sie okay und das Design gefällt mir. Unterm Strich bietet sie dir quasi doppelte Munikapazität und den Luxus eine feuerstoßweisen Muni Selektion – dafür musst du dann aber ein paar Sekunden extra aufwenden, um am Ende neben ZWEI Magazinen auch noch den Zuführungsakku auszutauschen. Im Realeinsatz würde ich die Crossbow leerfeuern und dann auf ne andere Waffe switchen, bis ich Zeit und Ruhe für den Muniwechsel hab.
Silod Sneka

Kann man die modden dass sie zwei Ketten zuführt?
dude

Warum zum Geier solltest du das wollen? Sobald du ne Kette dranhängst, nutzt dir die Doppelzuführung doch nix mehr … obwohl … Moment mal … der Vorteil mit dem Muniswitch bliebe ja erhalten. Normalmunikette für Softziele, APDS Kette für Harte …
Rear Admiral Rattatta

Es gibt einen speziellen Kettenstutzen, den man anstelle eines Mags seitlich einstecken kann. Der Ares Tech auf der Messe hat mir aber gesagt dass man sich das besser schenken soll. Problem ist das Gewicht der Kette, die den Ladeakku einfach schneller leer werden lässt und zusätzliche Jams produziert. Unterm Strich schaut es dann so aus, dass du dank Kette zwar weniger Muniwechsel hast, dafür aber alle 50 Schuss die Batterie wechseln kannst. Klingt nach keinem guten Deal.
Silod Sneka

Ares Crossbow II Automatikpistole – 4K | PB – | HM/SM | RS 2 | 2×50 = 100 | 10E | 1.150,–

Nach 100 Schuss muss der Charakter Aktionen für 3 Magazinwechsel durchführen (1 links, 1 rechts, 1x Akku). Im Lieferumfang der Waffe sind 3 Akkus und ein 3er Aufladegerät enthalten, das alle 3 Akkus binnen 6 Stunden an der Steckdose (200+V) auflädt (an der Fahrzeugbatterie in 8–12 Stunden). Zusätzliche Akkus kosten 80,– pro Stück.

Das Bild ist von mir.

Shadowrun | SK ODM Pistole

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Spätestens seit Mitte der 2030er sind Modewaffen eine feste Größe innerhalb des Waffenmarktes. Hervorgegangen aus dem Nischenbewegung ebenso ego- wie exzentrischer Unterweltgrößen und Bandenchefs, sich auch über angepasste und veredelte Waffen vom Pöbel abzugrenzen, entstand ein Luxussegment für gut betuchte Kunden, dem sich schließlich auch die Megakonzerne nicht verschließen wollten.

Heutzutage reicht die Spannbreite der Modewaffen von billigen Plastikrepliken bekannter Trideo-Wummen bis hin zu Ausführungen klassischer Serienwaffen in limitierten Auflagen aus Gold und mit Edelsteinen. Es gibt Nachrüstsätze mit Griffschalen aus geklontem Elfenbein, Munition mit eingravierten Namen, Waffendesigns im Pseudo-Ork-Stil und sogar Militärwaffen mit Lichteffekten und überflüssigen elektronischen Spielereien.

Ein neuer Beitrag der diesjährigen Nürnberger Waffenmesse ist die ODM (gesprochen: „Odem“) Pistole von Saeder Krupp. Gebaut um die bewährte Technik der SK PS12, featured die vollmetallene Odem eine Unterlaufklinge mit Diamantkante, eine mehrschichtige Effektlackierung mit Flammenmotiv und eine individuelle Handanpassung – eine Seltenheit bei Vollmetallwaffen.

Die Ausführung der Waffe aus solidem Titan macht die Pistole ungewohnt schwer für ihre Größe, was Käufer aber nicht zu stören scheint: Um Funktionalität geht es hier nicht. Konsequenter Weise ist die Unterlaufklinge rasiermesserscharf und trotzdem im Kampf nicht effektiv einsetzbar. Eine alternative Variante mit über die Lauflänge erweiterten Stoßklinge – marginal besser zum Kampf geeignet – existiert, ist aber auf dem freien Markt nicht erhältlich.

Eine weitere Besonderheit der Waffe ist der völlige Verzicht auf Elektronik: Alle Teile sind vollmechanisch, eine Nachrüstung mit Smartsystem ist umständlich (doppelte Kosten), aber möglich. Jeder Waffe liegen bei Auslieferung drei Magazine mit Silberkugeln bei

Modewaffen. So ein Bullshit.
Richard III.

Kommt drauf an. Klar sind Pistolen mit Unterlaufklingen genau so ein Bullshit wie Automatikgewehre mit untermontierten Kettensägen. Oder Kettensägenwaffen überhaupt. Trotzdem siehst du die Dinger immer wieder mal auf der Straße. Die Odem ist dafür dass es eine Modewaffe ist, die einen auf „klassisch“ macht, okay. Schon dass sie keine Elektrik hat sieht mancher ja als großes Plus. Statt RFID hat jede Odem eine einzigartige Kennung eingraviert, die aber verhältnismäßig leicht entfernt werden kann.
Silod Sneka

Wenn die Nummern nur graviert sind ist die mit einmal feilen für immer weg – deshalb werden Baunummern von Waffen, Fahrzeuggestellen, Propellern und so immer ins Metall geschlagen – Mit etwas Säure kann man die Nummer immer wieder aus dem Material herausbekommen, egal wie gut man sie Weggefeilt hat. Das einzige, was das verhindern Würd ist Das Material auf dem die Seriennummer ist komplett zu entfernen – was die Waffe unbrauchbar macht.
IVAN

SK ODM Pistole – 5K | PB – | HM | RS – | 6(s) | 11 | 1.950,–

Die Unterlaufklinge entspricht von den Werten her einem Messer mit Abzug von -2 Würfeln zum Treffen.



Shadowrun | Sitaara Haath Taschendrone

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Die wenigsten dürften vom indischen Elektronikkonzern Sitaara Industries je gehört haben. Trotzdem das Unternehmen seit Jahren einen wachsenden Ruf unter „etatbewussten Schattenläufern“ besitzt. Teil der boomenden indischen Chipindustrie, hat sich Sitaare früh vom Spielwaren- zum Dronenanbieter gewandelt. Und das speziell im Bereich der Kompakt- und Kleinstdrohnen.

Die Haath Drone verfügt über ein eigenwilliges Design, das zum überwiegenden Teil aus billigem Plastik besteht. Unter dem billigen Äußeren befindet sich aber eine hochmobile Feinmechanik, die – und das ist das eigentlich Besondere – statt aus den gängigen Metalrahmen und Drähten zum überwiegenden Teil aus Biokomponenten besteht.

Basis des Skeletts sind denn auch initiell aus Mäuseknochen gezüchtete „Girders“, die trotz geringem Gewicht eine wesentlich bessere Stressbelastung vertragen als viele Kunststoffe. Natürlich kommt zusammengefaltet gerade einmal Handgroße Haath-Drone nicht gänzlich ohne herkömmliche Elektrik und Metallkomponenten aus – aber die Chancen stehen exzellent, dass die Drohne von Scannern übersehen wird, zudem ihre innovatives „Mimetik“ Programm darauf ausgerichtet ist, sich Umgebungsfaktoren (Temperatur, größenbezogene mittlere Dichte und Konturprofil) möglichst exakt anzupassen, ohne dass es hierfür eines gesonderten Befehls bedarf.

Dem Typus nach gehört die Haath zur Klasse der Spionagedrohne, was manche zum Anlass nehmen ihre schwache Sensorik zu bemängeln. Alles in allem macht die Drohne den Eindruck, eine Designspielerei zu sein, die erst im Laufe kommender Jahre zu einem stimmigen Gesamtkonzept weiterentwickelt werden muss.

Bei Marktlaunch 69 waren die Biester noch recht teuer (wie eigentlich alles was an NuTech aus Indiens angesagten Ideenschmieden kommt) – aber das hat sich letztes Jahr geändert. Gerüchten zufolge will Sitaara Ind. bestehende Überkapazitäten möglichst rasch abbauen und wirft die Dinger jetzt zum Dumpingpreis auf den Markt.
Kryss

Not what I heard. Matrixtalk sagt dass der niedrige Straßenpreis daher kommt dass die Dinger gar nicht von Sitaara kommen, sondern einem Subunternehmen, das die Herstellungsrechte quasi „geleast“ hat. Andere sagen die Haath sei ein Vollflop gewesen und Sitaara habe nahezu die gesamten unverkauften Restbestände auf einen Wuxing Frachter verbracht, der dann „rein zufällig“ gekapert und ausgeplündert wurde. Sitaara hat die Versicherung kassiert und sitzt eifrig an der DoHaath Weiterentwicklung, und die Schatten werden überschwemmt mit der Raubware.
Sonic The Cosmic

Interessantes Detail zum Merken: Gezüchtete Biokomponenten sind das Buzz Wotd schlechthin. Was vergessen wird ist aber dass alles Bio-Zeugs immer auch eine künstlich geschaffene DNA hat, auf die das Unternehmen ein Patent hat. Das ist insofern interessant, weil die DNA auch eine Art „Seriennummer“ ist, wodurch Teile zu tracen sind.
Dom46

Stuss. Biokomponenten sind keine Menschen. Biokomponenten sind einfache biologische Grundstoffe, die WENN sie überhaupt eine DNA enthalten GEKLONT sind, ergo: alle Teile enthalten ZWAR eine patentierte Grund-DNA, aber nicht jedes einzelne Stück. Also nix mit Tracen.
Toy Soldier

Ihr habt beide Recht: An sich sind Biokomponenten geklont und damit DNA-identisch. Dennoch kennzeichnen manche (viele?) Unternehmen  Serien, Produktzyklen oder sogar einzelne Teile mit individuellen „DNA-Markern“, um sie später identifizieren oder auch um Plagiate ausfindig machen zu können.
Doktor Zoltan

Anderer Gedanke: Sind biologische Komponenten wie „Knochensticks“ oder biologische Energiezellen, wie sie ja in vielen Items heute vorkommen, magisch auffind- bzw. angreifbar?
Doktor Haus

Sitaara Haath Mikrodrohne – Handling +1 | 2/10 | 8 | Pilot 3 | Rumpf 0 | Panz. 1 | Sensor 1 | 5 | 850,–

Die Schwierigkeit, die Haath Drone durch einen Sicherheitsscan zu entdecken, ist +1.

Shadowrun | Mercedes XL Xplorer

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Gute Nachricht für alle „großen Jungs“ da draußen: Mit dem neuen XL Aufrüstpackage für die bereits 2066 releaste Xplorer Zivilversion des Militärgeländewagens Xcursion hat Mercedes ein weiteres Personenfahrzeug für Übergrößen auf den Markt gebracht.

Seit mehreren Jahren bereits erfreut sich der Xplorer wachsender Beliebtheit, stellt er doch eines der leistungsstärksten Modelle in der engen Sparte der „Gelände-Vans“ dar. Der Xplorer basiert auf dem militärischen Scoutfahrzeug Xcursion – ein Arbeitstier, das speziell 2060 bis 2065 vermehrten Eingang in Militär- und Polizeikräfte speziell in Dritte-Welt-Staaten fand.

Mit dem XL Nachrüstpaket bietet Mercedes nun die Zivilversion des bezeichnungsgleichen Militärnachrüstsatzes an: Neben der Basiskonfiguration von 6 Sitzen in Normalgröße (6N) stehen somit auch Kombinationen in 1G-4N, 2G-2N oder 3G zur Verfügung. Damit ist der XL Xplorer das gegenwärtig einzige zivile Personenfahrzeug der Pkw-Klasse, das auf den Transport von 3 Trollen ausgelegt ist..

Ein Family Car für Troll-Familien?
Biotechnade-Fan

Jau. Allerdings hab ich noch nie nen XL Xploder in 3-Trog-Var gesehen. Besser ist das Ding da schon als Runnerkarre. Reichlich stabil, gute Motorleistung, von der Größe her eher ein kleiner Van als nen großer Pkw, und bei Bedarf ist Platz für den Troll im Team. Oder auch zwei davon.
Da Coolah!

ICH hab schonmal ne 3T-Var gesehen. Hier bei Sternwacht in Duisburg. Saßen auch drei Heavies drin: Trolle in Milspec, 2 Vindicator, 1 Panther. UNSCHÖN.
Napalmolive

Ja, von den dreien hab ich gehört. Die haben nen ziemlichen Ruf weg. Kennen sich wohl seit vor der Grundausbildung, ecken überall an und haben ein Problem mit Befehlen, leisten dafür aber derart gute Arbeit dass sie sowas wie Narrenfreiheit haben. Nennen sich selbst die „Gatling Grunts“. Einer von denen – der mit der Panther – soll Adept sein.
Huxtebude

Mercedes XL Xplorer (alle Konfigs) – Handling -1 | 20/25 | 110 | Pilot 2 | Rumpf 12 | Panz. 10 | Sensor 1 | 18.500,–*

*Neupreis ist 64.000,–, da aber das (neue) XL Package auch für ältere Explorer nachrüstbar ist, sind die angegebenen 18,5K eher der gängige Realpreis.