Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition (2)

Gerade fand in den USA die D&D Experience statt, eine Art Preview-Con für die 4. Edition. Auf der D&D Seite von Wizards Of The Coast waren bis vor Kurzem die Charakterbögen der vorgefertigten Demo-Charaktere verfügbar. Und wenn man sich die en Detail ansieht, erfährt man schon so einiges über das neue D&D Spiel in 4. Inkarnation:

Natürlich werden die Charakterbögen „heruntergedampft“ sein und nur das Nötigste umfassen. Das genau ist auch die Philosophie hinter dem Intro-Abenteuer zur 4. Edition, „Keep on the Shadowfell“, das noch vor Start der 4. Edition erscheinen wird und neben dem eigentlichen Abenteuer auch Einsteiger-Regeln „light“ enthalten wird.

Dies im Hinterkopf, muss man trotzdem feststellen dass der „neue“ Bogen wesentlich aufgeräumter aussieht. Zu den „üblichen“ Attributen haben sich die neuen Verteidigungswerte gesellt, gegen die jetzt immer bei Angriffen (auch Zaubern) gewürfelt wird und die exakt wie der schon bekannte Wert Rüstungsklasse funktionieren.

In der nächsten Zeile findet sich unter den Trefferpunkten (Hit Points) der Wert „Bloodied“, der wohl eine Art Schwelle angibt, ab welcher der Held aus mehreren Wunden blutet. Der Verdacht, dass es Kräfte und Effekte gibt, die nur auf „bloodied“ Charaktere wirkbar sind, bestätigt sich beim Blick in einige der Kräfte der anderen Startcharaktere.

Neu ist ebenfalls die „Healing Surge“: Indem der Charakter eine Kampfrunde lang aussetzt und durchschnauft, kann er eine bestimmte Zahl an Trefferpunkten (hier: 5) regenerieren. Die Zahl dieser Selbstheilungen ist begrenzt – im Fall von Skamos Redmoon auf 6x am Tag.

Da Skamos ein Zauberer der 1. Stufe ist, wird schon sehr deutlich, dass gerade Charaktere der erste(n) Stufe(n) aufgerüstet wurden: Musste ein Zauberer der 1. Stufen bisher mit 4 Trefferpunkten auskommen, startet Skamos mit ZWANZIG Trefferpunkten, UND kann an jedem Tag noch 6 x 5 = DREISSIG Trefferpunkte heilen.

Der Rest der Vorderseite des Bogens ist ziemlich selbsterklärend. Drehen wir den Bogen also um und sehen uns die Rückseite an:

Hier sehen wir jetzt ein weiteres Novum der 4. Edition: Neben denjenigen Kräften, die der Zauberer beim Rasten „im voraus“ lernt, um diese dann im Laufe eines Tages zu „verbraten“ (Daily Powers, rechts) gibt es auch weitere Kräfte, die er einmal pro Begegnung (Encounter Power) oder auch gänzlich nnach Gutdünken, so eft er will (At Will Powers) einsetzen kann.

So kann der gute Zauberer der ersten Stufe hier z.B. jederzeit ein Magisches Geschoss mit 2W4+5 Punkten Schaden durch die Gegend schmettern – und es darf angenommen werden, dass dieser Schaden in höheren Stufen wie gehabt weiter zunehmen wird. Arme Monsterchen!

Auch dass der Zauberer jederzeit nach Lust und Laune eine geisterhafte Hand beschwören und Dinge herumtragen, festhalten oder bewegen kann mag dem ein oder anderen Spielleiter (mir z.B.) Unbehagen bereiten, kann dies doch viele Abenteuer erheblich „aus dem Plan“ werfen, wenn der Spieler sich des vollen kreativen Potenzials der Kraft bewusst ist.

Werfen wir zum Schluss noch einen Blick auf die Rückseite eines anderen Charakterbogens, nämlich dem der Zwergenkriegerin:

Ja, auch Nicht-Zauberer haben Kräfte in der vierten Edition, die sie nach Gutdünken bzw. einmal pro Begegnung bzw. einmal pro Tag ausüben können.

Besonders interessant hierbei ist die Kämpfer-Kraft „Cleave“, mit der ein Feind neben dem gerade angegriffenen einfach mal so 3 Punkte Schaden nimmt, offenbar ohne dass es dafür einen eigenen Angriffswurf gäbe. Na, da würde ich mir als hochgerüsteter obergeschickter Heerführer in magischer Vollplatte aber den altersschwachen Kobold schön vom Pelz halten, nicht dass sich plötzlich 4 Jungs mit Cleave auf den Kobold stürzen und ich trotz Platte einen Hagel von Automatisch-drei-Schaden abkriege.

Ich nehme aber an, dass derlei Regeln bis zum Erscheinen der neuen Ausgabe noch feinjustiert werden.

Soweit zum ersten Ausblick auf die neuen Regeln. Stay tuned!

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition

In den USA zählt man schon die Tage zum Start der 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS herunter, und es gab auch schon erste offizielle Vorab-Demorunden („D&D Experience“). Hierzulande müssen wir uns (wie immer bei Rollenspiel-Dingen) noch ein wenig gedulden – aber FEDER & SCHWERT sind dran und warten auf ihrer Website mit einem ersten Preview zu den Änderungen zwischen 4. und 3. Edition des Kult-Rollenspiels D&D auf.

Auf mich persönlich wirkt das alles exzellent. Einige Fans mögen bemängeln, dass das System zu stark vereinfacht, dass es sich zu sehr an Prinzipien von Video- oder Online-Rollenspielen bedient. Aber in einer Welt, in der das Studium mancher Regelwerke so zähflüssig ist wie das Schmökern im Steuerrecht begrüße ich JEDE Vereinfachung von Regeln.

Einige Auszüge des FEDER & SCHWERT Previews zur D&D 4th Edition und meine Eindrücke dazu:

1. Charakterrollen sind klarer definiert

Für mich persönlich unspannend: Die einzelnen Charakterklassen werden nun jeweils einer Grundfunktion in der Gruppe zugewiesen, sind also entweder Beherrscher, Verteidiger, Anführer und Zuschläger. Das Ganze soll helfen, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Wer’s brauch, wird’s nützlich finden. Anderen kann’s egal sein.

Hilfreich ist diese Zuteilung der Klassen zu fixen Rollen in der Gruppe vor allem deshalb, weil die Designer bei der Überarbeitung der Klassen diese somit „klarer“ mit einer bestimmten Funktion für das Spiel bedacht haben. Sich unnütz fühlende Rollen (bzw. Spieler) sind damit passé – jeder weiß viel besser, was sein „Job“ ist. Und dass er tatsächlich eine wichtige Funktion (außerhalb vom ewigen Kämpfer und Heiler) im Team hat.

2. Kräfte für alle Klassen

Mir gefällt das. Neben dem Sprechen von Zaubern oder Gebeten haben nun auch nichtmagische Klassen bestimmte Kräfte oder Gaben, von denen sie einige so oft sie wollen, andere nur einige Male pro Begegnung oder auch nur wenige Male am Tag ausführen können. Diese speziellen Kampfmanöver, Sprünge und Heldentaten versprechen mehr Flavor und Strategie am Tisch.

Außerdem schön: Mit diesem neuen System erhalten Zauberkundige und Kleriker ebenfalls gewisse Basiszauber, die sie so oft sie wollen einsetzen können. Damit es nicht mehr zum üblichen „Ich bin leer, jetzt müsst ihr alleine weitermachen“ des Zauberers kommt.

3. Vier feste Verteidigungswerte

Damit wird das Relikt der Rettungswürfe endlich entsorgt: Statt dass Zauber automatisch erfolgreich sind, man sich dafür aber mit einem RW wehren kann, erfolgen nun alle Arten von Angriffen als Angriffswurf gegen einen von vier Verteidigungswerten: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Und fertig ist die Laube.

Bei Angriffen auf mehrere wird ein Angriff für jeden Betroffenen gewürfelt, Schaden aber nur einmal: Das spart im Vergleich zum „alten“ System viel Würfelei und Sonderregeln.

4. Drei (und eine) Aktionsart

Das ausufernde und annähernd unverständliche Aktionen-System wurde stark entrümpelt: Jeder Charakter hat jetzt eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine Kurzaktion ausführen, die „abwärts“ getauscht werden können (statt einer Standardaktion kann man eine weitere Bewegungs- oder Kurzaktion machen, statt einer Bewegungsaktion eine zusätzliche Kurzaktion). Zudem gibt’s wie gehabt die „freie“ Aktion für Killefitt wie etwas fallen lassen. Einfach. Schnell erfasst. GUT!

5. Heilung ist einfacher

Für mich eine der besten Neuerungen: Statt nur auf Heiltränke oder Kleriker angewiesen zu sein – und damit einen Charakter völlig als TP-Spender abzustellen, was für diesen nur mäßig spannend ist – kann nun jeder Charakter sich selbst in Grenzen heilen: Der Charakter „atmet durch“, setzt eine Runde aus und bekommt durch dieses Verschnaufen sofort Summe X an TP in Höhe des „Heilwertes“ des Charakters dazu.

Plus: Außerhalb des Kampfes kann nun durch eine ausgedehnte Rast ordentlich geheilt werden. Mit dem Ergebnis, natürlich, dass die einzelnen Kämpfe bzw. Gegner gefährlicher sein dürfen als noch zuvor, wo ein TP-Magier ggf. das ganze Abenteuer mit seinem begrenzten Reservoir überstehen musste.

6. Kurze und lange Rast

Wie schon gesagt: Mir gefällt’s. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten, eine lange Rast 6 Stunden. Die kurze reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte.

7. Angriff

Der Gelegenheitsangriff – Seuche der Edition 3.5 – wird entmistet und klarer geregelt. Überhaupt werden alle Arten von Angriffen klar bestimmten Angriffstypen zugewiesen, wobei jeder Angriffstyp dann völlig gleichartig in Bezug auf Gelegenheitsangriffe etc. gehandhabt wird.

Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Punkt.

Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Punkt.

So schön einfach können Kampfregeln sein.

8. Aktionspunkte

Gut geklaut bei d6 und Shadowrun: Es gibt nun eine neue Art von Punkten zum Verbrennen, mit denen man sich 1 Zusatzaktion kaufen kann, wenn’s brenzlig wird. Das begünstigt cineastisches Erzählen und heldenhafte Stunts, die aufgrund der Begrenztheit von Aktionspunkten nicht in X-Beliebigkeit münden. Fan!

9. Vereinfachte Bewegung

Mehr was für die Tabletop-Freunde und für mich gänzlich egal: Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen, und es gibt keine Sonderregeln für diagonale Bewegung mehr (ein Feld ist ein Feld ist ein Feld). In schwierigem Gelände kostet ein Feld doppelt. Punkt. Schluss. Ende. Schön!

10. Vereinfachte Rettungswürfe

Tatsächlich wurden sie komplett geändert. Denn RW dienen nun nur noch dazu, nachteilige Effekte abzuschütteln (wie Bezauberungen und Gift und so). Dazu würfelt man W20, und wenn man 10+ würfelt ist der Effekt beendet. Dazu gibt’s Boni, und Ende.

11. Vereinfachte Wirkungsdauer

Endlich kein Rundenzählen für Effekte mehr! Ein Effekt dauert entweder bis der Wirker (z.B. der Zauberer) das nächste Mal dran ist, oder bis dem Betroffenen ein RW gelingt, oder die ganze Begegnung lang. ENDE!

12. Vereinfachte Reichweite

Wieder was für die Tabletop-Front: Größere Reichweite ist nur noch wichtig, wenn der- oder DASjenige mit Reichweite grade am Zug ist. Man muss also nicht mehr austüfteln, auf welchem Feld man bei Bewegung welche Gelegenheitsattacke man von wem im näheren und weiteren Umfeld kassiert. Schön!

Außerdem

Über diesen Preview von F&S hinaus stöbere ich durch die englischen Foren und Websites, von denen ich folgende „Learnings“ zur 4. Edition mitgenommen habe:

Neue Spielerrassen

Da es letztlich eh in der Hand des Spielleiters bleibt, welche Rassen er zulässt, und das 3.5 Monsterhandbuch eh schon Regeln für die diversesten Monster als SC-Rasse enthielt, wundere ich mich ein wenig über die Entrüstung betreffs der neuen Spielerrassen der 4. Edition.

Persönlich bin ich eh ein Fan der Tieflinge und freue mich darüber, dass diese Töchter und Söhne infernaler Wesenheiten nun den Gnom als Rasse ablösen. Auf Drachenblütige und andere Viecher kann ich hingegen gut verzichten, und niemand verbietet es mir. Also warum die Aufregung. Sheesh, roleplayers …

Herausforderungen

Ein weiteres Thema, um dass sich gerade noch gebattled wird, sind „Skill Challenges“. Wobei hier schon frühzeitig die Fans der Neuregelung gewonnen haben.

In aller Kürze gesprochen sind Skill Challenges ein Tool des Spielleiters, um die oft unplanbaren Kreativlösungen der Spieler besser handhaben und verwalten zu können. Dem neuen Prinzip nach würde der Spielleiter sich notieren, dass die Spieler, um eine Situation erfolgreich abzuschließen, X Erfolge auf sinnbringenden Skill-Einsatz hin generieren müssen, ehe sie Y Misserfolge bei den betreffenden Proben generieren.

WELCHE Skills sinnvoll sind, entscheidet der SL anhand der Erklärungen der Spieler – vorausplanbar ist das ja selten, was den Spielern in den Sinn kommt – aber der SL hat von vorneherein nnotiert, was geschieht wenn die Spieler Erfolg haben, und was, wenn sie scheitern.

Der Effekt im Vergleich zur Edition 3.5 ist, dass es in der alten Edition immer nur eine Skill gab, die man zur Lösung einer bestimmten Situation eben hatte oder nicht hatte. Die Situation wurde somit durch den gelöst, der in der gefragten Skill den besten Wert hatte, und der Rest der Gruppe stand dabei und sah zu.

Das neue System läd die gesamte Gruppe ein, sich mit an der Lösung zu beteiligen, mit was auch immer für Möglichkeiten (Skills) die Mitglieder der Gruppe haben.

Ein Schloss wird sich zwar weiterhin mit einer Probe auf Öffnen öffnen lassen, aber der Magier kann ebenso Erfolge beisteuern, wenn ihm dank seines Geschichtswissens eben einfällt, wie die Konstrukteure dieser Mauern vorgegangen sind.

Muss die Gruppe aus einer Stadt entkommen, kann sie sich in aller Eile aufteilen: Der Kämpfer mag rennen, der Schurke über die Dächer springen, der Tiefling sich unter das Stadtvolk mischen, der Tunichtgut seinen Charme spielen lassen, um im Heu eines Wagens mitfahren zu können.

Erfolge und Misserfolge werden aufeinander addiert; die Gruppe hat insgesamt Erfolg oder scheitert.

Ein weiterer „Gag“ der neuen Regel: Jeder Spieler entscheidet selbst darüber, wie raffiniert oder plump er vorgeht – und damit: wie schwer er es sich macht.

Macht man es sich leicht, kann man den Erfolg natürlich leichter erringen, dafür zählt ein Misserfolg aber doppelt schlecht. Macht man es sich hingegen extra schwer, hat man die Gelegenheit mit dem Erfolg zusammen einen „Bonus“ zu erlangen, der die Situation mehr zugunsten der Gruppe verändert.

Ganz en detail habe ich die Regeln noch nicht gefunden, aber im Generellen muss ich das System loben, da es das Design von Abenteuern erleichtert und mehr Flexibilität gestattet (plus es umgeht die Crux vorgefertigter Abenteuer, die z.B. nach einem Diplomatie-Wurf verlangen, wenn niemand in der Gruppe Diplomatie hat (und folglich auch keiner der Charaktere eigentlich zu diplomatischen Mitteln greifen würde).

Insgesamt also: Ein großes DAUMEN HOCH für die 4. Edition!