Shadowrun | KNARREN! 6

KNARREN! Nummer 6 ist da (siehe auch Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4 und Teil 5). Wieder geht es um eine Neuvorstellung, diesmal aber was Illustration ebenso wie die Idee angeht aus der Feder von Robert (Biometal79). Die Werte, die sich Robert für die Waffe ausgedacht hat, könnt ihr in der Vergrößerung unter der Waffe gelistet sehen (ich nehme an, diese beziehen sich auf die 3. Edition). Die nachfolgende Beschreibung hier ist zwar an Roberts Idee angelehnt, aber „neu“ und von mir.

Vor einigen Jahren entwickelte Saeder-Krupp den Prototyp einer Infanteriewaffe nach dem Prinzip der Railgun (Schienenkanone). Wie andere Entwickler davor, hatte SK bei der Entwicklung mit dem enormen Energiebedarf der Waffe zu kämpfen, die beim Feuern kurzfristig eine Energie von 1 Gigawatt benötigt – und eine entsprechend lange Aufladezeit erfordert.

Im Laufe der vergangenen Jahre sind verschiedene Railgun-Modelle unterschiedlicher Hersteller auf dem Markt und auf dem Schlachtfeld aufgetaucht, meist blieb der Einsatz aber dem Antifahrzeug-Einsatz oder Spezialeinheiten vorbehalten.

Inzwischen kann man – die richtigen Verbindungen vorausgesetzt – die aus dem SK Prototyp hervorgegange Railgun vom Typ AEscher tatsächlich erwerben – wenngleich natürlich nur über den Schwarzmarkt, oder indem man sie den toten Fingern eines SK-Scharfschützen entwendet.

SK AEscher Panzerkanone (Railgun, Schwere Waffe) – 10K | PB -4 | EM | RK (1) | 10(s)+Energie | 25V | 18.500,–

Anmerkungen: Die Waffe muss vor dem ersten Abschießen „Warmlaufen“, was mindestens 10 Minuten dauert. Trotz passabler Isolierung wird das Ding sehr warm und ist damit gut zu erfassen (sollte also im Einsatz besser von etwas Zusätzlichem abgedeckt/getarnt werden). Die Schussreichweite der Waffe ist zwar enorm – sie kann mehrere Kilometer weit schießen – das nützt dem Schützen aber im Extrembereich wenig, da das Projektil im Flug zuvielen Variablen (Seitenwinde, Trudelbewegung etc.) ausgesetzt ist. Das Geschoss fliegt mit Überschallgeschwindigkeit, es trifft also ein, ehe der Knall ertönt. Allerdings verursacht der Schuss eine deutlich wahrnehmbare Flammenwolke, die dadurch entsteht, dass sich hinter dem Geschoss die Luft entzündet bzw. feinste Abriebteilchen buchstäblich zu nichts verglühen:

Der Schütze sollte dringend eine Blitzkompensation und einen Gehörschutz haben – der Knall mag spät kommen, aber er ist GEWALTIG. Entgegen dem was man ggf. denkt entsteht trotz der enormen Feuerbildung und des verheerenden Schadens so gut wie kein Rückstoß, da das Geschoss eben NICHT durch eine Sprengwirkung, sondern durch elektromagnetische Kräfte beschleunigt wird.
SK hofft, innerhalb der nächsten 10 Jahre die Energieleistung der Waffe soweit zu verbessern, dass mehr Schaden und eine höhere Präzision, vor allem aber eine verbesserte Feuerfrequenz erzielt werden können. Einstweilen findet die Waffe wenn dann als „Erstschlagswaffe“ Verwendung, wenn ein gepanzertes Ziel auf größere Entferrnung ausgelöscht werden soll.
Die Waffe wiegt 10 Kilo.

Shadowrun | KNARREN!

Ich bin einer von denen, die bei der Wahl der Wumme für ihren Charakter (inklusive chefiger Gegner) zunächst mal darauf achten, wie eine Waffe aussieht. Umso mehr freut es mich, bei meinen Streifzügen über die Deviant Art Website über Robert aka Biometal79 gestolpert zu sein, der netter Weise gleich mehrere Sammlungen cooler Shadowrun-Wummen wirklich sehr stylish illustriert und coloriert hat:

In dieser ersten Sammlung sind zu sehen:

1) Cavalier Scout (Halbautomatische Hold-Out-Pistole)
2) Walther Palm Pistol (Doppelläufige Hold-Out-Pistole)
3) Derringer (Doppelläufige Hold-Out-Pistole)
4) Reacor Sting (Hold-Out-„Spritzpistole“)
5/6) Glock 38C/Contura („Modische“ leichte Pistolen)
7) Ares Light Fire 70 (Super-leichte Halbautomatik)
8 Beretta 101-T (Leichte Pistole)
9) Colt Manhunter (Schwere Pistole mit Laser) – 5K | PB -1 | HM | RS – | 16(s) | 4E | 300,–
10) Savalette Guardian (Schwere Pistole)
11) Ares Predator (Schwere Pistole)
12) Ares Predator II (Schwere Pistole mit Smartlink)
13) Ruger Super Warhawk (Schwerer Revolver) – 6K | PB -2 | EM | RS – | 6(tr) | 3E | 250,–
14) Ceska Black Scorpion (Automatikpistole) – 4K | PB – | HM/SM | RS (1) | 35(s) | 8E | 550,–
15) Ares Crusader (Automatikpistole)
16) Ingram Smartgun (MP mit Smartlink) – 5K | PB – | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | 6E | 650,–
17) HK 225 TX (MP mit Lasermarkierer)
18) Winchester Witwenmacher (abgesägte Schrotflinte)
19) Remington Roomsweeper (Schwere Pistole) – 5K | PB -1 | HM | RS – | 8(m) | 6E | 250,–
20) Savalette Penetrator (großkalibrige, panzerbrechende Waffe für den Häuserkampf)
21) HK 227-S (schallgedämpfte MP mit Lasermarkierer)
22) HK 227 (rückstoßgedämpfte MP mit Lasermarkierer)

Die Werte derjenigen Waffen, die sich im Grundregelwerk 4.01D finden lassen, habe ich gleich dazu geschrieben. Wenn mir jemand die 4.01D Werte für die fehlenden Waffen ansagen kann, ergänze ich gerne auch die weiteren …

Stay tuned – weitere illustrierte Wummen von Biometal79 (der übrigens in Aachen hockt, Grüße an dieser Stelle!) und weiterer Knarrenzeichner werden im Laufe der Zeit folgen.

Darunter auch komplett neue Shadowrun-Waffen für das Arsenal 2071+!