Blut & Eisen | Kampagnen-Update

Einige Updates zu den weiteren Ereignissen unserer erst D&D 3.5, dann D&D 4E, jetzt Pathfinder Kampagne. Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

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Blut & Eisen | Neue Ausrüstung

Der Sieg gegen die Dunkle Horde der Schratvölker ruhte auf drei Pfeilern: Der Macht elbischer Magie, der Überlegenheit zwergischer Flammierkunst und der großen Verfügbarkeit menschlicher Soldaten.

Diese Dreiteilung des Sieges legt zugleich die Saat für Missgunst: Denn es waren vor allem Menschen, die im Großen krieg zu Abertausenden von den Schraten niedergemetzelt wurden, unterdessen Elben und Zwerge – so der bittere Vorwurf – in ihren Feenbeintürmen bzw. den unter der Erde verborgenen Schmieden in Sicherheit waren.

Zur Verteidigung der Elben und Zwerge ist zu sagen, dass diese durchaus mitkämpften. Aber als Vertreter eines kleinen Volkes konnte ein Elb oder Zwerg im Schlachtgetümmel zwischen vielen hundert mehr Menschen den (falschen) Eindruck erwecken, der Beitrag der Albenvölker sei geringer als jener der Menschen.

Wie dem auch sei: Elben und Zwerge haben Teile ihrer Geheimnisse mit den Menschen geteilt. Und beide Albenvölker versuchen bis heute, dies Wissen trotzdem unter Verschluss – oder wenigstens Kontrolle – zu halten. So ist die arkane Magie bis heute von Gesetz wegen den Elben und jenen Magiern vorbehalten, die ihre Kunst in der einzigen zugelassenen Reichsakademie – Sigillum – studiert haben. Die Zwerge, umgekehrt, reservieren das alleinige Recht für sich, Münzen zu prägen, Geld zu wechseln, Flammen zu gießen, Flammsand zu handeln, Fresken zu gießen, Stollen zu errichten, Minen zu betreiben, Zitadellen zu bauen und die Kraft des Eisernen Drachen (Dampfkraft) sowie die zwergische Kunst der Mechanik (u.a. die Uhrmacherei) einzusetzen. Menschen werden zuweilen in diese Künste unterwiesen, doch nur als Gesellen oder Gehilfen, ebenso wie selbst die Gelehrten der Akademie von Sigillum von den elbischen Professoren keinen Einblick in die „letzten Geheimnisse“ erhalten.

Im Folgenden nnun soll ein Überblick über einige der Wunder der nesgarischen Technik, ihre Auswirkungen auf den Alltag und – soweit relevant – ihre D&D Spielwerte gegeben werden.

Flammkunst

Die zwergische Waffentechnik der Flammkunst hat das Militärwesen Nesgarods verändert. Alle Flammen basieren darauf, dass eine nur von den Zwergen Ruanns hergestellte alchemistische Substanz namens Flammsand entzündet wird, um ein meist kugelförmiges Geschoss aus Metall auf ein Ziel zu schleudern.

Lohen sind die größten der Flammen. Gelagert auf dreh- und schwenkbaren Gestellen, deren Fuß mit kunstvollen Anzeigen und Instrumenten zur Berechnung des perfekten Schusswinkels graviert sind, feuern Lohen von der Spitze der Eisernen Zitadellen aus riesige Kugeln über mehrere Kilometer Entfernung. Eine Lohe muss von mindestens 8 Mann bedient werden, über die ein zwergischer Lohenoffizier Befehl führt. Lohen werden weniger gegen einzelne Soldaten, sondern gegen anrückendes Belagerungsgerät, große Truppenkontingente, Schiffe oder gigantisch große Kreaturen ins Feld geführt.

Feldlohen sind bewegbare Exemplare der Turmlohe. Aufgrund ihres enormen Gewichtes müssen Feldlohen von einem Zugwerk aus mindestens 8 Pferden bewegt werden. Da die Lohenwagen sich leicht im Boden festgraben und stecken bleiben, ist ihr Einsatz sehr begrenzt. Entlang der Schienen des Eisernen Drachen an der Küste des Syderlandes kommen sie aber zur Abwehr von Piraten zum Einsatz. Im Großen Krieg waren die Feldlohen die zentrale Waffe der Reichsarmee, um feindliche Burgen und Befestigungen zu überwinden. Der Einsatz der Feldlohe im Krieg hat – trotzdem die Zahl ihrer Einsätze gering blieb – zum Niedergang des Burgenwesens geführt.

Flammen sind kleinere Ausgaben der Lohen – was nicht heißen soll, dass diese nicht immer noch große Ausmaße annehmen könnten. Im Unterschied zu Lohen sind Flammen in aller Regel nicht in der Lage, Breschen in Burg-, Stadt- und Festungsmauern zu schießen. Trotzdem können sie schlimme Verheerungen anrichten.

Schiffsflammen sind der wichtigste Flammentyp des Reichsmilitärs. Schiffe des Reiches sind in aller Regel mit Schiffsflammen ausgestattet, große Kriegsschiffe verfügen oft über die Feuerkraft von 100 Flammen und mehr.

Feldflammen sind leichtere Ausgaben der Feldlohen, die mit 2 oder 4 Rädern bestückt von 2 Pferden gezogen werden können. Ihr geringeres Gewicht lässt sie auf vielen Böden Halt finden, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Feld enorm erweitert. Die Feldflammen sind die wichtigsten Waffen des Reichsheeres sowohl bei der Eroberung fremderr Kolonien als auch beim Kampf gegen Aufständische in der revoltierenden Reichskolonie Finisterre.

Handflammen

Dies sind alle Arten von Flammen, die von einer einzelnen Person zu tragen und einzusetzen sind – und somit auch von den Helden eingesetzt werden können.

Der hauptsächliche Vorteil aller Flammen besteht darin, dass sie bei exakten Treffern fürchterliche Wunden schlagen (D&D 4E: starke kritische Treffer, Pathfinder: krit. 19-20/x3), ihr Umgang dabei aber wesentlich leichter zu lernen ist (D&D 4E/Pathfinder: Einfache Fernkampfwaffen).

Dafür sind sie schwer, teuer (wesentlich teurer als sie sein müssten – Preispolitik der Zwerge), anfällig gegen Feuchtigkeit, haben eine lange Nachladezeit und sind recht unpräzise (schlechte Reichweite, geringer Fertigkeitsbonus).

Natürlich gibt ein Flammier beim Abfeuern seiner Waffe stets seinen Standort preis. Etwaige Tarnung geht verloren. Nicht zuletzt ist zu bedenken, dass Flammen viel Rauch verursachen. Im Freien ist dies (außer bei großen Schlachten mit hunderten Flammieren) kein Problem – in Verliesen und anderen geschlossenen Bereichen genügen aber bereits 5 Schuss, um einen Nahbereich mit Ausdehnung 3 um den Schützen mit Rauch zu füllen, der ihn wie auch den Gegner behindert.

Ausgewählte Handflammen (Einfache Fernkampfwaffen)

Die Gonne ist der einfachste Typ von Handflamme. Gonnen sind unhandlich, unglaublich schwer und praktisch nur aufgestützt oder in einen Gurt an der Rüstung eingehängt abfeuerbar, während der Schütze sich gegen einen Baum oder Ähnliches lehnt. Auch der Zündmechanismus ist unhandlich (Flammsand wird in eine Kammer gefüllt, die Kammer verschlossen und ein Span erst entzündet und dann durch ein Loch in die Kammer geführt), die Nachladezeit enorm. Gonnen kamen in den ersten Kriegsjahren zum Einsatz und werden heute nicht mehr hergestellt. Zuweilen finden sie sich aber noch als Museumsstücke.

Gonne (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 4W6, Reichweite 5/35, Preis 130 GM, Gewicht 30, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Standard + 1 Bewegung (der Flammier ist beim Laden abgelenkt und bietet Angreifern Kampfvorteil)

Gonne (Pathfinder) Schaden 3W6 (Klein: 1W12), krit. 19-20/x3, Reichweite 60 ft., Preis 130 GM, Gewicht 30, Ladezeit 2 Rundenaktionen (2 Full Round Actions) ohne bzw. eine mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert Gelegenheitsangriffe).

Die Lanziere ist die Waffe des Sieges im Großen Krieg gewesen und bildete auch noch ein Jahrhundert länger den Hauptteil der Flammen der Reichsarmee. Mit dem Aufkommen der Flambere ist aber ihre Zeit im Niedergang begriffen – heute finden sich Lanzieren vor allem bei Stadtwachen kleinerer Städte oder Söldlingen. Die Lanziere ist deutlich leichter als die Gonne. Oft wird sie mit einem Stab eingesetzt, der im Feld als Stütze des Laufes zur Stabilisierung beim Feuern verwendet wird. Statt eines Zündspand verwenden Lanzieren einen Radschlossmechanismus, bei dem Feuersteine Funken in eine halb geöffnete Zündpfanne schleudern.

Lanziere (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W12, Reichweite 10/40, Preis 100 GM, Gewicht 10, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Bewegungsaktion

Lanziere (Pathfinder) Schaden 1W12 (Klein: 1W10), krit. 19-20/x3, Reichweite 50 ft., Preis 100 GM, Gewicht 10, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Flambere ist seit gut hundert Jahren die dominierende Form der Handflamme und die Standardbewaffnung jedes Flammiers der Reichsarmee. Ausgestattet mit einer Stoßklinge, kann die Flambere wie ein Langspeer eingesetzt werden. Die Zündung erfolgt durch einen Schlagbolzenmechanismus und einer Pfanne, die den Flammsand außerhalb des Feuervorgangs vor Nässe schützt.

Flambere (D&D 4E) Fert. +2, Schaden 1W10, Reichweite 10/30, Preis 200 GM, Gewicht 5, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W10 (Klein: 1W8), krit. 19-20/x3, Reichweite 70 ft., Preis 200 GM, Gewicht 5, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Dolkeska ist die kleinste Handflamme und somit aich die kleinste aller Flammen überhaupt. Zuweilen mit einer Stoßklinge kombiniert, durch die sie im Notfall als Dolch verwendbar ist, ist sie die einzige Handflamme die mit nur 1 Hand abgefeuert werden kann. Die fortschrittlichsten Dolkesken verfügen über 2 Läufe und 2 Schlagwerke, können also 2 Schuss abgeben, ehe sie nachgeladen werden müssen (was dann aber doppelt so lange dauert).

Dolkeska (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W6, Reichweite 5/25, Preis 120 GM, Gewicht 4, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W6 (Klein: 1W4), krit. 19-20/x3, Reichweite 25 ft., Preis 120 GM, Gewicht 4, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Flammierware

Schießkugeln (10), Preis 3 GM, Gewicht 2

Flammsand, Fässchen (100), Preis 250 GM, Gewicht 10 (D&D 4E: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Nahbereichsangriff (1) gegen REF, Schaden 4W6, Fehlschlag = 1/2 Schaden, Pathfinder: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Feuerball mit 1W6 Schaden in 20 Fuß Radius. Jedes zusätzliche Fässchen erhöht den Schaden um +1W6.

Flammsand, Horn (20), Preis 15 GM, Gewicht 3

Flammballen (in Papierbeutel gefüllter Flammsand, wird für alle Flammen benötigt die eine beiläufige Ladeaktion (4E) bzw. Bewegungsaktion (Pathfinder) haben), Horn (10), Preis 25 GM, Gewicht 2

Andere Ausrüstung

Buch, gedruckt, Preis 10 GM, Gewicht 1

Kaminuhr, Preis 500 GM, Gewicht 5

Standuhr, Preis 400 GM, Gewicht 80

Taschenuhr, Preis 1.000 GM, Gewicht –

Schlauch Nordstedter Feuer (hochprozentiger Rum mit heilender „Neben“-Wirkung), Preis 25 GM, 1 Tonkrug bzw. kleiner Beutel (Gewicht 3) enthält 3 Dosen. Pathfinder: Jede Dosis heilt 1W4 TP, D&D 4E: Jede Dosis erhöht die Wirkung eines Heilschubs um +3 TP (es kann nur 1 Dosis pro Heilschub eingesetzt werden). Mehrfache Anwendung führt zu Alkoholrausch und beeinträchtigt Wahrnehmung und Kampfkraft (kostet Kräfte bzw. GE-Bonus).

Blut & Eisen | Das Unsrige Reich

Geschmiedet aus Angst und Verzweifelung vor der erdrückenden Überlegenheit der schwarzen Horde, ist das Unsrige Reich Nesgarod bis heute vom Erbe des Großen Krieges durchdrungen. Was einmal stolze Königreiche waren, sind nun nur noch Provinzen des Reiches. Was große Adelshäuser waren, mag nun noch vermögend sein, spielt am Hofe des Albenkönigs aber kaum eine Rolle. Was einst die größten Akademien magicher Kunst waren, sind heute verbotene Logen, die sich im Schutze von Ruinen treffen. Was einst die feinsten Gewerke der Menschen waren, lebt heute vom Kredit des Zwergengoldes oder steht gleich im Dienste zwergischer Handwerksmeister, deren Mechanik und die Erlaubnis, sie zu verwenden, einen nicht einzuholenden Handelsvorteil gibt.

Wie der Unmut mancher Bevölkerungskreise zunimmt, die es reut, noch heute Pakten und Verträgen unterworfen zu sein, die mehrere Generationen zuvor geschlossen wurden (und „zu erpresserischen Bedingungen“), so steigt andererseits auch die Verehrung der Brogaren, der menschlichen Helden des Großen Krieges. Und schon träumt manches Haus davon, die eigene Provinz vom Reiche zu lösen, gleich wie Skyrdien im Norden und das eroberte Inselreich Finisterre sich bereits losgesagt haben, ohne dass Albkönig oder Reichsarmee etwas dagegen tun könnten.

Überblick über die Marken

Das Unsrige Reich (im Albischen Nesgarod genannt) gliedert sich grob in drei Teile: Nordmarken, Altreich (auch: Alt- oder Herzmarken) und Feldmark (auch: Sydermarken). Zu dem Zeitpunkkt, da das Reich entstand, umfasste es nur noch das heutige Gebiet der Altmarken mit den Königreichen Drakenfels, Gylden und AnvilAlbwacht (die war ein weitgehend unbesiedelter Waldgürtel tückischer Schluchten, der von niemandem beansprucht wurde). Es waren die Könige jener drei letzten Reiche der Menschen, die zusammen mit den aus ihren Reichen geflohenen Königen von Aaren, Dastran, Kryssin und Bryn zum Albkönig aufbrachen, um die Albe um Unterstützung im Kampf gegen die schwarze Flut der Schrate zu bitten.

Als der Bund geschlossen und der Albkönig seine Vettern, die Zwerge von Ruann, zur Unterstützung gewinnen konnte, wurden zunächst die Altmarken befreit. Im nächsten Schritt des Krieges drängten die mit Albenzauber und Zwergenwaffen gerüstete Armee zunächst gen Syden vor, um nach Befreiung der Feldmark (wo die schwersten aller Kämpfe tobten) sich nordwärts zu wenden.

So wurden die Nordmarken zuletzt befreit, wiewohl das Volk von Kadelon darauf beharrt, dass dies Königreich zu keinem Zeitpunkt von den Schraten erobert worden war und man der Hilfe des Reichsbundes nicht bedurft hätte – Kadelon wurde durch Zwang dem Reiche einverleibt, als dessen Armee die zurückweichenden Horden gen Maarengebirge drängte. Dort oben, auf dem Grat zwischen Skyrdien und Kadelon, fiel die Entscheidungsschlacht, bei welcher der letzte der großen Führer der Armee und der letzte der großen Draken bezwungen wurden, der Erste durch Kergan den Krieger, der Zweite durch Sylvanis den Zauberer. Was folgte, war das Versprengen der Horde im Skyrdischen Barbarenland. Nicht wollte man dem Feind die Gelegenheit geben, die Kräfte neu zu sammeln, und so stieß man gen Norden vor im nicht ruhmreichsten, doch quälendsten Kampf des Krieges gegen Horde, Barbaren und das kalte Land selbst.

Gewiss hätte die Horde hier ihr Ende gefunden, hinabgestürzt von der letzten Klippe in die schäumend kalte See, wie es zuvor in Syderland schon geschah, da brach ein kalter Winter vor derr Zeit heran und fror den Firnsund zu, so dass die Horde über das Eis zur Insel Nemsys, die die Skyrden Ifigorn nennen, und von dort weiter ins Firnreich flohen.

Die Provinzen des Unsrigen Reiches

Skyrdien ist bis heute der nördlichste Verteidigungspunkt auf Boden des Unsrigen Reiches, nachdem die Kolonie Nordwehr aufgegeben und die Insel Nemsys den Piraten anheim fiel. Die Feste Firnwacht ist die nördlichste der Eisernen Zitadellen des Reiches, doch wird sie dieser Tage kaum noch besetzt und nimmt eher die Funktion eines Wachpostens gen Norden wahr. Indem immer mehr Reichstruppen zum Kampf gegen Piraten und die Rebellen von Finisterre aus dem Norden abgerufen wurden, haben sich jüngst – nur wenige Jahre ist es her – die Skyrdischen Barbaren erhoben und die Fesseln des Reiches abgeschüttelt. Mögen diese aber trotzig vom Reiche Skyrda reden, wird das Land in Karten und Akademien weiterhin als Nesgarische Provinz Skyrdien geführt. Auch unterhält das Reich weiterhin eine Garnison sowohl in Norport als auch in Firnwacht, die von den Barbaren zu Zwecken des Handels mit dem Syden toleriert wird.

Kadelon ist eine stolze Provinz, die unter der Hand vom dortigen Volk noch immer als Königreich betrachtet wird. Die mächtigste Präsenz des Reiches hier ist die Zitadelle Eisenwacht und die Garnison in der einstigen Heerstadt Norderstadt, gegen das sich das ärmliche Hafennest Rabon und die frühere Königsstadt Wildenburg mehr denn ärmlich ausnehmen. Da die größten Heldentaten vieler Bogaren in der Maarenklamm geschahen und viele Bogaren dort ihr Ende fanden, die Maarengegend aber so unwegsam und beschwerlich zu erreichen ist, stehen die meisten Schreine und Gedenkstelen jener Helden in Norderstadt. Auch flirßen alljährlich die Spenden zum Erhalt und der Pflege des Andenkens jener Helden in die Stadt, die sich so mit dem Prunk und Reichtum von Gyldhaven absolut messen kann – trotzdem die Stadt keinen nennenswerten Handel betreibt, nichts produziert und kaum etwas ausführt. Fett gemästet an Opferstock und Prunksucht der Verwalter jener Schreine, ist Norderstedt ein Sinnbild für alles, was im Reiche falsch zu laufen scheint. Der Kontrast zu Wildenburg – der alten Königsstadt Kadelons – könnte kaum größer sein, denn Wildenburg ist arm und strahlt doch aus dem Inneren vom einfachen Stolz auf ehrliche Arbeit und die Gewerke eines bescheidenen Lebens, das den meisten Kadelonen zueigen ist.

Kargen ist ebenso kärglich, wie der Name andeutet. Fast gänzlich bedeckt von den Kargsteinbergen, ist der hiesige Menschenschlag rauh und kalt wie der Sturmwind, der die meiste Zeit des Jahres von Westen kommend sich an den schroffen Berggipfeln bricht. Man weiß zwar, dass die Berge ein Quell vieler kostbarer Metalle sind, doch liegen diese zumeist an so unwegsamer Stelle, dass die professionelle Schürferei danach sich kaum lohnt. Dennoch – so sagt man – sei Kargen förmlich durchzogen von Stollen, einige davon schon seit Generationen im Besitz derselben Familie, die sich mehr schlecht als recht von dem ernährt, was die Mine in einem guten Monat abgibt. Jüngste Meldungen sagen, dass ein Schürfkonsortium aus Ruann Prospektoren entsandt hat, um sich die dortigen Stollen zu besehen und die Ertragreichsten unter Berufung auf die vertraglichen Vorrechte der Zwerge zu annektieren.

Browin. Wie Kargen, so ist auch die andere Kadeloner Grenzprovinz ein unwegsamer und dünn besiedelter Landstrich. Sumpfig, von Waldwerk erstickt, ohne wirtschaftliche noch sonstige Bedeutung, kaum ein gerader Weg, geschweige denn eine Straße – nicht eben wenige behaupten, die Provinz sei ein Gespenst, ein Wildland ohne Herren, ein Rückzugsraum für Meuchler und Geächtete, Diebe und Räuber. Zu diesem Eindruck trägt gewiss auch der Herr der Provinz bei, ein schurkischer Regent, dessen Geschlecht sich einst das Land von den Zwergen erkaufte aus dem Plündergut, das der Brogar der Familie seinen erschlagenen Feinden abnahm. Der Browen ist längst zu einer Figur im Volkstheater geworden, ein übler und verachteter Räuberkönig meist, gelegentlich aber auch ein trickreicher Schwerenöter, der sich am Ende doch für das Gute entscheidet und so die Anerkennung des Volkes und sogar die Hand der Albprinzessin findet.

Aaren ist, wie eigentlich alle westlichen Provinzen, eher felsig und von höherer Lage als der Osten des Reiches. Karg wie das gleichnamige Nachbarreich ist das stolze Aaren aber nicht, denn in seinen Tälern und den den Hochebenen ist der Boden ertragreich, die Wälder geben gutes Holz und das Aarener Vieh ist im ganzen Reich bekannt für ein kraftvolles Fleisch. Aarenfels galt in alter Zeit als uneinnehmbare Feste und aaren somit als feste Wehr der südlicheren Reiche vor dem Vorrücken der Horden aus Mitternacht. Tatsächlich war es der grauenvolle Sieg der Horde und das Hissen seiner Banner über den Aarenfels, welche den letzten Widerstand der stolzen Könige hinwegfegte und sie die Gnade des Albkönigs suchen ließ.

Dastran Die letzte der Nordmarken liegt mit dem benachbarten Browin in Fehde, solange es diese beiden Provinzen gibt. Als Dastran noch ein Königreich war, nämlich, gehörte Browin zu diesem dazu. Dass die Zwerge von Ruann das Recht hatten, das halbe Dastran für Plündergold an einen Fledderer zu verkaufen, empört Dastran bis heute, und in jüngeren Jahren hat das schon gewohnte Säbelrasseln einen neuen, bedrohlicheren Unterton angenommen. Spätestens seitdem Regent Arruven unweit der Browiner Grenzen bei einem Jagdausflug verschwand und seine Tochter Israka ihm nachfolgte, stehen die Zeichen in der Region auf Sturm.

Albwacht Die Albwacht ist eine der jüngsten Provinzen. Sie war lange Zeit ein unbewohnter Flecken Wildnnis, bedeckt von unwegsamen Wäldern und durchschnitten von Höhenzügen. Erst am Ende des Großen Krieges, da der Albkönig auf der Suche nach Land war, mit dessen Vergabe man verdiente Streiter des Reiches belohnen (und belehnen) konnte, wurde die Provinz geschaffen und vor allem unter Familien von Feenblut aufgeteilt. Einzig Tessin ist eine alte Stadt, die – so sagt man – dereinst von einem fremden Volk von Tiermenschen begründet wurde, lange bevor Menschen in diesem Teil der Welt zu siedeln begannen. In heutiger Zeit ist Tessin für allem für hervorragende Stoffe und Webereien bekannt.

Albgard Das Reich der Albe hat mehr den Charakter eines Bannkreises um den Sitz des Albkönigs, denn niemand darf in jenem Lande siedeln und niemand sich ihm nähern, der nicht geladen ist. Ausgenommen sind neben den Beamten des Reiches und jenen, die der Albkönig oder einer der Albigen (der Edlen des Reiches) zu sehen wünscht nur die Magiekundigen, die im Sigillum studieren – der einzigen ordentlichen und erlaubten Magieakademie des ganzen Landes.

Ruann Ähnlich wie Albgard ist auch die Provinz Ruann vor allem der Bereich um jenen Berg Ruann, in dessen Tiefe die Heimat der Zwerge liegt. Anders als das naturbelassene Albgard wird Ruann hingegen von Straßen und auch den schimmernden Schienen des Eisernen Drachen durchzogen, und eine letzte Grenze findet tatsächlich erst am Eingang zur Tiefe nach Ruann statt.

Anvil Die einzige wahrhaft felsige und öde Provinz im Osten des Reiches geht nach Westen hin fließend in die Hochlande von Ruann über. Beherrscht wird das Land von verschiedenen kleineren Rittersfamilien, die allesamt direkt den Zwergen Gehorsam schulden. Anvil ist eine wehrhafte Provinz, in der in vielerlei Hinsicht weniger scharfe Gesetze in Bezug auf Bewaffnung und Rüstzeug gelten denn anderswo. Tatsächlich behaupten einige, die Menschen von Anvil seien die Reserve der Zwerge für den Fall eines Bürgerkrieges im Reich, und blickt man auf die befestigten Ortschaften und die dampfenden Schlote der Hämmer und Rüstwerke hier, man könnte dies für nicht gänzlich abwegig halten.

Drakenfels ist erneut ein bergiges Land, das seinen Namen nicht von ungefähr trägt: In altvorderer Zeit sollen die Berge unter der Tyrannei der Drachen gestanden haben, welche sich die frühen Menschen des Königreiches zu Vasallen nahmen. Auch vom einstigen König zu Drakenfels hieß es, seine Familie unterhalte einen Pakt zu einem Wurm oder sei ihm Untertan, ja, dass sogar Drachenblut in den Adern der Familie fließe, deren Geschichte in der Tat immer wieder geplagt wird von grässlichen Missgeburten und unholden Scheusalen, denen ihr Erbe förmlich ins Gesicht gezeichnet steht. Die Drakiner Reiter sind bis heute das letzte Regiment von Panzerreitern in der Reichsarmee, die ansonsten fast zur Gänze die schwere Rüstung abgelegt und die Flamme zur zentralen Waffe des Heeres gemacht hat. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen Streitigkeiten um das Recht, Rüstzeug zu schmieden, wie die Weigerung der Drakenfelser Schmiede, Abgaben an die Zwerge für die Ausübung ihres Gewerks zu leisten, gibt es viel böses Blut.

Gylden ist die reichste Provinz des Reiches, denn hier kreuzen sich die großen Handelswege des Landes und hier liegt Gyldhaven, über das Alb wie Zwerg seine Geschäfte mit den Menschenvölkern abwickeln. Auch führt durch Gyldhaven der Strang des Eisernen Drachen, der die Tiefe von Ruann mit den Zitadellen der Eisernen Küste verbindet und der in Kriegszeit Waffen und Flammsand ins umkämpfte Syderland brachte. Von allen Provinzen steht keine so getreulich wie Gylden zum Bund des Reiches und zum Pakt mit Alb wie Zwerg, und beide danken es dem braven Volke von Gylden mit Zuwendungen mancher Art, der Stiftung neuer Bauten, Brücken und Straßen und dergleichen mehr.

Maaren Da der Größte aller Weißhexer Silvanis in der Maarenkluft sein Leben aushauchte, nahm sein Haus den Namen Maarenwacht an und wurde vom Albkönig zum Hüter der Kluft benannt. Außerdem gab der Albkönig dem Hause die Provinz Tazeln zum Lehen. Lange Zeit verwaltete die Familie den Tazelner Besitz vom Maarenhofe im Norden aus, so dass die Provinz schließlich im Volksmund stolz „Maaren“ genannt wurde zum Gedenken der größten Schlacht und ihrer Gefallenen.

Kryssin war die erste Mark, die nach der Formierung des Bundes im Feldzug befreit wurde, und damit die erste Feldmark des Unsrigen Reiches. Als Ausgangsbasis praktisch der gesamten Sydmarken-Kampagne und erste Baustätte von Schlaghämmern und Rüstwerken außerhalb des Zwergenreiches wurde Kryssin zum Zentrum der Waffenbaukunst, der Freskengießerei und der Zitadellenbauer. Auch heute noch gelten Flammen und Waffen aus Metzeln als die Besten außerhalb Ruanns, und Kryssins größte Hafenstadt Alvendam ist die „geheime Hauptstadt“ des Reiches und das wahre Herz Nesgarods, viel eher als der weitab gelegene Sitz des Albkönigs oder das prahlerische Gyldhaven.

Weren ist wie Maaren weit weniger steil und hoch gelegen als die nördlicheren Westlande, dafür aber wie Maaren fast ganzflächig von einem dichten, dunklen Wald bedeckt. Selbst die größte Stadt der Provinz, Ouden, hat mehr etwas von einem verschlafenen Märchendorf an sich, und während Untiere und Monstren in anderen Teilen des Reiches schon zum Sagenschatz gehören, ist die Angst vor den Kreaturen der Nacht und der Waldtiefe in Weren noch äußerst präsent.

Bryn ist in den Augen mancher das größte Gebeinfeld des Reiches, und tatsächlich dienten die Ebenen des Landes in mehr als nur einer Schlacht den Armeen als Begegnungsstätte. Heute, viele hundert Jahre später, sind die Wunden des Landes zwar geheilt, noch immer aber erinnern über das Land verteilte Schreine an das Blut, das für diese Weiden und Felder vergossen wurde.

Geesten ist ein offener, weiter Küstenstrich, dessen Bevölkerung zum überwiegenden Teil von Schafzucht und Fischfang lebt. Die Bevölkerung ist eher einfach und trotzdem sie seltenn Hunger zu leiden hat eher ärmlich, was das Volk umgekehrt aber (neben zwei Eisernen Zitadellen) von Piratenüberfällen verschont. Da Geesten zudem über den Eisernen Drachen mit den nördlicheren Provinzen verbunden ist, finden sich seit einigen Jahren auch Gyldhavener und Alvendamer in Geesten ein, um hier den Sommer zu verbringen oder eines der Kur- und Heilbäder zu besuchen.

Syderland bildet die wehrhafte Spitze des Unsrigen Reiches und ist Standort von dreien der fünf Zitadellen entlang der Eisernen Küste. Während viele der anderen Wehranlagen im Laufe der Jahre schrittweise verfallen sind oder sogar zurückgebaut und zu Fresken und Nutzgegenständen eingeschmolzen wurden, hat die Rebellion der Kolonie Finisterre und die steigende Zahl von Piratenüberfällen auf Nesgarod dafür gesorgt, dass die Wehrhaftigkeit Syderlands und der Eisernen Küste wieder voll hergestellt wurde. Ängstliche Stimmen sprechen davon, dass jene Absicherung der südlichen Grenzen aber lediglich ein vorbereitende Maßnahme für einen Krieg mit anderen Reichen seien, die gegen den hasserfüllten Groll der Zwerge begonnen haben, selbst Feld- und Schiffsflammen herzustellen.