Blut & Eisen | Kampagnen-Update

Einige Updates zu den weiteren Ereignissen unserer erst D&D 3.5, dann D&D 4E, jetzt Pathfinder Kampagne. Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

Blut & Eisen | Neue Ausrüstung

Der Sieg gegen die Dunkle Horde der Schratvölker ruhte auf drei Pfeilern: Der Macht elbischer Magie, der Überlegenheit zwergischer Flammierkunst und der großen Verfügbarkeit menschlicher Soldaten.

Diese Dreiteilung des Sieges legt zugleich die Saat für Missgunst: Denn es waren vor allem Menschen, die im Großen krieg zu Abertausenden von den Schraten niedergemetzelt wurden, unterdessen Elben und Zwerge – so der bittere Vorwurf – in ihren Feenbeintürmen bzw. den unter der Erde verborgenen Schmieden in Sicherheit waren.

Zur Verteidigung der Elben und Zwerge ist zu sagen, dass diese durchaus mitkämpften. Aber als Vertreter eines kleinen Volkes konnte ein Elb oder Zwerg im Schlachtgetümmel zwischen vielen hundert mehr Menschen den (falschen) Eindruck erwecken, der Beitrag der Albenvölker sei geringer als jener der Menschen.

Wie dem auch sei: Elben und Zwerge haben Teile ihrer Geheimnisse mit den Menschen geteilt. Und beide Albenvölker versuchen bis heute, dies Wissen trotzdem unter Verschluss – oder wenigstens Kontrolle – zu halten. So ist die arkane Magie bis heute von Gesetz wegen den Elben und jenen Magiern vorbehalten, die ihre Kunst in der einzigen zugelassenen Reichsakademie – Sigillum – studiert haben. Die Zwerge, umgekehrt, reservieren das alleinige Recht für sich, Münzen zu prägen, Geld zu wechseln, Flammen zu gießen, Flammsand zu handeln, Fresken zu gießen, Stollen zu errichten, Minen zu betreiben, Zitadellen zu bauen und die Kraft des Eisernen Drachen (Dampfkraft) sowie die zwergische Kunst der Mechanik (u.a. die Uhrmacherei) einzusetzen. Menschen werden zuweilen in diese Künste unterwiesen, doch nur als Gesellen oder Gehilfen, ebenso wie selbst die Gelehrten der Akademie von Sigillum von den elbischen Professoren keinen Einblick in die „letzten Geheimnisse“ erhalten.

Im Folgenden nnun soll ein Überblick über einige der Wunder der nesgarischen Technik, ihre Auswirkungen auf den Alltag und – soweit relevant – ihre D&D Spielwerte gegeben werden.

Flammkunst

Die zwergische Waffentechnik der Flammkunst hat das Militärwesen Nesgarods verändert. Alle Flammen basieren darauf, dass eine nur von den Zwergen Ruanns hergestellte alchemistische Substanz namens Flammsand entzündet wird, um ein meist kugelförmiges Geschoss aus Metall auf ein Ziel zu schleudern.

Lohen sind die größten der Flammen. Gelagert auf dreh- und schwenkbaren Gestellen, deren Fuß mit kunstvollen Anzeigen und Instrumenten zur Berechnung des perfekten Schusswinkels graviert sind, feuern Lohen von der Spitze der Eisernen Zitadellen aus riesige Kugeln über mehrere Kilometer Entfernung. Eine Lohe muss von mindestens 8 Mann bedient werden, über die ein zwergischer Lohenoffizier Befehl führt. Lohen werden weniger gegen einzelne Soldaten, sondern gegen anrückendes Belagerungsgerät, große Truppenkontingente, Schiffe oder gigantisch große Kreaturen ins Feld geführt.

Feldlohen sind bewegbare Exemplare der Turmlohe. Aufgrund ihres enormen Gewichtes müssen Feldlohen von einem Zugwerk aus mindestens 8 Pferden bewegt werden. Da die Lohenwagen sich leicht im Boden festgraben und stecken bleiben, ist ihr Einsatz sehr begrenzt. Entlang der Schienen des Eisernen Drachen an der Küste des Syderlandes kommen sie aber zur Abwehr von Piraten zum Einsatz. Im Großen Krieg waren die Feldlohen die zentrale Waffe der Reichsarmee, um feindliche Burgen und Befestigungen zu überwinden. Der Einsatz der Feldlohe im Krieg hat – trotzdem die Zahl ihrer Einsätze gering blieb – zum Niedergang des Burgenwesens geführt.

Flammen sind kleinere Ausgaben der Lohen – was nicht heißen soll, dass diese nicht immer noch große Ausmaße annehmen könnten. Im Unterschied zu Lohen sind Flammen in aller Regel nicht in der Lage, Breschen in Burg-, Stadt- und Festungsmauern zu schießen. Trotzdem können sie schlimme Verheerungen anrichten.

Schiffsflammen sind der wichtigste Flammentyp des Reichsmilitärs. Schiffe des Reiches sind in aller Regel mit Schiffsflammen ausgestattet, große Kriegsschiffe verfügen oft über die Feuerkraft von 100 Flammen und mehr.

Feldflammen sind leichtere Ausgaben der Feldlohen, die mit 2 oder 4 Rädern bestückt von 2 Pferden gezogen werden können. Ihr geringeres Gewicht lässt sie auf vielen Böden Halt finden, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Feld enorm erweitert. Die Feldflammen sind die wichtigsten Waffen des Reichsheeres sowohl bei der Eroberung fremderr Kolonien als auch beim Kampf gegen Aufständische in der revoltierenden Reichskolonie Finisterre.

Handflammen

Dies sind alle Arten von Flammen, die von einer einzelnen Person zu tragen und einzusetzen sind – und somit auch von den Helden eingesetzt werden können.

Der hauptsächliche Vorteil aller Flammen besteht darin, dass sie bei exakten Treffern fürchterliche Wunden schlagen (D&D 4E: starke kritische Treffer, Pathfinder: krit. 19-20/x3), ihr Umgang dabei aber wesentlich leichter zu lernen ist (D&D 4E/Pathfinder: Einfache Fernkampfwaffen).

Dafür sind sie schwer, teuer (wesentlich teurer als sie sein müssten – Preispolitik der Zwerge), anfällig gegen Feuchtigkeit, haben eine lange Nachladezeit und sind recht unpräzise (schlechte Reichweite, geringer Fertigkeitsbonus).

Natürlich gibt ein Flammier beim Abfeuern seiner Waffe stets seinen Standort preis. Etwaige Tarnung geht verloren. Nicht zuletzt ist zu bedenken, dass Flammen viel Rauch verursachen. Im Freien ist dies (außer bei großen Schlachten mit hunderten Flammieren) kein Problem – in Verliesen und anderen geschlossenen Bereichen genügen aber bereits 5 Schuss, um einen Nahbereich mit Ausdehnung 3 um den Schützen mit Rauch zu füllen, der ihn wie auch den Gegner behindert.

Ausgewählte Handflammen (Einfache Fernkampfwaffen)

Die Gonne ist der einfachste Typ von Handflamme. Gonnen sind unhandlich, unglaublich schwer und praktisch nur aufgestützt oder in einen Gurt an der Rüstung eingehängt abfeuerbar, während der Schütze sich gegen einen Baum oder Ähnliches lehnt. Auch der Zündmechanismus ist unhandlich (Flammsand wird in eine Kammer gefüllt, die Kammer verschlossen und ein Span erst entzündet und dann durch ein Loch in die Kammer geführt), die Nachladezeit enorm. Gonnen kamen in den ersten Kriegsjahren zum Einsatz und werden heute nicht mehr hergestellt. Zuweilen finden sie sich aber noch als Museumsstücke.

Gonne (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 4W6, Reichweite 5/35, Preis 130 GM, Gewicht 30, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Standard + 1 Bewegung (der Flammier ist beim Laden abgelenkt und bietet Angreifern Kampfvorteil)

Gonne (Pathfinder) Schaden 3W6 (Klein: 1W12), krit. 19-20/x3, Reichweite 60 ft., Preis 130 GM, Gewicht 30, Ladezeit 2 Rundenaktionen (2 Full Round Actions) ohne bzw. eine mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert Gelegenheitsangriffe).

Die Lanziere ist die Waffe des Sieges im Großen Krieg gewesen und bildete auch noch ein Jahrhundert länger den Hauptteil der Flammen der Reichsarmee. Mit dem Aufkommen der Flambere ist aber ihre Zeit im Niedergang begriffen – heute finden sich Lanzieren vor allem bei Stadtwachen kleinerer Städte oder Söldlingen. Die Lanziere ist deutlich leichter als die Gonne. Oft wird sie mit einem Stab eingesetzt, der im Feld als Stütze des Laufes zur Stabilisierung beim Feuern verwendet wird. Statt eines Zündspand verwenden Lanzieren einen Radschlossmechanismus, bei dem Feuersteine Funken in eine halb geöffnete Zündpfanne schleudern.

Lanziere (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W12, Reichweite 10/40, Preis 100 GM, Gewicht 10, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Bewegungsaktion

Lanziere (Pathfinder) Schaden 1W12 (Klein: 1W10), krit. 19-20/x3, Reichweite 50 ft., Preis 100 GM, Gewicht 10, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Flambere ist seit gut hundert Jahren die dominierende Form der Handflamme und die Standardbewaffnung jedes Flammiers der Reichsarmee. Ausgestattet mit einer Stoßklinge, kann die Flambere wie ein Langspeer eingesetzt werden. Die Zündung erfolgt durch einen Schlagbolzenmechanismus und einer Pfanne, die den Flammsand außerhalb des Feuervorgangs vor Nässe schützt.

Flambere (D&D 4E) Fert. +2, Schaden 1W10, Reichweite 10/30, Preis 200 GM, Gewicht 5, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W10 (Klein: 1W8), krit. 19-20/x3, Reichweite 70 ft., Preis 200 GM, Gewicht 5, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Dolkeska ist die kleinste Handflamme und somit aich die kleinste aller Flammen überhaupt. Zuweilen mit einer Stoßklinge kombiniert, durch die sie im Notfall als Dolch verwendbar ist, ist sie die einzige Handflamme die mit nur 1 Hand abgefeuert werden kann. Die fortschrittlichsten Dolkesken verfügen über 2 Läufe und 2 Schlagwerke, können also 2 Schuss abgeben, ehe sie nachgeladen werden müssen (was dann aber doppelt so lange dauert).

Dolkeska (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W6, Reichweite 5/25, Preis 120 GM, Gewicht 4, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W6 (Klein: 1W4), krit. 19-20/x3, Reichweite 25 ft., Preis 120 GM, Gewicht 4, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Flammierware

Schießkugeln (10), Preis 3 GM, Gewicht 2

Flammsand, Fässchen (100), Preis 250 GM, Gewicht 10 (D&D 4E: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Nahbereichsangriff (1) gegen REF, Schaden 4W6, Fehlschlag = 1/2 Schaden, Pathfinder: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Feuerball mit 1W6 Schaden in 20 Fuß Radius. Jedes zusätzliche Fässchen erhöht den Schaden um +1W6.

Flammsand, Horn (20), Preis 15 GM, Gewicht 3

Flammballen (in Papierbeutel gefüllter Flammsand, wird für alle Flammen benötigt die eine beiläufige Ladeaktion (4E) bzw. Bewegungsaktion (Pathfinder) haben), Horn (10), Preis 25 GM, Gewicht 2

Andere Ausrüstung

Buch, gedruckt, Preis 10 GM, Gewicht 1

Kaminuhr, Preis 500 GM, Gewicht 5

Standuhr, Preis 400 GM, Gewicht 80

Taschenuhr, Preis 1.000 GM, Gewicht –

Schlauch Nordstedter Feuer (hochprozentiger Rum mit heilender „Neben“-Wirkung), Preis 25 GM, 1 Tonkrug bzw. kleiner Beutel (Gewicht 3) enthält 3 Dosen. Pathfinder: Jede Dosis heilt 1W4 TP, D&D 4E: Jede Dosis erhöht die Wirkung eines Heilschubs um +3 TP (es kann nur 1 Dosis pro Heilschub eingesetzt werden). Mehrfache Anwendung führt zu Alkoholrausch und beeinträchtigt Wahrnehmung und Kampfkraft (kostet Kräfte bzw. GE-Bonus).

D&D | Grundlegendes

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt “Das Unsrige Reich” bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Grundinformationen

Längemaße – Der Stab ist die grundsätzliche Längeneinheit des Reiches. 1 Stab entspricht 1,5 Metern. Für das Spiel hat dies den großen Vorteil, dass man im Sprachgebrauch nicht mit „Feldern“ und somit dem (von uns nicht verwendeten) Tabletop-Maß hantieren muss, sondern die in D&D4 festgelegten Längen, Breiten und Wirkungsbereiche direkt in Setting-Terminologie umsetzen kann. Ein Spruch mit einer D&D4 Reichweite von 10 (Feldern) hätte also eine Reichweite von 10 Stab. Festgelegt ist die Einheit Stab an der Länge des Herrschaftstabes des Albenkönigs, einem der Insignien der nesgarischen Krone. Die kleinere Längeneinheit zum Stab ist der Spann. 1 Spann entspricht 15 Zentimetern. Somit sind 10 Spann = 1 Stab. Die nächstkleinere Einheit ist die Kuppe. 1 Kuppe entspricht 15 Milimetern. Umgekehrt ist die nächstgrößere Einheit zum Stab der Wurf. 1 Wurf entspricht 150 Metern. Darüber folgt der Marsch (1,5 km), der Ritt (15 km) und die Fahrt (150 km). Gelehrte verwenden statt der nesgarischen Maße vor allem die elurischen Maße der Metrim (1 Metrim = 1 Meter) oder die gamaskische Stele (1 Stele = 1 Meter).

Gewichtsmaße – Das nesgarische Grundmaß ist das Gramm. Die anderen Gewichtsmaße entsprechen exakt den uns bekannten.

Geldeinheiten – Die Grundeinheit nesgarischen Geldes ist der aus Silber geprägte Taler. 1 Taler entspricht exakt 1 Silbermünze im D&D4 System. Die anderen Geldeinheiten Nesgarods sind die auf Papier gedruckten Sigillen (PM), die aus vergoldetem Silber geprägten Gulden (GM) und die aus Messing bestehenden Kreuzer (KM). 1 Sigille = 100 Gulden = 1.000 Taler = 10.000 Kreuzer. Gelegentlich tauchen auch fremde Währungen in Nesgarod auf. Besonders die Währungen der Kolonie Finisterre und des aufstrebenden Festlandreiches Gamaskien sind oft auf der Insel zu finden, da sie in Material und Münzwert exakt der nesgarischen Währung entsprechen und somit wertgleich eingesetzt werden können. Die Einheiten Gamaskiens sind: 1 Drache (PM) = 100 Kronen (GM) = 1.000 Heller (SM) = 10.000 Pfennig (KM). Die Einheiten Finisterres sind: 1 Sonne (PM) = 100 Sicheln (GM) = 1.000 Lunen (SM) = 10.000 Glimmen (KM). Die Austauschbarkeit der Währung ist in umgekehrter Richtung nicht immer gegeben: Sowohl der nesgarische teilsilberne Gulden als auch die nur aus Papier bestehende Sigille erlangen ihren Wert nicht durch das Material, sondern die Besiegelung der zwergischen Münzwechsler von Ruann, die versprechen, gegen die Vorlage von Gulden oder Sigille eine entsprechende Menge Gold auszugeben. Während die nesgarische Wirtschaft per Reichsbund dazu verpflichtet wurde, diese Tauschvereinbarung anzuerkennen, müssen auswärtige Händler dies keineswegs – Gulden und Sigille gelten außerhalb Nesgarods als minderwertige Währung, die nur selten (und mwist zu schlechterem Tauschkurs) angenommen wird.

Zeiteinheiten – Seit Einführung der mechanischen Uhren in allen größeren Städten verläuft das nesgarische Leben strikt getaktet durch Glockenschlag und das rhythmische Stampfen der Schlaghämmer. Der Tag ist unterteilt in 2 x 12 Stunden zu 60 Minuten Länge. Eine Woche besteht aus den 7 nach den Göttern benannten Wochentagen Richttag (Todag), Kriegstag (Wodag), Schmiedtag (Andag), Ratstag (Kardag), Clebdanstag (Grimdag), Sturmtag (Zandag) und Narrentag (Lindag). Die in Klammern angegebenen Namen sind die zwergischen Begriffe, die gerade im Stadt- und Wirtschaftsleben wesentlich verbreiteter sind. Ein Jahr umfasst die 12 Monate Nachting (Noal), Firning (Isjol), Frosting (Ifjol), Lenzan (Laesan), Sprießan (Sulan), Lieban (Ljevan), Sonnur (Sonjul), Heunur (Vjaernas), Erntur (Lloajen), Scheidlung (Thorgan), Weinlung (Vindan) und Nebelung (Clebdan). In den Klammern stehen die elbischen Namen, die von der Krone einst als offizielle Namen verfügt wurden, sich aber nie richtig durchgesetzt haben. Das aktuelle Jahr nesgarischer Zeitrechnung ist 997 seit Proklamation des Reichsfriedens durch den Albenkönigs.

Flammen – Kern der militärischen Stärke Nesgarods ist die zwergische Flammentechnik: Jene geheimnisvolle Mechanik, die durch Entzündung von Flammsand Geschosse unterschiedlicher Größe gegen den Feind schleudert und dabei Burgmauer wie Rüstteile fast mühelos durchschlägt. Verträge mit den Zwergen von Ruann garantieren, das kein Mensch diese und manch andere moderne Gerätschaften selbst herstellen darf, und diese Verträge haben dem ganzen Reich über viele Jahrhunderte Sicherheit und Blüte geschenkt. Inzwischen aber haben nicht nur vereinzelte Schwarzschmiede, sondern sogar ganze fremde Nationen das Geheimnis von Flammenschmiedekunst, Mechanik, Uhrbau und selbst die Fertigung von Dampfhämmern und dem Eisernen Drachen enträtselt: Heute sind es nur die braven nesgarischen Handwerker, die nach wie vor unter der Knute jener Verträge stehen, unterdessen Handwerker fremder Reiche Fabriken gründen und sich goldene Nasen verdienen.

Reichsvölker – Hierunter werden jene Völker verstanden, die sich im Reichsbund von Nesgarod in ferner Vergangenheit zusammenschlossen. Die Reichsvölker sind die von den Lichtalben stammenden Elben, die von den Schwartzalben stammenden Zwerge und die Menschen der Insel. Elben und Zwerge orientieren sich dabei stärker an germanischen Mythen statt an Tolkiens Werk. Die nesgarischen Elben entsprechen exakt den Eladrin von D&D4. Die nesgarischen Zwerge hingegen haben kaum Ähnlichkeit mit der gleichnamigen D&D4-Rasse und gleichen mehr Gnomen (sie sind kleiner, hager, haben bösartig funkelnde Augen, sind geizig bis ins Mark und begnadete Konstrukteure). Neben den Reichsvölkern fristen große Zahlen von Schraten eine kärgliche Existenz in Nesgarod – sie sind am ehesten mit den D&D4 Goblins zu vergleichen und sind letztlich Überreste der besiegten Dunklen Horde. Schrate schuften in Fabriken oder verrichten niederste Arbeiten und werden sehr schäbig behandelt, was umgekehrt die Saat für Unruhe und Verrat legt. Weiterhin gibt es in Nesgarod eine hohe Zahl von Feenkindern, die aus der Vermischung von Elben und Menschen im Laufe der Zeit hervorgingen. Diese entsprechen exakt den Halbelfen von D&D4. Vereinzelt gibt es in Nesgarod zudem Unholde, dies sind monströs entstellte Menschen, die von einem dunklen Erbe gezeichnet sind. Sie entsprechen am Ehesten den Halborks bzw. Kaliban früherer D&D Editionen. Eine zweite Klasse entstellter Menschen sind die Scheusale, die am Ehesten den Tieflingen von D&D4 entsprechen (auch wenn sie keinswegs so offensichtlich dämonisch aussehen müssen). Was die verbliebenen D&D4 Basisrassen betrifft, so kommen diese direkt in Nesgarod nicht vor, es existieren aber einige Fremdvölker außerhalb Nesgarods, die diesen Rassen entsprechen: So sind die wilden Steppenreiter der Falkera mit den Elfen weitgehend identisch. Und wer unbedingt einen Zwerg im D&D4-Sinn spielen will, findet im stämmigen Nordvolk von Firnlund eine Entsprechung. Die Drachengeborenen existieren in exakt gleicher Form als Drakkarim, Überbleibsel eines früheren Volkes aus dem fernen Westen, das von der Dunklen Horde besiegt und in der Langen Nacht versklavt wurde (es gibt Legenden, wonach Drachenartige unter der Horde kämpften und mit ihr untergingen). Die Halblinge schließlich nennen sich hier Takelabur (Halblinge) und stammen von einem fernen Inselreich gen Morgen, gelten aber trotz ihrer geringen Größe als befähigte Seeleute, deren Anwesenheit an Bord dem ganzen Schiff Glück bringen soll. Darüber hinaus gibt es noch einige Varianten des Menschenvolkes wie die barbarischen Skyrden, die Söldnerseelen der Vardessen, die Erben des untergegangenen Imperiums der Elurer und die schwarzhäutigen goldäugigen Hexenmeister der Zelkhaner.

Übersicht der D&D4 Rassen und ihrer ehesten B+E Entsprechung:

  • Drachengeborene – Drakkarim (exakte Entsprechung)
  • Eladrin – Elben (exakte Entsprechung)
  • Elfen – Falkera (exakte Entsprechung)
  • Halbelfen – Feenkinder (exakte Entsprechung)
  • Halblinge – Halblinge (exakte Entsprechung)
  • Menschen – Menschen (exakte Entsprechung)
  • Tieflinge – Scheusale (auch: Kaliban, variierendes Aussehen, sonst exakte Entsprechung)
  • Zwerge – Nordvolk (exakte Entsprechung)
  • Gnome – Zwerge (Feenwesen, dürr und hässlich, Meister der Mechanik)
  • Goblin – Schrate (genau: Nörgelschrate, exakte Entsprechung)

Schrate, Schrate ohne Ende – Das Setting von BLUT+EISEN kennt keine Orks, Goblins, Oger und dergleichen. Die meisten der Halbmenschenvölker werden stattdessen unter dem Begriff der Schratvölker zusammengefasst, denen auch eine gemeinsame Herkunft (nämlich aus dem verderbten Schoß der Wölfin) nachgesagt wird. Das Volk von Nesgarod unterscheidet zwar verschiedene Arten von Schraten, betrachtet sie aber nicht als getrennte Völker, sondern als unterschiedliche Ausgeburten desselben Übels. So gibt es Hundschrate (Gnolle) und Nörgelschrate (Goblins) und unzählige Schrate mehr: Bärschrate, Höhlenschrate, Waldschrate, Sumpfschrate, Felsschrate, Tiefenschrate, Nachtschrate, Alpschrate etc.

Stimmung – BLUT+EISEN bietet eine hohe Bandbreite möglicher Abenteuer. Während in den Städten die Industrialisierung im vollen Gang ist, ist das Hinterland noch weitgehend ungezähmt und „mittelalterlich“, jedenfalls in den ärmeren oder unwegsameren Provinzen. In der Hauch liegt eine Ahnung kommenden Unheils: Das Volk ist ohne Hoffnung und voll Misstrauen, Offiziere und Minister sind korrupt, Wucherer und Betrüger schröpfen die Bürger und die Rundschriften des Reiches verlieren sich in anhaltendem Jubelgeschrei, während die Substanz des Reiches immer weiter vermodert. Und über allem liegt die Ahnung eines kommenden, großen Krieges – des ersten Krieges seit Jahrhunderten, und des womöglich ersten Krieges, der den Einsatz von Flammen und alchemistischen Bomben auf beiden Seiten sehen wird. Und so das Potenzial hat, die ganze Welt in Brand zu setzen.

D&D | BLUT+EISEN Update

Shadowrun Fans müssen sich einen Moment gedulden: Die nächsten Postings dieses Blogs gehören nach langer Zeit mal wieder meiner D&D Kampagne BLUT+EISEN, die ich dabei bin auf 4. Edition umzustellen.

In den folgenden Tagen werden schrittweise die bestehenden D&D Artikel aktualisiert und neu eingestellt, und dann auch neue Artikel eingefügt. Besonderes Augenmerk gilt hierbei natürlich der Frage, ob und wenn ja welche der neuen D&D Rassen in das BLUT+EISEN Setting eingebunden werden können, welche Auswirkungen die „gestiegene Magie“ des Grundsettings auf selbiges hat und natürlich wie die speziellen BLUT+EISEN Völker auf die 4. Edition übertragen werden können.

Nicht zuletzt wird eine Herausforderung darin bestehen, die Klassen des Settings auf 4. Edition anzupassen, sprich: Für die Handhabung der Flammen (Gewehre und Kanonen) sowie anderer Setting-Eigenarten neue Kräfte, Talente oder Fertigkeiten zu finden.

Verzweifeln müssen Shadowrunler aber nicht: auch wenn zwischenzeotlich einmal mehr D&D als SR Infos hochgeladen werden, wird es stets auch neue SR-Inhalte geben.

Ich plane (und hoffe) bis spätestens Mitte Oktober mit dem D&D Update fertig zu sein, und danach (quasi passend zum Start des deutschen Arsenals) wird dieser Blog wieder voll auf SR ausgerichtet werden.