Jedes Spiel braucht Regeln. Da machen Rollenspiele keine Ausnahme. Generation Z basiert auf der gleichen Kernmechanik wie alle Rollenspiele des sogenannten „d6-Systems“:
Würfele eine Anzahl sechsseitiger Würfel auf Basis eines ATTRIBUTES + einer FERTIGKEIT des Charakters. Wenn das Würfelergebnis die SCHWIERIGKEIT übertrifft, war der Charakter erfolgreich
Beispiel: Es wird eine Probe auf REFLEXE+AUSWEICHEN gegen eine Schwierigkeit von 10 gefordert. Auf deinem Charakterbogen (ein Blatt Papier, auf dem du alle wichtigen Zahlen zu deiner Spielfigur notiert hast) steht bei REFLEXE eine 3 und bei AUSWEICHEN eine 2. Du nimmst also 5 Würfel (3 für REFLEXE, 2 für AUSWEICHEN) und wirfst diese. Wenn du insgesamt 10 oder mehr Punkte würfelst, ist die Probe gelungen (in diesem Beispiel wäre es deiner Spielfigur also gelungen, auszuweichen)
Wichtig: Zweck der Regeln ist nicht, „realistisch“ zu sein. Sie sind vielmehr geschaffen worden, die Realität wie sie in Actionfilmen, Comics und Büchern funktioniert in einfache Mechaniken von Erfolg und Misserfolg umzusetzen.
Aktionen
Jeder GeneZ Spieler führt einen Charakter mit ATTRIBUTEN und FERTIGKEITEN, die festlegen, wie gut oder schlecht er bestimmte Dinge kann. ATTRIBUTE sind dabei seine innewohnenden Talente und Veranlagungen, FERTIGKEITEN das Ergebnis seiner Ausbildung und somit spezialisierte Anwendungen des zugeordneten ATTRIBUTS.
Um zu kennzeichnen, wieviele Würfel für eine Aufgabe zur Verwendung stehen, gibt es eine bestimmte Schreibweise. 4W+2 bedeutet z.B., dass du 4 Würfel werfen und zum Ergebnis nochmals 2 Extra-Punkte (genannt BITS) addieren kannst. Je mehr Würfel und Bits für eine Aufgabe zur Verfügung stehen, desto besser.
Der Glückswürfel
Um die besonderen Glücks- und Unglücksfälle abzubilden, die für die Dramatik von Actionfilmen sorgen und somit die Spannung erhöhen, ist immer EINER der geworfenen Würfel der GLÜCKSWÜRFEL (auch Zock- oder Schicksalswürfel genannt). Dieser sollte auch eine besondere Farbe oder Kennzeichnung haben, damit man ihn von den anderen Würfeln unterscheiden kann.
Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „6“ zeigt, ist dies ein kritischer Erfolg (kurz „KRIT“ genannt). Würfele den GLÜCKSWÜRFEL erneut und addiere das dann gewürfelte Ergebnis zur 6 dazu. Zeigt er wieder eine 6, addiere auch diese und wirf erneut – so lange, bis du aufhörst, 6en zu würfeln.
Beispiel: Dein GLÜCKSWÜRFEL zeigt eine 6. Du würfelst erneut und erhältst nochmals eine 6. Du würfelst wieder und erhältst eine 3. Dein Würfelergebnis mit dem GLÜCKSWÜRFEL ist 6+6+3 = 15. Dieses zählst du zu dem Ergebnis deiner anderen Würfel hinzu.
Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „1“ zeigt, hast du „gepatzt“. Addiere die 1 NICHT zum Rest der Würfel hinzu, und nimm außerdem den höchsten deiner anderen Würfel vom Ergebnis weg. Sag auf jeden Fall dem Spielleiter an, dass du gepatzt hast („PATZER“). Dieser kann wenn er es für richtig findet eine Komplikation auftreten lassen.
Beispiel: Du hast 5W+2, um auf einen Agenten zu schießen, der dich erledigen will. Du würfelst eine 1 mit deinem GLÜCKSWÜRFEL und außerdem 3, 3, 4 und 6 mit den anderen Würfeln. Eigentlich wäre dein Ergebnis eine 1+3+3+4+6 plus die 2 bit = 19 Punkte. Weil du aber gepatzt hast, sagst du „PATZER“ an, nimmst die 1 vom GLÜCKSWÜRFEL und den höchsten anderen Würfel (die 6) weg und erhältst als Ergebnis 3+3+4(+2) = 12 Punkte. Der Spielleiter beschließt, es außerdem zu einer Komplikation kommen zu lassen, und teilt dir mit, dass du beim Abdrücken versehentlich die Magazin-Sicherung der Pistole ausgelöst hast, woraufhin das Magazin aus dem Griff rutscht und klappernd vor dir zu Boden fällt.
Der Spielleiter teilt dir übrigens normalerweise nicht mit, welche SCHWIERIGKEIT du erreichen musst. Gelegentlich wird er dir aber Hinweise geben, dass eine von dir angestrebte Aufgabe sehr schwierig sein wird („Hmm, vom Dach des außer Kontrolle dahinrasenden Zuges auf die stoffbespannte Ladefläche des Trucks zu springen wird sehr schwierig werden“).
Der Spielleiter vergleicht das von dir gewürfelte Ergebnis mit der durch ihn festgelegten SCHWIERIGKEIT und interpretiert das Ergebnis. Hierbei unterscheidet er nicht nur, OB du die Aktion geschafft hast, sondern auch wie knapp oder spektakulär dein Erfolg war – oder wie knapp bzw. dramatisch du gescheitert bist.
Schaden
Wie bei jedem Actionfilm und fast jedem Videospiel ist die Gefahr des Todes des Charakters von zentraler Bedeutung für die Spannung. Daher wird es auch bei Generation Z „gelegentlich“ vorkommen, dass auf deinen Charakter geschossen wird, er irgendwo hinunterstürzt oder sich einen furiosen Nahkampf mit Blocks und Kicks liefert.
Wann immer der Charakter Schaden nimmt, wird dieser vom Spielleiter ausgewürfelt. Du würfelst deinerseits den Wert deines PHYSIS ATTRIBUTS plus etwaige Boni durch Aufrüstungen, Drogenpatches oder Rüstung. Aus der Differenz von SCHADENSWURF zu PHYSISWURF ergibt sich die WUNDE. Nach einer bestimmten Zahl von Wunden ist man tot; es ist aber auch möglich, durch eine einzige, TÖDLICHE WUNDE zu sterben.
Wichtig: Beim Auswürfeln des Schadens und beim Schadenswiderstand wird der GLÜCKSWÜRFEL nicht mitgewürfelt (bzw. er gilt als normaler Würfel)! Außerdem kann für Schadenswurf und Schadenswiderstand kein STUNTPUNKT eingesetzt werden
Stunts
Normale Leute scheitern oft schon an sehr banalen Aufgaben. Aber die Charaktere der Spieler sind keine normalen Leute. Sie sind die Helden einer Story, und auch wenn sie keine Zauberkräfte oder eine göttliche Bestimmung haben, sind sie wie jeder gute Actionheld in der Lage, Dinge zu tun, die außergewöhnlich „cool“ sind.
Um jene außergewöhnlichen Dinge zu tun, die in Filmen als Stunts bezeichnet werden, hat jeder Charakter STUNT- und CHARAKTERPUNKTE, die du als Spieler in besonders kritischen oder dramatischen Situationen ausgeben kannst.
Für jeden ausgegebenen CHARAKTERPUNKT erhältst du einen Bonuswürfel zum Wurf dazu. Du kannst dich auch dazu entschließen, CHARAKTERPUNKTE auszugeben, NACHDEM du bereits gewürfelt hast!
Die Ausgabe eines STUNTPUNKTES erlaubt es dir, die DOPPELTE Anzahl Würfel zu werfen, die du eigentlich hättest (auch hierbei gibt es nur 1 Z-WÜRFEL). Der Einsatz eines STUNTPUNKTES muss VOR dem Würfelwurf erklärt werden.
Auf eine Aktion können nur entweder CHARAKTER- oder STUNT-PUNKTE angewandt werden, nicht beides!
Ein ausgegebener STUNT- oder CHARAKTERPUNKT ist weg. Neue CHARAKTERPUNKTE erhält man durch Abschluss des Abenteuers (sie fungieren auch als Erfahrungspunkte und erlauben es dir, die Werte deines Charakters zu verbessern). STUNTPUNKTE erhältst du am Ende des Spielabends zurück, wenn diese im „dramatisch richtigen“ Moment verwendet wurden, also in einem besonders dramatischen und/oder heroischen Moment. In jedem Fall beginnst du aber jede Spielsession mit min. 1 STUNT-PUNKT.
Genug gelesen! Jetzt wo du das Spielprinzip ein bisschen kennst, wird es Zeit das System in einem kleinen Solo-Abenteuer auszuprobieren!
Fortsetzung folgt!