Generation Z | Grundregeln

Jedes Spiel braucht Regeln. Da machen Rollenspiele keine Ausnahme. Generation Z basiert auf der gleichen Kernmechanik wie alle Rollenspiele des sogenannten „d6-Systems“:

Würfele eine Anzahl sechsseitiger Würfel auf Basis eines ATTRIBUTES + einer FERTIGKEIT des Charakters. Wenn das Würfelergebnis die SCHWIERIGKEIT übertrifft, war der Charakter erfolgreich

Beispiel: Es wird eine Probe auf REFLEXE+AUSWEICHEN gegen eine Schwierigkeit von 10 gefordert. Auf deinem Charakterbogen (ein Blatt Papier, auf dem du alle wichtigen Zahlen zu deiner Spielfigur notiert hast) steht bei REFLEXE eine 3 und bei AUSWEICHEN eine 2. Du nimmst also 5 Würfel (3 für REFLEXE, 2 für AUSWEICHEN) und wirfst diese. Wenn du insgesamt 10 oder mehr Punkte würfelst, ist die Probe gelungen (in diesem Beispiel wäre es deiner Spielfigur also gelungen, auszuweichen)

Wichtig: Zweck der Regeln ist nicht, „realistisch“ zu sein. Sie sind vielmehr geschaffen worden, die Realität wie sie in Actionfilmen, Comics und Büchern funktioniert in einfache Mechaniken von Erfolg und Misserfolg umzusetzen.

Aktionen

Jeder GeneZ Spieler führt einen Charakter mit ATTRIBUTEN und FERTIGKEITEN, die festlegen, wie gut oder schlecht er bestimmte Dinge kann. ATTRIBUTE sind dabei seine innewohnenden Talente und Veranlagungen, FERTIGKEITEN das Ergebnis seiner Ausbildung und somit spezialisierte Anwendungen des zugeordneten ATTRIBUTS.

Um zu kennzeichnen, wieviele Würfel für eine Aufgabe zur Verwendung stehen, gibt es eine bestimmte Schreibweise. 4W+2 bedeutet z.B., dass du 4 Würfel werfen und zum Ergebnis nochmals 2 Extra-Punkte (genannt BITS) addieren kannst. Je mehr Würfel und Bits für eine Aufgabe zur Verfügung stehen, desto besser.

Der Glückswürfel

Um die besonderen Glücks- und Unglücksfälle abzubilden, die für die Dramatik von Actionfilmen sorgen und somit die Spannung erhöhen, ist immer EINER der geworfenen Würfel der GLÜCKSWÜRFEL (auch Zock- oder Schicksalswürfel genannt). Dieser sollte auch eine besondere Farbe oder Kennzeichnung haben, damit man ihn von den anderen Würfeln unterscheiden kann.

Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „6“ zeigt, ist dies ein kritischer Erfolg (kurz „KRIT“ genannt). Würfele den GLÜCKSWÜRFEL erneut und addiere das dann gewürfelte Ergebnis zur 6 dazu. Zeigt er wieder eine 6, addiere auch diese und wirf erneut – so lange, bis du aufhörst, 6en zu würfeln.

Beispiel: Dein GLÜCKSWÜRFEL zeigt eine 6. Du würfelst erneut und erhältst nochmals eine 6. Du würfelst wieder und erhältst eine 3. Dein Würfelergebnis mit dem GLÜCKSWÜRFEL ist 6+6+3 = 15. Dieses zählst du zu dem Ergebnis deiner anderen Würfel hinzu.

Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „1“ zeigt, hast du „gepatzt“. Addiere die 1 NICHT zum Rest der Würfel hinzu, und nimm außerdem den höchsten deiner anderen Würfel vom Ergebnis weg. Sag auf jeden Fall dem Spielleiter an, dass du gepatzt hast („PATZER“). Dieser kann wenn er es für richtig findet eine Komplikation auftreten lassen.

Beispiel: Du hast 5W+2, um auf einen Agenten zu schießen, der dich erledigen will. Du würfelst eine 1 mit deinem GLÜCKSWÜRFEL und außerdem 3, 3, 4 und 6 mit den anderen Würfeln. Eigentlich wäre dein Ergebnis eine 1+3+3+4+6 plus die 2 bit = 19 Punkte. Weil du aber gepatzt hast, sagst du „PATZER“ an, nimmst die 1 vom GLÜCKSWÜRFEL und den höchsten anderen Würfel (die 6) weg und erhältst als Ergebnis 3+3+4(+2) = 12 Punkte. Der Spielleiter beschließt, es außerdem zu einer Komplikation kommen zu lassen, und teilt dir mit, dass du beim Abdrücken versehentlich die Magazin-Sicherung der Pistole ausgelöst hast, woraufhin das Magazin aus dem Griff rutscht und klappernd vor dir zu Boden fällt.

Der Spielleiter teilt dir übrigens normalerweise nicht mit, welche SCHWIERIGKEIT du erreichen musst. Gelegentlich wird er dir aber Hinweise geben, dass eine von dir angestrebte Aufgabe sehr schwierig sein wird („Hmm, vom Dach des außer Kontrolle dahinrasenden Zuges auf die stoffbespannte Ladefläche des Trucks zu springen wird sehr schwierig werden“).

Der Spielleiter vergleicht das von dir gewürfelte Ergebnis mit der durch ihn festgelegten SCHWIERIGKEIT und interpretiert das Ergebnis. Hierbei unterscheidet er nicht nur, OB du die Aktion geschafft hast, sondern auch wie knapp oder spektakulär dein Erfolg war – oder wie knapp bzw. dramatisch du gescheitert bist.

Schaden

Wie bei jedem Actionfilm und fast jedem Videospiel ist die Gefahr des Todes des Charakters von zentraler Bedeutung für die Spannung. Daher wird es auch bei Generation Z „gelegentlich“ vorkommen, dass auf deinen Charakter geschossen wird, er irgendwo hinunterstürzt oder sich einen furiosen Nahkampf mit Blocks und Kicks liefert.

Wann immer der Charakter Schaden nimmt, wird dieser vom Spielleiter ausgewürfelt. Du würfelst deinerseits den Wert deines PHYSIS ATTRIBUTS plus etwaige Boni durch Aufrüstungen, Drogenpatches oder Rüstung. Aus der Differenz von SCHADENSWURF zu PHYSISWURF ergibt sich die WUNDE. Nach einer bestimmten Zahl von Wunden ist man tot; es ist aber auch möglich, durch eine einzige, TÖDLICHE WUNDE zu sterben.

Wichtig: Beim Auswürfeln des Schadens und beim Schadenswiderstand wird der GLÜCKSWÜRFEL nicht mitgewürfelt (bzw. er gilt als normaler Würfel)! Außerdem kann für Schadenswurf und Schadenswiderstand kein STUNTPUNKT eingesetzt werden

Stunts

Normale Leute scheitern oft schon an sehr banalen Aufgaben. Aber die Charaktere der Spieler sind keine normalen Leute. Sie sind die Helden einer Story, und auch wenn sie keine Zauberkräfte oder eine göttliche Bestimmung haben, sind sie wie jeder gute Actionheld in der Lage, Dinge zu tun, die außergewöhnlich „cool“ sind.

Um jene außergewöhnlichen Dinge zu tun, die in Filmen als Stunts bezeichnet werden, hat jeder Charakter STUNT- und CHARAKTERPUNKTE, die du als Spieler in besonders kritischen oder dramatischen Situationen ausgeben kannst.

Für jeden ausgegebenen CHARAKTERPUNKT erhältst du einen Bonuswürfel zum Wurf dazu. Du kannst dich auch dazu entschließen, CHARAKTERPUNKTE auszugeben, NACHDEM du bereits gewürfelt hast!

Die Ausgabe eines STUNTPUNKTES erlaubt es dir, die DOPPELTE Anzahl Würfel zu werfen, die du eigentlich hättest (auch hierbei gibt es nur 1 Z-WÜRFEL). Der Einsatz eines STUNTPUNKTES muss VOR dem Würfelwurf erklärt werden.

Auf eine Aktion können nur entweder CHARAKTER- oder STUNT-PUNKTE angewandt werden, nicht beides!

Ein ausgegebener STUNT- oder CHARAKTERPUNKT ist weg. Neue CHARAKTERPUNKTE erhält man durch Abschluss des Abenteuers (sie fungieren auch als Erfahrungspunkte und erlauben es dir, die Werte deines Charakters zu verbessern). STUNTPUNKTE erhältst du am Ende des Spielabends zurück, wenn diese im „dramatisch richtigen“ Moment verwendet wurden, also in einem besonders dramatischen und/oder heroischen Moment. In jedem Fall beginnst du aber jede Spielsession mit min. 1 STUNT-PUNKT.

Genug gelesen! Jetzt wo du das Spielprinzip ein bisschen kennst, wird es Zeit das System in einem kleinen Solo-Abenteuer auszuprobieren!

Fortsetzung folgt!

Generation Z | Einführung

Generation Z. Also known as generation 9/11 because generation z starts with everyone born between 2001-2021. It’s just in it’s infancy right as I type this, but this generation will face many things including: the aftermath of the war in Iraq, the effects of the desicions made TODAY about politics, and will be on the edge of the next predicted revolution. Generation Z will be the combined product of generation X and Y. They’ll need a miracle to survive. – from the Urban Dictionary

Generation Z is the generation that follows Generation Y, which followed Generation X. The term has been used to refer to today’s teenagers (born after 1990), but is used more often to refer to people born after the year 2000. Both refer to „the first generation to be born into a digital world“. The Class of 2009 (today’s 17 year olds) is considered being the first people to graduate in Generation Z. – from Wikipedia

Generation Z (GeneZ) ist ein dystopisch geprägtes Cyberpunk NOW Rollenspiel auf Basis des d6 Systems von West End Games.

Was ist Rollenspiel?

Du kennst den Begriff Rollenspiel von Videospielen. Aber GeneZ ist ein Tischrollenspiel, wird also am Tisch gespielt. Auch du hast bereits Rollenspiele gespielt. Wenn nicht am Rechner, dann als Kind. „Räuber und Gendarm“ und „Cowboy und Indianer“ sind, letztlich, Rollenspiele. Bei denen man sich vorstellt, eine andere Person zu sein und als diese zu handeln. Exakt dies passiert auch beim Tischrollenspiel:

Ein Mitspieler, der Spielleiter, erzählt eine Geschichte und beschreibt den anderen Spielern, was im Spiel zu hören und zu sehen ist. Die anderen Spieler entscheiden daraufhin, wie sie – als die „andere Person“, die sie spielen („Charakter“ genannt) – reagieren und handeln wollen. Im Dialog zwischen Spielleiter und Spielern entwickelt sich das Spiel. Ohne Spielbrett, ohne Spielzeugfiguren, rein in der Fantasie. Und im Falle von Generation Z mit Hilfe von handelsüblichen Würfeln (sogenannten Sechsseitern oder D6 (die Abkürzung steht für six-sided dice bzw. sechsseitige Würfel (W6)).

Warum würfelt man?

„Peng! Du bist tot“ – „Nein, stimmt nicht“. Um diese typische Cowboy-und-Indianer-Situation zu vermeiden, benötigen Rollenspiele Regeln. Bei Computer-Rollenspielen sind diese im Programm festgelegt: Wieviel Schaden hält die Figur aus? Kann sie fliegen? Kann sie zaubern? Gibt es so etwas wie Schutzschild oder Magische Energie, die sie verbraucht? Welche Knöpfe muss man drücken, um welchen Effekt zu erzielen?

Beim Tischrollenspiel stehen die Regeln in der Spielanleitung, dem Regelwerk. Das Regelwerk von Generation Z basiert auf Regeln, die seit vielen Jahren im Gebrauch sind und sich in zahllosen Spielrunden bewährt haben. Diese wurden vom amerikanischen Spielverlag West End Games geschaffen und sind unter der Bezeichnung „d6 System“ bekannt (im Gegensatz z.B. zum d20 System, das vom führenden Fantasy-Rollenspiel Dungeons & Dragons verwendet wird).

Was brauche ich, um zu spielen?

Im Wesentlichen brauchst du diese Website (oder einen Ausdruck der irgendwann hier abgelegten, kostenlosen Regeln), ein Blatt Papier, etwas zu schreiben, ein paar sechsseitige Würfel (z.B. von Kniffel), eine gute Portion Fantasie und ein paar Mitspieler, von denen einer der Spielleiter sein muss.

Der Spielleiter ist nicht nur derjenige, der den Spielern die sie umgebende Welt beschreibt, sondern er ist es, der sie mit Hindernissen konfrontiert und ein Abenteuer erschafft, das es seitens der Spieler und ihrer Charaktere zu bewältigen gilt. Der Spielleiter spielt dabei nicht gegen die Spieler, und auch die Spieler spielen nicht gegen-, sondern miteinander.

Ziel ist es nicht, zu gewinnen, sondern eine spannende Geschichte zu erleben. Ganz ähnlich wie man von einem spannenden Buch oder einem spannenden Film auch erwartet, dass dem Helden schlimme Dinge widerfahren, die er am Ende aber mit Mut, Geschick und der richtigen Portion Glück überwältigt.

Was ist (Post-)Cyberpunk?

Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern, das in all seinen Aspekten von den Sorgen und Zukunftserwartungen jener Zeit bestimmt war. Aber Zeit schreitet voran, und somit haben sich einige der in den Achtzigern erwarteten Zukunftsentwicklungen in Wahrheit ganz anders entwickelt, und viele „Zukunftsgeschichten“ jener Tage liegen bereits heute in unserer Vergangenheit.

Da wir nun in dem leben, was im Cyberpunk Genre „die Zukunft“ war, hat sich Cyberpunk selbst überholt. Und durch neue Stories und neue Ängste, neue Erwartungen und neue Befürchtungen zur Zukunft zum „Post-Cyberpunk“ weiterentwickelt. In diesem Sinne ist GeneZ kein Spiel um taffe Punks mit auftoupierten Hochfrisuren, billigem Leuchtschmuck und ziegelsteingroßen Mobiltelefonen, sondern ein Spiel um eine in eine dunkle Zukunft driftende Welt und kleine Gruppen von (überwiegend jungen) Leuten, die sich der Erkenntnis nicht länger verschließen können, dass sie die letzten Menschen einer alten Art sein werden. Und die Letzten, die jene dunkle Zukunft – vielleicht – noch verhindern können.

Wie geht’s weiter?

Wenn du GeneZ spielen willst, lies einfach in den nächsten Kapiteln dieser Kategorie weiter, die dir einen Überblick über die Regeln und ein einführendes Beispiel geben werden.

Wenn du GeneZ als Spielleiter leiten möchtest, stehen dir bald darüber hinaus gehende, weitere Kapitel zur Verfügung, welche die Regeln vertiefen bzw. mit Beispielen versehen und dir Hilfe bei der Erschaffung eigener Abenteuer geben werden.

Die Uhr zum Start der dunklen Zukunft hat zu ticken begonnen!

Blog | On the road to total control

If you still feel your movement is not surveilled enough, you should get this: A mirror for your car that is connected to a DVR recorder. It starts when you start. It stops when you stop. And records everything going on around you in the meantime. It’s great for court in case of an accident. And great for your insurance company, since defending your case gets so much easier (provided you are a safe driver. And who isn’t? Or dares to admit it?).

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But stay Cyberpunk! If this thing is such a great thing for all „safe drivers“ out there, how long will it take the insurance people to work out a model according to the presently popular „if you are a good citizen, you don’t have anything to fear by a little surveillance, don’t you?“ credo.

Like: Get this mirror cam and save x% on your insurance.  Sounds SO much nicer than „if you don’t agree to get this mirror cam we’ll raise you x% on your insurance“, eh?

Helloo, Cyberstate, here we come.

Blog | The Anonymity Experiment

The loss of privacy is no longer a secondary theme in Cyberpunk fiction. As we are still waiting for real cyberware to hit the streets, rising sea levels and skys that look like TV turned to a dead channel, total surveillance now is the main theme (or one of the major themes) and anchor(s) of many „post-cyberpunk“ books, films and settings.

The thing is this: Total surveillance is already upon us. And not all of it has to do with fear of terrorist attacks, evil government plots or secret service spooks. Most of it is so mundane that we don’t even recognize it happening.

The following text is from Popsci and is definetly worth reading. Here are some quotes to give you an overview of this complex (and often quite scary) issue:

The Anonymity Experiment

By Catherine Price

„In 2006, David Holtzman decided to do an experiment. Holtzman, a security consultant and former intelligence analyst, was working on a book about privacy, and he wanted to see how much he could find out about himself from sources available to any tenacious stalker. So he did background checks. He pulled his credit file. He looked at Amazon.com transactions and his credit-card and telephone bills. He got his DNA analyzed and kept a log of all the people he called and e-mailed, along with the Web sites he visited. When he put the information together, he was able to discover so much about himself—from detailed financial information to the fact that he was circumcised—that his publisher, concerned about his privacy, didn’t let him include it all in the book.

I’m no intelligence analyst, but stories like Holtzman’s freak me out. So do statistics like this one: Last year, 127 million sensitive electronic and paper records (those containing Social Security numbers and the like) were hacked or lost—a nearly 650 percent increase in data breaches from the previous year. Also last year, news broke that hackers had stolen somewhere between 45 million and 94 million credit- and debit-card numbers from the databases of the retail company TJX, in one of the biggest data breaches in history. Last November, the British government admitted losing computer discs containing personal data for 25 million people, which is almost half the country’s population. Meanwhile, some privacy advocates worry that the looming merger between Google and the Internet ad company DoubleClick presages an era in which corporations regularly eavesdrop on our e-mail and phone calls so they can personalize ads with creepy precision. Facebook’s ill-fated Beacon feature, which notifies users when their friends buy things from Facebook affiliates, shows that in the information age, even our shopping habits are fit for public broadcast. Facebook made Beacon an opt-in service after outraged users demanded it do so, but the company didn’t drop it completely.

Then we have Donald Kerr, the principal deputy director of National Intelligence, who proclaimed in a speech last October that “protecting anonymity isn’t a fight that can be won.” Privacy-minded people have long warned of a world in which an individual’s every action leaves a trace, in which corporations and governments can peer at will into your life with a few keystrokes on a computer. Now one of the people in charge of information-gathering for the U.S. government says, essentially, that such a world has arrived.

So when this magazine suggested I try my own privacy experiment, I eagerly agreed. We decided that I would spend a week trying to be as anonymous as possible while still living a normal life. I would attempt what many believe is now impossible: to hide in plain sight.

A Gallup poll of approximately 1,000 Americans taken in February 1999 found that 70 percent of them believed that the Constitution “guarantees citizens the right to privacy.” Wrong. The Constitution doesn’t even contain the word. And in a fully wired world, that’s an unnerving fact.

(…)

Hoofnagle had tried his own version of the same thing, partly for fun and partly because of fears of retribution from private investigators he had irritated in his previous job at EPIC. “When moving to San Francisco two years ago, I deliberately gave my new address to no business or government entity,” he told me. “As a result, no one really knows where I live.” His bills are in aliases, and despite setbacks—like having his power turned off because the company didn’t know where to send the statement—he’s been successful at concealing his home address.

Now that he’s a senior fellow at the University of California at Berkeley’s Boalt Hall School of Law, Hoofnagle doesn’t keep his office location a secret, so on a sunny afternoon, I set off to meet him there.

Tall and friendly, Hoofnagle has an enthusiastic way of talking about privacy violations that could best be described as “cheerful outrage.” He laid out my basic tasks:

[ Checklist for aspiring Cyberpunks – blogger’s remark ]

– Pay for everything in cash.

– Don’t use my regular cellphone, landline or e-mail account.

– Use an anonymizing service to mask my Web surfing.

– Stay away from government buildings and airports (too many surveillance cameras)

– Wear a hat and sunglasses to foil cameras I can’t avoid.

– Don’t use automatic toll lanes.

– Get a confetti-cut paper shredder for sensitive documents and junk mail.

– Sign up for the national do-not-call registry (ignoring, if you can, the irony of revealing your phone number and e-mail address to prevent people from contacting you)

– Opt out of prescreened credit offers.

– Don’t buy a plane ticket, rent a car, get married, have a baby, purchase land, start a business, go to a casino, use a supermarket loyalty card, or buy nasal decongestant

By the time I left Hoofnagle’s office, a week was beginning to sound like a very long time.“

Please read the full, exciting and highly interesting article here.