Das wahre Leben trifft Shadowrun: Catalyst in Schieflage

Aus aktuellem Anlass kommt der Artikel der Woche heute schon … äh … heute (statt Samstag).

Wie einige oder alle gehört haben mögen oder nicht, ist etwas faul bei Catalyst. Oder eher: Catalyst musste entdecken, dass die große Shadowrun-Tradition fortgesetzt wurde, nach der irgendjemand im Shadowrun Verlag einen beherzten Griff in die Kasse tut und sich damit in vollem Einklang mit der Megakonzernmentalität innerhalb der Spiellinie bewegt.

Was man ja durchaus für einen schlüssigen Beweis der „ich spiele es, also verhalte ich mich auch im realen Leben danach“ Theorie der auch im TV nicht immer wahrheitsgemäß geführten Killerspiele-Kritik (zu denen lt. BILD auch Final Fantasy VII zählt) halten könnte.

Für alle die unter einem Stein leben, sich nicht die Bohne für Shadowrun interessieren oder dem System sogar die Pest an den Hals wünschen, da bei einem Niedergang von SR endlich mehr Aufmerksamkeit auf ihr eigenes mickriges Fanboy-System fallen könnte, hier die Fakten (oder das, was aktuell feststeht):

Wie auch im deutschen Raum bereits bei SirDoom gemeldet (er war wider mal der Erste, Damn you! :) ) erschien im Dumpshock-Forum (DEM internationalen Shadowrun-Board schlechthin) eine Meldung (das ist tatsächlich ein privater Post) von Frank Trollmann, in dem im wesentlichen das baldige Ende von Shadowrun bei Catalyst (nämlich: das Ende von Catalyst) vorhergesagt wird (den Originalpost samt deutschsprachigen Reaktionen darauf findet ihr hier im deutschen Shadowrun Forum bei Pegasus und hier nochmal in den Foren des Technoschamanen).

Die wichtigsten Statements von Frank Trollmann:

  • Catalyst Game Labs steckt in finanziellen Schwierigkeiten
  • Einer der Inhaber und Gründer hat 850.000 Dollar unterschlagen.
  • Das sind 40% des Gesamtumsatzes im letzten Jahr.
  • Durch diesen Fehlbetrag fehlt Catalyst das Geld, neue Bücher in Druck zu geben, da der ja vorfinanziert werden muss. Als Beispiel rechnet Frank vor, dass eine Auflage von 50.000 Stück wie bei Runner Havens im Vorfeld Kosten von 150.000 bis 250.000 Dollar verursacht, um die Bücher zu drucken und zu den Händlern zu bringen (tatsächlich darf aber bezweifelt werden, dass Catalyst Auflagen von 50.000 Stück bei Ergänzungsbüchern raushaut).
  • Außerdem halten mehrere Freelancer (die ja den Löwenanteil von Text und Artwork der Bücher liefern) ihre Veröffentlichungsfreigaben zurück, da sie zu Recht befürchten, nicht bezahlt zu werden.
  • Es wird eine Anklage wegen Unterschlagung erhoben werden, aber das nützt Catalyst nichts. Catalyst gehören nicht die Shadowrun Rechte, diese gehört Topps. Wenn in einigen Monaten das Geld für die Lizenz an Topps bezahlt werden muss, kann Catalyst diese Zahlung nicht leisten, also verliert Catalyst die Lizenz.
  • Was Catalyst an Restgeld verbleibt, wird für Nachdrucke in kleiner Auflage verwendet (er gibt als Beispiel 3.000 weitere Exemplare des Runner Companion an); neue Produkte wie der der lang erwartete Almanach oder der Corporate Guide können hingegen nicht hergestellt werden, obwohl sie fertig sind (und gerade im Corporate Guide sind 7 meist ganzseitige Bilder und der Shiawase-Artikel von mir drin *schnief*).
  • Unter diesem Eindruck haben bereits mehrere Shadowrun Autoren gekündigt, einige weitere werden folgen.
  • Natürlich sind hiervon auch Battletech und Eclipse Phase betroffen.
  • Für Shadowrun zeichnet Frank das Szenario, dass die Lizenz von jemand anderem übernommen werden wird, möglicher Weise einer neu gegründeten Firma. Immerhin hat man von Shadowrun satte 850.000 Dollar klauen können, es steckt also eindeutig Geld in der Marke und Linie.
  • Außerdem erinnert Frank nochmal an den Fall FASA und FanPro, wo die Dinge ähnlich lagen (betreffs Geld das verschwindet oder umhergeschoben wird und Firmen die wegen wirtschaftlichem Missmanagement und Betrug zusammenbrechen).

Nach Franks Posting meldet sich Catalyst mit einer Pressemeldung zu Wort, die seitdem über verschiedene Wege (inkl. Facebook) verbreitet wird.

Die wichtigsten Inhalte der Catalyst Pressemeldung auf deutsch:

  • Catalyst hat vor Kurzem eine Finanzprüfung des Unternehmns durchgeführt.
  • Dabei kam heraus, dass die Firma im Laufe der letzten Jahre enorm gewachsen ist, nämlich von einer kleinen Gruppe Hobbygamer zu einem echten Wirtschaftsunternehmen.
  • Allerdings kam auch heraus, dass im Zuge dieses Wachstumsprozesses organisatorisch und buchhalterisch nicht alles reibungslos abging, genauer gesagt: Dass Geld fehlt. Offenbar hätten sich bestimmte Laxheiten im Umgang mit Geld (soll unter Rollenspielern und Hobbygamern ja vorkommen) über die Jahre gehalten, so dass der dafür verantwortliche Eigentümer dem Unternehmen nun eine satte Stange Geld schuldet.
  • Dabei hebt Catalyst hervor, dass besagter Eigner voll bei der Prüfung und Ermittlung kooperiert habe.
  • Die gegenwärtigen Eigentümer von Catalyst erfuhren hiervon am Montag (15.3.2010), und es wurden sofortige weitere Prüfungen und eine Umstrukturierung der Verwaltung beschlossen, um das Problem zu beheben. Mit Partnern und den unbezahlten Freelancern befindet man sich bereits im Gespräch.
  • Catalyst ist beschämt, dass es zu einer solchen Situation kommen konnte, hofft aber dass ihre Bemühungen, die Sache zu klären, die Fans dazu bringen werden, dem Unternehmen die Treue zu halten.
  • Und Catalyst wird alle Spiellinien, allen voran Shadowrun, weiterhin herstellen.

Die Situation selbst – dass es eine Unterschlagung gab, vermutlich auch die Höhe – ist also unstrittig. Nur die Konsequenz daraus ist es. Während Frank nahelegt, Catalyst Game Labs sei am Ende und werde die Lizenz definitiv verlieren, weil Catalyst weder die Reserven zur Publikation neuer Bücher noch zur Erfüllung des Lizenzvertrages bei Topps habe, sagt Catalyst, dass die Sache zwar tragisch sei, man aber kooperativ zusammenarbeite – auch mit dem Schuldigen – und die Sache irgendwie hinkriegen wird.

Dass so ein konzernerisches Kudelmuddel natürlich ausgerechnet SHADOWRUN betrifft, hat schon einiges an Komik – tatsächlich wurde in den Dumpshock Foren schnell gewitzelt, das Ganze sei eine geile Vorlage für einen Run und das hysterische Gefasele und Verschwörungsgeunke auf Dumpshock nähere sich gefährlich Jackpoint-Niveau. Was wiederum einen Dumpshock Nutzer dazu brachte, der Diskussion kurz den SR Look zu verpassen:

Im Dumpshock Forum kommuniziert (Stand heute 11:00 Uhr) vor allem der Line Developer von Shadowrun, Jason Hardy, mit.

Von Jason Hardy war bisher als Antwort auf Fan-Fragen zu hören:

  • Morgen (18.3.2010) trifft er sich mit der Geschäftsführung und den Eignern zu dem Thema, darunter auch und vor allem der Frage der Freelancer-Bezahlung. Er verspricht alles, was er erfährt, an die Fans weiterzugeben.
  • Fans empfiehlt er, die Ruhe zu bewahren. Panik hilft keinem. Und Angebote, kostenlos für Catalyst zu arbeiten, um der Firma und Shadowrun zu helfen, seien zwar löblich, aber wer etwas leiste müsse dafür auch bezahlt werden.
  • Alle Untergangsszenarien gehen von dem scheinbaren Fakt aus, Catalyst habe kein Geld für die Produktion weiterer Bücher. Davon hat er als Line Developer hingegen noch nichts gehört.
  • Auf den PDF-Vertrieb hat die gegenwärtige Situation in jedem Fall keinerlei Einfluss.
  • Die Shadowrun Lizenz läuft in einigen Monaten ab. Jason hat das Management ersucht, hierzu ein öffentliches Statement abzugeben.
  • Fans, die Sorgen haben, ihre vorbestellte Limited Edition von SR4 werde nicht geliefert und ihr Geld sei verloren sagt er, dass diese sich gegenwärtig an Bord eines Frachters auf dem Weg in die USA befindet und sofort weiterversendet wird. Auf die Abläufe und Liefertermine hat die gegenwärtige Situation keinerlei Einfluss.

Was sonst noch war:

Wem gehört eigentlich Shadowrun?

Ein gutes Thema für diesen Anlass. Und ein echt Shadowrun-mäßiges. Denn die Verschachtelungen sind schon im Hobby-Bereich genial komplex. Da kommt einem die verschwurbselte Verschachtelung von Besitzverhältnissen bei Shadowrun schon gar nicht mehr so Sci-Fi vor:

  • Als FASA Interactive (eine Tochter von FASA Corp) durch Microsoft gekauft wurde, gingen die Shadowrun Computerspielrechte an FASA Studios und blieben bei Microsoft. Die Firma Smith & Tinker haben 2007 die Lizenz von Microsoft erhalten, Shadowrun Computerspiele zu entwickeln.
  • Als FASA Corp (die Rollenspiel Firma) die Türen schloss, gingen alle Shadowrun Rechte außer die für Computerspiele an WizKids.
  • Als WizKids durch Topps gekauft wurde, gingen diese Shadowrun Rechte an Topps.
  • Als NECA WizKids von Topps kaufte, behielt Topps die Shadowrun Rechte (außer, wie gesagt, die Computerspielrechte). Topps, im übrigen, macht sein Vermögen mit Baseball-Sammelkarten, und die einhellige Meinung ist dass Shadowrun innerhalb deren Portfolios einen Winzling darstellt.
  • FanPro produzierte Shadowrun unter Lizenz von WizKids. Als FanPro die Shadowrun Produktion einstellte, übernahm Catalyst Game Labs, ein Unternehmen von InMediaRes, die Lizenz zunächst von Wizkids und später direkt von Topps.
  • Laut einer Pressemitteilung von 2008, steht eine Lizenzverlängerung in diesem Jahr an. Oder eben auch nicht.

(Quelle)

Im übrigen spekuliert Schwarzeis im Pegasus-Forum, dass Pegasus seine Lizenz nicht von Catalyst, sondern direkt von Topps habe:

„Wenn ich die alte Pegasus Pressemitteilung (http://www.pegasus.de/137+M5b65a9fcced.html) zur deutschen Lizenz richtig verstehe, ist Pegasus nicht Lizenznehmer von CGL, sonder von Topps direkt („Wir sind überglücklich, unsere erfolgreiche Zusammenarbeit mit Topps nun auch mit Catalyst Game Labs / In Media Res (ebenfalls Lizenznehmer von Topps) auf dem nächsten Level weiterführen zu können.“). Demnach müsste Pegasus auch bei einem eventuellen zukünftigen Auslaufen der SR-Lizenz von Topps an CGL weitermachen können. Vielleicht nicht mit neuen Übersetzungen der CGL-Bände (hängt vom Inhalt der entsprechenden Verträge zwischen CGL und Pegasus ab), wohl aber mit eigenen Veröffentlichungen. Zudem könnte man die Lücke mit einer Intensivierung der europäischen Zusammenarbeit füllen und z.B. weitere französische Produkte übersetzen.“

Soweit der aktuelle Stand.

Nachtrag 17.3.2010 18:30 Uhr: Dieser Artikel von Infernal Teddy beschäftigt sich intensiver mit den Marken/Spielen von Catalyst und analysiert deren Verlustrisiko und Chancen auf weiteres Bestehen im „Worst Case“. Sehr lesenswert!

Nachtrag 18.3.2010 8:30 Uhr: Es wurde in einigen Foren debattiert, ob die von Frank angegebene Auflagenhöhe in der Beispielrechnung (50.000 Stck) stimmt oder nicht. Sie stimmt nicht: Catalyst produziert seit einigen Jahren Kleinauflagen von 3.000 bis 5.000 Stück, wie viele andere Rollenspielverlage übrigens auch. (Quelle: Franks Post im Gaming Den). Im gleichen Thread sagt Frank, dass die Lizenzverlängerung bei Topps, die bisher immer mit „in einigen Monaten“ angegeben wurde, im Juni stattfindet (ob das stimmt oder nicht, keine Ahnung). Außerdem wird dort und anderswo derjenige Eigner, der Geld unterschlagen hat, namentlich benannt (was ich nicht wiederholen möchte, da das IMO bei einem nicht gerichtlich geklärten Fall als Verleumdung betrachtet werden kann, völlig egal wie „unstrittig“ die Sache in Foren bezeichnet und diskutiert wird).

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BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

Nun ist es also geschehen: Unsere D&D Runde BLUT & EISEN wechselt von 4E auf Pathfinder. Zeit und Anlass, ein paar Worte zu dem „Warum“ zu verlieren. Speziell deshalb, da ich ja auf diversen Boards – und hier im Blog – eine ganze Weile lang das hohe Loblied auf D&D 4E gesungen habe.

Vorgeschichte

Nachdem ich jahrelang dem Fantasy RPG generell völlig fernstand und mich stattdessen in zunehmend komplexeren plotlastigen Systemen wie speziell CP2020 und Shadowrun herumtrieb, hatte ich mit einem Mal große Lust wieder „einfach nur Fantasy“ zu zocken. Und das meine ich im Sinne von „Würfel klappern lassen und einfach Fun am Tisch haben“. Auch wenn das nicht unbedingt die hohe Schule der Erzählkunst ist.

So fingen wir also mit D&D an, und ich schaffte mir die Edition 3.5 an (ich glaube tatsächlich ist das die erste Edition, die ich mir tatsächlich gekauft habe – früher habe ich immer mit Dauerleihgaben anderer gespielt).

Als dann die 4E kam und sich allerorten das große Gejammere erhob, fühlte ich mich derart fatal an die gänzlich unqualifizierte Vorab-Verurteilung erinnert, die seinerzeit und gänzlich zu Unrecht das Vampire: Requiem System von allen die hard Masquerade-Fans bekam: Masquerade-Fans, wohlgemerkt, die 3/4 des Masquerade-Spiels ignorierten und sich in aller Regel 50% des Plots und 30% der Regeln durch selbst gezimmerte Regeln und Hintergründe zurechtgebastelt hatten.

Aus diesem Gefühl heraus hatte 4E bei mir „Vorschussgunst“: Ich hatte vor, mir das System unvoreingenommen anzusehen, zudem ich in der kurzen Zeit unseres damaligen D&D 3.5 Spiels nun wirklich nicht zum allumfassenden Fan jener Edition geworden war (das ewige Hin- und Herblättern ging mir ebenso auf den Sack wie die höhere EP-Mathematik beim Encounter-Bau oder die Einzelregelflut, die für jedes noch so nichtige Winzmanöver mindestens eine halbe Seite Sonderregeln vorsah. Von „Grabbel“ (Grapple) ganz zu schweigen).

Was ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter „Vereinfachung“ und „Vereinheitlichung“ so oft vorkamen. Speziell die extremst gelungene Kurznotation für Monster war von Beginn an eine Sache, die mich völlig überzeugt hat (sie ist zugleich der einzige Wermutstropfen beim jetzt anstehen Pathfinder-Umstieg: Trotz auch dort gutem Monsterformat, kommt einfach nichts an die Kompaktheit der 4E Notationen heran, und 3/4 der Pathfinder Fließtextregeln hätte man IMO besser in Infoboxen wie bei 4E gepackt).

Der Entscheid, die just gerade bei Amigo eingestellten deutschen D&D Bücher in die Tonne zu kloppen, um stattdessen flugs die bei Feder & Schwert erscheinenden deutschen 4E Bücher zu holen, war also schnell getroffen, und eilends wurde die ganze laufende BLUT & EISEN Kampagne und Welt auf 4E umgestellt. Auch und gerade hier im Blog.

Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben.

Um mich ein wenig selbst zu beschleimen: Ich lehne es einfach ab, an einer Sache festzuhalten, die ich einmal irgendwann gesagt habe, wenn ich inzwischen neuere Erkenntnisse gewonnen habe, die eine andere Haltung nahe legen. Der 4E treu zu bleiben, nur weil ich sie anfangs gelobt habe? Nee. Und Pathfinder wird von mir ebenso betrachtet werden und sich in Zukunft gegen eine 5E oder irgend ein anderes Game behaupten müssen (wenngleich ich hoffe, die Kampagne jetzt letztmalig umzustellen *seufz*).

D&D 4E – Die Abrechnung

Bisschen hochtrabend formuliert, denn „abzurechnen“ habe ich gar nichts. D&D in der vierten Edition ist ein leicht zu lernendes, extrem gut ausbalanciertes Spiel, das am Tisch jede Menge Spaß macht zu spielen.Nur setzt es dabei geringfügig andere Akzente und fördert eine gewisse Art des Spiels – nämlich: ein eher auf Kampf fokussiertes und eher auf taktisches Gameplay ausgerichtetes (Brett-)Spiel – und das kann demjenigen, der eigentlich „Old school D&D“ spielen will (ohne die stussigen old school D&D Regeln zu verwenden) sauer aufstoßen.

Im Prinzip lässt sich sagen, dass viele der einzigartigen Vorteile der 4E auch ihre Nachteile sind:

Längerer Spielspaß durch Heilschübe – Die Möglichkeit, mehrmals am Tag Trefferpunkte schubweise zurückzubekommen, klingt erstmal toll und ermöglicht es den Helden, wesentlich länger aktiv zu sein. Auch ohne Heilzauberschleuder in der Runde. In der Praxis führt dies aber dazu, dass Kämpfe länger werden: Weil Helden bereits mit mehr Trefferpunkten beginnen und zwischen zwei Kämpfen anzunehmender Weise oft Gelegenheit haben werden, viele oder sogar alle ihre Trefferpunkte zu regenerieren, müssen auch die Monster mehr Trefferpunkte haben, um eine angemessene Herausforderung abzugeben. In der Folge bestehen Kämpfe öfters daraus, dass auf beiden Seiten extrem ausgeruhte Charaktere mit extrem vielen Trefferpunkte extrem lange aufeinander eindreschen, ohne dass mal jemand (außer den 6 Minions, die der Magier mit der Stinkenden Wolke in jeder Runde wegmacht) umfällt. Gegen die Heilschübe im Kampf ist nichts einzuwenden – dass aber durch eine ausgedehnt Rast immer alle Trefferpunkte vollständig geheilt werden, betrachte ich als suboptimal: Der klasssische Effekt, wonach die Helden im Laufe des (langen) Abenteuers immer zerbeulter aussehen und vorsichtiger agieren müssen, geht verloren. Im Effekt droht eine gewisse Routine einzureißen, die – da „unrealistisch“ – einen dummen Geschmack von Metagaming hinterlässt und sich auf die Formel Kämpfen – Sich auf fast 0 TP runterhacken lassen – Heilschub – Runterhacken lassen – Kampf knapp überlebt und alles hängt in Fetzen – Hinsetzen – Voll geheilt – Jippieh und weiter geht’s! verdichten lässt.

Extrem gut ausbalanciert – Es hat noch nie ein D&D gegeben, dass so gut ausbalanciert ist wie 4E. Das Wechselspiel zwischen den Kräften der Charaktere und der Monster ist annähernd perfekt, und solange der SL sich an die Regeln zum Bau von Begegnungen hält kommen an sich immer perfekt ausgewogene, spannende Kämpfe heraus. Exakt dieser größte Vorteil der 4E ist ihr größter Nachteil, denn man hat den Eindruck – und das zu Recht – dass wenn man auch nur das Geringste ändert, das System sofort broken ist. Und im Gegensatz zu allen früheren Edition, wo es noch überhaupt kein Balancing gab, stört es einen auf einmal. Hinzu kommt, dass das Balancing der 4E von gewissen Grundannahmen ausgeht, die einerseits nicht leicht umzusetzen und die andererseits als Korsett des Handelns wirken oder wirken können. So taktieren die Begegnungskalkulationen der 4E mit einer bestimmten Gruppe, deren Kräfte aufeinander abgestimmt ist. Dumm nur, wenn die Spieler z.B. nur aus „Striker“ Charakteren bestehen. Natürlich hat es schon in früheren Editionen erhöhte Schwierigkeiten gegeben, das Abenteuer zu überleben, wenn eine Runde nur aus 5 Zauberern der 1. Stufe und keinem Kämpfer besteht. Bei der 4E ist aber der „Toleranzgrad“, bis man wirklich SPÜRT dass im Kampf jemand „fehlt“ sehr viel enger geworden. Außerdem geht die 4E Kalkulation für Herausforderungen nicht nur davon aus, dass alle nötigen Kräfte jm effektiven Kämpfen in der Gruppe vorhanden sind, sondern dass die Gruppe diese Kräfte auch (halbwegs) klug einsetzt. Damit tritt ein Effekt ein, der gutes Taktieren nicht mehr ausdrücklich belohnt, sondern der fröhlich-planloses Drauflosbolzen förmlich bestraft. Wie gesagt: Der taktische Aspekt des 4E Spiels macht GROSSEN Spaß, WENN man denn taktisch spielen will. WIR aber wollten eigentlich nur ein bisschen planlosen Fun haben – und ebenso wie man eben Schach nicht ohne Nachdenken spielen kann (oder sollte) werden alle Mechaniken der 4E, die Taktik-Spielspaß schaffen, bei Verzicht auf Taktik zu Spielspaß-Killern.

Kampfzentriertes Spiel – Die absolute Stärke der 4E ist das extrem gut ausbalancierte und dabei extrem leicht von der Hand gehende Kampfsystem (und dessen Ineinandergreifen mit den Kräften der Charaktere und Monster). Das hat aber den Nachteil, dass das gesamte System sehr kampfzentriert aufgebaut ist und – beispielsweise – publizierte Abenteuer im wesentlichen nur noch eine Abfolge verschiedener Spielbrett-Aufstellungen sind, an denen man dann taktische Kampftüfteleien ausknobelt. NATÜRLICH kann man 4E auch ohne Kampffokus spielen, und die $E Regeln verbieten das weder noch sind sie dabei im Weg: Man merkt aber bei den Kräften – DEM zentralen Element zur Definition, was und wie ein 4E Charakter „ist“ – dass diese zu weit über 90% nur auf Kampfsituationen zugeschnitten sind. Während ich also als Schurke bei Pathfinder alle Arten von Diebestalenten habe, die mich besser klettern, Fallen finden, stehlen lassen, unterstützt mich das 4E System beim Diebsein vor allem im Kampf, wo ich Gegner verstümmele, offene Wunden schlage, Sehnen zerschneide etc.Und es kommt NOCH etwas hinzu: Nicht nur läd das System dazu ein, vor allem zu kämpfen: Die Kämpfe dauern außerdem lange (vor allem deshalb, weil man den Trefferpunkte-Vorrat der Helden nicht in mehreren getrennten Kämpfen langsam erschöpfen kann: Man muss sie im Kampf von Voll auf Fast-Null bringen, um Spannung zu erzeugen, denn nach dem Kampf stehen sie einfach wieder auf, klopfen sich den Staub aus den Klamotten, kleben sich Bruce Willis mäßig ein Pflaster auf die klaffende Kopfwunde und machen nach kurzem oder längerem Verschnaufen weiter). Während wir früher bei D&D locker 3, 4, 5 Kampfbegegnungen am Abend geschafft haben, schafften wir zuletzt am 4E Spieltisch noch 1 bis maximal 3.

Klare, kompakte Kampfmanöver – Jede Kraft bei 4E ist ein eigener, kurzer und stets nach demselben Grundregelmuster gebauter „Regelblock“. Ineinander greifende, stackende oder frei kombinierbare Kräfte gibt es nur selten: Wir haben Runde 4, ich verwende Power X, und damit arbeite ich die Schritte der Power(card) ab und Ende. Das macht die Regeln sehr leicht beherrschbar (vor allem, wenn man Powercards HAT!) – ABER es kann zu einem Denken in allzu festen Bahnen führen, wenn man nämlich nur noch darüber nachdenkt, welche der 4-5 Powers man in der nächsten Runde einsetzen will. Und dabei vergisst, dass man ja auch Dinge AUSSERHALB der Powers tun könnte (wie einen Stuhl werfen etwa). 4E Fans, die sich nicht vorwerfen lassen wollen dass die 4E sie zu Karten- oder Brettspielern macht, weisen zu Recht darauf hin, dass es bei der 4E mehrere sehr starke „freie“ Handlungsweisen gibt, die vom SL dank eines extrem guten Toolkits schnell in Regelentscheide umgesetzt werden können. Der HAKEN ist nur, dass diese kreativen Ersatzmanöver in aller Regel keinen Vorteil gegenüber dem Standardangriff A oder B und erst recht nicht gegenüber der Begegnungskraft X und der täglichen Kraft Q haben. Mit anderen Worten: Während man bei D&D früher standardmäßig KEINE Sonderaktionen hatte (oder nur sehr wenige) und jede kreative Idee in der Regel eine Verbesserung der Chancen im Kampf bedeutete, rät Dir 4E im Prinzip mit der süffisanten Stimme Deiner Mutter: „Nette Idee, Schatz, aber schau mal, ich hab Dir SO schöne Kräfte gebastelt, mit denen wirst Du viel erfolgreicher sein. Aber Du musst ja wissen, was Du tust, nicht? Tz Tz“.

Eine Fülle von Möglichkeiten – Nicht nur hat man bei 4E vom Start weg viel mehr Möglichkeiten zu Handeln und spezielle, sehr coole Kräfte zu wirken, nein, man bekommt auch viel mehr magische Gegenstände mit weiteren coolen Kräften und auf jeder Stufe noch weitere coole Kräfte DAZU! Yay! Der Nachteil daran ist, dass der Spieltisch einer 10.-Stufe-Runde in etwa so aussieht wie ein Tisch am Ende einer ausführlichen Runde Talisman:

Jeder Spieler hat vor sich einen ganzen Stapel von Power Cards, Magischen Gegenständen Cards, Condition Cards und weiß der Geier was noch Cards liegen oder er raschelt ständig mit seinem Bogen bzw. dem Regelwerk bzw. der Adventurer’s Vault herum, auf der Suche nach irgendeiner Kraft oder einem anderen Special. All dies führt letztlich dazu, dass die Handlung in der Story einen Schritt zurücktritt und die Regel- und somit die Metaaspekte des Spiels in den Vordergrund treten. Man kann sagen: Im Kampf stoppt das Rollenspiel und alle gehen in Strategiespiel- oder Trading Card Game Modus. Um nach dem Kampf nebst aberwitzig schneller Heilung wieder ins Rollenspiel zu gehen.

Warum Pathfinder?

Die Dinge, die ich eben beschrieben habe, sind natürlich nur einzelne Aspekte. Und um jeden dieser Aspekte gibt es gewiss einen Weg herum. Und ganz sicher würde ich in keinem Fall zur 3.5 zurückkehren, wenn es keine Alternative gäbe: Gegen die 4E stinkt die 3.5 trotz aller ggf. kritischer 4E „Bugs“ (die einen eh nur stören, wenn man „anders“ spielen will) ab.

Aber nun GIBT es ja eine Alternative, und mit Pathfinder sogar eine extrem Gute. Denn: Pathfinder hat nicht nur einfach die übelsten 3.5 Bugs ausgemerzt (was alleine schon eine Sensation wäre), nein, es hat auch nach Kräften von der 4E geklaut und damit einige der extrem guten Prinzipien (wie den stufenunabhängigen Begegnungs-Bau gemäß EP-„Konto“) übernommen, auf die ich nun nicht mehr verzichten mag.

Natürlich habe ich Stand heute Pathfinder noch nicht gespielt. Aber man kennt ja D&D gut genug, um die kleineren und größeren Regeländerungen in etwa abschätzen zu können. Schließlich ist Pathfinder ja eben KEIN radikal anderes und neues Spiel.

Pathfinder ist „D&D 3.75“ – alles Gute der dritten Edition, minus alle Schwächen der dritten, plus einige wirklich nette Zusatzideen — auch bei den Charakterklassen, die wir bisher nicht in unserer Runde haben (der Kleriker hat jetzt z.B. sowas wie „Heilschübe für alle“ als Grundfertigkeit, muss also für einen guten Teil seiner Heilungen kein „Heilen XXXer Wunden“ mehr wirken und kann stattdessen mit seinen Wundern mehr „Cooles“ machen – plus, er kann seine Heilschub-Kraft auch dazu verwenden Untoten Schaden zu machen (Nifty!) und außerdem SOLLTE er je mehr Heilung wirken müssen jederzeit einen seiner vorbereiteten Zauber gegen einen Heilzauber tauschen (Nifty again!)).

Was die in unserer Runde präsenten Klassen angeht, sind mir folgende News (im Vergleich zur 3.5 Edition, nicht zur 4er, klar) aufgefallen:

TIARA – Der Schurke hat jetzt Diebestalente. Die funzen im Prinzip genau so, wie sie schon in der 3.5 funktioniert haben, nur dass es sie da nur für sehr hochstufige Schurken gab. Der Schurke kann jetzt jede 2. Stufe aus einer netten Kollektion wirklich schurkischer Talente wählen und so z.B. nebenbei Fallen entdecken (das Talent „Trap Spotter“ lässt ihm einen Wahrnehmungswurf, wenn er in der Nähe einer Falle ist, auch wenn er sie nicht aktiv sucht) oder besser metzeln (das Talent „Surprise Attack“ lässt alle Gegner in der Überraschungsrunde Auf dem falschen Fuß (flat-fooded) sein, auch wenn sie schon haben agieren können) und es gibt einen ganzen Arsch voll Talente, welche die Bewegung des Diebes unterstützen (schnelleres Schleichen, Kriechen, Klettern …). Außerdem dürfen ja alle (bei 3.5 und bei 4) nach Fallen suchen – bei Pathfinder bekommt aber (nur) der Schurke einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe dazu! Besonders schön im Vergleich zur 4. Edition: Die Specials der Charaktere sind nicht mehr nur völlig auf den Kasmpf fixiert. Das merkt man gerade auch beim Schurken.

SEG – Der Wizard ist bei Pathfinder mehr als nur saugeil! Zum einen kann er jetzt wählen ob er ein Tier oder stattdessen einen Gegenstand als Special haben will. Und beides hat seine Vorteile: Ein Tier ist nunmal ein lebender Charakter, den der Zauberer z.B. zu jemand schicken kann, um durch das Tier einen Berührungszauber zu wirken. Ein Gegenstand hingegen zählt immer als „magisch“, kann eine Waffe sein und lässt sich zudem mit weiteren Kräften aufstocken (ähnlich den Stabzaubern bei DSA) und mit dem Gegenstand kann er einen Extraspruch, den er nicht vorbereiten muss (heißt: er kann 1x spontan einen Spruch aus seinem Gesamtrepertoire zaubern). Außerdem kann der Wizard sich einer bestimmten Schule anschließen, und das ist jetzt wesentlich thematisch tiefer als es je war (eher mit der Zuordnung eines Klerikers zu seinem Glauben zu vergleichen). Hat er eine spezielle Schule, verliert er zwar umgekehrt die Fähigkeit zum zaubern von 2 Schulen (er kann Zauber jener Schulen nur mit einem Abzug von 4 Punkten wirken, und um einen Spruch jener Schule vorzubereiten muss er zwei „Slots“ für Sprüche/Tag aufwenden) aber dafür erhält er eine Reihe von Spezialeffekten die es nur bei dieser Schule gibt (Abjuration und Enchantment RULEN!). Keine Spezialisierung zu haben hat natürlich auch seine Vorteil, u.a. die Spezialgabe seine Nahkampfwaffe herumfliegen und Leute bis auf 30 Fuß Entfernung angreifen zu lassen.

LURI – Um die Awesomeness des Pathfinder Rangers zu zeigen, nehme ich mal dieses Beispiel aus dem Pathfinder Preview:

„Let me tell you a little story. For months now, stories were spreading about brutal attacks made against merchant caravans making their way through the Mindspin Mountains. While not uncommon during this time of year, the savagery of the attacks and the reports of a giant man, bedecked with ice, caught Harsk’s attention. Not a week later, Harsk was high up the mountains, casting about for a trail. He had already encountered a pair of slaughtered caravans, when he found one that was recently attacked. Fresh boot prints in the snow confirmed his suspicions. It was a frost giant. For two days he followed the trail without fault, leading deeper into the mountains before ending at the mouth of a deep, dark cave. Sneaking inside, the wily dwarf quickly found his prey, sorting through a vast pile of ill-gotten loot. The giant had no idea that death had come for him as Harsk took aim with his trusted crossbow. This is the sort of situation a ranger like Harsk dreams of. Having caught the giant in a cave, he has immense bonuses against the behemoth. Using his favored terrain bonuses, Harsk received a +2 on all Survival skill checks when tracking the giant through the mountains. In the caves (which count as underground), this bonus increases to a +4. It also applies to his initiative (giving him a great chance at going first), Perception, and Stealth checks. His favored enemy bonuses against giants of +6 applies to Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks made against the giant, but more importantly, it applies to his attack and damage rolls. Added up, these bonuses give him a +32 bonus on Survival checks to track the giant in the caves (+30 in the mountains) and a +28 to avoid being spotted as he sneaks up to within 30 feet for the attack. Assuming Harsk gets the drop on the giant, he can use Pinpoint Targeting during the surprise round to ensure he gets a hit. This feat allows him to make a single attack as a standard action that ignores armor, natural armor, and shield bonuses to AC (which drops the giant’s AC down to 8). If he wins initiative, he can then take a full attack against the giant. Using Deadly Aim (which allows him to take a –3 penalty on attack rolls to gain a +6 bonus on damage rolls, just like Power Attack but for ranged weapons), his bonus on these attacks comes out to +19/+19/+14/+9 with each attack dealing 1d8+14 plus 1d6 electricity and 2d6 from the axiomatic quality. If Harsk hits with all 4 attacks (and the surprise attack, which deals a little less damage), his average damage is around 138 points of damage, which is just enough to put the giant in his grave. If Harsk really wanted to ensure success, he would denote the giant as his quarry before combat begins. This ability is gained at 11th level and it allows a ranger to select a creature that matches one of his favored enemy types as his quarry, granting him a +2 bonus on attack rolls and automatically confirming all critical hits against the target. He can also take 10 on Survival checks to track his quarry while moving at full speed without penalty. Although Harsk can have no more than one quarry at a time, he can select a new quarry 1 hour after his previous quarry is slain. Now, this is not exactly a fair fight, as Harsk is built to kill giants in caves, but rangers are built to excel in specific circumstances. Against other enemies or in other environments, they are still capable combatants, but they really shine when hunting their favored enemies or while adventuring in their favored terrain.“

Darüber hinaus haben Waldläufer wieder Zaubersprüche, und um das Problem des ewig im Abenteuer vergessenen Hundes zu umgehen können Waldläufer sich jetzt auch bewusst dagegen entscheiden, sich mit einem Tiergefährten zu belasten, und werden dadurch selbst zu einem besseren Gefährten der anderen Abenteuerer (denen ein Ranger ohne Tierfreund für 3 Runden quasi auf Zuruf die Hälfte seiner Boni gegen einen bestimmten Feind geben kann (Mann, der arme Riese hat echt keine Chance!).

KERRILL – Multiclassing ist bei Pathfinder leichter als es je war (mit mehreren Ausrufezeichen). Von gelegentlichen Seitensprüngen in andere Klassen muss also nicht abgeraten werden – außer, dass Pathfinder jede Klasse soweit aufgebohrt hat, dass es einfach mehr Sinn als früher macht, einem gesetzten Pfad zu folgen statt hin- und herzuspringen (kleinere Tweeks wie ein „diebischer Kämpfer“ lassen sich auf durch die Wahl passender Talente basteln, wie schon früher). Als Kämpfer kann er natürlich das, was Kämpfer eben am Besten tun können sollen: Kämpfen! Und das endlich wieder statt in fixen „Kattas“ (Powers) in einer nahe unendlichen Vielfalt miteinander kombinierbar. Davon ab sind Krieger natürlich auch diejenigen mit dem höchsten CMB und CMD.

CMB/CMD – Der einzig wirklich neue Wert bei Pathfinder ist der Combat Maneuver Bonus (CMB) und die Combat Maneuver Defense (CMD). Kurz gesagt, lassen sich alle Arten von Kampfmanövern vom jetzt endlich einfachen Grapple bis zum Bull Rush auf eine gemeinsame Regelbasis vereinen, die im Wesentlichen immer den CMB als Angriffsbonus und den CMD als „Rüstungsklasse“ bzw. Schwierigkeit eines Angriffes für den Gegner umfasst.

ANDERE DINGE DIE MIR AUFGEFALLEN SIND

  • Die Skills wurden optimiert, zT zusammengeführt, zT wurden auch überflüssige Skills gestrichen. Besonders gefällt mir, dass man jetzt vom Start weg in allen Klassenfertigkeiten, in denen man wenigstens 1 Rang nimmt, +3 hat und dann Skillpunkte im Prinzip frei nach Bock verteilt. Somit sind die Unterschiede aller Klassen auch auf Skill-Seite fühlbar und es hat trotzdem jeder die Option nach Gutdünken Skill-Shopping zu gehen, je nachdem welche Schwerpunkte er setzen möchte.
  • Als SL freu ich mich wie gesagt am Meisten darüber dass der Encounter-Bau fast 1:1 von 4E übernommen wurde. Ich behalte also meine „SL Toolbox für Monsterbau“. Wheeee!
  • Ebenfalls freu ich mich darüber, dass (laut Foren- und Blogeinträgen) Patjfinder WIRKLICH voll kompatibel zu 3e/3.5e Produkten geblieben ist: Somit kann ich jetzt wieder jene Bücher nutzen, die ich mir vor 4e gekauft hatte.
  • Der Umstand dass zauberkundige Charaktere (inkl. Klerikern) nun ALLE irgendeine Zusatzkraft haben, die sie at will einsetzen können, macht IMO den Start ins erste Abenteuer für erststufige Charaktere deutlich besser.

Nächste Schritte

In kommenden Tagen wird also der D&D Bereich dieser Website auf Pathfinder umgebaut werden, und mit ihm das komplette BLUT & EISEN Setting. Also nicht wundern, wenn plötzlich neue Kategorien entstehen oder alte Links irgendwann nicht mehr funzen. Es geht weiter!

Ach ja, übrigens:

Ich habe mir Pathfinder auf Englisch geholt, nicht auf Deutsch. Nach das deutsche Requiem eingestellt wurde, ich dann das deutsche D&D 3 von Amigo holte und dieses eingestellt wurde, ich das D&D 3 von Feder & Schwert holte und dann die 4E von Feder & Schwert und diese auch eingestellt wurde ist mein Bedarf an abgebrochenen deutschen Übersetzungen gedeckt.

Deutsch wird bei mir erstmal nur Shadowrun und Traveller gekauft.

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.

Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS

Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

Title Views
Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

Search Views
moonlight staffel 2 2,049
moonlight serie 752
shadowrun 732
d&d charakterbogen 602
rabenwelten 531
dieselpunk 366
moonlight fortsetzung 365
moonlight 2. staffel 315
shadowrun waffen 307
moonlight 2 staffel 275
pistole 264
shadowrun abenteuer 245
d&d 4 charakterbogen 240
moonlight staffel 2 in deutschland 213
moonlight die serie 154
raben 151
sturmgewehr 146
raben aas 146
shadowrun berlin 139
serious games berlin 130

D&D | Energieverlust durch Untote

Vor ein paar Tagen stolperte ich über diesen Artikel auf Hexer & Helden, der sich mit dem Thema Energieverlust und dem damit einhergehenden Spaßverlust auseinandersetzt. Gemeint ist die in (A)D&D (vor der 4. Edition) verbreitete Regel, wonach es einige Untote gibt, deren Angriffe nicht Trefferpunkte kosten, sondern Stufen.

Beschrieben bzw. erklärt werden diese Arten von Angriffe und jene eigentümliche Wirkung dadurch, dass sie quasi die Seele, den Lebenswillen selbst angreifen würden. Thomas Biskup – der Hexer & Helden Blogger – steht der Umsetzung dieser an sich schönen, da extrem bedrohlichen Angriffsart skeptisch gegenüber: Zwar führe der drohende Stufenverlust durchaus zum beabsichtigten Effekt des nackten Entsetzens und einer betreffenden Angst vor dem Untoten – im Trefferfall sei aber der Stufenverlust schlicht spielspaßzersetzend: Über viele Spielabende mühsam erlangte Spielfortschritte zerfallen zu nichts, und obendrein entsteht ein mitunter ungeheuer Verwaltungsaufwand, wenn der Charakterbogen komplett umgerechnet und auf die niedrigere Stufe zurückgerechnet werden muss (von der Pein des Spielleisters, fortan ggf. Abenteuer für 3 Helden der 12. Stufe und einen der 5. Stufe leiten zu müssen, ganz zu schweigen).

Alternativen zum Stufenverlust bei (A)D&D vor der 4E.

Eine gute Möglichkeit, den besonderen Effekt und die besondere Bedrohlichkeit von Stufen entziehenden Angriffen umzusetzen, besteht darin, den Untoten „Seelenschaden“ zufügen zu lassen, und zwar in Höhe von 1 Trefferwürfel des Helden pro Stufe, die der Untote laut Regeln eigentlich entzogen hätte.

Ein Beispiel: Verwendet der Held aufgrund seiner Klasse 10-seitige Trefferwürfel zum Steigern seiner Trefferpunkte bei Stufenaufstieg, macht der Untote, statt 1 Stufe zu entziehen, 1W10 Seelenschaden. Gegen einen anderen Helden, der nur 6-seitige Trefferwürfel hat, macht derselbe Untote bei einem Treffer 1W6 Seelenschaden.

Der Seelenschaden wird separat notiert und hat folgende Effekte:

  1. jeder Punkt Seelenschaden reduziert im Moment, wenn man ihn erhält, die aktuellen Trefferpunkte um 2 (d.h. 4 Punkte Seelenschaden = -8 TP)
  2. jeder Punkt Seelenschaden reduziert die maximalen Trefferpunkte des Helden um 1 (d.h. ein Held der voll geheilt 42 Trefferpunkte hätte, aber einen Seelenschaden von 4 Punkten erlitten hat, kann nur noch bis auf 38 Trefferpunkte heilen).
  3. Seelenschaden ist langfristiger Schaden, der nur allmählich heilt.

Was speziell der dritte Punkt bedeutet, liegt nun sehr im Geschmack des Spielleiters bzw. der Gruppe und des Spielstils, den sie anstrebt. Immerhin ersetzt Seelenschaden den eigentlichen Verlust von Stufen – es ist also durchaus gerechtfertigt, seine Behebung „bitter“ sein zu lassen. Einige Ideen, wie Seelenschaden im Spiel geheilt werden könnte, sind diese:

  • Solange ein Held Seelenschaden hat, kann er seine Kräfte nicht verbessern. Er erhält zwar Erfahrungspunkte, diese werden aber nicht auf den Stufenanstieg angerechnet. Stattdessen wird für jeweils so-und-so viele Erfahrungspunkte ein Punkt Seelenschaden „gelöscht“ (Problem: dieses Prinzip lässt Seelenschaden in Stufen, wo es im Schnitt weniger EP gibt, bitterer sein als für legendäre Helden, denen die Tausender-EPs förmlich hinterher geschmissen werden).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro abgeschlossenem Abenteuer oder pro Spielabend (Ich tendiere zur zweiten Variante, da es das Problem umgeht wann ein Abenteuer „fertig“ ist. Problem: Seelenschaden heilt hier offenbar mit unterschiedlicher Schnelligkeit, je nachdem wieviel Inplay-Zeit an einem Spielabend bzw. Abenteuer verstreicht. Finde ich nicht problematisch, aber es mag Leute geben die sich daran stören).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro Monat (Problem: wenn an einem Spielabend oder zwischen zwei Abenteuern viele Monate Inplay-Zeit vergehen, kann der Schaden sehr schnell weg sein. Umgekehrt hat aber der SL hier die beste Kontrolle darüber, wie viel Schaden er als geheilt betrachtet sehen will – war es ihm zuviel Seelenschaden, lässt er halt bis zum nächsten Abenteuer ein Jahr verstreichen).
  • Der Held heilt Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, kann sich seines gesamten Seelenschadens (oder einer festen Zahl von X Punkten Seelenschaden) entledigen, indem er eine Pilgerfahrt zu einem bestimmten oder einem min. X Meilen entfernten Schrein einer geeigneten Gottheit unternimmt (Großer Vorteil: Der Schaden führt direkt zu einem Abenteuer. Nachteil: Falls solche Untote öfters erscheinen, muss ggf. immer wieder eine Pilgerfahrt gespielt werdens).
  • Der Held heilt – wie oben – Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, es gibt aber einen bestimmten Klerikerspruch der diesen Schaden heilen kann (z.B. „Heilen kritischer Wunden“ heilt immer auch 1 Punkt Seelenschaden mit, oder der SL führt einen eigenen Zauber „Seelenschaden heilen“ ein – am Besten hochstufig, um die Suche und Pilgerfahrt zum Klerikkerr der ihn beherrscht zum Mini-Abenteuer (oder zur epischen Queste) gestalten zu können).

Viel Spaß mit den Untoten wünscht

das Raben-AAS

D&D Update | Deutscher 4E SL-Schirm entfernt

Kurznotiz: Aufgrund einer bestehenden Urheberrechtsverletzung habe ich meinen deutschsprachigen D&D 4E SL-Schirm von dieser Seite entfernt. Und ehe darob Gerüchte oder der nächste Flamewar gegen WotC ausbricht: Ich bin weder verklagt noch abgemahnt worden, sondern habe via die neue offizielle D&D 4E Community gefragt, ob das Posten und kostenlose Anbieten dieses Schirms rechtlich okay ist.

Meine Argumentation und mein Gedankengang dabei war, dass ja aktuell und auch in naher Zukunft kein offizieller deutscher SL-SChirm existieren wird, ich mit einem Fan-gemachten folglich niemandem das Geschäft verhageln kann und darüber hinaus durch das Angebot des Schirms die mit der deutschsprachigen 4E spielende Szene supporten könnte, bis dann WotC entweder eine eigene Lösung oder einen deutschen Lizenzpartner gefunden hat.

Auf meine Anfrage wurde mir aber mitgeteilt, dass die Wiedergabe von Regeldetails – wie es kompakter ja kaum geht als in einem SL-Schirm – nicht okay sei, und zwar aus generellen Urheberrechtsgründen. Das ist auch an sich ganz logisch – denn: völlig unabhängig davon ob die Rechte an der D&D Übersetzung Feder & Schwert gehören oder WotC (das hab ich nicht gefragt, wär aber auch spannend zu wissen) sind die Regeln so oder so WotC-Besitz, egal ob diese nun aktuell als deutscher SL-Schirm im Handel sind oder nicht.

Man kann als Fan darüber maulen (und das tun ja viele auch gerne) warum da „der böse Verlag“ nicht einfach kulant ist oder „wie Pathfinder“ sowas selbst als kostenloses PDF anbietet – nur vergesst dabei bitte dreierlei nicht: Nämlich dass erstens Verlage auf eine Wirtschaftlichkeit angewiesen sind, wozu zweifellos der Schutz des eigenen Materials gehört, dass es zweitens das unbedingte Recht jeden Verlags ist selbst zu entscheiden wie offen oder restriktiv er mit seinem Besitz umgeht (nicht alles, was für Verlag A richtig ist, muss für Verlag B und C genauso richtig sein) und dass WotC kulant ist, denn die sind durchaus nicht doof und wissen, dass Fanmaterial und Fansheets und Fanschirme da draußen existieren (ich gehe arrogant davon aus dass auch mein Schirm denen nicht entgangen ist), und bisher zumindest ist niemand abgemahnt worden dafür.

Und again: Auch ich nicht!

Von mir aus nennt es also vorauseilenden Gehorsam oder Feigheit oder Einschleimen, dass ich den Schirm entfernt habe: Auf meine Frage konnte man mir eben unmöglich sagen, dass es KEINE Urheberrechtsverletzung wäre (denn das ist es nunmal), und da bin ich konsequent: Wenn mir mitgeteilt wird, dass irgendwas auf meinem Blog nicht koscher ist oder dem Willen des Rechteinhabers zuwider läuft, dann entferne ich es.

Jedenfalls, bis der Bundeskanzler der Piratenpartei neue gesetzliche Bestimmungen zum Urheberrecht erlassen hat.

D&D 4E | New Monster: Ghoul Fleshhunter

This is the first new monster I did for D&D 4E, so let me know what you think and leave a comment. While the rest of this blog is in German (mostly), I’ll keep all „Points of Light“ D&D articles in English, mostly because D&D 4E is not available in German anymore, so German D&D 4E players are forced to use English material anyway. New articles for my own campaign and world setting „Blut & Eisen“ (Blood & Iron, a fantasy setting with some steam thrown in) will continue to be in German, though. The monster pix you’ll see (and see here) I made myself, some (most) of them are actually sketches, some even final artwork for the „Monster Manual“ of the best Science Fiction Roleplaying Game there is, Battlelords of the Twenty-Third Century. So if you ever tire of the „same old, same old“ dungeon crawl and want to trade your magic sword for a neat pulse cannon or tactical nuke, there you’ll find carnage the likes you’ve never experienced before. And look: Battlelords elves have 14 fingers and wear kilts!

GHOUL FLESHHUNTER

GHOUL FLESHHUNTERS ARE THE HUNTING DOGS of an abyssal ghoul or any other higher undead creature. They are singleminded and bestial, caring for nothing more than hunting the living and sinking their hook-like hands into their flesh, dragging them screaming to their undead masters.

ghoul_fleshhunter_by_raben-aas

Ghoul Fleshhunter Tactics

A ghoul fleshhunter will attack with his hook attack, securing the victim to itself to use it as a shield. He will try to drag it to his master, who is in the vicinity in most cases. If his master is within 5 spaces of the fleshhunter, the fleshhunter will use his feeding drain to help its master rather than help itself.

Ghoul Fleshhunter Lore

A character knows the following information about ghoul fleshhunters with a successful Religion check (in addition to what they may know about ghouls in general (> Monster Manual)).

DC 25: Ghoul fleshunters are undead creatures in service to abyssal ghouls or Doresain, the King of Ghouls, himself. They often travel in hunting packs, trying to catch the living and bring them to their ghoul master(s).

DC 30: Ghoul fleshhunters are abyssal in nature. However, unlike those graced with special power by Doresain, fleshhunters are cursed with a bestial nature, binding them forever to their betters. Powerful they may be and dangerous as well, but they are nothing better than slaves or hunting dogs for Doresain’s court.

Blog | Die Rabenfeder schreibt wieder!

dancing2

Wie versprochen melden sich die Rabenwelten nach Hochzeits- und Flitterpause zurück (die Pause „Sommerpause“ zu nennen wäre aufgrund des Wetters im Mai/Juni auch eine Unverschämtheit gewesen).

Ein wenig habe ich wann immer ich Zeit fand schon vorgearbeitet, was es mir erlaubt hier eine Art „Preview auf kommende Attraktionen“ zu geben.

Ich versuche ab sofort wieder regelmäßig jede Woche 1 neuen Post online zu stellen, und zwar mit Ausnahme etwaiger topaktueller Meldungen zum Tag immer SAMSTAGS.

Ja, I know dass die Rabenwelten eine Weile lang auch mal jeden Tag oder jeden 2.–3. Tag einen neuen Post hatten, aber das wäre auf Dauer nur dann zu stemmen wenn ich News darüber verfasse, was ich anderswo gelesen habe und einen Link dahin einstelle. Und von dieser Art Blogs gibt es eine bereits ausreichende Auswahl.

Statt also auf Gedeih und Verderb so viele Posts fraglicher Qualität wie möglich rauszuhauen, werde ich stattdessen dann schreiben, wenn ich auch wirklich etwas Neues oder Nützliches anzubieten habe. Und dann in Zeiten zu denen ich mehr Freizeit habe lieber für kommende Samstage vorarbeiten.

Was nun die Preview angeht, so gibt es erstmal gute News für Fans von CYBERPUNK 2020: Ich werde im Laufe kommender Posts ausgewählte Shadowrun-Artikel, deren Inhalt 1a zu Cyberpunk passen, auf CP2020 umarbeiten. Und das nicht nur durch Übertrag der Werte, sondern auch durch Anpassung der Beschreibungen. Das wird bei den ersten Posts vor allem CP2020 Konvertierung neuer Waffen betreffen, die im Schnitt 1x alle 14 Tage hier erscheinen werden.

Die zweite gute Nachricht betrifft DUNGEONS & DRAGONS 4E: Da ich bei BATTLELORDS gerade an Illustrationen für das neue „Monsterhandbuch“ (Uncle Ernie’s Minions of Doom) sitze, werde ich jene Monsterchen, die vom Look her auch gut zu D&D passen, mit einer passenden Beschreibung für Points of Light bzw. „jede“ generische Fantasy-Welt versehen und gleichsam hier online stellen. Außerdem hat mich die freie Betaversion von PATHFINDER dazu bewegt, auch in die Finalversion mindestens einen Blick zu werfen, da PATHFINDER tatsächlich viele Beefs, die ich mit 3E bzw. 3.5E hatte, ausräumt, und bei der 4E an genau den richtigen Stellen geklaut hat (ich sage nur: Encounter-Bau), so dass es dann – egal ob wir unser Spiel von 4E auf Pathfinder umstellen – auch Artikel zum „anderen“ D&D geben kann.

Ehe nun die SHADOWRUN Fans und speziell die Fans des Berlin Settings 2070 weinen, muss ich diesen sagen dass ich für euch eigentlich am Fleißigsten bin – nur halt „offiziell“, d.h. vorerst hinter den Kulissen, beim Schreiben und Bebildern neu erscheinender Bücher von Catalyst und Pegasus. Und da ich das Material schlecht hier vorab publizieren kann, tritt SR eben einstweilen hier etwas kürzer. Neue Ausrüstung und neue Locations für Berlin und anderswo wird es aber weiterhin geben – tatsächlich plane ich die Erstellung von „neutralen“ Locations, die jeder SHADOWRUN SL nach Belieben in sein Setting integrieren kann. Gemeinsames „Dach“ dieser Locations (die ich dann natürlich zeitlich versetzt auch auf CP2020 übertragen werde, in welcher Abfolge auch immer) wird die SCHWARZE ZONE sein: Die Kampfzone als „Setting neutrale Gegend“, die es so in annähernd jeder Stadt im CP- und SR-Universum gibt.

Furthermore ist planned, wieder more Beiträge in English zu writen, um auch Readers from foreign Ländern Ideen und Input für their Rollenspiel zu geben.

Viel Fun therebei!