BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

Nun ist es also geschehen: Unsere D&D Runde BLUT & EISEN wechselt von 4E auf Pathfinder. Zeit und Anlass, ein paar Worte zu dem „Warum“ zu verlieren. Speziell deshalb, da ich ja auf diversen Boards – und hier im Blog – eine ganze Weile lang das hohe Loblied auf D&D 4E gesungen habe.

Vorgeschichte

Nachdem ich jahrelang dem Fantasy RPG generell völlig fernstand und mich stattdessen in zunehmend komplexeren plotlastigen Systemen wie speziell CP2020 und Shadowrun herumtrieb, hatte ich mit einem Mal große Lust wieder „einfach nur Fantasy“ zu zocken. Und das meine ich im Sinne von „Würfel klappern lassen und einfach Fun am Tisch haben“. Auch wenn das nicht unbedingt die hohe Schule der Erzählkunst ist.

So fingen wir also mit D&D an, und ich schaffte mir die Edition 3.5 an (ich glaube tatsächlich ist das die erste Edition, die ich mir tatsächlich gekauft habe – früher habe ich immer mit Dauerleihgaben anderer gespielt).

Als dann die 4E kam und sich allerorten das große Gejammere erhob, fühlte ich mich derart fatal an die gänzlich unqualifizierte Vorab-Verurteilung erinnert, die seinerzeit und gänzlich zu Unrecht das Vampire: Requiem System von allen die hard Masquerade-Fans bekam: Masquerade-Fans, wohlgemerkt, die 3/4 des Masquerade-Spiels ignorierten und sich in aller Regel 50% des Plots und 30% der Regeln durch selbst gezimmerte Regeln und Hintergründe zurechtgebastelt hatten.

Aus diesem Gefühl heraus hatte 4E bei mir „Vorschussgunst“: Ich hatte vor, mir das System unvoreingenommen anzusehen, zudem ich in der kurzen Zeit unseres damaligen D&D 3.5 Spiels nun wirklich nicht zum allumfassenden Fan jener Edition geworden war (das ewige Hin- und Herblättern ging mir ebenso auf den Sack wie die höhere EP-Mathematik beim Encounter-Bau oder die Einzelregelflut, die für jedes noch so nichtige Winzmanöver mindestens eine halbe Seite Sonderregeln vorsah. Von „Grabbel“ (Grapple) ganz zu schweigen).

Was ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter „Vereinfachung“ und „Vereinheitlichung“ so oft vorkamen. Speziell die extremst gelungene Kurznotation für Monster war von Beginn an eine Sache, die mich völlig überzeugt hat (sie ist zugleich der einzige Wermutstropfen beim jetzt anstehen Pathfinder-Umstieg: Trotz auch dort gutem Monsterformat, kommt einfach nichts an die Kompaktheit der 4E Notationen heran, und 3/4 der Pathfinder Fließtextregeln hätte man IMO besser in Infoboxen wie bei 4E gepackt).

Der Entscheid, die just gerade bei Amigo eingestellten deutschen D&D Bücher in die Tonne zu kloppen, um stattdessen flugs die bei Feder & Schwert erscheinenden deutschen 4E Bücher zu holen, war also schnell getroffen, und eilends wurde die ganze laufende BLUT & EISEN Kampagne und Welt auf 4E umgestellt. Auch und gerade hier im Blog.

Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben.

Um mich ein wenig selbst zu beschleimen: Ich lehne es einfach ab, an einer Sache festzuhalten, die ich einmal irgendwann gesagt habe, wenn ich inzwischen neuere Erkenntnisse gewonnen habe, die eine andere Haltung nahe legen. Der 4E treu zu bleiben, nur weil ich sie anfangs gelobt habe? Nee. Und Pathfinder wird von mir ebenso betrachtet werden und sich in Zukunft gegen eine 5E oder irgend ein anderes Game behaupten müssen (wenngleich ich hoffe, die Kampagne jetzt letztmalig umzustellen *seufz*).

D&D 4E – Die Abrechnung

Bisschen hochtrabend formuliert, denn „abzurechnen“ habe ich gar nichts. D&D in der vierten Edition ist ein leicht zu lernendes, extrem gut ausbalanciertes Spiel, das am Tisch jede Menge Spaß macht zu spielen.Nur setzt es dabei geringfügig andere Akzente und fördert eine gewisse Art des Spiels – nämlich: ein eher auf Kampf fokussiertes und eher auf taktisches Gameplay ausgerichtetes (Brett-)Spiel – und das kann demjenigen, der eigentlich „Old school D&D“ spielen will (ohne die stussigen old school D&D Regeln zu verwenden) sauer aufstoßen.

Im Prinzip lässt sich sagen, dass viele der einzigartigen Vorteile der 4E auch ihre Nachteile sind:

Längerer Spielspaß durch Heilschübe – Die Möglichkeit, mehrmals am Tag Trefferpunkte schubweise zurückzubekommen, klingt erstmal toll und ermöglicht es den Helden, wesentlich länger aktiv zu sein. Auch ohne Heilzauberschleuder in der Runde. In der Praxis führt dies aber dazu, dass Kämpfe länger werden: Weil Helden bereits mit mehr Trefferpunkten beginnen und zwischen zwei Kämpfen anzunehmender Weise oft Gelegenheit haben werden, viele oder sogar alle ihre Trefferpunkte zu regenerieren, müssen auch die Monster mehr Trefferpunkte haben, um eine angemessene Herausforderung abzugeben. In der Folge bestehen Kämpfe öfters daraus, dass auf beiden Seiten extrem ausgeruhte Charaktere mit extrem vielen Trefferpunkte extrem lange aufeinander eindreschen, ohne dass mal jemand (außer den 6 Minions, die der Magier mit der Stinkenden Wolke in jeder Runde wegmacht) umfällt. Gegen die Heilschübe im Kampf ist nichts einzuwenden – dass aber durch eine ausgedehnt Rast immer alle Trefferpunkte vollständig geheilt werden, betrachte ich als suboptimal: Der klasssische Effekt, wonach die Helden im Laufe des (langen) Abenteuers immer zerbeulter aussehen und vorsichtiger agieren müssen, geht verloren. Im Effekt droht eine gewisse Routine einzureißen, die – da „unrealistisch“ – einen dummen Geschmack von Metagaming hinterlässt und sich auf die Formel Kämpfen – Sich auf fast 0 TP runterhacken lassen – Heilschub – Runterhacken lassen – Kampf knapp überlebt und alles hängt in Fetzen – Hinsetzen – Voll geheilt – Jippieh und weiter geht’s! verdichten lässt.

Extrem gut ausbalanciert – Es hat noch nie ein D&D gegeben, dass so gut ausbalanciert ist wie 4E. Das Wechselspiel zwischen den Kräften der Charaktere und der Monster ist annähernd perfekt, und solange der SL sich an die Regeln zum Bau von Begegnungen hält kommen an sich immer perfekt ausgewogene, spannende Kämpfe heraus. Exakt dieser größte Vorteil der 4E ist ihr größter Nachteil, denn man hat den Eindruck – und das zu Recht – dass wenn man auch nur das Geringste ändert, das System sofort broken ist. Und im Gegensatz zu allen früheren Edition, wo es noch überhaupt kein Balancing gab, stört es einen auf einmal. Hinzu kommt, dass das Balancing der 4E von gewissen Grundannahmen ausgeht, die einerseits nicht leicht umzusetzen und die andererseits als Korsett des Handelns wirken oder wirken können. So taktieren die Begegnungskalkulationen der 4E mit einer bestimmten Gruppe, deren Kräfte aufeinander abgestimmt ist. Dumm nur, wenn die Spieler z.B. nur aus „Striker“ Charakteren bestehen. Natürlich hat es schon in früheren Editionen erhöhte Schwierigkeiten gegeben, das Abenteuer zu überleben, wenn eine Runde nur aus 5 Zauberern der 1. Stufe und keinem Kämpfer besteht. Bei der 4E ist aber der „Toleranzgrad“, bis man wirklich SPÜRT dass im Kampf jemand „fehlt“ sehr viel enger geworden. Außerdem geht die 4E Kalkulation für Herausforderungen nicht nur davon aus, dass alle nötigen Kräfte jm effektiven Kämpfen in der Gruppe vorhanden sind, sondern dass die Gruppe diese Kräfte auch (halbwegs) klug einsetzt. Damit tritt ein Effekt ein, der gutes Taktieren nicht mehr ausdrücklich belohnt, sondern der fröhlich-planloses Drauflosbolzen förmlich bestraft. Wie gesagt: Der taktische Aspekt des 4E Spiels macht GROSSEN Spaß, WENN man denn taktisch spielen will. WIR aber wollten eigentlich nur ein bisschen planlosen Fun haben – und ebenso wie man eben Schach nicht ohne Nachdenken spielen kann (oder sollte) werden alle Mechaniken der 4E, die Taktik-Spielspaß schaffen, bei Verzicht auf Taktik zu Spielspaß-Killern.

Kampfzentriertes Spiel – Die absolute Stärke der 4E ist das extrem gut ausbalancierte und dabei extrem leicht von der Hand gehende Kampfsystem (und dessen Ineinandergreifen mit den Kräften der Charaktere und Monster). Das hat aber den Nachteil, dass das gesamte System sehr kampfzentriert aufgebaut ist und – beispielsweise – publizierte Abenteuer im wesentlichen nur noch eine Abfolge verschiedener Spielbrett-Aufstellungen sind, an denen man dann taktische Kampftüfteleien ausknobelt. NATÜRLICH kann man 4E auch ohne Kampffokus spielen, und die $E Regeln verbieten das weder noch sind sie dabei im Weg: Man merkt aber bei den Kräften – DEM zentralen Element zur Definition, was und wie ein 4E Charakter „ist“ – dass diese zu weit über 90% nur auf Kampfsituationen zugeschnitten sind. Während ich also als Schurke bei Pathfinder alle Arten von Diebestalenten habe, die mich besser klettern, Fallen finden, stehlen lassen, unterstützt mich das 4E System beim Diebsein vor allem im Kampf, wo ich Gegner verstümmele, offene Wunden schlage, Sehnen zerschneide etc.Und es kommt NOCH etwas hinzu: Nicht nur läd das System dazu ein, vor allem zu kämpfen: Die Kämpfe dauern außerdem lange (vor allem deshalb, weil man den Trefferpunkte-Vorrat der Helden nicht in mehreren getrennten Kämpfen langsam erschöpfen kann: Man muss sie im Kampf von Voll auf Fast-Null bringen, um Spannung zu erzeugen, denn nach dem Kampf stehen sie einfach wieder auf, klopfen sich den Staub aus den Klamotten, kleben sich Bruce Willis mäßig ein Pflaster auf die klaffende Kopfwunde und machen nach kurzem oder längerem Verschnaufen weiter). Während wir früher bei D&D locker 3, 4, 5 Kampfbegegnungen am Abend geschafft haben, schafften wir zuletzt am 4E Spieltisch noch 1 bis maximal 3.

Klare, kompakte Kampfmanöver – Jede Kraft bei 4E ist ein eigener, kurzer und stets nach demselben Grundregelmuster gebauter „Regelblock“. Ineinander greifende, stackende oder frei kombinierbare Kräfte gibt es nur selten: Wir haben Runde 4, ich verwende Power X, und damit arbeite ich die Schritte der Power(card) ab und Ende. Das macht die Regeln sehr leicht beherrschbar (vor allem, wenn man Powercards HAT!) – ABER es kann zu einem Denken in allzu festen Bahnen führen, wenn man nämlich nur noch darüber nachdenkt, welche der 4-5 Powers man in der nächsten Runde einsetzen will. Und dabei vergisst, dass man ja auch Dinge AUSSERHALB der Powers tun könnte (wie einen Stuhl werfen etwa). 4E Fans, die sich nicht vorwerfen lassen wollen dass die 4E sie zu Karten- oder Brettspielern macht, weisen zu Recht darauf hin, dass es bei der 4E mehrere sehr starke „freie“ Handlungsweisen gibt, die vom SL dank eines extrem guten Toolkits schnell in Regelentscheide umgesetzt werden können. Der HAKEN ist nur, dass diese kreativen Ersatzmanöver in aller Regel keinen Vorteil gegenüber dem Standardangriff A oder B und erst recht nicht gegenüber der Begegnungskraft X und der täglichen Kraft Q haben. Mit anderen Worten: Während man bei D&D früher standardmäßig KEINE Sonderaktionen hatte (oder nur sehr wenige) und jede kreative Idee in der Regel eine Verbesserung der Chancen im Kampf bedeutete, rät Dir 4E im Prinzip mit der süffisanten Stimme Deiner Mutter: „Nette Idee, Schatz, aber schau mal, ich hab Dir SO schöne Kräfte gebastelt, mit denen wirst Du viel erfolgreicher sein. Aber Du musst ja wissen, was Du tust, nicht? Tz Tz“.

Eine Fülle von Möglichkeiten – Nicht nur hat man bei 4E vom Start weg viel mehr Möglichkeiten zu Handeln und spezielle, sehr coole Kräfte zu wirken, nein, man bekommt auch viel mehr magische Gegenstände mit weiteren coolen Kräften und auf jeder Stufe noch weitere coole Kräfte DAZU! Yay! Der Nachteil daran ist, dass der Spieltisch einer 10.-Stufe-Runde in etwa so aussieht wie ein Tisch am Ende einer ausführlichen Runde Talisman:

Jeder Spieler hat vor sich einen ganzen Stapel von Power Cards, Magischen Gegenständen Cards, Condition Cards und weiß der Geier was noch Cards liegen oder er raschelt ständig mit seinem Bogen bzw. dem Regelwerk bzw. der Adventurer’s Vault herum, auf der Suche nach irgendeiner Kraft oder einem anderen Special. All dies führt letztlich dazu, dass die Handlung in der Story einen Schritt zurücktritt und die Regel- und somit die Metaaspekte des Spiels in den Vordergrund treten. Man kann sagen: Im Kampf stoppt das Rollenspiel und alle gehen in Strategiespiel- oder Trading Card Game Modus. Um nach dem Kampf nebst aberwitzig schneller Heilung wieder ins Rollenspiel zu gehen.

Warum Pathfinder?

Die Dinge, die ich eben beschrieben habe, sind natürlich nur einzelne Aspekte. Und um jeden dieser Aspekte gibt es gewiss einen Weg herum. Und ganz sicher würde ich in keinem Fall zur 3.5 zurückkehren, wenn es keine Alternative gäbe: Gegen die 4E stinkt die 3.5 trotz aller ggf. kritischer 4E „Bugs“ (die einen eh nur stören, wenn man „anders“ spielen will) ab.

Aber nun GIBT es ja eine Alternative, und mit Pathfinder sogar eine extrem Gute. Denn: Pathfinder hat nicht nur einfach die übelsten 3.5 Bugs ausgemerzt (was alleine schon eine Sensation wäre), nein, es hat auch nach Kräften von der 4E geklaut und damit einige der extrem guten Prinzipien (wie den stufenunabhängigen Begegnungs-Bau gemäß EP-„Konto“) übernommen, auf die ich nun nicht mehr verzichten mag.

Natürlich habe ich Stand heute Pathfinder noch nicht gespielt. Aber man kennt ja D&D gut genug, um die kleineren und größeren Regeländerungen in etwa abschätzen zu können. Schließlich ist Pathfinder ja eben KEIN radikal anderes und neues Spiel.

Pathfinder ist „D&D 3.75“ – alles Gute der dritten Edition, minus alle Schwächen der dritten, plus einige wirklich nette Zusatzideen — auch bei den Charakterklassen, die wir bisher nicht in unserer Runde haben (der Kleriker hat jetzt z.B. sowas wie „Heilschübe für alle“ als Grundfertigkeit, muss also für einen guten Teil seiner Heilungen kein „Heilen XXXer Wunden“ mehr wirken und kann stattdessen mit seinen Wundern mehr „Cooles“ machen – plus, er kann seine Heilschub-Kraft auch dazu verwenden Untoten Schaden zu machen (Nifty!) und außerdem SOLLTE er je mehr Heilung wirken müssen jederzeit einen seiner vorbereiteten Zauber gegen einen Heilzauber tauschen (Nifty again!)).

Was die in unserer Runde präsenten Klassen angeht, sind mir folgende News (im Vergleich zur 3.5 Edition, nicht zur 4er, klar) aufgefallen:

TIARA – Der Schurke hat jetzt Diebestalente. Die funzen im Prinzip genau so, wie sie schon in der 3.5 funktioniert haben, nur dass es sie da nur für sehr hochstufige Schurken gab. Der Schurke kann jetzt jede 2. Stufe aus einer netten Kollektion wirklich schurkischer Talente wählen und so z.B. nebenbei Fallen entdecken (das Talent „Trap Spotter“ lässt ihm einen Wahrnehmungswurf, wenn er in der Nähe einer Falle ist, auch wenn er sie nicht aktiv sucht) oder besser metzeln (das Talent „Surprise Attack“ lässt alle Gegner in der Überraschungsrunde Auf dem falschen Fuß (flat-fooded) sein, auch wenn sie schon haben agieren können) und es gibt einen ganzen Arsch voll Talente, welche die Bewegung des Diebes unterstützen (schnelleres Schleichen, Kriechen, Klettern …). Außerdem dürfen ja alle (bei 3.5 und bei 4) nach Fallen suchen – bei Pathfinder bekommt aber (nur) der Schurke einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe dazu! Besonders schön im Vergleich zur 4. Edition: Die Specials der Charaktere sind nicht mehr nur völlig auf den Kasmpf fixiert. Das merkt man gerade auch beim Schurken.

SEG – Der Wizard ist bei Pathfinder mehr als nur saugeil! Zum einen kann er jetzt wählen ob er ein Tier oder stattdessen einen Gegenstand als Special haben will. Und beides hat seine Vorteile: Ein Tier ist nunmal ein lebender Charakter, den der Zauberer z.B. zu jemand schicken kann, um durch das Tier einen Berührungszauber zu wirken. Ein Gegenstand hingegen zählt immer als „magisch“, kann eine Waffe sein und lässt sich zudem mit weiteren Kräften aufstocken (ähnlich den Stabzaubern bei DSA) und mit dem Gegenstand kann er einen Extraspruch, den er nicht vorbereiten muss (heißt: er kann 1x spontan einen Spruch aus seinem Gesamtrepertoire zaubern). Außerdem kann der Wizard sich einer bestimmten Schule anschließen, und das ist jetzt wesentlich thematisch tiefer als es je war (eher mit der Zuordnung eines Klerikers zu seinem Glauben zu vergleichen). Hat er eine spezielle Schule, verliert er zwar umgekehrt die Fähigkeit zum zaubern von 2 Schulen (er kann Zauber jener Schulen nur mit einem Abzug von 4 Punkten wirken, und um einen Spruch jener Schule vorzubereiten muss er zwei „Slots“ für Sprüche/Tag aufwenden) aber dafür erhält er eine Reihe von Spezialeffekten die es nur bei dieser Schule gibt (Abjuration und Enchantment RULEN!). Keine Spezialisierung zu haben hat natürlich auch seine Vorteil, u.a. die Spezialgabe seine Nahkampfwaffe herumfliegen und Leute bis auf 30 Fuß Entfernung angreifen zu lassen.

LURI – Um die Awesomeness des Pathfinder Rangers zu zeigen, nehme ich mal dieses Beispiel aus dem Pathfinder Preview:

„Let me tell you a little story. For months now, stories were spreading about brutal attacks made against merchant caravans making their way through the Mindspin Mountains. While not uncommon during this time of year, the savagery of the attacks and the reports of a giant man, bedecked with ice, caught Harsk’s attention. Not a week later, Harsk was high up the mountains, casting about for a trail. He had already encountered a pair of slaughtered caravans, when he found one that was recently attacked. Fresh boot prints in the snow confirmed his suspicions. It was a frost giant. For two days he followed the trail without fault, leading deeper into the mountains before ending at the mouth of a deep, dark cave. Sneaking inside, the wily dwarf quickly found his prey, sorting through a vast pile of ill-gotten loot. The giant had no idea that death had come for him as Harsk took aim with his trusted crossbow. This is the sort of situation a ranger like Harsk dreams of. Having caught the giant in a cave, he has immense bonuses against the behemoth. Using his favored terrain bonuses, Harsk received a +2 on all Survival skill checks when tracking the giant through the mountains. In the caves (which count as underground), this bonus increases to a +4. It also applies to his initiative (giving him a great chance at going first), Perception, and Stealth checks. His favored enemy bonuses against giants of +6 applies to Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks made against the giant, but more importantly, it applies to his attack and damage rolls. Added up, these bonuses give him a +32 bonus on Survival checks to track the giant in the caves (+30 in the mountains) and a +28 to avoid being spotted as he sneaks up to within 30 feet for the attack. Assuming Harsk gets the drop on the giant, he can use Pinpoint Targeting during the surprise round to ensure he gets a hit. This feat allows him to make a single attack as a standard action that ignores armor, natural armor, and shield bonuses to AC (which drops the giant’s AC down to 8). If he wins initiative, he can then take a full attack against the giant. Using Deadly Aim (which allows him to take a –3 penalty on attack rolls to gain a +6 bonus on damage rolls, just like Power Attack but for ranged weapons), his bonus on these attacks comes out to +19/+19/+14/+9 with each attack dealing 1d8+14 plus 1d6 electricity and 2d6 from the axiomatic quality. If Harsk hits with all 4 attacks (and the surprise attack, which deals a little less damage), his average damage is around 138 points of damage, which is just enough to put the giant in his grave. If Harsk really wanted to ensure success, he would denote the giant as his quarry before combat begins. This ability is gained at 11th level and it allows a ranger to select a creature that matches one of his favored enemy types as his quarry, granting him a +2 bonus on attack rolls and automatically confirming all critical hits against the target. He can also take 10 on Survival checks to track his quarry while moving at full speed without penalty. Although Harsk can have no more than one quarry at a time, he can select a new quarry 1 hour after his previous quarry is slain. Now, this is not exactly a fair fight, as Harsk is built to kill giants in caves, but rangers are built to excel in specific circumstances. Against other enemies or in other environments, they are still capable combatants, but they really shine when hunting their favored enemies or while adventuring in their favored terrain.“

Darüber hinaus haben Waldläufer wieder Zaubersprüche, und um das Problem des ewig im Abenteuer vergessenen Hundes zu umgehen können Waldläufer sich jetzt auch bewusst dagegen entscheiden, sich mit einem Tiergefährten zu belasten, und werden dadurch selbst zu einem besseren Gefährten der anderen Abenteuerer (denen ein Ranger ohne Tierfreund für 3 Runden quasi auf Zuruf die Hälfte seiner Boni gegen einen bestimmten Feind geben kann (Mann, der arme Riese hat echt keine Chance!).

KERRILL – Multiclassing ist bei Pathfinder leichter als es je war (mit mehreren Ausrufezeichen). Von gelegentlichen Seitensprüngen in andere Klassen muss also nicht abgeraten werden – außer, dass Pathfinder jede Klasse soweit aufgebohrt hat, dass es einfach mehr Sinn als früher macht, einem gesetzten Pfad zu folgen statt hin- und herzuspringen (kleinere Tweeks wie ein „diebischer Kämpfer“ lassen sich auf durch die Wahl passender Talente basteln, wie schon früher). Als Kämpfer kann er natürlich das, was Kämpfer eben am Besten tun können sollen: Kämpfen! Und das endlich wieder statt in fixen „Kattas“ (Powers) in einer nahe unendlichen Vielfalt miteinander kombinierbar. Davon ab sind Krieger natürlich auch diejenigen mit dem höchsten CMB und CMD.

CMB/CMD – Der einzig wirklich neue Wert bei Pathfinder ist der Combat Maneuver Bonus (CMB) und die Combat Maneuver Defense (CMD). Kurz gesagt, lassen sich alle Arten von Kampfmanövern vom jetzt endlich einfachen Grapple bis zum Bull Rush auf eine gemeinsame Regelbasis vereinen, die im Wesentlichen immer den CMB als Angriffsbonus und den CMD als „Rüstungsklasse“ bzw. Schwierigkeit eines Angriffes für den Gegner umfasst.

ANDERE DINGE DIE MIR AUFGEFALLEN SIND

  • Die Skills wurden optimiert, zT zusammengeführt, zT wurden auch überflüssige Skills gestrichen. Besonders gefällt mir, dass man jetzt vom Start weg in allen Klassenfertigkeiten, in denen man wenigstens 1 Rang nimmt, +3 hat und dann Skillpunkte im Prinzip frei nach Bock verteilt. Somit sind die Unterschiede aller Klassen auch auf Skill-Seite fühlbar und es hat trotzdem jeder die Option nach Gutdünken Skill-Shopping zu gehen, je nachdem welche Schwerpunkte er setzen möchte.
  • Als SL freu ich mich wie gesagt am Meisten darüber dass der Encounter-Bau fast 1:1 von 4E übernommen wurde. Ich behalte also meine „SL Toolbox für Monsterbau“. Wheeee!
  • Ebenfalls freu ich mich darüber, dass (laut Foren- und Blogeinträgen) Patjfinder WIRKLICH voll kompatibel zu 3e/3.5e Produkten geblieben ist: Somit kann ich jetzt wieder jene Bücher nutzen, die ich mir vor 4e gekauft hatte.
  • Der Umstand dass zauberkundige Charaktere (inkl. Klerikern) nun ALLE irgendeine Zusatzkraft haben, die sie at will einsetzen können, macht IMO den Start ins erste Abenteuer für erststufige Charaktere deutlich besser.

Nächste Schritte

In kommenden Tagen wird also der D&D Bereich dieser Website auf Pathfinder umgebaut werden, und mit ihm das komplette BLUT & EISEN Setting. Also nicht wundern, wenn plötzlich neue Kategorien entstehen oder alte Links irgendwann nicht mehr funzen. Es geht weiter!

Ach ja, übrigens:

Ich habe mir Pathfinder auf Englisch geholt, nicht auf Deutsch. Nach das deutsche Requiem eingestellt wurde, ich dann das deutsche D&D 3 von Amigo holte und dieses eingestellt wurde, ich das D&D 3 von Feder & Schwert holte und dann die 4E von Feder & Schwert und diese auch eingestellt wurde ist mein Bedarf an abgebrochenen deutschen Übersetzungen gedeckt.

Deutsch wird bei mir erstmal nur Shadowrun und Traveller gekauft.

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an welcher der Ghul Rigorik von Durenmal auf der Schwelle zum Keller des Landsitzes von Maloren sagte, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten würden. Dann kehrte er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schloss die Klappe.

Und so geht es weiter:

Die Helden finden durch einen alten, unterirdischen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Der Hass und die Niedertracht jenes Übels scheinen sich in die Mauern und die Essenz des Ortes gefressen zu haben – Luri und Kerrill erkranken beide an der gefürchteten Blindpest, während die Helden sich über eine Reihe gefallener Säulenblöcke – jeder mehr denn 10 Stab durchmessend – durch mehrere Aaskriecher erst bis zu einer Ausschweemung und dann durch diese hinaus in den oberen Teil der Halle kämpfen.

Die Helden erreichen einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des MeneasTiara treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaienund zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, die sie mühsam zurückdrängen, unterdessen Tiara fieberhaft versucht den Ausgang aus dem Tempel mit seinen zerquetschenden Wänden zu öffnen.

Mit letzter Kraft gelingt es der Gruppe, zu entkommen – doch nun müssen sie sich dem Wächter stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.

Die Flucht aus den Minen

Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt.

Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen?

Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Hoffend darauf, dass wer immer oben auf der Säule sein mag den Trug möglichst spät bemerkt, lassen die Helden sich emporziehen.

Als das Unvermeidliche geschieht, nehmen Nörgel- und Steppenschrate die Helden mit Handarmbrüsten und Bögen unter Beschuss. Im Korb gefangen und ohne Deckung, gelingt es Luri und Seg mit Bogen und arkaner Zerstörung, unter den Schraten Verwüstung anzurichten – da springen zwei der Unholde in den Korb hinab, um sich mit den Helden auf engstem Raum ein Stechen und Stoßen am Abgrund zu liefern.

Der Kampf ist hart und das Kampfglück hat sich gegen die Helden verschworen. Zwar gelingt es ihnen, nacheinander die Schützen auf der Säulenspitze und die beiden Nahkämpfer im Korb auszuschalten, doch der Blutzoll ist hoch, und einmal trennt nur ein rechtzeitiger Griff nach dem Rand des Korbes Luri von einem Sturz in das sichere Verderben.

Den Untergang sehend, greifen die Schrate zur letzten List: Der letzte Schütze auf der hohen Zinne feuert einen Sprengpfeil in die zentrale Stütze der Halle, worauf diese unter Knirschen und Bersten zusammenzubrechen beginnt. In Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich an einem alten Minentunnel endet. Verfolgt von aufgeschreckten Schattenfledermäusen und bedroht vom Steinschlag, dessen oft häusergrroße Brocken gannze Brückensegmente unter sich wegreißen, stürmen die zerschundenen Helden weiter, um in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle auf das letzte Gefecht zu treffen:

Mittels einer stinkenden Wolke arkaner Pestilenz gelingt es Seg, eine Gruppe Schrate daran zu hindern den letzten Fluchtweg zu sprengen – dann stürmt der Anführer der Unholde, ein riesenhafter Bergschrat, einen Stollenbalken schwingend und über die zerbrechlichen auf Holzbohlen gelagerten Schienenstränge stürmend auf die Helden zu. Doch ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet.

Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an der sie gemeinsam mit einem weinbäuchigen Sturmfalken (der Charakter eines spontan mitspielenden Gastes meiner Verlobten und mir) in die nebelverhangene Tiefe des Sinkenden Waldes hinabstiegen. Dorthin waren sie unterwegs, weil nur durch jenen Wald der Zugang zu den Minen im Ambosswall möglich sein soll – und in jenen wiederum soll ein Relikt des Schwarzen Krieges ruhen, das zu holen ihr Auftraggeber, die Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia (H.C.C.M.), sie ausgeschickt hatte.

Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen.

Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill (Charakter eines neu in die Gruppe einsteigenden Charakters, der die ausgestiegene Narja ersetzt) den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt.

Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).

Im Haus der Hungernden Toten

Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis’, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel.

Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres “Meisters”, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben.

Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten.

Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben (Resultat unserer ersten Fertigkeits-Herausforderung unter D&D 4E Regeln), aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird.

Tatsächlich treffen die Helden (zu Beginn der Folgesession, bei der die Spielerin von Luri nicht da ist, aber eine weitere Spielerin testweise mitspielt) im Haus auf einen weiteren “Hausgast”, eine Hauptmännin der Roten Falken, Arwen, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte).

Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als “Sicherheit” für den Hausherren bei diesem verbleibt (das Ganze ist ein Zwischenabenteuer, damit wir einerseits spielen können, die an jenem Termin nnicht spielen könnende Luri-Spielerin aber nichts von der Hauptstory verpasst).

Zum Glück für Luri gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?

Die verlorenen Minen

Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll.