D&D Update | Deutscher 4E SL-Schirm entfernt

Kurznotiz: Aufgrund einer bestehenden Urheberrechtsverletzung habe ich meinen deutschsprachigen D&D 4E SL-Schirm von dieser Seite entfernt. Und ehe darob Gerüchte oder der nächste Flamewar gegen WotC ausbricht: Ich bin weder verklagt noch abgemahnt worden, sondern habe via die neue offizielle D&D 4E Community gefragt, ob das Posten und kostenlose Anbieten dieses Schirms rechtlich okay ist.

Meine Argumentation und mein Gedankengang dabei war, dass ja aktuell und auch in naher Zukunft kein offizieller deutscher SL-SChirm existieren wird, ich mit einem Fan-gemachten folglich niemandem das Geschäft verhageln kann und darüber hinaus durch das Angebot des Schirms die mit der deutschsprachigen 4E spielende Szene supporten könnte, bis dann WotC entweder eine eigene Lösung oder einen deutschen Lizenzpartner gefunden hat.

Auf meine Anfrage wurde mir aber mitgeteilt, dass die Wiedergabe von Regeldetails – wie es kompakter ja kaum geht als in einem SL-Schirm – nicht okay sei, und zwar aus generellen Urheberrechtsgründen. Das ist auch an sich ganz logisch – denn: völlig unabhängig davon ob die Rechte an der D&D Übersetzung Feder & Schwert gehören oder WotC (das hab ich nicht gefragt, wär aber auch spannend zu wissen) sind die Regeln so oder so WotC-Besitz, egal ob diese nun aktuell als deutscher SL-Schirm im Handel sind oder nicht.

Man kann als Fan darüber maulen (und das tun ja viele auch gerne) warum da „der böse Verlag“ nicht einfach kulant ist oder „wie Pathfinder“ sowas selbst als kostenloses PDF anbietet – nur vergesst dabei bitte dreierlei nicht: Nämlich dass erstens Verlage auf eine Wirtschaftlichkeit angewiesen sind, wozu zweifellos der Schutz des eigenen Materials gehört, dass es zweitens das unbedingte Recht jeden Verlags ist selbst zu entscheiden wie offen oder restriktiv er mit seinem Besitz umgeht (nicht alles, was für Verlag A richtig ist, muss für Verlag B und C genauso richtig sein) und dass WotC kulant ist, denn die sind durchaus nicht doof und wissen, dass Fanmaterial und Fansheets und Fanschirme da draußen existieren (ich gehe arrogant davon aus dass auch mein Schirm denen nicht entgangen ist), und bisher zumindest ist niemand abgemahnt worden dafür.

Und again: Auch ich nicht!

Von mir aus nennt es also vorauseilenden Gehorsam oder Feigheit oder Einschleimen, dass ich den Schirm entfernt habe: Auf meine Frage konnte man mir eben unmöglich sagen, dass es KEINE Urheberrechtsverletzung wäre (denn das ist es nunmal), und da bin ich konsequent: Wenn mir mitgeteilt wird, dass irgendwas auf meinem Blog nicht koscher ist oder dem Willen des Rechteinhabers zuwider läuft, dann entferne ich es.

Jedenfalls, bis der Bundeskanzler der Piratenpartei neue gesetzliche Bestimmungen zum Urheberrecht erlassen hat.

20 Jahre Shadowrun – JUBILÄUMS EDITION!

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Die Gerüchteküche lief schon eine Weile – jetzt ist es offiziell:

Zum 20-jährigen Jubiläum von SHADOWRUN released Catalyst eine Anniversary Edition des Grundregelwerks – vollfarbig von Cover bis Cover – und dazu eine Reihe sagenhafter weiterer Jubiläums Produkte!

Und das ist über die Anniversary Edition bekannt:

  • Vollfarbige Präsentation von Vorder- bis Rückcover.
  • Voll kompatibel zu allen erschienenen Büchern der Vierten Edition.
  • Noch bessere und übersichtlichere Präsentation der Informationen.
  • 22 Seiten Master Index inklusive Verweisen zu Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired.

Und auch zwei Previews gibt es schon!

Außerdem wird es eine Limited Edition des Jubiläumsregelwerks geben mit Spezialcover und Nummerierung (65 US$ in der Vorbestellung).

Als erstes weiteres Jubiläumsprodukt wird es außerdem ein neues Runner’s Toolkit geben!

  • Deluxe Spielleiterschirm (4 Seiten) mit einem Vollpanorama von Seattle! (Hoffentlich in der deutschen Version dann mit Berlin – man wird ja träumen dürfen *ggg*).
  • Zusatzbuch mit 32 Seiten voller Kontakte und Abenteuer-Ideen.
  • Der 56-seitige Einsteiger-Shadowrun „On The Run“.
  • Anatomie eines Shadowruns, die Beschreibung eines Runs mit eingeschobenen Notizen zu Regeln und Ergebnissen.
  • Das Big Book of Tables, ein 64 Seiten umfassendes Tabellen-Monster mit allen Tabellen aus Grundregelwerk und den 5 zentralen Erweiterrungsbüchern (Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired).
  • Das „Pre-generated Auxiliary Character and Kit System (PACKS)“, das auf Basis einer Art Multiple Choice Baukastens es erlaubt in Windeseile Freunde, Feinde und Spielercharaktere inkl. Ausrüstung zu basteln.
  • 6 aus festem Karton bestehende Übersichtstafeln mit Regelzusammenfassungen der wichtigsten Shadowrun-Handlungen (Kampf, Hacking, Beschwörungen …).

Und weitere Produkte sind schon in der Mache!

Cyberpunk Gangsta Gif

Zum Original-Ankündigungsthread bei Dumpshock geht es [HIER].

D&D | BLUT+EISEN Kampagnen-Info

Anmerkung: Wir spielen längst nicht so häufig, wie wir gerne würden. Das bringt es mit sich, dass man als Spieler trotz Notizen und Handouts ab und zu einiges vergisst. Wie die Spieler letztens beim Grübeln über obskuren Briefen, die sie in einer Ruine fanden, wieder merkten. Da unsere Kampagne aber eine gewisse Richtung hat und nicht Offplay-Effekte daran Schuld sein sollen, dass die Helden ihre Welt in einen lichtlosen Abgrund aus Bürgerkrieg, Elend und Not reißen, hier in diesem Posting eine Zusammenfassung der wichtigsten Kampagnen-Ereignisse und Eckpunkte „auf einen Blick“ für meine Spieler (ob sie das dann nutzen ist mir Wurscht, jedenfalls hatten sie jetzt ihre Chance).

Die Kampagne

Das Reich Nesgarod hat den Zenit seiner Macht überschritten. Das Böse gilt als vor langer Zeit durch gottgleiche Helden (Bojaren) besiegt – wer zu behaupten wagt, es gebe noch Böses, begeht Ketzerei, denn er unterstellt dass der Sieg der Bojaren von Makel befleckt ist. Wer sich selbst gar als Held vorstellt, wird verlacht oder empört aus der Stadt gejagt.

Der alte Bund, auf dem das Reich gegründet wurde und der Elben und Zwergen umfassende Vorrechte einräumt, gilt immer mehr Menschen als unliebsame Altlast aus Generationen vor ihrer Zeit. Geheime Logen, gegen die Magiegesetze der Elben aufbegehrende Akademien, Spione aus fremden Reichen, die im Krieg besiegten Schratlinge, die als entrechtete Arbeiter ein erbärmliches Leben führen (und das, wie viele meinen, zu Recht), von Gier zerfressene Minister und goldgeile Händler und Gildenmeister, die das Joch der Zwerge abwerfen wollen, sie alle nagen an den Fundamenten des Reiches, das von innen heraus schwärt und fault wie ein Kadaver in der Sonne.

Die Hauptfiguren der Kampagne sind Romantiker auf der Suche nach „ihrem“ Abenteuer. Sie haben Anstellung gefunden bei der angesehenen Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia mit Sitz in Avendam, die mit dem Handel von Andenken und Relikten des großen Krieges ein gutes Geschäft macht. Als Unternehmen finanziert die H.C.C.M. Expeditionen zu den alten Schlachtfeldern und den Ruinen des Großen Krieges, sie beschäftigt Gelehrte damit, jene Helden zu ermitteln, denen die Objekte einst gehört haben könnten, um sie dann den Familien, die ihr Erbe auf jenen Helden begründen und ihn als Schutzpatron und Hausgott ihres Geschlechtes verehren, zum Verkauf anzubieten.

Die 3 Bücher

Die Kampagne ist gegliedert in 3 Bücher. Das erste ist „Der Aufbruch“ und umfasst die Abenteuer und Begebenheiten des heroischen Spielgrades der Gruppe bis zu dem Zeitpunkt, da die Hauptfiguren die Zusammenhänge der Ereignisse entdeckt und den Urheber der Schrecknisse im Norden des Reiches konfrontiert haben (und ihn dabei besiegt haben oder darin gescheitert sind, seine Machenschaften zu vereiteln – was natürlich auf den weiteren Fortgang der Ereignisse enormen Einfluss hat).

Titel und Inhalt des zweiten Buches ist abhängig vom Ende des ersten Buches. Es umfasst die Abenteuer und Ereignisse des legendären Spielgrades. Gelang es im ersten Buch, den Urheber der Schrecknisse zu besiegen, so können die Helden im zweiten Buch tiefer in das Dunkel vordringen und den Krieg zu den Verstecken der Horde tragen. Vielleicht sind die Helden zu diesem Zeitpunkt bereits als solche bekannt oder zu Anführern bestimmter Kräfte des Reiches geworden, vielleicht sind sie auch von den Machthabern des Reiches verlacht oder geächtet worden und werfen sich mit grimmer Entschlossenheit aus eigenem Antrieb wider das Dunkel. Scheiern sie aber im ersten Buch, so wird das zweite Buch gekennzeichnet sein vom unablässigen Vormarsch der Dunkelheit, indem alle Pläne des Urhebers und seiner geheimen Verbündeten heranreifen und sich in blutiger Glorie vollenden.

Bis zum dritten Buch (dem epischen Spielgrad) im voraus zu planen scheint vermessen, es gibt aber bei allem, was derzeit offensteht dennoch bereits einen ultimativen Endgegner, und dieser kommt aus einer Richtung, welche die Helden definitiv NICHT erwarten.

Generell gesprochen ist die gesamte Kampagne um eine ultimative, lichte Bestimmung des Reiches (und der Helden) herum aufgebaut, der drastisch ein ultimatives, dunkles Schicksal des Reiches (und der Helden) entgegen steht. Statt eines Larifari-grauen Zwischenstandes kann es am ultimativen Ende der Kampagne (sollte es je im Spiel erreicht werden) nur entweder das eine oder das andere geben. This is FANTASY.

Ich sage das an dieser Stelle, um meinen Spielern von vorneherein zu versichern: Ja, es gibt einen „Masterplan“, und es macht absolut Sinn sich schon jetzt mit Ereignissen und Zusammenhängen und Zukunftsplänen zum eigenen Charakter zu beschäftigen, die WEIT jenseits all dessen reichen, um dass es aktuell geht.

Die Abenteuer

Es folgt eine Chronologie der bisher erlebten Abenteuer nebst denjenigen Punkten, die möglicher Weise für die Zukunft noch relevant sein oder werden könnten, sowie sämtlichen namentlich aufgetauchten NSCs, die möglicher Weise wiederkehren.

Buch 1, Kapitel 1: Auf Nordfahrt

  • Abschnitt 1: Im Avendamer Handelshaus. Die Helden Luri Nertius (Jägerin = Waldläuferin aus Kadelon, deren Onkel die HCCM gehört) , Tiara Nikema (Diebin = Schurkin aus Avendam) und Ranieri Calvi von Nordamm (ein problembehafteter Offizier der Marine, der sein Schiff gegen Piraten verlor und somit in Ungnade gefallen ist und sein „Heldenjahr“ nimmt, um Gras über die Sache wachsen zu lassen) kommen einer Einladung der HCCM in das Handelshaus von Avendam nach, um sich für eine Expedition nach Kadelon anwerben zu lassen. Ihnen wird freie Kost und Unterbringung, 3 Taler die Woche Lohn, die Hälfte des gefundenen Goldes, ein Viertel des Schätzwertes gefundener Objekte und eine Prämie für einige der von Auftraggebern gesuchten Objekte geboten, plus Heilung und Versorgung und Ausstattung durch die Compagnie. Die Verhandlungen führt der Schätzer des Hauses Gierknecht, der flankiert wird von den Knochenbrechern des Hauses Krengar, Akil und Kurd. Nachdem die Helden aus den Bewerbern ausgewählt wurden, wird ihnen eröffnet dass es sich bei der Expedition um eine Fahrt nach Kadelon handelt in die Gegend von Maaren, wo die heftigsten Endgefechte des Krieges stattfanden. Dort soll gezielt nach einigen Artefakten für einen namentlich nicht genannten Auftraggeber geforscht und diese geborgen werden. Gierknecht wird die Expedition begleiten und anführen. Luri Nertius erhält als Mitglied der Handelsfamilie und Kennerin des Kadeloner Hinterlandes Stellvertreterbefugnisse.
  • Abschnitt 2: Überfall im Abendnebel. Nach Ende des Gespräches verlassen die Helden das Komturhaus, um in der Nähe etwas trinken zu gehen und sich besser kennenzulernen, ehe morgen die Fahrt gen Norden losgeht. Unweit des Komturhauses werden sie von 3 abgelehnten Bewerbern überfallen, wohl in der Annahme dass sie einen Vorschuss erhalten hätten. Zwei der Angreifer werden besiegt, ein dürrer Dritter entkommt.
  • Abschnitt 3: Die Fahrt der Kurtisane. Am Morgen des nächsten Tages fahren die Helden an Bord der Karvale Kurtisane gen Norden. Zur Mannschaft gehört auch der dritte Räuber (Karjok) vom Vorabend, der glaubt nicht erkannt worden zu sein. Kapitän der Kurtisane ist ein Gamaske mit Namen Aren Jiskor. Außerdem gibt es 6 Matrosen und den Hilfsmatrosen Karjok. In Gyldhaven wird Ladung gelöscht und ein verkrüppelter Passagier namens Worden Mergan kommt an Bord. Ebenfalls in Gyldhaven sehen die Helden die majestätische Kriegsfrekone Albenstolz im Hafen liegen, die sich ebenfalls auf Nordfahrt befindet, um das Kastell in Rabon zu besetzen und für eine Neustationierung vorzubereiten (als Vorstufe zu einer Strafexpedition gegen das rebellische Skyrdien, die nördlichste Reichsprovinz).
  • Abschnitt 4: Verräterische Klippen. Auf der Fahrt nach Norden kommt Sturm auf. Die Kurtisane passiert ein gefährliches, von Riffs umlagertes Eiland namens Grynriff, auf dem ein Leuchtturm steht. Die Helden entdecken, dass hinter ihnen das Licht des Leuchtturms erlöscht und an anderer Stelle der Insel ein Feuer entbrennt – ein nachfolgendes Schiff wird unweigerlich fehlgeleitet und an den Riffs zerschellen. Und das nachfolgende Schiff ist die Albenstolz! Da die Kurtisane im Sturm in diesen Gewässern nicht wenden kann, fassen die Helden einen wahnsinnigen Plan: Sie lassen sich vom Bootsmann Hakje im Rettungsboot der Kurtisane durch den Sturm zum Grynriff rudern. Kurz vor dem Anlanden kentert das Ruderboot, und Hakje ertrinkt in den Brechern. Die Helden machen sich auf zum Leuchtturm, wobei sie den überall am Strand des Eilands lagernden Piraten ausweichen. Sie kämpfen sich durch den Leuchtturm zur Spitze empor, wo sie in verzweifeltem Endkampf die dort abgestellten Piraten mit knapper Not besiegen, in der Ferne im Leuchten der Blitze schon die Albenstolz herannahen sehend. Mit einer im Turm gefundenen Zündladung setzen sie das Leuchtfeuer in Gang. Von der Spitze des Turmes herab sehen sie an der wettergeschützten Seite des Eilandes die schwarze Karvale der Piraten. An Bord des Schiffes sehen sie den Piratenkapitän sowie einen Fremden mit Dreispitz und Umhang, der den sofortigen Rückzug befiehlt. Außerdem sehen sie den Piratenhauptmann vom Strand heraufkommen, während die Albenstolz Boote zu Wasser lässt, um die Piraten auf dem Eiland niederzumachen. Die Piraten lassen einige Leute zurück, die im Kampf sterben, die schnellere Karvale kann der Albenstolz aber entkommen. Die Helden werden von der Albenstolz an Bord genommen und nach Rabon gebracht. Auf der Fahrt fällt ihnen auf, dass jemand an Bord der Kurtisane den Piraten ein Lichtzeichen gegeben haben muss, damit diese so präzise der Albenstolz eine Falle stellen konnten. Später sollen sie Karjok in Rabon in die Finger bekommen, der ein armer Wicht ist und von nichts weiß. Worden Mergan ist der Verräter gewesen, aber dieser ist unbehelligt in Rabon an Land gegangen und verschwunden.

Buch 1, Kapitel 2: In tiefsten Kerkern

  • Abschnitt 1: Ankunft in Norderstedt. Die Expedition hat das ärmliche Rabon verlassen und ist durch das öde wilde Kadeloner Hinterland nach Norderstedt gekommen. Norderstedt war im Großen Krieg der Lagerort der Hauptstreitmacht des Reiches, und da viele der Sterbeorte der legendären Helden hoch oben im unzugänglichen Gebirge der Maarensteine liegen stehen ihre Katakomben und Gedenksteine, von den Familien gestiftete Altäre und Prunktempel an ihr Gedenken in Norderstedt, das so eine der reichsten (und unproduktivsten) Städte des Reiches ist. Gierknecht der ewige Geizkragen quartiert die Helden in einer verzeckten Absteige namens „Zum Geborstenen Schild“ ein, unterdessen er selbst bei „Verwandten“ im besten Hotel der Stadt unterkommt. In Norderstedt will die Expedition einen Zwergenschlüssel bergen, mit dem die Minen von Kerkerond in den Eschbergen versiegelt sind (dort liegt eines der gesuchten Artefakte). Besagter Schlüssel ging an die Familie Durenmal, die ihn verloren hat. In der Tiefe von Nordestedt gibt es aber einen Zweitschlüssel, den die Zwerge nie herausgegeben haben. Während Gierknecht Erkundigungen einzieht, sehen sich die Helden in Norderstedt um. Tiara macht die Bekanntschaft des Diebes Ilkaz, der ihr Zutritt zur örtlichen Diebesgilde verschafft, die von einer Frau namens Drazela angeführt wird (in die Ilkaz unglücklich verliebt ist). Calvi macht die Bekanntschaft dreier junger Offiziere (Kheranar von Wyden, Silvaron von Werendal und Fiakhar Klardok von Albengrund) sowie des Doktor Magus (eigentlich Dr. der Magie Epiphanius Silvanir von der Akademie Sigillum). In einer Art Nebenqueste gelingt es den Helden, der Absteige des Schildes zu entkommen und in der Glocke (dem Stammlokal der Diebesgilde) bzw. als Hausgäste des Doktor Magus Unterkunft zu finden.
  • Abschnitt 2: In der Tiefe von Norderstedt. Gierknecht findet heraus, dass der letzte verbliebene Zugang zur alten Tiefe von Norderstedt durch deren „tiefsten Kerker“ zu erreichen ist. Calvi macht seinen neuen Einfluss bei der Kommandantur gelten (via Doktor Magus) und erreicht so eine „Besichtigung“ in Begleitung seiner beiden „Hausdienerinnen“ Tiara und Luri. Durch einen Ring den sie von Gierknecht erhielten und die Lösung eines Rätsels erhalten sie Zutritt durch eine Geheimtür und erreichen die Tiefe. Hier treffen sie außer auf Fallen und einen übellaunigen Aaskriecher erstmals auf Banditen und Schrate der Blutfänge unter Befehl des hühnenhaften Hundschrates Grakalkhar, die sich in der Tiefe eingerichtet haben und durch diese beliebig unter der Stadtmauer Norderstedts hindurch die Stadt heimsuchen und verlassen können, wie es ihnen beliebt. Es gelingt den Helden, einen Großteil der Bande auszuschalten (Grakalkhar ist nicht vor Ort, er hält sich wie die Helden erfahren in Rabon auf, um sich mit einem Gesandten aus dem Süden zu treffen) und den Schlüssel zu den Kerkerminen finden sie ebenfalls.

Buch 1, Kapitel 3: Das verderbte Kloster

  • Abschnitt 1: Der Weg zum Kloster. Die Helden sind von Gierknecht ausgeschickt worden zu einer Klosterruine am Rand des nordöstlich von Norderstedt liegenden Herbstmoors, in der sich seinen Nachforschungen zufolge das erste der Artefakte, ein Amulett mit einem schwarzen Stein, befinden soll. Er sendet ihnen Leiard Silvanis mit, einen Gelehrten (und illegitim praktizierenden Magier), der bei der Suche behilflich sein kann, da er die Geschichte des Klosters kennt. Auf dem Weg zum Kloster helfen die Helden einem Paar schratischer Händler, Norbukh und Hekja, die von einem Schreckensdachs übel zugerichtet wurden.
  • Abschnitt 2: Verrat bei Nacht. Nachdem die Helden den Schreckensdachs in dessen Lager (dem Keller eines alten Wachturms) besiegt haben, lagern sie in einer windgeschützten Senke mit einem Teich in der Mitte und werden unbemerkt Zeuge eines Treffens zwischen einer Rotte Hundschrate um Grakalkhar und einem Mitglied der Nordstedter Torgarde namens Jorban, der offenbar von den Schraten bestochen wird. Jorban warnt die Schrate, dass ihr Lager in der Tiefe gefunden wurde und die Garde dort auf der Lauer liegt, um ihnen den Garaus zu machen. Außerdem erzählt er von „den Fremden“ (den Helden) die das Lager gefunden haben. Die Helden konfrontieren die Schrate, sind aber unterlegen und können nur mit Mühe entkommen. Sie wollen nach Norderstedt zurück eilen und Meldung machen, verirren sich aber hoffnungslos und kommen erst gute 4 Tage später von Süden her(!) nach Norderstedt zurück, wobei sie im Anblick der Stadtmauern von einem Paar Schreckenswölfen gehetzt und fast getötet werden. In Norderstedt müssen sie erkennen, dass man an ihrer Meldung nicht wirklich interessiert ist und man ohnedies die Garde bereits wieder aus der Tiefe abgezogen hat. Jorban habe sich vom Dienst entfernt und sei nicht mehr zurückgekehrt. Die Helden wenden sich wieder gen Norden.
  • Abschnitt 3: Der hilfreiche Fremde. Auf dem Weg nach Nordosten finden die Helden die Senke wieder und müssen erkennen, dass sowohl der Krieger der HCCM Krengar als auch Calvis Diener Schmaddick verschwunden und wohl von den Schraten verschleppt worden sind. Sie ziehen weiter Richtung Kloster und begegnen dem Feenkind-Waldläufer Nael, der manches über das Kloster weiß und Übles ahnt, dass im Lande vor sich geht. Er lebt zurückgezogen von der Verderbtheit von Reich und Norderstedt und warnt die Helden, dass das Kloster schon früher ein Ort des Bösen war und dass der jetzige Meister des Klosters ein Tiefling nnamens Tezkal ist, der durch irgendeine List ein Idol der Vettel an sich gebracht hat. Durch dieses übt er Einfluss aus auf eine Moorvettel namens die Grüne Rakha, die für ihn das Kloster aus dem Sumpf herauf geholt hat und die ihre Schrate, die Moorknochen, in seinen Dienst gestellt hat. Außerdem erfahren sie, dass im Kloster irgend etwas hergestellt wird – unablässig ist Stampfen zu hören und Rauch zu sehen – und dass im Kloster eine Söldnerin namens die Aarin mit ihren Leuten lagert. Die Helden lassen sich einen Plan des Klosters anfertigen und ziehen weiter.
  • Abschnitt 4: Im Dornenwald. Als sie im Dornenwald am Rand des Herbstmoores ein letztes Mal lagern treffen die Helden die Feengeister und „hochwohlgeborenen Herren“ Nurgel, Drolfyn, Nubb und Gromp, welche die Helden dazu bringen dem Herrn Stinkeschnabel (einen Eulenbär) einen Besuch abzustatten. Beeindruckt von ihrem Heldenmut (oder ihrer Leichtgläubigkeit) geben auch die Feengeister wichtige Hinweise darauf, wo sich das Idol der Vettel und womöglich das gesuchte Amulett befinden. Außerdem weben sie einen Unsichtbarkeitszauber über die Helden, mit dem sie sich ins Kloster schleichen können.
  • Abschnitt 5: Im Kloster. In früherer Zeit war das Kloster ein Rast- und Wegepunkt für Boten der Reichsarmee. Unter einem verkommenen Abt fiel es dem Bösen anheim und fügte der Armee größten Schaden zu, indem Befehle und Berichte der Armee ausspioniert, abgefangen oder ausgetauscht wurden. Erst nach Ende des Krieges wurde der Verrat offenbar, doch als die Armee das Kloster stürmte war es schon verlassen – die Unheiligen Brüder damals entkamen. Wie die Helden feststellen, gibt sich das Kloster auch heute wieder als Mönchsgemeinschaft des Todar (Richtergott) aus, unterdessen im Kloster Schrate, Banditen, Söldner und finstere Gestalten umgehen. Außerdem werden im Kloster Heiltränke gebraut und Waffen und Rüstungen gefertigt. Es gelingt den Helden, in den Keller der Kapelle vorzudringen, wo das Idol der Vettel liegt. Während Leiard das Idol nach außerhalb des Klosters bringt (wodurch der Bann über die Rakha bricht) suchen die anderen fieberhaft nach dem Amulett – eine Suche, die dadurch nicht leichter wird, dass beim Diebstahl des Idoles ein Alarm ausgelöst wurde und bald darauf das Kloster im Moor zu versinken beginnt. Im Keller des ältesten Turmes, der sich schon mit Wasser und Schlamm zu füllen beginnt, finden Tiara und Luri eine geheime Grabkammer des letzten unverdorbenen Abtes, der das Amulett um den Hals trägt. Als Luri es berührt, überkommt sie eine kurze Vision, und sie blickt auf ein altes, zerfurchtes Gesicht eines Mannes oder Elben in weißen Gewändern, der auf einem Thron sitzt und mit einem Mal die blinden, toten Augen aufreißt, um sie erschüttert anzublicken. Im letzten Moment und zwischen panikartig in alle Richtung fliehenden Schraten und Banditen entkommen die Helden samt ihrer Beute und dem aus Gefangenschaft befreiten Dieners Schmaddick und des Grafen Kergan Vindrasal zu Norderstedt.

Buch 1, Kapitel 4: Finstere Pläne

  • Abschnitt 1: Überfall auf Oedenhof. Die Helden haben eine Weile lang gut in Norderstedt gelebt, während Gierknecht und Leiard nach Spuren der weiteren Artefakte gesucht haben. Calvi hat die Gruppe verlassen und durch seinen Einfluss in Norderstedt Anstellung bei der dortigen Gardekommandantur gefunden. Nun sind die Helden auf dem Weg zum Ambosswall, wo in den Höhlen der Urdekai das Artefakt der Armschiene des Meneas liegen soll. Die Helden sitzen gerade unter Bauern beim Fest im Weiler Oedenhof, als dieses von Schraten der Blutfänge überfallen wird. Mit Müh und Not und mit Hilfe des ebenso in Oedenhof Rast machenden Magiers Seg und der vom Kampf angelockten Skyrdin Narja vom Rah Clan gelingt es ihnen, die Schrate zu besiegen und einen von ihnen (Nirgaz) gefangen zu nehmen. Von diesem erfahren sie, dass die aus dem Kloster im Herbstmoor Geflohenen nun in der Ruine des Maarenhofes nördlich von hier lagern – und dass es den Bösewichten nicht gut geht: Der Tiefling Tezkal ist noch an der Macht, aber da sein Gold versunken ist wird ihn die Aarin und deren Söldner verlassen. Die Moorknochen sind zu ihrer „Göttin“ Rakha heimgekehrt (die nun wieder alleine über das Herbstmoor herrscht), nur einige vereinzelte Banditen und die Blutfänge des Grakalhar stehen noch auf Seiten Tezkals (aber wer weiß, wie lange noch). Ihre Chance witternd, dem Feind einen empfindlichen Schlag beizubringen, brechen die Helden zur Ruine Maarenhof auf, hoffend, dort Tezkal und Grakalkhar besiegen und die Bedrohung damit beenden zu können.
  • Abschnitt 2: Die Verschwörer im Maarenhof. Den Helden Tiara, Luri, Seg und Narja gelingt es, in den Maarenhof einzudringen und im dortigen Stall einige „falsche Klosterbrüder“ zu besiegen. Dann verlässt sie ihr Glück: Umstellt von der Überzahl der in der Ruine versammelten Schrate inkl. Grakalkhars und des Bärschrates Orgrin und im Bann gehalten von der magischen Macht des Tiefling-Hexenmeisters Tezkal, ergeben sich die Helden und werden in den Kerker gesperrt. Aus diesem befreien sie sich mit Geschick und Tücke, während die Schrate die Umgebung nnach etwaigen weiteren Fremden durchkämmen. Die Helden konfrontieren Tezkal und es gelingt ihnen, diesen zu töten – den Gast aber, den Tezkal hier im Maarenhof treffen will und der sich im Obergeschoss aufhalten soll, treffen sie nicht. Stattdessen finden sie umfangreiche Korrespondenz der Verschwörer und finden in einer Kammer einen Dreispitz und Umhang, die dem Gast gehören müssen. Die Helden haben nun den Hinweis in Händen, dass Tezkal (T) in Kontakt stand zu einem „Meister“ (svm) und dessen „Schüler“ Nirias, wobei Nirias der Gast sein dürfte, und Nirias wiederum seinen Meister mit einem weiteren, „U“ oder „V“, zu hintergehen scheint. Im Zimmer des Gastes finden die Helden einen Raben, den sie aufgrund seines Krächzlautes Kar-Rak nennen und mitnehmen. Zurück im Untergeschoss treffen sie auf den just heimgekehrten Grakalkhar und dessen verbleibende Schrate, und in einem dramatischen Kampf nebst Verfolgungsjagd gelingt es ihnen, den verhassten Hundsgesichtigen zu töten – er kippt sterbend in den Graben und versinkt im schwarzen Morast.
  • Abschnitt 3: Durch den Sinkenden Wald. Das Kloster hinter sich lassend, wenden sich die Helden wieder gen Norden, Richtung Ambosswall. Zu ihrem Schrecken treffen sie einige Tage später auf weitere Schrate- und viel mehr, als die Blutfänge je waren. Ein Plan, die Schrate an günstiger Stelle zu stellen, schlägt fehl – Seg und Luri stürzen einen Hang hinab und rutschen in eine Erdhöhle unter einem Baum, wo ihnen ein rasender, von Wahnsinn und dämonischem Hass sprühender Hundschrat begegnet, der außer sich ist über Grakkalkhars Tod. Zwar gelingt es beiden, den Tollwütigen nach hartem Kampf zu besiegen und zudem einige Schratlinge und einen Bärschrat in den muffigen Gängen des Höhle zu besiegen, schlussendlich aber müssen die Helden fliehen. Einige Tage später erreichen Tiara, Luri und Seg die Klippe zum Sinkenden Wald (Narja blieb verschwunden), der letzten Station der Reise vor den Höhlen und quasi das Tor zu diesen. Sie entdecken, dass bis vor kurzem an jener Kante eine große Zahl Schrate gelagert haben muss, und finden in den Lagerräumen eines geborstenen Lohenturmes ein Mitglied der Roten Falken – der einstigen Garde des kadelonischen Königs und jetzigen Stadtgarde der früheren Königsstadt Wildenburg – und einen weinbäuchigen Sturmfalken, Streiter eines mit den Falken verbandelten Heiligen Ritterordens. Beide waren mit 14 Kameraden per Order aus Norderstedt auf Grenzritt ausgesandt worden und direkt in einen Hinterhalt der Schrate geraten (was sie für keinen Zufall halten). Sofort machte sich der Kriegsherr der Roten Falken (mit Luris Pferd) auf nach Wildenburg, die Stadt vor den Schraten zu warnen. Der Ordensritter – ohne Pferd und ohne Wein – zog es vor, die Helden auf dem weiteren Weg zu begleiten. Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen. Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill, den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt. Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).
  • Abschnitt 4: Im Haus der Hungernden Toten. Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis‘, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel. Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres „Meisters“, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben. Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten. Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben, aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird. Tatsächlich treffen die Helden im Haus auf einen weiteren „Hausgast“, eine Hauptmännin der Roten Falken, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte). Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin Arwen – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als „Sicherheit“ für den Hausherren bei diesem verbleibt. Zum Glück für sie gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?
  • Abschnitt 5: Die verlorenen Minen. Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll. Genau auf der Schwelle zum Keller sagt er, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten werden. Dann kehrt er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schließt die Klappe. Die Helden finden durch einen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Die Helden erreichen nach mehrer,en Kämpfen mit Aaskriechern, von denen es im Pfuhl der Halle viele gibt, einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des Meneas treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaien und zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, um sich dem Wächter zu stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.
  • Abschnitt 6: Die Flucht aus den Minen. Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt. Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate unter Führung des mit einem Eisspeer bewaffneten Steppenschrates Wordak umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen? Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Die Helden werden hochgezogen, aber entdeckt und müssen sich einen heftigen Kampf in 60 Metern Höhe liefern, den sie trotz fehlendem Kampfglück knapp für sich entscheiden können. Den Untergang sehend, sprengen die Schrate die tragende Stütze der großen Halle – in Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle mit einem letzten Gefecht gegen den Bergschrat Kruum und dessen letzte Untergebene endet. ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet. Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

D&D | Spielleiterschirm für D&D 4E

Es wird ja noch ein bisschen dauern, bis ein deutscher Spielleiterschirm verfügbar ist – tatsächlich ist aktuell eher fraglich, ob es JE geschieht.

Vor allem zunächst für den Eigenbedarf, aber auch als Hilfe für andere deutsche 4E Spielleiter habe ich mich daher etwas umgetan und einen Fan-gemachten englischen Spielleiterschirm gefunden, den ich übersetzt und um Informationen aus dem deutschen Spielerhandbuch ergänzt habe. Der Schirm besteht aus 5 Seiten und ist angelegt auf ein Querformat (so wie der englische Originalschirm von WotC).

Gern hätte ich den Schirm mit euch geteilt – tatsächlich war er hier bis September 2009 abgelegt – aber mir wurde auf Anfrage mitgeteilt, dass dies urheberrechtlich nicht okay ist (wegen der Wiedergabe von Regelinhalten der geschützten 4E), folglich wurde das PDF von dieser Seite entfernt. Sorry!

Aus eigener Erfahrung kann ich aber sagen, dass man mit deutscher 4E und englischem 4E Schirm auch ganz gut zurechtkommt, da dieser kaum „spezielle“ Regelbegriffe enthält, die man nicht nachvollziehen könnte.

D&D 4E Charakterbogen deutsch

Nachdem ich bereits früher hier einen deutschen D&D 4E Charakterbogen hochlud und von einem Besucher des Blogs darauf hingewiesen wurde, dass jener sich auch auf der Feder & Schwert Seite befindet – woraufhin ich ein Link zu diesem setzte und „meinen“ wieder löschte – hat man mich nun darauf aufmerksam gemacht dass es den Bogen auf der Feder & Schwert Seite nicht mehr gibt (was logisch ist, das F&S D&D nicht mehr verlegt).

Ergo: HIER IST ER WIEDER, der deutsche Charakterbogen für die 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS

4E_Charakterbogen

Ich werde bei Gelegenheit versuchen, einen verbesserten Bogen als den Originalbogen zu entwickeln. Das geht nämlich durchaus, wie Shado’s englischer D&D 4E Bogen zeigt (selber suchen hilft).


Blog | D&D Regelfehler Update

Bei der Umstellung auf ein neues Regelsystem kann es leicht zu fatalen Irrtümern kommen – zum Beispiel, wenn man bei D&D 4E zur Zahl seiner Start-Trefferpunkte nach Klasse nur seinen Konstitutions-BONUS addiert, anstatt wie es richtig wäre den WERT in Konstitution zu addieren.

Eine Sammlung häufiger Regelfehler in deutsch findet man bereits hier im Blog. Diese Liste wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert und wo nötig korrigiert.

Vom ORUKAL’s Gleemax-Thread, wo die Regelirrtümer ursprünglich herkommen, gibt es nun etwas Neues: Ein PDF mit der aktuellen Sammlung der Irrtümer samt Seitenverweis auf das (englische) Buch, in dem die Regel steht

didnt-catch-it-rules (Stand 7.10.08)

(Das File stammt nicht von mir, sondern von ORUKAL)

Blog | Gängige D&D 4E Regelfehler

Die Regeln der vierten Edition von Dungeons und Dragons sind die besten D&D Regeln, die es je gab. Klar gegliedert, kompakt präsentiert, ausgewogener als jede frühere Edition, extrem gut aufeinander abgestimmt funktionieren sie weitgehend reibungslos.

Dennoch gibt es kleinere und größere Fehler, die einem beim Umstieg auf 4E unterlaufen können – meist weil man irrtümlich davon ausgeht, dass eine Regel unter 4E noch genauso läuft wie unter 3.5, was natürlich Unsinn ist: Neues System, neue Regeln.

Die folgenden gängigen Regelfehler bzw. „Regeln, die einem erst beim zweiten Lesen klar wurden“ stammen aus einem Thread im Gleemax-Forum von D&D 4E. Sie werden schrittweise durch Regelfehler bzw. Hinweise auf leicht misszuverstehende Regeln ergänzt, die ihr, die Blog-Leser der Rabenwelten, per Kommentar hier einstellt.

Regeln der 4. Edition von D&D die einem erst auf den zweiten Blick klar wurden

  • Bei der Berechnung der Start-Trefferpunkte wird nicht der Konstitutionsmodifikator addiert, sondern der ganze Wert(!) des Attributs Konstitution!
  • Wenn ein Monster einen Helden als Ziel markieren kann, so bedeutet dies dass der Held auf alle Angriffswürfe, die nicht dieses Monster betreffen, einen Malus von -2 hat!
  • Um Kampfvorteil gegenüber einem Ziel zu erlangen (was für einige spezielle Angriffskräfte notwendig ist) ist einer der einfachsten Wege, dieses zu flankieren!
  • Die Zahl der täglichen Anwendungen magischer Gegenstände, die ein Held an einem einzelnen Tag anwenden kann, ist durch seinen Spielgrad begrenzt. Ein Held auf heroischem Spielgrad (1. bis 10. Stufe) kann, wenn er drei magische Gegenstände besitzt, die jeweils eine tägliche Kraft haben, nur eine einzige dieser drei Kräfte verwenden, ehe er nicht einen Meilenstein erreicht bzw. eine ausgedehnte Rast eingelegt hat.
  • Kräfte die einen Effekt listen entfalten diesen Effekt auch dann, wenn ihr Angriffswurf fehlschlägt!
  • Man kann in der Überraschungsrunde keine Aktionspunkte einsetzen!
  • Sturmangriff ist eine Standardaktion, d.h. man kann im selben Zug auch noch eine Bewegungsaktion machen. Da der Sturmangriff aber deinenn Zug beendet, musst du die Bewegungsaktion vor dem Sturmangriff machen!
  • Das Talent „Abhärtung“ gewährt nicht +5 Trefferpunkte auf jeder Stufe, sondern nur auf jedem Spielgrad, also auf der 1. Stufe, der 11. Stufe und der 21. Stufe!
  • Das Startvermögen neuer Helden der 1. Stufe beträgt 100 GM. Außerdem beginnen Held die jenseits der 1. Stufe starten das Spiel mit 1 magischen Gegenstand seiner Stufe +1, einem magischen Gegenstand seiner Stufe und einem magischen Gegenstand seiner Stufe –1.
  • Eine ausgedehnte Rast dauert 6 Stunden, und es müssen danach erst 12 Stunden vergehen, ehe man eine weitere ausgedehnte Rast beginnen kann.
  • Aus einer liegenden Position aufzustehen verursacht KEINE Gelegenheitsangriffe (anders als in 3.5)
  • Einen Trank zu trinken ist eine beiläufige Aktion. Allerdings muss man ihn dafür bereits in der Hand haben. Um ihn zu ziehen ist ebenso eine beiläufige Aktion fällig. Allerdings spricht außer beim Führen von zweihändigen Waffen bzw. zwei Waffen wenig dagegen, einen Trank trinkbereit beim Kampf in der Hand zu halten. Die Schildregeln erlauben es sogar, in der Schildhand etwas festzuhalten.
  • Verursacht ein Angriff oder Effekt halben Schaden und ist der zugehörige Schaden = 1, so verursacht der Angriff bzw. Effekt keinerlei Schaden (denn bei 4E wird abgerundet: 1 x 0.5 = 0.5 = 0).
  • Jeder Kämpfende inklusive Monster (und speziell Kobold Drachenschilden ;) ) hat nur 1 Gelegenheitsangriff pro Zug.
  • Kritische Treffer machen maximalen Schaden. Kritische hinterhältige Angriffe machen vollen maximalen Schaden (d.h. auch die Bonuswürfel machen maximalen Schaden).
  • Temporäre Trefferpunkte wecken dich nicht aus der Ohnmacht.
  • Das Talent „Erweitertes Zauberbuch“ erlaubt nur, einen weiteren Zauber im Zauberbuch zu haben. Es erlaubt NICHT, mehr als die gegebene Zahl täglicher Zauber an einem Tag zu wirken!
  • Bei der Kraft „Doppelangriff“ des Waldläufers wird kein ST- bzw. GE-Bonus auf den Schaden gegeben! Er macht zwar zwei Attacken, dafür aber nur mit dem Schaden der Waffe!
  • Das Talent „Menschliche Hartnäckigkeit“ gewährt +1 auf alle Rettungswürfe – inklusive den Todesrettungswürfen, wenn man unter null TP fällt!
  • Man kann in jeder Begegnung nur 1x Kräfte sammeln (und somit einen Heilschub einsetzen, um TP zurück zu bekommen)!

Wenn du noch etwas gefunden hast, was dir zunächst nicht klar war und falsch von dir gehandhabt wurde, hinterlass einen Kommentar!

Blut & Eisen | Neue Ausrüstung

Der Sieg gegen die Dunkle Horde der Schratvölker ruhte auf drei Pfeilern: Der Macht elbischer Magie, der Überlegenheit zwergischer Flammierkunst und der großen Verfügbarkeit menschlicher Soldaten.

Diese Dreiteilung des Sieges legt zugleich die Saat für Missgunst: Denn es waren vor allem Menschen, die im Großen krieg zu Abertausenden von den Schraten niedergemetzelt wurden, unterdessen Elben und Zwerge – so der bittere Vorwurf – in ihren Feenbeintürmen bzw. den unter der Erde verborgenen Schmieden in Sicherheit waren.

Zur Verteidigung der Elben und Zwerge ist zu sagen, dass diese durchaus mitkämpften. Aber als Vertreter eines kleinen Volkes konnte ein Elb oder Zwerg im Schlachtgetümmel zwischen vielen hundert mehr Menschen den (falschen) Eindruck erwecken, der Beitrag der Albenvölker sei geringer als jener der Menschen.

Wie dem auch sei: Elben und Zwerge haben Teile ihrer Geheimnisse mit den Menschen geteilt. Und beide Albenvölker versuchen bis heute, dies Wissen trotzdem unter Verschluss – oder wenigstens Kontrolle – zu halten. So ist die arkane Magie bis heute von Gesetz wegen den Elben und jenen Magiern vorbehalten, die ihre Kunst in der einzigen zugelassenen Reichsakademie – Sigillum – studiert haben. Die Zwerge, umgekehrt, reservieren das alleinige Recht für sich, Münzen zu prägen, Geld zu wechseln, Flammen zu gießen, Flammsand zu handeln, Fresken zu gießen, Stollen zu errichten, Minen zu betreiben, Zitadellen zu bauen und die Kraft des Eisernen Drachen (Dampfkraft) sowie die zwergische Kunst der Mechanik (u.a. die Uhrmacherei) einzusetzen. Menschen werden zuweilen in diese Künste unterwiesen, doch nur als Gesellen oder Gehilfen, ebenso wie selbst die Gelehrten der Akademie von Sigillum von den elbischen Professoren keinen Einblick in die „letzten Geheimnisse“ erhalten.

Im Folgenden nnun soll ein Überblick über einige der Wunder der nesgarischen Technik, ihre Auswirkungen auf den Alltag und – soweit relevant – ihre D&D Spielwerte gegeben werden.

Flammkunst

Die zwergische Waffentechnik der Flammkunst hat das Militärwesen Nesgarods verändert. Alle Flammen basieren darauf, dass eine nur von den Zwergen Ruanns hergestellte alchemistische Substanz namens Flammsand entzündet wird, um ein meist kugelförmiges Geschoss aus Metall auf ein Ziel zu schleudern.

Lohen sind die größten der Flammen. Gelagert auf dreh- und schwenkbaren Gestellen, deren Fuß mit kunstvollen Anzeigen und Instrumenten zur Berechnung des perfekten Schusswinkels graviert sind, feuern Lohen von der Spitze der Eisernen Zitadellen aus riesige Kugeln über mehrere Kilometer Entfernung. Eine Lohe muss von mindestens 8 Mann bedient werden, über die ein zwergischer Lohenoffizier Befehl führt. Lohen werden weniger gegen einzelne Soldaten, sondern gegen anrückendes Belagerungsgerät, große Truppenkontingente, Schiffe oder gigantisch große Kreaturen ins Feld geführt.

Feldlohen sind bewegbare Exemplare der Turmlohe. Aufgrund ihres enormen Gewichtes müssen Feldlohen von einem Zugwerk aus mindestens 8 Pferden bewegt werden. Da die Lohenwagen sich leicht im Boden festgraben und stecken bleiben, ist ihr Einsatz sehr begrenzt. Entlang der Schienen des Eisernen Drachen an der Küste des Syderlandes kommen sie aber zur Abwehr von Piraten zum Einsatz. Im Großen Krieg waren die Feldlohen die zentrale Waffe der Reichsarmee, um feindliche Burgen und Befestigungen zu überwinden. Der Einsatz der Feldlohe im Krieg hat – trotzdem die Zahl ihrer Einsätze gering blieb – zum Niedergang des Burgenwesens geführt.

Flammen sind kleinere Ausgaben der Lohen – was nicht heißen soll, dass diese nicht immer noch große Ausmaße annehmen könnten. Im Unterschied zu Lohen sind Flammen in aller Regel nicht in der Lage, Breschen in Burg-, Stadt- und Festungsmauern zu schießen. Trotzdem können sie schlimme Verheerungen anrichten.

Schiffsflammen sind der wichtigste Flammentyp des Reichsmilitärs. Schiffe des Reiches sind in aller Regel mit Schiffsflammen ausgestattet, große Kriegsschiffe verfügen oft über die Feuerkraft von 100 Flammen und mehr.

Feldflammen sind leichtere Ausgaben der Feldlohen, die mit 2 oder 4 Rädern bestückt von 2 Pferden gezogen werden können. Ihr geringeres Gewicht lässt sie auf vielen Böden Halt finden, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Feld enorm erweitert. Die Feldflammen sind die wichtigsten Waffen des Reichsheeres sowohl bei der Eroberung fremderr Kolonien als auch beim Kampf gegen Aufständische in der revoltierenden Reichskolonie Finisterre.

Handflammen

Dies sind alle Arten von Flammen, die von einer einzelnen Person zu tragen und einzusetzen sind – und somit auch von den Helden eingesetzt werden können.

Der hauptsächliche Vorteil aller Flammen besteht darin, dass sie bei exakten Treffern fürchterliche Wunden schlagen (D&D 4E: starke kritische Treffer, Pathfinder: krit. 19-20/x3), ihr Umgang dabei aber wesentlich leichter zu lernen ist (D&D 4E/Pathfinder: Einfache Fernkampfwaffen).

Dafür sind sie schwer, teuer (wesentlich teurer als sie sein müssten – Preispolitik der Zwerge), anfällig gegen Feuchtigkeit, haben eine lange Nachladezeit und sind recht unpräzise (schlechte Reichweite, geringer Fertigkeitsbonus).

Natürlich gibt ein Flammier beim Abfeuern seiner Waffe stets seinen Standort preis. Etwaige Tarnung geht verloren. Nicht zuletzt ist zu bedenken, dass Flammen viel Rauch verursachen. Im Freien ist dies (außer bei großen Schlachten mit hunderten Flammieren) kein Problem – in Verliesen und anderen geschlossenen Bereichen genügen aber bereits 5 Schuss, um einen Nahbereich mit Ausdehnung 3 um den Schützen mit Rauch zu füllen, der ihn wie auch den Gegner behindert.

Ausgewählte Handflammen (Einfache Fernkampfwaffen)

Die Gonne ist der einfachste Typ von Handflamme. Gonnen sind unhandlich, unglaublich schwer und praktisch nur aufgestützt oder in einen Gurt an der Rüstung eingehängt abfeuerbar, während der Schütze sich gegen einen Baum oder Ähnliches lehnt. Auch der Zündmechanismus ist unhandlich (Flammsand wird in eine Kammer gefüllt, die Kammer verschlossen und ein Span erst entzündet und dann durch ein Loch in die Kammer geführt), die Nachladezeit enorm. Gonnen kamen in den ersten Kriegsjahren zum Einsatz und werden heute nicht mehr hergestellt. Zuweilen finden sie sich aber noch als Museumsstücke.

Gonne (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 4W6, Reichweite 5/35, Preis 130 GM, Gewicht 30, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Standard + 1 Bewegung (der Flammier ist beim Laden abgelenkt und bietet Angreifern Kampfvorteil)

Gonne (Pathfinder) Schaden 3W6 (Klein: 1W12), krit. 19-20/x3, Reichweite 60 ft., Preis 130 GM, Gewicht 30, Ladezeit 2 Rundenaktionen (2 Full Round Actions) ohne bzw. eine mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert Gelegenheitsangriffe).

Die Lanziere ist die Waffe des Sieges im Großen Krieg gewesen und bildete auch noch ein Jahrhundert länger den Hauptteil der Flammen der Reichsarmee. Mit dem Aufkommen der Flambere ist aber ihre Zeit im Niedergang begriffen – heute finden sich Lanzieren vor allem bei Stadtwachen kleinerer Städte oder Söldlingen. Die Lanziere ist deutlich leichter als die Gonne. Oft wird sie mit einem Stab eingesetzt, der im Feld als Stütze des Laufes zur Stabilisierung beim Feuern verwendet wird. Statt eines Zündspand verwenden Lanzieren einen Radschlossmechanismus, bei dem Feuersteine Funken in eine halb geöffnete Zündpfanne schleudern.

Lanziere (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W12, Reichweite 10/40, Preis 100 GM, Gewicht 10, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Bewegungsaktion

Lanziere (Pathfinder) Schaden 1W12 (Klein: 1W10), krit. 19-20/x3, Reichweite 50 ft., Preis 100 GM, Gewicht 10, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Flambere ist seit gut hundert Jahren die dominierende Form der Handflamme und die Standardbewaffnung jedes Flammiers der Reichsarmee. Ausgestattet mit einer Stoßklinge, kann die Flambere wie ein Langspeer eingesetzt werden. Die Zündung erfolgt durch einen Schlagbolzenmechanismus und einer Pfanne, die den Flammsand außerhalb des Feuervorgangs vor Nässe schützt.

Flambere (D&D 4E) Fert. +2, Schaden 1W10, Reichweite 10/30, Preis 200 GM, Gewicht 5, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W10 (Klein: 1W8), krit. 19-20/x3, Reichweite 70 ft., Preis 200 GM, Gewicht 5, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Dolkeska ist die kleinste Handflamme und somit aich die kleinste aller Flammen überhaupt. Zuweilen mit einer Stoßklinge kombiniert, durch die sie im Notfall als Dolch verwendbar ist, ist sie die einzige Handflamme die mit nur 1 Hand abgefeuert werden kann. Die fortschrittlichsten Dolkesken verfügen über 2 Läufe und 2 Schlagwerke, können also 2 Schuss abgeben, ehe sie nachgeladen werden müssen (was dann aber doppelt so lange dauert).

Dolkeska (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W6, Reichweite 5/25, Preis 120 GM, Gewicht 4, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W6 (Klein: 1W4), krit. 19-20/x3, Reichweite 25 ft., Preis 120 GM, Gewicht 4, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Flammierware

Schießkugeln (10), Preis 3 GM, Gewicht 2

Flammsand, Fässchen (100), Preis 250 GM, Gewicht 10 (D&D 4E: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Nahbereichsangriff (1) gegen REF, Schaden 4W6, Fehlschlag = 1/2 Schaden, Pathfinder: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Feuerball mit 1W6 Schaden in 20 Fuß Radius. Jedes zusätzliche Fässchen erhöht den Schaden um +1W6.

Flammsand, Horn (20), Preis 15 GM, Gewicht 3

Flammballen (in Papierbeutel gefüllter Flammsand, wird für alle Flammen benötigt die eine beiläufige Ladeaktion (4E) bzw. Bewegungsaktion (Pathfinder) haben), Horn (10), Preis 25 GM, Gewicht 2

Andere Ausrüstung

Buch, gedruckt, Preis 10 GM, Gewicht 1

Kaminuhr, Preis 500 GM, Gewicht 5

Standuhr, Preis 400 GM, Gewicht 80

Taschenuhr, Preis 1.000 GM, Gewicht –

Schlauch Nordstedter Feuer (hochprozentiger Rum mit heilender „Neben“-Wirkung), Preis 25 GM, 1 Tonkrug bzw. kleiner Beutel (Gewicht 3) enthält 3 Dosen. Pathfinder: Jede Dosis heilt 1W4 TP, D&D 4E: Jede Dosis erhöht die Wirkung eines Heilschubs um +3 TP (es kann nur 1 Dosis pro Heilschub eingesetzt werden). Mehrfache Anwendung führt zu Alkoholrausch und beeinträchtigt Wahrnehmung und Kampfkraft (kostet Kräfte bzw. GE-Bonus).

Blog | D&D 4E – Die erste Session

Am vergangenen Freitag war es soweit: Die erste Session D&D mit den Regeln der 4. Edition. Was natürlich erstmal und vor allem bedeutete, die Charaktere von Edition 3.5 auf 4 umzustellen. Was wiederum bedeutete, sie komplett neu aufzustellen, denn Konvertierung ist schlicht unmöglich (die Regeln beider Edition unterscheiden sich so fundamental, dass eine Art Umrechnung unmöglich ist).

Die Umstellung

Insgesamt war der Übertrag problemlos. Statt die EP zu übernehmen, haben wir uns an den Stufen der Charaktere orientiert: Was vorher 2. Stufe war, ist es auch weiterhin, ebenso wie unsere Heldensioren -äh- Seniorhelden ihre wohlverdiente 4. Stufe behalten haben.

Ein Problem war freilich die Zusammenstellung. Mit einem Waldläufer, einem Schurken und einem Hexenmeister haben wir drei Stürmer, unterdessen alle anderen Funktionen unbesetzt geblieben wären (unsere Barbarin hatte uns am Abend im Stich gelassen, wird aber als zweihandaxtbewaffnete Kriegerin, bei der Gassenwissen durch Naturkunde getauscht wurde, zu uns stoßen).

Nach einigem Erklären der möglichen Folgen und Aufklärung über Änderungen im Wesen der Klassen entschied sich der Hexenmeister dazu, fortan Magier sein zu wollen (hat auch nur drei Stunden Belabern gebraucht).

Währenddessen bastelten Jägerin (Waldläufein) und Diebin (Schurkin) schonmal an ihren Charaktere und bekamen ein bisschen Geifertropen angesichts Attributswerten jrnseits der 20, Kräften, Trefferpunkten und Aussicht auf Heilschübe.

Natürlich zog sich all das in die Länge, und als wir gegen 1:00 Uhr nachts mit dem Basteln der Charaktere fertig waren verabschiedete sich die Schurkin ins Bett. Die anderen aber hatten noch Lust, das neue System Probezufahren. Und los ging’s.

Das Spiel

Ich werde später noch etwas dazu sagen, was mir an 4E nicht gefällt oder was ich als Problem sehe. Aber erstmal muss ich hier den Lobes-Flash loswerden: Das System ist ja SO geil!

Für Uneingeweihte: D&D 4E ist stark an den Funktionsprinzipien eines Tabletops ausgerichtet. Was bedeutet: Alle Regeln sind sehr klar gefasst und so aufeinander eingestellt, dass es sehr leicht ist, ausgewogene Herausforderungen für die Helden zu schaffen.

Die perfekt aufeinander abgestimmten Regeln können für ein ROLLENspiel freilich hinderlich sein: Die Hemmung, jene Regeln zu brechen oder aus dem Stehgreif eigene zu schaffen, sind ungleich größer, und der Impuls, ausschließlich nur Situationen und Manöver anhand der verfügbaren („legalen“) Kräfte auszurichten, ist ungeheuer hoch.

Ein bisschen ist das gnze mit Schach vergleichbar: Die Regeln funktionieren bestens und bieten ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Spiel, aber wehe der Turm-SC bekommt die Idee, diagonal statt geradeaus ziehen zu wollen. Oder der SL beschließt, auf den Eins-Vor-Eins-Diagonal Spezialangriff des Springer-Monsters zu verzichten und dieses stattdessen den direkt vor ihm stehenden Bauern-SC einfach mal umzukloppen.

Innerhalb der Regeln

Die Regeln von D&D 4E funktionieren bestens. Insbesondere was den Aufbau von Begegnungen angeht.

Zur Vorbereitung des Spielabends hatte ich ein schönes Abenteuer vorbereitet, dessen Härte ich strikt an den Vorgaben des Spierlleiterhandbuchs (Dungeon Masters Guide, das deutsche Buch ist noch nicht erschienen) ausgerichtet hab – einfach um zu testen, ob die Regeln „wie sie im Buch stehen“ was taugen.

Dann gleich zu Beginn des Abends meine persönliche Hass-Situation: Der Krieger sagt um 18:00 Uhr ab. Plötzlich sind es nur noch 3 statt 4 Charaktere, und der einzige Kämpfer fehlt. Super, oder?

In altem Reflex hab ich mich erstmal tödlich aufgeregt und bin schimpfend wie ein Rohrspatz durch die Wohnung gesprungen. Dann aber hab ich durchgeatmet und mir überlegt, dass es gar nicht so schwer sein dürfte, den Herausfoderungsgrad anzupassen.

Zur Erklärung: Um als SL eine Herausforderung zu basteln, gibt es eine Tabelle im Spielleiterhandbuch. Auf dieser sucht man sich die Stufen der (anwesenden) Charaktere heraus, und ehält als SL für jeden der Helden eine bestimmte Menge EP zum „Einkaufen“.

Beispiel: Um für meine Runde bestehend aus einer Barbarin (2. Stufe), einem Hexenmeister (jetzt Magier) (3. Stufe), einer Waldläuferin (4. Stufe) und eine Schurkin (4. Stufe) eine würdige Herausforderung zu basteln, habe ich mich entschieden eine Aufgabe der Schwierigkeitsstufe 4 zu stellen (das entspricht genau der Stufe von 2 der 4 Charaktere; die Herausforderung ist also ein bisschen härter als „normal“).

Auf Stufe 4 der Tabelle sehe ich den Wert 175 EP. Wohlgemerkt: dieser ist nicht mehr wie bei 3.5 in Relation zur Stufe der Helden, sondern „absolut“, eine feste Größe. 175 EP nahm ich x4 (Anzahl der Charaktere) und erhielt somit ein „EP-Budget“ von 700 EP, das für Monster „ausgeben“ kann.

Und das ist tatsächlich genauso einfach, wie es sich anhört: Schlagen Sie das Monsterhandbuch 4E auf, finden Sie ein Monster, das Ihnen gefällt, und ziehen Sie den EP-Wert des Monsters (die Zahl der Erfahrungspunkte, welche die Helden bekommen, wenn sie es umme kloppen) von Ihrem Budget ab. Fertig.

Nun hatte ich also alle Begegnungen auf 700 EP (mehr oder vor allem weniger) ausgerichtet. Minus eine Kriegerin der 2. Stufe, bedeutete ja also nichts weiter als dass ich mein Budget bei jeder Begegnung um 175 EP reduzieren muss. Also entsprechende Monster weggestrichen, Ende!

Dann die Situation um 1 Uhr nachts: Schurkin im Bett, Waldläuferin der 4. Stufe und Magier der 3. Stufe wollen noch ne Herausforderung zum Anzocken der Regeln. Nix leichter als das! Spielleiterhandbuch aufgeschlagen, in Tabelle nachgesehen: Eine Herausforderung für 1 Helden der 3. Stufe – also eine Herausforderung der 3. Stufe – macht 150 EP, eine Herausforderung der 4. Stufe macht 175 EP, macht zusammen 325 EP zum Einkaufen von Monsterchen.

Ich picke mir zunächst einen einzelnen Gegner (einen Gnoll Demonic Scourge) im Wert von 350 EP. Ist bissl above, aber dafür sind sie ja zu weit gegen 1, und er hat kein Rudel dabei, was ne Menge seiner Kräfte nutzlos macht.

Ach ja – WICHTIG! Wir spielen ohne Tabletop-Elemente, und werden es auch weiterhin. Klar muss man so einen Bogen um ein paar Kräfte machen, die wirklich nur im Tabletop Sinn machen (shiftende Goblins ohne Ende sag ich nur) aber es bleiben weitaus genug übrig, und „draufdreschen wie früher“ kann JEDES Monster.

Und was soll ich sagen: Der erste Kampf war eine ECHTE Herausforderung. Ich hab nirgends getweaked und keinen Wurf korrigiert, nicht nach unten, nicht nach oben, der Gnoll wurde besiegt, der Magier ging (in einer Kombination von Würfelpech und natürlich noch Gewöhnung an den effizienten Einsatz seiner Kräfte) auf unter Null LE und hat es rasche Hilfe sei Dank trotzdem überlebt.

Bedenken

Also: Alles tutti toll? Mitnichten. Die Manöverkritiken lesen sich im Wesentlichen gleich in allen Runden: Zunächst Begeisterung über die vielen neuen Möglichkeiten, dann Ernüchterung der Gewöhnung, dann das Gefühl, die vielen neuen Möglichkeiten engen ein.

Hä?

Ich glaube ich habe verstanden, was gemeint ist. In unserem zweiten Probekampf führte ich einen Höhlenschrat-Würger ins Feld, der – wie der Name schon andeutet – eine Würgeattacke hat. Für die muss er allerdings Kampfvorteil haben, dann kann er den Helden greifen, würgen und ihn sogar als Schild vor sich halten. Übel!

Im Kampf habe ich als SL fieberhaft nach Möglichkeiten gesucht, diese Kraft einzusetzen. Aber hätte ich mir darum Gedanken gemacht bei 3.5? Gewiss: Bei 3.5 konnte Höhlenschrate genau eine Sache: Dreschen. Dafür habe ich als SL aber „einfach mal so“ den Schrat nen Stuhl werfen oder dem Gegner Sand in die Augen treten lassen, mit Regelmechanismen, die ich mir spontan ausgedacht hätte.

Bei 4E wird man das Gefühl nicht los, so etwas nicht zu „dürfen“: Ich sehe schon den Spieler, der aufspringt und ruft „HEY! Der Würgeschrat hat gar keinen Stuhlwerf-Spezialangriff!“

Dass wir uns nicht missverstehen: Das Regelwerk sagt gar nicht „Das darfst du nicht“. Aber weil alle Regeln sehr komprimiert präsentiert werden und das Spiel über Strecken sehr als Brettspiel rüberkommt, GLAUBT man, es nicht zu dürfen. Ebenso wenig wie man bei Schach es niemals wagen würde, auf die coole Angriffskraft „ein Feld vor, dann einen Diagonalangriff seitwärts“ des Springer-Monsters zu verzichten und statt dessen den Läufer-SC vor sich einfach mal umzutreten.

Da nützt es auch wenig, dass das Regelwerk an einer Stelle erwähnt, der Spieler solle im Kampf alle Vorteile und Fertigkeiten nutzen: Ohne „Am Kronleuchter ins Getümmel schwingen und Flugangriff machen“-Spezialkraft fühlt man sich als Schummler. Und das gilt es zu überwinden.

Denn: Eigentlich sind all die coolen Kräfte und Manöver ja nur Extras. Angebote, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Einem Krieger die Kraft zu geben, auf einen Wirbelangriff einen Bonus zu haben, bedeutet aber eben NICHT, dass er dem Feind kein Glas Wein mehr ins Gesicht schütten darf, um ihn zu blenden.

Die Herausforderung besteht also daran, sich daran zu erinnern, dass dies – trotz z.T. sehr Tabletopartiger Regeln – ein ROLLENspiel ist.

Ob uns dies gelingt? Das werden wir sehen. Wir spielen jetzt auf jeden Fall die vorbereitete Etappe mit den Regeln der vierten Edition weiter. Danach entscheiden wir, welchen Weg wir gehen werden.

Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)