Shadowrun | Der Lohn der Angst

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht (auch die Beilage zum Spielleiterschirm listet das magische Wort „Normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße, ohne Details anzugeben, was zum Geier das heißen soll).

In den verschiedenen Shadowrun-Büchern der Vergangenheit fanden sich bereits mehrfach einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000,–
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000,–
  • Einbruch – 2.000,–
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000,–
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200,–/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering. Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt hier wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000,– und 2.500,– schwankt.

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine bestimmte Pistole auch in allen Shadowrun-Runden dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

GTA 2070

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der GTA-Faktor: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000,- pro Person machen könnte und etwa 5.000,- pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000,– pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000,– pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000,– pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000,– pro Person herauskommen.

Dies sind natürlich nur Richtwerte, die aber eine bestimmte Daseinsberechtigung haben. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Dabei spielt es an dieser Stelle noch KEINE Rolle, was für ein Team angeworben werden soll oder wie dicke es der Auftraggeber hat: Hier geht es zunächst um Ermittlung der Basissumme, von der dann die weitere Kalkulation abhängt.

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierenden Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik wichtig. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt, und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt, und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner der sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird (ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt).

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann eines leitenden Megakon-Managers gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was der Johnson durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will) so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat, der weiß: Von einem Gig, der 5.000,- brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 150,– übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Nutten, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der kann – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen ausgedehnten Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, tatsächlich 10% der Bezahlung zusätzlich für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000,– durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000,- ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000,– (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat. Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch deutlich leichter ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000,– unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen, als es für den Charakter wäre, das zu erdulden – egal WIE nötig er meint auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Dieses würde 5 BP/Stufe kosten und bis zu 4 Stufen nehmbar sein. Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 15% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen).

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