D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an der sie gemeinsam mit einem weinbäuchigen Sturmfalken (der Charakter eines spontan mitspielenden Gastes meiner Verlobten und mir) in die nebelverhangene Tiefe des Sinkenden Waldes hinabstiegen. Dorthin waren sie unterwegs, weil nur durch jenen Wald der Zugang zu den Minen im Ambosswall möglich sein soll – und in jenen wiederum soll ein Relikt des Schwarzen Krieges ruhen, das zu holen ihr Auftraggeber, die Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia (H.C.C.M.), sie ausgeschickt hatte.

Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen.

Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill (Charakter eines neu in die Gruppe einsteigenden Charakters, der die ausgestiegene Narja ersetzt) den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt.

Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).

Im Haus der Hungernden Toten

Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis’, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel.

Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres “Meisters”, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben.

Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten.

Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben (Resultat unserer ersten Fertigkeits-Herausforderung unter D&D 4E Regeln), aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird.

Tatsächlich treffen die Helden (zu Beginn der Folgesession, bei der die Spielerin von Luri nicht da ist, aber eine weitere Spielerin testweise mitspielt) im Haus auf einen weiteren “Hausgast”, eine Hauptmännin der Roten Falken, Arwen, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte).

Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als “Sicherheit” für den Hausherren bei diesem verbleibt (das Ganze ist ein Zwischenabenteuer, damit wir einerseits spielen können, die an jenem Termin nnicht spielen könnende Luri-Spielerin aber nichts von der Hauptstory verpasst).

Zum Glück für Luri gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?

Die verlorenen Minen

Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll.

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Blog | Start frei für rsp-blogs.de!

ist heute ans Netz gegangen! Die Site ist das deutsche Rollenspiel-Bloggernetzwerk, welches die Beiträge der wichtigsten deutschen Rollenspielblogs – natürlich auch diesem hier – zusammenführt. Sie bietet euch damit einen schnellen Überblick, was in der deutschen Rollenspielszene gerade gedacht und diskutiert wird, und bringt euch 1-2-click zu den aktuellsten Beiträgen

Also: Reinklicken, ansehen und via rsp-blogs.de auch in andere Rollenspielwelten – z.B. die englischsprachige rpg-blogs Welt – vorstoßen. Und wenn du selbst ein Blog hast und mitmachen willst, findest du die Mitmachvoraussetzungen hier.

Gleich mal vorbeisurfen auf rsp-blogs.de!

Blog | New Artwork

Even though the rabenwelten blog is currently lagging behind its usual daily schedule, I have by no means been lazy. Far from it. I am currently working on the Generation Z setting for D6, yet another Vampire Live project in Berlin I had to get out of my system, I have a SSDC artwork deadline to keep (you can see the smallest fraction of the picture in progress here, to the left) and have the honor to work on a short picture series for the Hellas RPG (Greeks in Space), too.

Apart from that, I have an adventure to prepare for sunday and a dayjob (and a cat, and two budgies, and a girlfriend (not necessarily in that order) and-and-and … and high blood pressure (I wonder from what?).

Anyway, just wanted to drop you a line. And to say that I have uploaded some new pix to the Art of AAS page. Enjoy!

You’ll find new pix for a preview of Transfer there, a new setting for the Universal Roleplaying Game URPG. The preview file was distributed at a RPG convention in Germany and can be found either on the above mentioned URPG website or here:

Transfer Vorschauheft

Blog | Inexhaustable D&D Dungeon Map Supply

For many D&D Gamemasters, this may be an old hat. But I discovered that even the oldest news is still utterly unknown to many, and since finding a decent map (or making one up on the fly because the players are already on their way to the game or decide to make a surprise turn during the session) is such a common concern for all gamemasters, I’ll say it nevertheless:

There is an almost inexhaustable supply of dungeon, castle, town, cavern, ship, fortress, temple, village, sewer and … everything … maps right on the Website of Wizards of the Coast!

It’s a little hard to find since they shifted everything to 4e, but the link to the 3.5 stuff is still there, and maps don’t come with an edition number, right?

Here’s the D&D dungeon and adventure maps archive

I especially recommend this section of the archive with tons of material!

SAGE ADVICE: Since it just MAY be that Wizards will at one point or the other REMOVE the archive in their effort to promote 4e and the 4e online services, I strongly suggest that you download ALL maps you might EVER need!

maps.jpg

And if you should ever need MORE maps – or maps that are finetuned and customized to your needs – you can always use the Random Dungeon Generator.

D&D | BLUT+EISEN: Lamprekt

lamprekt.jpgLamprekt Nertius ist der Inhaber der HandelsCompagnie für Curiosa und Memorabilia H.C.C.M. – und Onkel der Jägerin Luri Nertius, die sich dieser Tage im Norden des Unsrigen Reiches abmüht, einige jener Preziosen aufzutreiben, mit denen das Handelshaus sein Geschäft macht. Um die Nachfrage nach jenen „verlorenen Gegenständen“ zu verstehen, muss man natürlich die Nesgarische Kultur kennen:

In einem Reich, das so ganz rückwärts gewandt ist wie das Unsrige, in dem noch nach eintausend Jahren die Glorientaten der Helden des Schwarzen Krieges besungen werden, ja, in denen die Familien sogar jene berühmten ihrer Vorfahren gleich Göttern anbeten und ihnen Altäre im Haus einrichten, da ist natürlich jedes Objekt, das alt genug scheint, aus jenem Krieg zu stammen, eine Heilige Reliquie.

Und das umso mehr, je deutlicher sich das Objekt auf einen der überlieferten Helden zurückführen lässt.

Lamprekt Nertius hatte die Weisheit, den Markt für jene Objekte schon früh zu erkennen: Einstmals ein Krämer im ärmlichen Hafendorf Rabon, hörte er von seinen eigenen Großeltern all jene Sagen und Legenden vom großen Krieg – und davon, dass dessen wichtigste Schlachten hier oben im Norden, in der Provinz Kadelon, hoch oben im Maarengebirge, geschlagen wurden.

Er war jener Tage ein junger Mann, und wie viele junge Spunde nahm auch er sich ein „Heldenjahr“ – eine Pause von seinem Leben, um auf den Spuren der Familienhelden zu wandeln und es ihnen gleich zu tun. Im Gegensatz zu den meisten anderen jungen Männern (und einigen Frauen), die das „Heldenjahr“ im Wesentlichen zum Reisen, Huren und Prassen verwenden, zog er hinauf in die Berge, spürte lokalen Sagen nach – und fand ein paar Objekte, die er dank sorgsamer Recherche mit einem einflussreichen Maarener Geschlecht in Verbindung bringen konnte.

Das Gold, das er durch Verkauf jener Trophäen erzielte, übertraf seine kühnsten Hoffnungen. Jahre des Pfannen- und Tandverkaufs hätten ihm niemals solch einen Wohlstand beschert. Er übernahm das Handelshaus seines just verstorbenen Vaters und ließ sich die HandelsCompagnie ins Reichsregister eintragen. Auch erwarb er ein Schiff – die Kurtisane – und fand eine Mannschaft, die willens war, für ihn zu segeln.

Allerdings gestaltete sich die Suche nach weiteren Schätzen als schwierig. Mehrere Expeditionen in den Nordwesten Kadelons blieben erfolglos oder verschwanden. Einige Male wurde er böse über’s Ohr gehauen – und als sein Bruder, ein Jäger, samt dessen Frau durch Wölfe zerrissen wurde und er ihre Tochter – Luri – in sein Haus nahm, gab es in der Tat einige harte Jahre.

Dennoch: Der Hafen von Rabon, die Pforte zu den Mittleren Provinzen, spülte in hübscher Regelmäßigkeit ernsthaft romantisierte „Helden“ hinein, die bereit waren, sich bei der Schatzsuche zu verdingen, und als das Schicksal ihm den Schätzer und Assessor Gierknecht ins Haus brachte, stellte sich endlich Erfolg ein.

Lamprekt und seine Gemahlin nebst Tochter Nadessa zogen um nach Avendam, wo sie ein großes Haus zum Hauptsitz der Compagnie ausbauten. Nur seine Nichte Luri blieb in Kadelon zurück, wild entschlossen, zum Haus ihrer toten Eltern zu reisen und dort das Jagdhandwerk fortzuführen – so, wie ihr Vater es gewollt hätte.

Im Laufe der Jahre kam zur Kurtisane kam ein zweites Schiff, die Nertius, hinzu. Die Compagnie wuchs, gründete Niederlassungen in Gyldhaven, Ouden, Tessin, sogar in der rebellischen Reichskolonie Finisterre. Über allem wurde Lamprekt ein alter Mann, der zunehmend in Sorge gerät um die Nachfolge des Handelshauses. Nadessa kommt eben ins rechte Alter, drängt aber darauf, das Heldenjahr zu nehmen – ein nicht akzeptables Risiko in seinen Augen.

Über Nadessas Rolle bei der Expedition ins Maarengebirge im Auftrage eines Maarener Edelmannes entzweiten sich Lamprekt und Nadessa. Noch einmal hat er sie in Avendam festhalten können, hat stattdessen Luri als Ortskundige in Rabon anwerben lassen und Gierknecht die Leitung des „Abenteuers“, denn so muss es wohl betrachtet werden, übertragen.

Nun harrt er aus und wartet auf Kunde aus dem Norden.

D&D | BLUT+EISEN: Gierknecht

gierknecht.jpgDer Zwerg mit Namen Gierknecht ist ein weitgehend typischer Vertreter seiner Art: Arrogant, herablassend, geizig bis auf die Knochen und in höchstem Maße unsympathisch. Als Schatzmeister der Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia H.C.C.M. ist es wie es scheint seine vordringliche Aufgabe, das Geld beisammen zu halten und mit den Teilnehmern der Rabon-Expedition zähe Verhandlungen um „angemessene“ Unterkünfte und die diversen Sperenzchen zu führen, welche die selbsterklärten „Helden“ als unabdingbare Ausrüstungsgüter zur Erfüllung ihrer Aufgabe betrachten.

Vermutlich – niemand ist gänzlich schlecht, sagt man – hat Gierknecht auch eine andere Seite. Aber so genau will das gar keiner wissen. Speziell der unglückliche (Ex-)Offizier Calvi nicht, der längst zum hauptsächlichen Quell von Gierknechts Ungemach geworden ist.

Doch egal: Es wird mehr als ein paar gewöhnliche Humaine brauchen, um einen des Zwergenvolkes zu erweichen. Sagt man nicht, die Zwerge hätten einen roten Stein an Stelle ihres Herzens?

Blog | D&D Random Dungeon Generator

This may be the single most useful tool you’ll find in the Internet: A wholly customizable Dungeon Generator. Just enter general dimension, denseness, even a % chance for secret or concealed doors, hit ENTER and -zoom- you’re there.

Here’s the link – and here’s a „random example“:

dunni1.jpg

Notice the nice touch of the graphics? Like in the good ol‘ „D&D 1st edition“ days. Oh, and did I mention that the rooms are already randomly filled with monsters and include difficulty numbers for skill checks and all?

P.S.: The website also features a Random Town Generator, a Random Treasure Generator (actually they are two: one by item type, one by encounter) and a Random NPC Generator in 3.0 and 3.5.