D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an welcher der Ghul Rigorik von Durenmal auf der Schwelle zum Keller des Landsitzes von Maloren sagte, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten würden. Dann kehrte er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schloss die Klappe.

Und so geht es weiter:

Die Helden finden durch einen alten, unterirdischen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Der Hass und die Niedertracht jenes Übels scheinen sich in die Mauern und die Essenz des Ortes gefressen zu haben – Luri und Kerrill erkranken beide an der gefürchteten Blindpest, während die Helden sich über eine Reihe gefallener Säulenblöcke – jeder mehr denn 10 Stab durchmessend – durch mehrere Aaskriecher erst bis zu einer Ausschweemung und dann durch diese hinaus in den oberen Teil der Halle kämpfen.

Die Helden erreichen einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des MeneasTiara treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaienund zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, die sie mühsam zurückdrängen, unterdessen Tiara fieberhaft versucht den Ausgang aus dem Tempel mit seinen zerquetschenden Wänden zu öffnen.

Mit letzter Kraft gelingt es der Gruppe, zu entkommen – doch nun müssen sie sich dem Wächter stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.

Die Flucht aus den Minen

Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt.

Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen?

Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Hoffend darauf, dass wer immer oben auf der Säule sein mag den Trug möglichst spät bemerkt, lassen die Helden sich emporziehen.

Als das Unvermeidliche geschieht, nehmen Nörgel- und Steppenschrate die Helden mit Handarmbrüsten und Bögen unter Beschuss. Im Korb gefangen und ohne Deckung, gelingt es Luri und Seg mit Bogen und arkaner Zerstörung, unter den Schraten Verwüstung anzurichten – da springen zwei der Unholde in den Korb hinab, um sich mit den Helden auf engstem Raum ein Stechen und Stoßen am Abgrund zu liefern.

Der Kampf ist hart und das Kampfglück hat sich gegen die Helden verschworen. Zwar gelingt es ihnen, nacheinander die Schützen auf der Säulenspitze und die beiden Nahkämpfer im Korb auszuschalten, doch der Blutzoll ist hoch, und einmal trennt nur ein rechtzeitiger Griff nach dem Rand des Korbes Luri von einem Sturz in das sichere Verderben.

Den Untergang sehend, greifen die Schrate zur letzten List: Der letzte Schütze auf der hohen Zinne feuert einen Sprengpfeil in die zentrale Stütze der Halle, worauf diese unter Knirschen und Bersten zusammenzubrechen beginnt. In Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich an einem alten Minentunnel endet. Verfolgt von aufgeschreckten Schattenfledermäusen und bedroht vom Steinschlag, dessen oft häusergrroße Brocken gannze Brückensegmente unter sich wegreißen, stürmen die zerschundenen Helden weiter, um in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle auf das letzte Gefecht zu treffen:

Mittels einer stinkenden Wolke arkaner Pestilenz gelingt es Seg, eine Gruppe Schrate daran zu hindern den letzten Fluchtweg zu sprengen – dann stürmt der Anführer der Unholde, ein riesenhafter Bergschrat, einen Stollenbalken schwingend und über die zerbrechlichen auf Holzbohlen gelagerten Schienenstränge stürmend auf die Helden zu. Doch ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet.

Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Blut & Eisen | Überblick über die Völker

Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Alben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist. Obwohl das zunächst einmal sehr „tolkieniesk“ klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.

Die Völker

Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Alben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen. Entsprechende (Regel-)Details werden in folgenden Detailartikeln aufgeführt.

Menschen (Umaine)

Menschen sind das bei Weitem zahlreichste Volk Nesgarods. Trotzdem gerade die Menschen in der Zeit der Helden den höchsten Blutzoll zu entrichten hatten. Der Kriegszug gegen die Dunkelvölker ist den Menschen Nesgarods bis heute gut im Gedächtnis. Er lebt fort in den Sagen und Legenden der Bogaren, der verehrten Vorfahren der heutigen Familien, die innerhalb des Hausstandes verehrt und als leuchtendes Beispiel ebenso wie als Erbe und Versprechen lebendig gehalten werden. Auch mahnen zahllose Ruinen, leere Gehöfte und wüste Städte bis heute an den tausendfachen Tod der Menschen in jener dunklen Zeit, und mehr als nur ein paar Menschen fühlen die Last der Dankbarkeit gegenüber Elben und Zwergen nach hunderten Jahren immer schmerzvoller auf sich ruhen. Gewiss: Die damaligen Führer der Menschenreiche haben keinen Ausweg mehr gewusst, als die Elben und Zwerge um Hilfe zu ersuchen. Aber ist es fair, dass auch heute noch die Elben über Magie und Herrschaft gebieten, dass die Zwerge die Gießerkunst und den Goldverleih allein für sich behalten, dass also jene, die seinerzeit nicht dahingeschlachtet wurden, über jene gebieten, deren heldenhafte Vorfahren in Wahrheit den Sieg errangen?

Die Altreicher oder Nesgari bilden den Hauptteil der menschlichen Bevölkerung Nesgarods und sind somit die „Normalbevölkerung“ des Reiches. Dabei sind Nesgari letztlich ein Mischvolk vor allem aus den Elurern, die vor Beginn der Langen Nacht aus dem südlich gelegenen Hochreich Eluria ins Reich kamen und einige der ältesten Siedlungen hier begründeten, und den schon zuvor hier lebenden Skyrden, welche man heute nur noch als ungebildete Barbarensippen im Norden des Reiches antrifft. Nesgari haben helle Haut und meist braunes oder blondes Haar, wobei aber jede Haar- und Augenfarbe vorkommt. Da viele der alten Nesgari-Familien im Laufe der Zeit Bindungen mit den Alben eingingen, können Nesgari gemessen an den D&D/Pathfinder Völkern sowohl Menschen als auch Feenkinder (Halbelfen) sein. Dabei gibt es sowohl Nesgari, die äußerlich eher Feenkindern gleichen, tatsächlich aber Menschen sind, wie es dem äußerlichen nach menschlich scheinende Nesagri-Feenkinder gibt. Im Gegensatz zu reinmenschlichen Völkern können Nesgari Zauberkundige (Hexenmeister, Magier…) sein – verantwortlich hierfür ist aber immer ein Anteil elbischen Blutes in der Vorfahrrenschaft des Nesgari, egal wie klein.

Falkera – Das aus den Weiten der östlichen Steppen stammende Reitervolk der Falkera ist berühmt für seine Reitkünste, den scharfen Falkenblick und die Schießkunst seiner Bogenschützen. Die Falkera sind überwiegend Nomaden, daher gibt es nicht sonderlich viele Falkera-Städte, und die meisten technischen und städtebaulichen Errungenschaften der Falkera stammt aus fleißiger Hände Arbeit anderer Völker. Falkera findet man in Nesgarod nur selten, und wenn dann überwiegend in den Reihen der berittenen Soldaten. Mit dem Aufkommen der Flammkunst in Nesgarod sind die früher einmal existenten Falkera-Bogenregimenter aufgelöst worden. Vereinzelte Falkera haben ihre scharfen Augen nutzend zwar erfolgreich den Wechsel zum Flammier geschafft, der überwiegende Teil der zumeist traditionellen hat aber bei Auflösung der Bogenregimenter den Rückweg in die alte Heimat oder den Wechsel zu Armeen anderer Reiche angetreten. Falkera haben eiskalte, starr blickende hellblaue Augen, wölfisch spitze und oft fein behaarte Ohren und meist glattes, schwarzes oder graues Haar, was ihnen zusammen mit ihren scharfen Gesichtszügen und leicht zugespitzten Eckzähnen einen grausamen Zug gibt. Falkera entsprechen von ihren Werten den Elfen des D&D/Pathfinder Settings, und es gibt tatsächlich Legenden die „wolfsohrigen“ Falkera seien entfernte Verwandte der Alben von Nesgarod, die in ferner Vorvergangenheit in einem Exodus das Unsrige Reich verließen.

Gamasken – Das Reich Gamaskien ist berühmt für seine Tuchwaren und Stoffe sowie für die Perfektion der gamaskischen Schmiede, die nicht nur Säbel der höchsten Qualität herstellen können, sondern auch die Kunst des Flammengießens gerade eben für sich entdeckt – oder von nesgarischen Zwergen gestohlen – haben. Mit dem Durchbruch zur Fertigung von Flammwaffen steht Gamaskien auf dem Sprung, eine der bedeutendsten Nationen zu werden. Eine Entwicklung, die in Nesgarod halb mit Neid und halb mit Sorge betrachtet wird, ist doch nicht auszuschließen, dass die dunklen zwergischen Prophezeiungen eben doch stimmen, dass die wegen ihrer Goldgier berüchtigten Händler Gamaskiens jene furchtbaren Waffen auch an solche Völker liefern werden, die jenes Wissen auf keinen Fall erhalten dürfen. Tatsächlich drängen die Zwerge auf einen Krieg Nesgarods gegen Gamaskien, solange jenes Land noch nicht umfassend mit Flammen bewaffnet ist. Gamasken in Nesgarod sind meist Händler, aber im Laufe der Zeit haben sich auch einige andere gamaskische Familien überwiegend im Süden Nesgarods niedergelassen. Gamasken können von jedem Körperbau sein und haben braune oder schwarze Haare und ebensolche Augen. Ihre Haut ist etwas dunkler als die der Altreicher und noch mehr der Skyrden und sie beten zu fremden Göttern. Gamasken sind immer Menschen und können im Regelfall keine Zauberkundigen sein (es sei denn es findet sich ein Alb oder Falkera in der Familiengeschichte).

Elurer – Eines der ältesten Kulturreiche der Menschen ist das weit im Süden gelegen Kaiserreich Eluria, dessen Blütezeit aber schon seit vielen hundert Jahren vergangen ist. Heute ist das Heimatland der Elurer ein überwiegend bäuerlich geprägter, in Dutzende Kleinreiche zerfallener Flickenteppich, in dem nur noch die Ruinen einstiger Prachtbauten von der Größe und Herrlichkeit Elurias künden. Dies hindert die Elurer freilich nicht, sich für etwas Besseres als andere Völker zu halten und sich als Elite menschlichen Kulturschaffens zu betrachten. Tatsächlich strahlt die einstige Größe Elurias noch immer so mächtig, dass auch das Kulturleben in Nesgarod von den Werken und Gedanken aus Elurias Blütezeit beeinflusst bleibt. Elurer sind von hellbrauner Hautfarbe, mit dunklem oder kupferfarbenen, meist glattem Haar und wenig Bartwuchs. Ihre Augen sind meist dunkel, aber wie beim Haar können alle Farben vorkommen (blondes Haar ist aber extrem selten und gilt als Makel). Elurer entsprechen Menschen, können aber im Regelfall keine Zauberkundigen sein.

Skyrden – Der wilde Norden Nesgarods ist ein schroffes, ödes Land. Eine Region, in die der Arm des Elurischen Kaiserreichs nie vordrang. Und das bis heute fast ausschließlich von den Skyrden, den Ureinwohnern der Reichsinsel, behaust wird, die viele Jahrtausende zuvor aus den wilden Nordländern gekommen sein sollen. Zum Unglück der Skyrden zogen sich die Dunkelvölker im Krieg gegen den Kodex immer weiter in den unwegsamen Norden zurück, so dass die Skyrden sich quasi von zwei Seiten – den verhassten Südreichern und den Horden der Dunkelvölker – bedrängt sahen. Als am Ende des Krieges Tausende Menschen des Reiches tot waren und genug bewirtschaftbares Land im fruchtbaren Süden verfügbar war, zogen sich die Altreicher aus Skyrda wieder zurück. Das Land wurde öd und leer, und in der Abgeschiedenheit des Nordens wuchs langsam aber stetig ein Volk barbarischer Nachkommen der Skyrden heran, die sich nun vor Kurzem vom Reiche losgesagt und die Herrschaft über ihr eigenes Land unter dem Rat der Donaren (der Häuptlinge der Skyrden-Clane) erklärt haben. Skyrden sind von großem, kräftigen Körperbau und meist heller bis bleicher Haut und weißem, hellblonden oder roten Haar und eisblauen oder grünen Augen. Skyrden erhalten Stärke und Konstitution +1 und Weisheit sowie Intelligenz -1, entsprechen sonst aber den Menschen des D&D/Pathfinder Settings.

Zelkhanier – Aus dem fernen Südosten stammt das ebenholzschwarze Geschlecht der Zelkhanier, die inmitten einer feindlichen, wuchernden Umwelt ein eigene Hochkultur entwickelt haben. Die Zelkhanier folgen fremden Wegen und fremden Göttern. Vor allem aber folgen sie einer Lehre, welche die Magie als die höchste, göttliche Macht verehrt. Zelkhanier sind ausgesprochen selten in Nesgarod anzutreffen, und wenn, so meist als Gesandte Zelkhaniens, als Händler aus fernem Lande oder als Magier auf der Suche nach den arkanen Geheimnissen fremder Länder. Zelkhanier gelten in Nesgarod als böse, und mehr als nur ein paar Legenden besagen, dass die dunklen Horden von schwarzhäutigen Magiern und Hexenmeistern geführt oder unterstützt wurden. Zelkhanier wissen zudem ihre Geheimnisse zu hüten und teilen sich nicht gerne über private Dinge mit und gelten damit als die Urheber der Idee geheimer Logen, welche das gesamte Reich Zelkhanien im Würgegriff dunkler Intrigen und feiger Giftattentate gefangen halten sollen. Zelkhanier haben nachtschwarze Haut und bronze- bis goldfarbene Augen. Sie lieben es, sich mit Gold zu schmücken und ihre fremdartige Bedrohlichkeit durch goldene Klauenringe oder goldene Fangzähne zu unterstreichen. Zelkhanier sind Menschen und bevorzugt Hexenmeister. Alle Zelkhanier sind auf die eine oder andere Art Zauberwirker.

Elben (Argaine)

Elben sind das seltenste und dabei das am meisten verehrte und doch zuweilen gehasste Volk Nesgarods. Es waren die Elben, an welche die letzten Könige sich in der Zeit des Schwarzen Krieges um Hilfe wandten, und es waren ebenso die Elben, die zu ihren „Vettern“ den Zwergen gingen und den Reichsbund bildeten. Außerdem war die Magie der Elben instrumental darin, die schwarze Horde zu besiegen und dem Reich Frieden zu bringen. Da der Voranmarsch der Horde auch durch die Unterstützung zahlreicher zum Bösen verführter Menschen, grausamer Adliger und der schwarzen Magie zugetaner Menschenhexer zustande kam, wuchsen die Elben in die Rolle der weisen Eltern und Hüter der Menschen. Was anfangs bejubelt oder zumindest für den Krieg hingenommen wurde, ist über die Generationen im Frieden hinweg zu einem Groll gewachsen, und immer mehr Menschen begehren gegen die „unnötige Bevormundung“ durch die Elben auf. Fatal ist hierbei die unterschiedliche zeitliche Wahrnehmung: Für den Elbenkönig und den Elbenadel (der faktische Hochadel des Reiches) ist der schwarze Krieg gerade erst gestern gewesen – der König, der heute über Nesgarod herrscht, ist derselbe, der den Reichabund schloss. Für die Menschen ist jene Zeit aber ein fernes Echo, zwar besungen im Tempel, aber ohne Bedeutung für das alltägliche Schaffen. Gerade die entmachteten menschlichen Adelsfamilien, die Nachkommen der alten Königsgeschlechter und natürlich all die menschlichen Zauberkundigen, die den Elben ihre Macht neiden und wohin sie sich wenden an Verbote stoßen, sind voll Groll gegen die Elben. Die Elben Nesgarods entsprechen den Eladrin des D&D 4E Settings bzw. den Azata von Pathfinder. Das Auftauchen eines wahrhaftigen Elben ruft immer Reaktionen der einen oder anderen Art im Volk hervor – religiöse Anbetung und schwarz gärender Hass sind beide möglich, so dass die Elben sich im Laufe der Zeit immer mehr in ihrer Provinz Albgard eingeschlossen haben und außerhalb ihrer Heimat bestrebt sind, unerkannt zu reisen

Zwerge (Urgaine)

Die Zwerge Nesgarods entsprechen von den Werten her den Gnomen von D&D/Pathfinder, nicht den Zwergen dieser Systeme. Nesgarische Zwerge sind nur 90 cm bis etwas über einen Meter groß und von felsgrauer oder kohlenschwarzer Farbe, mit edelsteinfarbenen Augen, einer spitzen, langen Nase und meist drahtigem, kupferroten oder schwarzem Haar, die Männer fast immer mit Bart, die Frauen meist mit langem Haar und Kopftuch. Oft bucklig, von dürrer Gestalt, mit langen, dünnen, trockenen Zweigen ähnelnden Fingern und unerwartet hoher Widerstandskraft sind die Zwerge Nesgarods alles andere als beliebt bei den Menschen. Wie die Elben Nachfahren der Lichtelben sind, so sind die Zwerge Nachkommen der Schwarzalben, die aus dem tiefen Reich der Erde, Urdgarod, stammen. In der Zeit des Großen Krieges waren es die Elben, die zu den Zwergen kamen und sie für die Sache des Kodex zu gewinnen hofften. Nur höchst widerwillig waren die Zwerge dazu bereit, ihren Flammsand, ihre Baukunst und die Kunst, Flammen zu ziehen, in den Dienst des Reiches zu stellen – eine Hilfe, ohne die der Sieg gegen die Dunkelvölker gänzlich undenkbar gewesen wäre, und für die sich die Zwerge im vollen Recht fühlen, die damals vereinbarten Bedingungen nach wie vor auszuüben: Das alleinige Monopol auf das Geschäft des Goldhandels, der Münzprägung, des Goldverleihs, des Flammziehens, des Freskengießens, der Uhrmacherei, des Eisernen Drachens und des Zitadellenbaus. Über ihre Geschäfte und einen – aus Menschensicht – an Wahn grenzende Goldgier haben die Zwerge es vermocht, die größten Reichtümer anzuhäufen, oft zu Lasten derjenigen armen Teufel, die all ihr Hab und Gut an das Zwergenvolk abtreten mussten. Aus diesem Grunde belastet die Starrhalsigkeit der Zwerge die Einheit des Reiches im besonderen Maße, und in den Städten tobt ein stiller Krieg zwischen den menschlichen Gilden von Handwerk und Handel und den zwergischen Banken und Handelshäusern. Neben Gold sind Zwerge versessen auf feine Tuchwaren – ein Luxusgut, das sie erst durch den aufkommenden Handel mit den Menschen erhalten haben und von dem sie – sehr im Kontrast zu ihrem sonst urgeizigen Wesen – verschwenderischen Gebrauch machen.

Feenkinder (Alherion)

Feenkinder gibt es in allen menschlichen Völkern, am Häufigsten aber in Nesgarod, wo es zur Zeit des Schwarzen Krieges besonders viele Verbindungen elbischen und menschlichen Blutes gab. Darüber hinaus gelten auch Verbindungen aus Falkera und einem anderen Menschenvolk als Alherion, da das elbische Erbe hier überdurchschnittlich oft „durchschlägt“. Die Feenkinder entsprechen völlig den Halbelfen des D&D/Pathfinder Settings.

Scheusale (Kaliban)

Diese Kreaturen fassen eine breite Klasse von Entstellten zusammen. Scheusale können sowohl Tieflingen als auch Halborks bei D&D/Pathfinder entsprechen – was ihren Stellenwert und ihre Kultur angeht sind sie am Ehesten mitden Kaliban im RAVENLOFT Setting vergleichbar. Scheusale sind missgestaltete Menschen mit äußerlichen Entstellungen, die oft auch tierhaften oder dämonischen Charakter besitzen. Sie sind die bedauernswerten Nachkommen schwarzmagischer Experimente oder Bastarde aus Vergewaltigungen, zuweilen auch schlicht inzüchtige Fehlgeburten oder unter dunklen Vorzeichen gezeugte Feenkinder. Während respektable Häuser bestenfalls noch einen Schrat als niederen Bediensteten dulden, bleibt Scheusalen oft nur die niederste Tätigkeit fernab aller Öffentlichkeit oder eine zurückgezogene Existenz in der Wildnis, als Bettler oder Stadtstreicher. Gewiss liegt es an der Ausgrenzung und der zumeist unverdienten Behandlung als Schuft oder Monster, dass viele Scheusale im Laufe ihres Lebens tatsächlich immer boshafter werden, und sich zahlreiche Scheusale als Schlagetot, Mordbrenner, Gassenschläger oder Bediensteter eines dunklen Meisters verdingen. Als Kinder einer bösen Magie liegt allen Scheusalen ein gewisses Talent zur Magie im Blut.

Schrate (Norglin)

Die schwächlichen Nörgelschrate oder Schratlinge entsprechen den Goblins bei D&D/Pathfinder. Sie waren zu den Zeiten des Schwarzen Krieges die von ihrem eigenen Volk verachteten „Ratten“, die in nahezu unbegrenzter Zahl zur Verfügung standen und für die niedrigsten Drecksarbeiten benutzt wurden (die eigentliche Armee der schwarzen Horde bestand aus Steppenschraten (Hobgoblins)). Als die schwarze Horde besiegt wurde, existierten überall im Reich verstreut weiterhin Höhlen und Siedlungen verschiedener Schratvölker und manch anderes böses Gezücht. Während die Menschen in ihrem Drang zur Heldenverehrung in den folgenden Jahrhunderten jede Mühe auf sich nahmen, dem Namen ihrer Familie Ehre zu erweisen oder sich selbst einen „Heldennamen“ zu machen, erwuchs auch die Lust daran, den Wiederaufbau des Reiches durch niedere Arbeiter und Sklaven vornehmen zu lassen: Nach Generationen des heroischen Streitens war es für Nachkommen echter Helden (Bogaren) nicht mehr zumutbar, etwa Latrinen zu leeren, Leder mit Hundepisse zu gerben oder Seife zu kochen. So wurde das schwächste der Schratvölker – das, was von ihm übrig war – versklavt und fristet heute ein erbärmliches Dasein als niederste Arbeitskraft, deren Lohn in der Regel darin besteht, ihr die Gnade zu erweisen sie nicht niederzumetzeln (und selbst dies soll im Zuge von Treibjagden oder Besuchen übermütiger „Jugendhelden“ in den Schratvierteln der großen Städte vorkommen). Ob ein Schrat lebt oder stiebt ist den Menschen egal, und da sich die Schratlinge „wie Ratten vermehren“ muss kein Fabrikbesitzer fürchten, ihm würden die Arbeitskräfte ausgehen. Erst in neuerer Zeit erwärmen sich – sehr vereinzelt – junge Wirrköpfe für den Gedanken, dass die Völker Nesgarods den Schratlingen viel zu verdanken haben, gibt es doch keine Schotterstraße, kein aus Ziegeln gebautes Haus, kaum etwas das nicht von Schrathand nach dem Krieg geschaffen wurde. Andere mahnen zur Vorsicht, die Schrate würden in ihren Vierteln längst Pläne für einen Umsturz schmieden – zudem würden Schratdiener klauen wie die Raben und Geheimnisse erschnüffeln und es sei daher besser, derr Unart ein Ende zu machen, die Schrate weiter zu dulden. Ihre Nützlichkeit habe sich erfüllt, nun solle man in einem „letzten Heldenakt“ das Schratwesen in Nesgarod endgültig „austun“.

Blut & Eisen | Neue Ausrüstung

Der Sieg gegen die Dunkle Horde der Schratvölker ruhte auf drei Pfeilern: Der Macht elbischer Magie, der Überlegenheit zwergischer Flammierkunst und der großen Verfügbarkeit menschlicher Soldaten.

Diese Dreiteilung des Sieges legt zugleich die Saat für Missgunst: Denn es waren vor allem Menschen, die im Großen krieg zu Abertausenden von den Schraten niedergemetzelt wurden, unterdessen Elben und Zwerge – so der bittere Vorwurf – in ihren Feenbeintürmen bzw. den unter der Erde verborgenen Schmieden in Sicherheit waren.

Zur Verteidigung der Elben und Zwerge ist zu sagen, dass diese durchaus mitkämpften. Aber als Vertreter eines kleinen Volkes konnte ein Elb oder Zwerg im Schlachtgetümmel zwischen vielen hundert mehr Menschen den (falschen) Eindruck erwecken, der Beitrag der Albenvölker sei geringer als jener der Menschen.

Wie dem auch sei: Elben und Zwerge haben Teile ihrer Geheimnisse mit den Menschen geteilt. Und beide Albenvölker versuchen bis heute, dies Wissen trotzdem unter Verschluss – oder wenigstens Kontrolle – zu halten. So ist die arkane Magie bis heute von Gesetz wegen den Elben und jenen Magiern vorbehalten, die ihre Kunst in der einzigen zugelassenen Reichsakademie – Sigillum – studiert haben. Die Zwerge, umgekehrt, reservieren das alleinige Recht für sich, Münzen zu prägen, Geld zu wechseln, Flammen zu gießen, Flammsand zu handeln, Fresken zu gießen, Stollen zu errichten, Minen zu betreiben, Zitadellen zu bauen und die Kraft des Eisernen Drachen (Dampfkraft) sowie die zwergische Kunst der Mechanik (u.a. die Uhrmacherei) einzusetzen. Menschen werden zuweilen in diese Künste unterwiesen, doch nur als Gesellen oder Gehilfen, ebenso wie selbst die Gelehrten der Akademie von Sigillum von den elbischen Professoren keinen Einblick in die „letzten Geheimnisse“ erhalten.

Im Folgenden nnun soll ein Überblick über einige der Wunder der nesgarischen Technik, ihre Auswirkungen auf den Alltag und – soweit relevant – ihre D&D Spielwerte gegeben werden.

Flammkunst

Die zwergische Waffentechnik der Flammkunst hat das Militärwesen Nesgarods verändert. Alle Flammen basieren darauf, dass eine nur von den Zwergen Ruanns hergestellte alchemistische Substanz namens Flammsand entzündet wird, um ein meist kugelförmiges Geschoss aus Metall auf ein Ziel zu schleudern.

Lohen sind die größten der Flammen. Gelagert auf dreh- und schwenkbaren Gestellen, deren Fuß mit kunstvollen Anzeigen und Instrumenten zur Berechnung des perfekten Schusswinkels graviert sind, feuern Lohen von der Spitze der Eisernen Zitadellen aus riesige Kugeln über mehrere Kilometer Entfernung. Eine Lohe muss von mindestens 8 Mann bedient werden, über die ein zwergischer Lohenoffizier Befehl führt. Lohen werden weniger gegen einzelne Soldaten, sondern gegen anrückendes Belagerungsgerät, große Truppenkontingente, Schiffe oder gigantisch große Kreaturen ins Feld geführt.

Feldlohen sind bewegbare Exemplare der Turmlohe. Aufgrund ihres enormen Gewichtes müssen Feldlohen von einem Zugwerk aus mindestens 8 Pferden bewegt werden. Da die Lohenwagen sich leicht im Boden festgraben und stecken bleiben, ist ihr Einsatz sehr begrenzt. Entlang der Schienen des Eisernen Drachen an der Küste des Syderlandes kommen sie aber zur Abwehr von Piraten zum Einsatz. Im Großen Krieg waren die Feldlohen die zentrale Waffe der Reichsarmee, um feindliche Burgen und Befestigungen zu überwinden. Der Einsatz der Feldlohe im Krieg hat – trotzdem die Zahl ihrer Einsätze gering blieb – zum Niedergang des Burgenwesens geführt.

Flammen sind kleinere Ausgaben der Lohen – was nicht heißen soll, dass diese nicht immer noch große Ausmaße annehmen könnten. Im Unterschied zu Lohen sind Flammen in aller Regel nicht in der Lage, Breschen in Burg-, Stadt- und Festungsmauern zu schießen. Trotzdem können sie schlimme Verheerungen anrichten.

Schiffsflammen sind der wichtigste Flammentyp des Reichsmilitärs. Schiffe des Reiches sind in aller Regel mit Schiffsflammen ausgestattet, große Kriegsschiffe verfügen oft über die Feuerkraft von 100 Flammen und mehr.

Feldflammen sind leichtere Ausgaben der Feldlohen, die mit 2 oder 4 Rädern bestückt von 2 Pferden gezogen werden können. Ihr geringeres Gewicht lässt sie auf vielen Böden Halt finden, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Feld enorm erweitert. Die Feldflammen sind die wichtigsten Waffen des Reichsheeres sowohl bei der Eroberung fremderr Kolonien als auch beim Kampf gegen Aufständische in der revoltierenden Reichskolonie Finisterre.

Handflammen

Dies sind alle Arten von Flammen, die von einer einzelnen Person zu tragen und einzusetzen sind – und somit auch von den Helden eingesetzt werden können.

Der hauptsächliche Vorteil aller Flammen besteht darin, dass sie bei exakten Treffern fürchterliche Wunden schlagen (D&D 4E: starke kritische Treffer, Pathfinder: krit. 19-20/x3), ihr Umgang dabei aber wesentlich leichter zu lernen ist (D&D 4E/Pathfinder: Einfache Fernkampfwaffen).

Dafür sind sie schwer, teuer (wesentlich teurer als sie sein müssten – Preispolitik der Zwerge), anfällig gegen Feuchtigkeit, haben eine lange Nachladezeit und sind recht unpräzise (schlechte Reichweite, geringer Fertigkeitsbonus).

Natürlich gibt ein Flammier beim Abfeuern seiner Waffe stets seinen Standort preis. Etwaige Tarnung geht verloren. Nicht zuletzt ist zu bedenken, dass Flammen viel Rauch verursachen. Im Freien ist dies (außer bei großen Schlachten mit hunderten Flammieren) kein Problem – in Verliesen und anderen geschlossenen Bereichen genügen aber bereits 5 Schuss, um einen Nahbereich mit Ausdehnung 3 um den Schützen mit Rauch zu füllen, der ihn wie auch den Gegner behindert.

Ausgewählte Handflammen (Einfache Fernkampfwaffen)

Die Gonne ist der einfachste Typ von Handflamme. Gonnen sind unhandlich, unglaublich schwer und praktisch nur aufgestützt oder in einen Gurt an der Rüstung eingehängt abfeuerbar, während der Schütze sich gegen einen Baum oder Ähnliches lehnt. Auch der Zündmechanismus ist unhandlich (Flammsand wird in eine Kammer gefüllt, die Kammer verschlossen und ein Span erst entzündet und dann durch ein Loch in die Kammer geführt), die Nachladezeit enorm. Gonnen kamen in den ersten Kriegsjahren zum Einsatz und werden heute nicht mehr hergestellt. Zuweilen finden sie sich aber noch als Museumsstücke.

Gonne (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 4W6, Reichweite 5/35, Preis 130 GM, Gewicht 30, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Standard + 1 Bewegung (der Flammier ist beim Laden abgelenkt und bietet Angreifern Kampfvorteil)

Gonne (Pathfinder) Schaden 3W6 (Klein: 1W12), krit. 19-20/x3, Reichweite 60 ft., Preis 130 GM, Gewicht 30, Ladezeit 2 Rundenaktionen (2 Full Round Actions) ohne bzw. eine mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert Gelegenheitsangriffe).

Die Lanziere ist die Waffe des Sieges im Großen Krieg gewesen und bildete auch noch ein Jahrhundert länger den Hauptteil der Flammen der Reichsarmee. Mit dem Aufkommen der Flambere ist aber ihre Zeit im Niedergang begriffen – heute finden sich Lanzieren vor allem bei Stadtwachen kleinerer Städte oder Söldlingen. Die Lanziere ist deutlich leichter als die Gonne. Oft wird sie mit einem Stab eingesetzt, der im Feld als Stütze des Laufes zur Stabilisierung beim Feuern verwendet wird. Statt eines Zündspand verwenden Lanzieren einen Radschlossmechanismus, bei dem Feuersteine Funken in eine halb geöffnete Zündpfanne schleudern.

Lanziere (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W12, Reichweite 10/40, Preis 100 GM, Gewicht 10, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit 1 Bewegungsaktion

Lanziere (Pathfinder) Schaden 1W12 (Klein: 1W10), krit. 19-20/x3, Reichweite 50 ft., Preis 100 GM, Gewicht 10, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Flambere ist seit gut hundert Jahren die dominierende Form der Handflamme und die Standardbewaffnung jedes Flammiers der Reichsarmee. Ausgestattet mit einer Stoßklinge, kann die Flambere wie ein Langspeer eingesetzt werden. Die Zündung erfolgt durch einen Schlagbolzenmechanismus und einer Pfanne, die den Flammsand außerhalb des Feuervorgangs vor Nässe schützt.

Flambere (D&D 4E) Fert. +2, Schaden 1W10, Reichweite 10/30, Preis 200 GM, Gewicht 5, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W10 (Klein: 1W8), krit. 19-20/x3, Reichweite 70 ft., Preis 200 GM, Gewicht 5, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Die Dolkeska ist die kleinste Handflamme und somit aich die kleinste aller Flammen überhaupt. Zuweilen mit einer Stoßklinge kombiniert, durch die sie im Notfall als Dolch verwendbar ist, ist sie die einzige Handflamme die mit nur 1 Hand abgefeuert werden kann. Die fortschrittlichsten Dolkesken verfügen über 2 Läufe und 2 Schlagwerke, können also 2 Schuss abgeben, ehe sie nachgeladen werden müssen (was dann aber doppelt so lange dauert).

Dolkeska (D&D 4E) Fert. +1, Schaden 1W6, Reichweite 5/25, Preis 120 GM, Gewicht 4, Schwerer krit. Treffer, Ladezeit beiläufig

Flambere (Pathfinder) Schaden 1W6 (Klein: 1W4), krit. 19-20/x3, Reichweite 25 ft., Preis 120 GM, Gewicht 4, Ladezeit 1 Rundenaktion (Full Round Action) ohne bzw. eine Bewegungsaktion (Move Action) mit Schnellem Nachladen (Rapid Reload). Der Flammier ist beim Nachladen abgelenkt (provoziert einen Gelegenheitsangriff).

Flammierware

Schießkugeln (10), Preis 3 GM, Gewicht 2

Flammsand, Fässchen (100), Preis 250 GM, Gewicht 10 (D&D 4E: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Nahbereichsangriff (1) gegen REF, Schaden 4W6, Fehlschlag = 1/2 Schaden, Pathfinder: ein explodierendes Fässchen verursacht einen Feuerball mit 1W6 Schaden in 20 Fuß Radius. Jedes zusätzliche Fässchen erhöht den Schaden um +1W6.

Flammsand, Horn (20), Preis 15 GM, Gewicht 3

Flammballen (in Papierbeutel gefüllter Flammsand, wird für alle Flammen benötigt die eine beiläufige Ladeaktion (4E) bzw. Bewegungsaktion (Pathfinder) haben), Horn (10), Preis 25 GM, Gewicht 2

Andere Ausrüstung

Buch, gedruckt, Preis 10 GM, Gewicht 1

Kaminuhr, Preis 500 GM, Gewicht 5

Standuhr, Preis 400 GM, Gewicht 80

Taschenuhr, Preis 1.000 GM, Gewicht –

Schlauch Nordstedter Feuer (hochprozentiger Rum mit heilender „Neben“-Wirkung), Preis 25 GM, 1 Tonkrug bzw. kleiner Beutel (Gewicht 3) enthält 3 Dosen. Pathfinder: Jede Dosis heilt 1W4 TP, D&D 4E: Jede Dosis erhöht die Wirkung eines Heilschubs um +3 TP (es kann nur 1 Dosis pro Heilschub eingesetzt werden). Mehrfache Anwendung führt zu Alkoholrausch und beeinträchtigt Wahrnehmung und Kampfkraft (kostet Kräfte bzw. GE-Bonus).

Blut & Eisen | Das Unsrige Reich

Geschmiedet aus Angst und Verzweifelung vor der erdrückenden Überlegenheit der schwarzen Horde, ist das Unsrige Reich Nesgarod bis heute vom Erbe des Großen Krieges durchdrungen. Was einmal stolze Königreiche waren, sind nun nur noch Provinzen des Reiches. Was große Adelshäuser waren, mag nun noch vermögend sein, spielt am Hofe des Albenkönigs aber kaum eine Rolle. Was einst die größten Akademien magicher Kunst waren, sind heute verbotene Logen, die sich im Schutze von Ruinen treffen. Was einst die feinsten Gewerke der Menschen waren, lebt heute vom Kredit des Zwergengoldes oder steht gleich im Dienste zwergischer Handwerksmeister, deren Mechanik und die Erlaubnis, sie zu verwenden, einen nicht einzuholenden Handelsvorteil gibt.

Wie der Unmut mancher Bevölkerungskreise zunimmt, die es reut, noch heute Pakten und Verträgen unterworfen zu sein, die mehrere Generationen zuvor geschlossen wurden (und „zu erpresserischen Bedingungen“), so steigt andererseits auch die Verehrung der Brogaren, der menschlichen Helden des Großen Krieges. Und schon träumt manches Haus davon, die eigene Provinz vom Reiche zu lösen, gleich wie Skyrdien im Norden und das eroberte Inselreich Finisterre sich bereits losgesagt haben, ohne dass Albkönig oder Reichsarmee etwas dagegen tun könnten.

Überblick über die Marken

Das Unsrige Reich (im Albischen Nesgarod genannt) gliedert sich grob in drei Teile: Nordmarken, Altreich (auch: Alt- oder Herzmarken) und Feldmark (auch: Sydermarken). Zu dem Zeitpunkkt, da das Reich entstand, umfasste es nur noch das heutige Gebiet der Altmarken mit den Königreichen Drakenfels, Gylden und AnvilAlbwacht (die war ein weitgehend unbesiedelter Waldgürtel tückischer Schluchten, der von niemandem beansprucht wurde). Es waren die Könige jener drei letzten Reiche der Menschen, die zusammen mit den aus ihren Reichen geflohenen Königen von Aaren, Dastran, Kryssin und Bryn zum Albkönig aufbrachen, um die Albe um Unterstützung im Kampf gegen die schwarze Flut der Schrate zu bitten.

Als der Bund geschlossen und der Albkönig seine Vettern, die Zwerge von Ruann, zur Unterstützung gewinnen konnte, wurden zunächst die Altmarken befreit. Im nächsten Schritt des Krieges drängten die mit Albenzauber und Zwergenwaffen gerüstete Armee zunächst gen Syden vor, um nach Befreiung der Feldmark (wo die schwersten aller Kämpfe tobten) sich nordwärts zu wenden.

So wurden die Nordmarken zuletzt befreit, wiewohl das Volk von Kadelon darauf beharrt, dass dies Königreich zu keinem Zeitpunkt von den Schraten erobert worden war und man der Hilfe des Reichsbundes nicht bedurft hätte – Kadelon wurde durch Zwang dem Reiche einverleibt, als dessen Armee die zurückweichenden Horden gen Maarengebirge drängte. Dort oben, auf dem Grat zwischen Skyrdien und Kadelon, fiel die Entscheidungsschlacht, bei welcher der letzte der großen Führer der Armee und der letzte der großen Draken bezwungen wurden, der Erste durch Kergan den Krieger, der Zweite durch Sylvanis den Zauberer. Was folgte, war das Versprengen der Horde im Skyrdischen Barbarenland. Nicht wollte man dem Feind die Gelegenheit geben, die Kräfte neu zu sammeln, und so stieß man gen Norden vor im nicht ruhmreichsten, doch quälendsten Kampf des Krieges gegen Horde, Barbaren und das kalte Land selbst.

Gewiss hätte die Horde hier ihr Ende gefunden, hinabgestürzt von der letzten Klippe in die schäumend kalte See, wie es zuvor in Syderland schon geschah, da brach ein kalter Winter vor derr Zeit heran und fror den Firnsund zu, so dass die Horde über das Eis zur Insel Nemsys, die die Skyrden Ifigorn nennen, und von dort weiter ins Firnreich flohen.

Die Provinzen des Unsrigen Reiches

Skyrdien ist bis heute der nördlichste Verteidigungspunkt auf Boden des Unsrigen Reiches, nachdem die Kolonie Nordwehr aufgegeben und die Insel Nemsys den Piraten anheim fiel. Die Feste Firnwacht ist die nördlichste der Eisernen Zitadellen des Reiches, doch wird sie dieser Tage kaum noch besetzt und nimmt eher die Funktion eines Wachpostens gen Norden wahr. Indem immer mehr Reichstruppen zum Kampf gegen Piraten und die Rebellen von Finisterre aus dem Norden abgerufen wurden, haben sich jüngst – nur wenige Jahre ist es her – die Skyrdischen Barbaren erhoben und die Fesseln des Reiches abgeschüttelt. Mögen diese aber trotzig vom Reiche Skyrda reden, wird das Land in Karten und Akademien weiterhin als Nesgarische Provinz Skyrdien geführt. Auch unterhält das Reich weiterhin eine Garnison sowohl in Norport als auch in Firnwacht, die von den Barbaren zu Zwecken des Handels mit dem Syden toleriert wird.

Kadelon ist eine stolze Provinz, die unter der Hand vom dortigen Volk noch immer als Königreich betrachtet wird. Die mächtigste Präsenz des Reiches hier ist die Zitadelle Eisenwacht und die Garnison in der einstigen Heerstadt Norderstadt, gegen das sich das ärmliche Hafennest Rabon und die frühere Königsstadt Wildenburg mehr denn ärmlich ausnehmen. Da die größten Heldentaten vieler Bogaren in der Maarenklamm geschahen und viele Bogaren dort ihr Ende fanden, die Maarengegend aber so unwegsam und beschwerlich zu erreichen ist, stehen die meisten Schreine und Gedenkstelen jener Helden in Norderstadt. Auch flirßen alljährlich die Spenden zum Erhalt und der Pflege des Andenkens jener Helden in die Stadt, die sich so mit dem Prunk und Reichtum von Gyldhaven absolut messen kann – trotzdem die Stadt keinen nennenswerten Handel betreibt, nichts produziert und kaum etwas ausführt. Fett gemästet an Opferstock und Prunksucht der Verwalter jener Schreine, ist Norderstedt ein Sinnbild für alles, was im Reiche falsch zu laufen scheint. Der Kontrast zu Wildenburg – der alten Königsstadt Kadelons – könnte kaum größer sein, denn Wildenburg ist arm und strahlt doch aus dem Inneren vom einfachen Stolz auf ehrliche Arbeit und die Gewerke eines bescheidenen Lebens, das den meisten Kadelonen zueigen ist.

Kargen ist ebenso kärglich, wie der Name andeutet. Fast gänzlich bedeckt von den Kargsteinbergen, ist der hiesige Menschenschlag rauh und kalt wie der Sturmwind, der die meiste Zeit des Jahres von Westen kommend sich an den schroffen Berggipfeln bricht. Man weiß zwar, dass die Berge ein Quell vieler kostbarer Metalle sind, doch liegen diese zumeist an so unwegsamer Stelle, dass die professionelle Schürferei danach sich kaum lohnt. Dennoch – so sagt man – sei Kargen förmlich durchzogen von Stollen, einige davon schon seit Generationen im Besitz derselben Familie, die sich mehr schlecht als recht von dem ernährt, was die Mine in einem guten Monat abgibt. Jüngste Meldungen sagen, dass ein Schürfkonsortium aus Ruann Prospektoren entsandt hat, um sich die dortigen Stollen zu besehen und die Ertragreichsten unter Berufung auf die vertraglichen Vorrechte der Zwerge zu annektieren.

Browin. Wie Kargen, so ist auch die andere Kadeloner Grenzprovinz ein unwegsamer und dünn besiedelter Landstrich. Sumpfig, von Waldwerk erstickt, ohne wirtschaftliche noch sonstige Bedeutung, kaum ein gerader Weg, geschweige denn eine Straße – nicht eben wenige behaupten, die Provinz sei ein Gespenst, ein Wildland ohne Herren, ein Rückzugsraum für Meuchler und Geächtete, Diebe und Räuber. Zu diesem Eindruck trägt gewiss auch der Herr der Provinz bei, ein schurkischer Regent, dessen Geschlecht sich einst das Land von den Zwergen erkaufte aus dem Plündergut, das der Brogar der Familie seinen erschlagenen Feinden abnahm. Der Browen ist längst zu einer Figur im Volkstheater geworden, ein übler und verachteter Räuberkönig meist, gelegentlich aber auch ein trickreicher Schwerenöter, der sich am Ende doch für das Gute entscheidet und so die Anerkennung des Volkes und sogar die Hand der Albprinzessin findet.

Aaren ist, wie eigentlich alle westlichen Provinzen, eher felsig und von höherer Lage als der Osten des Reiches. Karg wie das gleichnamige Nachbarreich ist das stolze Aaren aber nicht, denn in seinen Tälern und den den Hochebenen ist der Boden ertragreich, die Wälder geben gutes Holz und das Aarener Vieh ist im ganzen Reich bekannt für ein kraftvolles Fleisch. Aarenfels galt in alter Zeit als uneinnehmbare Feste und aaren somit als feste Wehr der südlicheren Reiche vor dem Vorrücken der Horden aus Mitternacht. Tatsächlich war es der grauenvolle Sieg der Horde und das Hissen seiner Banner über den Aarenfels, welche den letzten Widerstand der stolzen Könige hinwegfegte und sie die Gnade des Albkönigs suchen ließ.

Dastran Die letzte der Nordmarken liegt mit dem benachbarten Browin in Fehde, solange es diese beiden Provinzen gibt. Als Dastran noch ein Königreich war, nämlich, gehörte Browin zu diesem dazu. Dass die Zwerge von Ruann das Recht hatten, das halbe Dastran für Plündergold an einen Fledderer zu verkaufen, empört Dastran bis heute, und in jüngeren Jahren hat das schon gewohnte Säbelrasseln einen neuen, bedrohlicheren Unterton angenommen. Spätestens seitdem Regent Arruven unweit der Browiner Grenzen bei einem Jagdausflug verschwand und seine Tochter Israka ihm nachfolgte, stehen die Zeichen in der Region auf Sturm.

Albwacht Die Albwacht ist eine der jüngsten Provinzen. Sie war lange Zeit ein unbewohnter Flecken Wildnnis, bedeckt von unwegsamen Wäldern und durchschnitten von Höhenzügen. Erst am Ende des Großen Krieges, da der Albkönig auf der Suche nach Land war, mit dessen Vergabe man verdiente Streiter des Reiches belohnen (und belehnen) konnte, wurde die Provinz geschaffen und vor allem unter Familien von Feenblut aufgeteilt. Einzig Tessin ist eine alte Stadt, die – so sagt man – dereinst von einem fremden Volk von Tiermenschen begründet wurde, lange bevor Menschen in diesem Teil der Welt zu siedeln begannen. In heutiger Zeit ist Tessin für allem für hervorragende Stoffe und Webereien bekannt.

Albgard Das Reich der Albe hat mehr den Charakter eines Bannkreises um den Sitz des Albkönigs, denn niemand darf in jenem Lande siedeln und niemand sich ihm nähern, der nicht geladen ist. Ausgenommen sind neben den Beamten des Reiches und jenen, die der Albkönig oder einer der Albigen (der Edlen des Reiches) zu sehen wünscht nur die Magiekundigen, die im Sigillum studieren – der einzigen ordentlichen und erlaubten Magieakademie des ganzen Landes.

Ruann Ähnlich wie Albgard ist auch die Provinz Ruann vor allem der Bereich um jenen Berg Ruann, in dessen Tiefe die Heimat der Zwerge liegt. Anders als das naturbelassene Albgard wird Ruann hingegen von Straßen und auch den schimmernden Schienen des Eisernen Drachen durchzogen, und eine letzte Grenze findet tatsächlich erst am Eingang zur Tiefe nach Ruann statt.

Anvil Die einzige wahrhaft felsige und öde Provinz im Osten des Reiches geht nach Westen hin fließend in die Hochlande von Ruann über. Beherrscht wird das Land von verschiedenen kleineren Rittersfamilien, die allesamt direkt den Zwergen Gehorsam schulden. Anvil ist eine wehrhafte Provinz, in der in vielerlei Hinsicht weniger scharfe Gesetze in Bezug auf Bewaffnung und Rüstzeug gelten denn anderswo. Tatsächlich behaupten einige, die Menschen von Anvil seien die Reserve der Zwerge für den Fall eines Bürgerkrieges im Reich, und blickt man auf die befestigten Ortschaften und die dampfenden Schlote der Hämmer und Rüstwerke hier, man könnte dies für nicht gänzlich abwegig halten.

Drakenfels ist erneut ein bergiges Land, das seinen Namen nicht von ungefähr trägt: In altvorderer Zeit sollen die Berge unter der Tyrannei der Drachen gestanden haben, welche sich die frühen Menschen des Königreiches zu Vasallen nahmen. Auch vom einstigen König zu Drakenfels hieß es, seine Familie unterhalte einen Pakt zu einem Wurm oder sei ihm Untertan, ja, dass sogar Drachenblut in den Adern der Familie fließe, deren Geschichte in der Tat immer wieder geplagt wird von grässlichen Missgeburten und unholden Scheusalen, denen ihr Erbe förmlich ins Gesicht gezeichnet steht. Die Drakiner Reiter sind bis heute das letzte Regiment von Panzerreitern in der Reichsarmee, die ansonsten fast zur Gänze die schwere Rüstung abgelegt und die Flamme zur zentralen Waffe des Heeres gemacht hat. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen Streitigkeiten um das Recht, Rüstzeug zu schmieden, wie die Weigerung der Drakenfelser Schmiede, Abgaben an die Zwerge für die Ausübung ihres Gewerks zu leisten, gibt es viel böses Blut.

Gylden ist die reichste Provinz des Reiches, denn hier kreuzen sich die großen Handelswege des Landes und hier liegt Gyldhaven, über das Alb wie Zwerg seine Geschäfte mit den Menschenvölkern abwickeln. Auch führt durch Gyldhaven der Strang des Eisernen Drachen, der die Tiefe von Ruann mit den Zitadellen der Eisernen Küste verbindet und der in Kriegszeit Waffen und Flammsand ins umkämpfte Syderland brachte. Von allen Provinzen steht keine so getreulich wie Gylden zum Bund des Reiches und zum Pakt mit Alb wie Zwerg, und beide danken es dem braven Volke von Gylden mit Zuwendungen mancher Art, der Stiftung neuer Bauten, Brücken und Straßen und dergleichen mehr.

Maaren Da der Größte aller Weißhexer Silvanis in der Maarenkluft sein Leben aushauchte, nahm sein Haus den Namen Maarenwacht an und wurde vom Albkönig zum Hüter der Kluft benannt. Außerdem gab der Albkönig dem Hause die Provinz Tazeln zum Lehen. Lange Zeit verwaltete die Familie den Tazelner Besitz vom Maarenhofe im Norden aus, so dass die Provinz schließlich im Volksmund stolz „Maaren“ genannt wurde zum Gedenken der größten Schlacht und ihrer Gefallenen.

Kryssin war die erste Mark, die nach der Formierung des Bundes im Feldzug befreit wurde, und damit die erste Feldmark des Unsrigen Reiches. Als Ausgangsbasis praktisch der gesamten Sydmarken-Kampagne und erste Baustätte von Schlaghämmern und Rüstwerken außerhalb des Zwergenreiches wurde Kryssin zum Zentrum der Waffenbaukunst, der Freskengießerei und der Zitadellenbauer. Auch heute noch gelten Flammen und Waffen aus Metzeln als die Besten außerhalb Ruanns, und Kryssins größte Hafenstadt Alvendam ist die „geheime Hauptstadt“ des Reiches und das wahre Herz Nesgarods, viel eher als der weitab gelegene Sitz des Albkönigs oder das prahlerische Gyldhaven.

Weren ist wie Maaren weit weniger steil und hoch gelegen als die nördlicheren Westlande, dafür aber wie Maaren fast ganzflächig von einem dichten, dunklen Wald bedeckt. Selbst die größte Stadt der Provinz, Ouden, hat mehr etwas von einem verschlafenen Märchendorf an sich, und während Untiere und Monstren in anderen Teilen des Reiches schon zum Sagenschatz gehören, ist die Angst vor den Kreaturen der Nacht und der Waldtiefe in Weren noch äußerst präsent.

Bryn ist in den Augen mancher das größte Gebeinfeld des Reiches, und tatsächlich dienten die Ebenen des Landes in mehr als nur einer Schlacht den Armeen als Begegnungsstätte. Heute, viele hundert Jahre später, sind die Wunden des Landes zwar geheilt, noch immer aber erinnern über das Land verteilte Schreine an das Blut, das für diese Weiden und Felder vergossen wurde.

Geesten ist ein offener, weiter Küstenstrich, dessen Bevölkerung zum überwiegenden Teil von Schafzucht und Fischfang lebt. Die Bevölkerung ist eher einfach und trotzdem sie seltenn Hunger zu leiden hat eher ärmlich, was das Volk umgekehrt aber (neben zwei Eisernen Zitadellen) von Piratenüberfällen verschont. Da Geesten zudem über den Eisernen Drachen mit den nördlicheren Provinzen verbunden ist, finden sich seit einigen Jahren auch Gyldhavener und Alvendamer in Geesten ein, um hier den Sommer zu verbringen oder eines der Kur- und Heilbäder zu besuchen.

Syderland bildet die wehrhafte Spitze des Unsrigen Reiches und ist Standort von dreien der fünf Zitadellen entlang der Eisernen Küste. Während viele der anderen Wehranlagen im Laufe der Jahre schrittweise verfallen sind oder sogar zurückgebaut und zu Fresken und Nutzgegenständen eingeschmolzen wurden, hat die Rebellion der Kolonie Finisterre und die steigende Zahl von Piratenüberfällen auf Nesgarod dafür gesorgt, dass die Wehrhaftigkeit Syderlands und der Eisernen Küste wieder voll hergestellt wurde. Ängstliche Stimmen sprechen davon, dass jene Absicherung der südlichen Grenzen aber lediglich ein vorbereitende Maßnahme für einen Krieg mit anderen Reichen seien, die gegen den hasserfüllten Groll der Zwerge begonnen haben, selbst Feld- und Schiffsflammen herzustellen.

D&D | Grundlegendes

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt “Das Unsrige Reich” bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Grundinformationen

Längemaße – Der Stab ist die grundsätzliche Längeneinheit des Reiches. 1 Stab entspricht 1,5 Metern. Für das Spiel hat dies den großen Vorteil, dass man im Sprachgebrauch nicht mit „Feldern“ und somit dem (von uns nicht verwendeten) Tabletop-Maß hantieren muss, sondern die in D&D4 festgelegten Längen, Breiten und Wirkungsbereiche direkt in Setting-Terminologie umsetzen kann. Ein Spruch mit einer D&D4 Reichweite von 10 (Feldern) hätte also eine Reichweite von 10 Stab. Festgelegt ist die Einheit Stab an der Länge des Herrschaftstabes des Albenkönigs, einem der Insignien der nesgarischen Krone. Die kleinere Längeneinheit zum Stab ist der Spann. 1 Spann entspricht 15 Zentimetern. Somit sind 10 Spann = 1 Stab. Die nächstkleinere Einheit ist die Kuppe. 1 Kuppe entspricht 15 Milimetern. Umgekehrt ist die nächstgrößere Einheit zum Stab der Wurf. 1 Wurf entspricht 150 Metern. Darüber folgt der Marsch (1,5 km), der Ritt (15 km) und die Fahrt (150 km). Gelehrte verwenden statt der nesgarischen Maße vor allem die elurischen Maße der Metrim (1 Metrim = 1 Meter) oder die gamaskische Stele (1 Stele = 1 Meter).

Gewichtsmaße – Das nesgarische Grundmaß ist das Gramm. Die anderen Gewichtsmaße entsprechen exakt den uns bekannten.

Geldeinheiten – Die Grundeinheit nesgarischen Geldes ist der aus Silber geprägte Taler. 1 Taler entspricht exakt 1 Silbermünze im D&D4 System. Die anderen Geldeinheiten Nesgarods sind die auf Papier gedruckten Sigillen (PM), die aus vergoldetem Silber geprägten Gulden (GM) und die aus Messing bestehenden Kreuzer (KM). 1 Sigille = 100 Gulden = 1.000 Taler = 10.000 Kreuzer. Gelegentlich tauchen auch fremde Währungen in Nesgarod auf. Besonders die Währungen der Kolonie Finisterre und des aufstrebenden Festlandreiches Gamaskien sind oft auf der Insel zu finden, da sie in Material und Münzwert exakt der nesgarischen Währung entsprechen und somit wertgleich eingesetzt werden können. Die Einheiten Gamaskiens sind: 1 Drache (PM) = 100 Kronen (GM) = 1.000 Heller (SM) = 10.000 Pfennig (KM). Die Einheiten Finisterres sind: 1 Sonne (PM) = 100 Sicheln (GM) = 1.000 Lunen (SM) = 10.000 Glimmen (KM). Die Austauschbarkeit der Währung ist in umgekehrter Richtung nicht immer gegeben: Sowohl der nesgarische teilsilberne Gulden als auch die nur aus Papier bestehende Sigille erlangen ihren Wert nicht durch das Material, sondern die Besiegelung der zwergischen Münzwechsler von Ruann, die versprechen, gegen die Vorlage von Gulden oder Sigille eine entsprechende Menge Gold auszugeben. Während die nesgarische Wirtschaft per Reichsbund dazu verpflichtet wurde, diese Tauschvereinbarung anzuerkennen, müssen auswärtige Händler dies keineswegs – Gulden und Sigille gelten außerhalb Nesgarods als minderwertige Währung, die nur selten (und mwist zu schlechterem Tauschkurs) angenommen wird.

Zeiteinheiten – Seit Einführung der mechanischen Uhren in allen größeren Städten verläuft das nesgarische Leben strikt getaktet durch Glockenschlag und das rhythmische Stampfen der Schlaghämmer. Der Tag ist unterteilt in 2 x 12 Stunden zu 60 Minuten Länge. Eine Woche besteht aus den 7 nach den Göttern benannten Wochentagen Richttag (Todag), Kriegstag (Wodag), Schmiedtag (Andag), Ratstag (Kardag), Clebdanstag (Grimdag), Sturmtag (Zandag) und Narrentag (Lindag). Die in Klammern angegebenen Namen sind die zwergischen Begriffe, die gerade im Stadt- und Wirtschaftsleben wesentlich verbreiteter sind. Ein Jahr umfasst die 12 Monate Nachting (Noal), Firning (Isjol), Frosting (Ifjol), Lenzan (Laesan), Sprießan (Sulan), Lieban (Ljevan), Sonnur (Sonjul), Heunur (Vjaernas), Erntur (Lloajen), Scheidlung (Thorgan), Weinlung (Vindan) und Nebelung (Clebdan). In den Klammern stehen die elbischen Namen, die von der Krone einst als offizielle Namen verfügt wurden, sich aber nie richtig durchgesetzt haben. Das aktuelle Jahr nesgarischer Zeitrechnung ist 997 seit Proklamation des Reichsfriedens durch den Albenkönigs.

Flammen – Kern der militärischen Stärke Nesgarods ist die zwergische Flammentechnik: Jene geheimnisvolle Mechanik, die durch Entzündung von Flammsand Geschosse unterschiedlicher Größe gegen den Feind schleudert und dabei Burgmauer wie Rüstteile fast mühelos durchschlägt. Verträge mit den Zwergen von Ruann garantieren, das kein Mensch diese und manch andere moderne Gerätschaften selbst herstellen darf, und diese Verträge haben dem ganzen Reich über viele Jahrhunderte Sicherheit und Blüte geschenkt. Inzwischen aber haben nicht nur vereinzelte Schwarzschmiede, sondern sogar ganze fremde Nationen das Geheimnis von Flammenschmiedekunst, Mechanik, Uhrbau und selbst die Fertigung von Dampfhämmern und dem Eisernen Drachen enträtselt: Heute sind es nur die braven nesgarischen Handwerker, die nach wie vor unter der Knute jener Verträge stehen, unterdessen Handwerker fremder Reiche Fabriken gründen und sich goldene Nasen verdienen.

Reichsvölker – Hierunter werden jene Völker verstanden, die sich im Reichsbund von Nesgarod in ferner Vergangenheit zusammenschlossen. Die Reichsvölker sind die von den Lichtalben stammenden Elben, die von den Schwartzalben stammenden Zwerge und die Menschen der Insel. Elben und Zwerge orientieren sich dabei stärker an germanischen Mythen statt an Tolkiens Werk. Die nesgarischen Elben entsprechen exakt den Eladrin von D&D4. Die nesgarischen Zwerge hingegen haben kaum Ähnlichkeit mit der gleichnamigen D&D4-Rasse und gleichen mehr Gnomen (sie sind kleiner, hager, haben bösartig funkelnde Augen, sind geizig bis ins Mark und begnadete Konstrukteure). Neben den Reichsvölkern fristen große Zahlen von Schraten eine kärgliche Existenz in Nesgarod – sie sind am ehesten mit den D&D4 Goblins zu vergleichen und sind letztlich Überreste der besiegten Dunklen Horde. Schrate schuften in Fabriken oder verrichten niederste Arbeiten und werden sehr schäbig behandelt, was umgekehrt die Saat für Unruhe und Verrat legt. Weiterhin gibt es in Nesgarod eine hohe Zahl von Feenkindern, die aus der Vermischung von Elben und Menschen im Laufe der Zeit hervorgingen. Diese entsprechen exakt den Halbelfen von D&D4. Vereinzelt gibt es in Nesgarod zudem Unholde, dies sind monströs entstellte Menschen, die von einem dunklen Erbe gezeichnet sind. Sie entsprechen am Ehesten den Halborks bzw. Kaliban früherer D&D Editionen. Eine zweite Klasse entstellter Menschen sind die Scheusale, die am Ehesten den Tieflingen von D&D4 entsprechen (auch wenn sie keinswegs so offensichtlich dämonisch aussehen müssen). Was die verbliebenen D&D4 Basisrassen betrifft, so kommen diese direkt in Nesgarod nicht vor, es existieren aber einige Fremdvölker außerhalb Nesgarods, die diesen Rassen entsprechen: So sind die wilden Steppenreiter der Falkera mit den Elfen weitgehend identisch. Und wer unbedingt einen Zwerg im D&D4-Sinn spielen will, findet im stämmigen Nordvolk von Firnlund eine Entsprechung. Die Drachengeborenen existieren in exakt gleicher Form als Drakkarim, Überbleibsel eines früheren Volkes aus dem fernen Westen, das von der Dunklen Horde besiegt und in der Langen Nacht versklavt wurde (es gibt Legenden, wonach Drachenartige unter der Horde kämpften und mit ihr untergingen). Die Halblinge schließlich nennen sich hier Takelabur (Halblinge) und stammen von einem fernen Inselreich gen Morgen, gelten aber trotz ihrer geringen Größe als befähigte Seeleute, deren Anwesenheit an Bord dem ganzen Schiff Glück bringen soll. Darüber hinaus gibt es noch einige Varianten des Menschenvolkes wie die barbarischen Skyrden, die Söldnerseelen der Vardessen, die Erben des untergegangenen Imperiums der Elurer und die schwarzhäutigen goldäugigen Hexenmeister der Zelkhaner.

Übersicht der D&D4 Rassen und ihrer ehesten B+E Entsprechung:

  • Drachengeborene – Drakkarim (exakte Entsprechung)
  • Eladrin – Elben (exakte Entsprechung)
  • Elfen – Falkera (exakte Entsprechung)
  • Halbelfen – Feenkinder (exakte Entsprechung)
  • Halblinge – Halblinge (exakte Entsprechung)
  • Menschen – Menschen (exakte Entsprechung)
  • Tieflinge – Scheusale (auch: Kaliban, variierendes Aussehen, sonst exakte Entsprechung)
  • Zwerge – Nordvolk (exakte Entsprechung)
  • Gnome – Zwerge (Feenwesen, dürr und hässlich, Meister der Mechanik)
  • Goblin – Schrate (genau: Nörgelschrate, exakte Entsprechung)

Schrate, Schrate ohne Ende – Das Setting von BLUT+EISEN kennt keine Orks, Goblins, Oger und dergleichen. Die meisten der Halbmenschenvölker werden stattdessen unter dem Begriff der Schratvölker zusammengefasst, denen auch eine gemeinsame Herkunft (nämlich aus dem verderbten Schoß der Wölfin) nachgesagt wird. Das Volk von Nesgarod unterscheidet zwar verschiedene Arten von Schraten, betrachtet sie aber nicht als getrennte Völker, sondern als unterschiedliche Ausgeburten desselben Übels. So gibt es Hundschrate (Gnolle) und Nörgelschrate (Goblins) und unzählige Schrate mehr: Bärschrate, Höhlenschrate, Waldschrate, Sumpfschrate, Felsschrate, Tiefenschrate, Nachtschrate, Alpschrate etc.

Stimmung – BLUT+EISEN bietet eine hohe Bandbreite möglicher Abenteuer. Während in den Städten die Industrialisierung im vollen Gang ist, ist das Hinterland noch weitgehend ungezähmt und „mittelalterlich“, jedenfalls in den ärmeren oder unwegsameren Provinzen. In der Hauch liegt eine Ahnung kommenden Unheils: Das Volk ist ohne Hoffnung und voll Misstrauen, Offiziere und Minister sind korrupt, Wucherer und Betrüger schröpfen die Bürger und die Rundschriften des Reiches verlieren sich in anhaltendem Jubelgeschrei, während die Substanz des Reiches immer weiter vermodert. Und über allem liegt die Ahnung eines kommenden, großen Krieges – des ersten Krieges seit Jahrhunderten, und des womöglich ersten Krieges, der den Einsatz von Flammen und alchemistischen Bomben auf beiden Seiten sehen wird. Und so das Potenzial hat, die ganze Welt in Brand zu setzen.

D&D | BLUT+EISEN Update

Shadowrun Fans müssen sich einen Moment gedulden: Die nächsten Postings dieses Blogs gehören nach langer Zeit mal wieder meiner D&D Kampagne BLUT+EISEN, die ich dabei bin auf 4. Edition umzustellen.

In den folgenden Tagen werden schrittweise die bestehenden D&D Artikel aktualisiert und neu eingestellt, und dann auch neue Artikel eingefügt. Besonderes Augenmerk gilt hierbei natürlich der Frage, ob und wenn ja welche der neuen D&D Rassen in das BLUT+EISEN Setting eingebunden werden können, welche Auswirkungen die „gestiegene Magie“ des Grundsettings auf selbiges hat und natürlich wie die speziellen BLUT+EISEN Völker auf die 4. Edition übertragen werden können.

Nicht zuletzt wird eine Herausforderung darin bestehen, die Klassen des Settings auf 4. Edition anzupassen, sprich: Für die Handhabung der Flammen (Gewehre und Kanonen) sowie anderer Setting-Eigenarten neue Kräfte, Talente oder Fertigkeiten zu finden.

Verzweifeln müssen Shadowrunler aber nicht: auch wenn zwischenzeotlich einmal mehr D&D als SR Infos hochgeladen werden, wird es stets auch neue SR-Inhalte geben.

Ich plane (und hoffe) bis spätestens Mitte Oktober mit dem D&D Update fertig zu sein, und danach (quasi passend zum Start des deutschen Arsenals) wird dieser Blog wieder voll auf SR ausgerichtet werden.

D&D | BLUT+EISEN: Lamprekt

lamprekt.jpgLamprekt Nertius ist der Inhaber der HandelsCompagnie für Curiosa und Memorabilia H.C.C.M. – und Onkel der Jägerin Luri Nertius, die sich dieser Tage im Norden des Unsrigen Reiches abmüht, einige jener Preziosen aufzutreiben, mit denen das Handelshaus sein Geschäft macht. Um die Nachfrage nach jenen „verlorenen Gegenständen“ zu verstehen, muss man natürlich die Nesgarische Kultur kennen:

In einem Reich, das so ganz rückwärts gewandt ist wie das Unsrige, in dem noch nach eintausend Jahren die Glorientaten der Helden des Schwarzen Krieges besungen werden, ja, in denen die Familien sogar jene berühmten ihrer Vorfahren gleich Göttern anbeten und ihnen Altäre im Haus einrichten, da ist natürlich jedes Objekt, das alt genug scheint, aus jenem Krieg zu stammen, eine Heilige Reliquie.

Und das umso mehr, je deutlicher sich das Objekt auf einen der überlieferten Helden zurückführen lässt.

Lamprekt Nertius hatte die Weisheit, den Markt für jene Objekte schon früh zu erkennen: Einstmals ein Krämer im ärmlichen Hafendorf Rabon, hörte er von seinen eigenen Großeltern all jene Sagen und Legenden vom großen Krieg – und davon, dass dessen wichtigste Schlachten hier oben im Norden, in der Provinz Kadelon, hoch oben im Maarengebirge, geschlagen wurden.

Er war jener Tage ein junger Mann, und wie viele junge Spunde nahm auch er sich ein „Heldenjahr“ – eine Pause von seinem Leben, um auf den Spuren der Familienhelden zu wandeln und es ihnen gleich zu tun. Im Gegensatz zu den meisten anderen jungen Männern (und einigen Frauen), die das „Heldenjahr“ im Wesentlichen zum Reisen, Huren und Prassen verwenden, zog er hinauf in die Berge, spürte lokalen Sagen nach – und fand ein paar Objekte, die er dank sorgsamer Recherche mit einem einflussreichen Maarener Geschlecht in Verbindung bringen konnte.

Das Gold, das er durch Verkauf jener Trophäen erzielte, übertraf seine kühnsten Hoffnungen. Jahre des Pfannen- und Tandverkaufs hätten ihm niemals solch einen Wohlstand beschert. Er übernahm das Handelshaus seines just verstorbenen Vaters und ließ sich die HandelsCompagnie ins Reichsregister eintragen. Auch erwarb er ein Schiff – die Kurtisane – und fand eine Mannschaft, die willens war, für ihn zu segeln.

Allerdings gestaltete sich die Suche nach weiteren Schätzen als schwierig. Mehrere Expeditionen in den Nordwesten Kadelons blieben erfolglos oder verschwanden. Einige Male wurde er böse über’s Ohr gehauen – und als sein Bruder, ein Jäger, samt dessen Frau durch Wölfe zerrissen wurde und er ihre Tochter – Luri – in sein Haus nahm, gab es in der Tat einige harte Jahre.

Dennoch: Der Hafen von Rabon, die Pforte zu den Mittleren Provinzen, spülte in hübscher Regelmäßigkeit ernsthaft romantisierte „Helden“ hinein, die bereit waren, sich bei der Schatzsuche zu verdingen, und als das Schicksal ihm den Schätzer und Assessor Gierknecht ins Haus brachte, stellte sich endlich Erfolg ein.

Lamprekt und seine Gemahlin nebst Tochter Nadessa zogen um nach Avendam, wo sie ein großes Haus zum Hauptsitz der Compagnie ausbauten. Nur seine Nichte Luri blieb in Kadelon zurück, wild entschlossen, zum Haus ihrer toten Eltern zu reisen und dort das Jagdhandwerk fortzuführen – so, wie ihr Vater es gewollt hätte.

Im Laufe der Jahre kam zur Kurtisane kam ein zweites Schiff, die Nertius, hinzu. Die Compagnie wuchs, gründete Niederlassungen in Gyldhaven, Ouden, Tessin, sogar in der rebellischen Reichskolonie Finisterre. Über allem wurde Lamprekt ein alter Mann, der zunehmend in Sorge gerät um die Nachfolge des Handelshauses. Nadessa kommt eben ins rechte Alter, drängt aber darauf, das Heldenjahr zu nehmen – ein nicht akzeptables Risiko in seinen Augen.

Über Nadessas Rolle bei der Expedition ins Maarengebirge im Auftrage eines Maarener Edelmannes entzweiten sich Lamprekt und Nadessa. Noch einmal hat er sie in Avendam festhalten können, hat stattdessen Luri als Ortskundige in Rabon anwerben lassen und Gierknecht die Leitung des „Abenteuers“, denn so muss es wohl betrachtet werden, übertragen.

Nun harrt er aus und wartet auf Kunde aus dem Norden.