D&D 4E | New Monster: Ghoul Fleshhunter

This is the first new monster I did for D&D 4E, so let me know what you think and leave a comment. While the rest of this blog is in German (mostly), I’ll keep all „Points of Light“ D&D articles in English, mostly because D&D 4E is not available in German anymore, so German D&D 4E players are forced to use English material anyway. New articles for my own campaign and world setting „Blut & Eisen“ (Blood & Iron, a fantasy setting with some steam thrown in) will continue to be in German, though. The monster pix you’ll see (and see here) I made myself, some (most) of them are actually sketches, some even final artwork for the „Monster Manual“ of the best Science Fiction Roleplaying Game there is, Battlelords of the Twenty-Third Century. So if you ever tire of the „same old, same old“ dungeon crawl and want to trade your magic sword for a neat pulse cannon or tactical nuke, there you’ll find carnage the likes you’ve never experienced before. And look: Battlelords elves have 14 fingers and wear kilts!

GHOUL FLESHHUNTER

GHOUL FLESHHUNTERS ARE THE HUNTING DOGS of an abyssal ghoul or any other higher undead creature. They are singleminded and bestial, caring for nothing more than hunting the living and sinking their hook-like hands into their flesh, dragging them screaming to their undead masters.

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Ghoul Fleshhunter Tactics

A ghoul fleshhunter will attack with his hook attack, securing the victim to itself to use it as a shield. He will try to drag it to his master, who is in the vicinity in most cases. If his master is within 5 spaces of the fleshhunter, the fleshhunter will use his feeding drain to help its master rather than help itself.

Ghoul Fleshhunter Lore

A character knows the following information about ghoul fleshhunters with a successful Religion check (in addition to what they may know about ghouls in general (> Monster Manual)).

DC 25: Ghoul fleshunters are undead creatures in service to abyssal ghouls or Doresain, the King of Ghouls, himself. They often travel in hunting packs, trying to catch the living and bring them to their ghoul master(s).

DC 30: Ghoul fleshhunters are abyssal in nature. However, unlike those graced with special power by Doresain, fleshhunters are cursed with a bestial nature, binding them forever to their betters. Powerful they may be and dangerous as well, but they are nothing better than slaves or hunting dogs for Doresain’s court.

Cyb3rpunk | Re-Chipped

Re-Chipped ist das zweite meiner älteren Abenteuer (eigentlich Prä-Cyb3rpunk, nämlich 2032) und das Folgeabenteuer des in diesem Blog bereits veröffentlichten Abenteuers Fully Chipped.

Der Natur der Sache gemäß baut dieses Abenteuer auf den Ereignissen von Fully Chipped auf – und zwar eigentlich auf den Ereignissen, die sich in MEINER Runde zugetragen haben.

Da aber keine Gruppe dasselbe Abenteuer auf die gleiche Art und Weise absolvieren wird, werden einige Vorschläge gemacht, wie dieses Folgeabenteuer „trotzdem“ (leicht modifiziert) stattfinden kann.

Vorgeschichte:

Seiji Okano ist Leiter des NC Büro von Diverse Media Systems (DMS), einem gigantischen Unterhaltungskonzern. Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten. Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus von dessen Gruppe, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sah in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen zu machen. Er gab den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment zu vernichten. Gleichzeitig gab Okano an den Fixer der Charaktere den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Details und weitere Infos siehe Fully Chipped).

Fully Chipped

Der Einstieg in das Folgeabenteuer Re-Chipped hängt etwas davon ab, wie das Startabenteuer Fully Chipped ablief.

Folgende Facts werden beim Start von Re-Chipped angenommen:

Die Raubkopien aus dem Lagerhaus sind an Okano übergeben worden. Sollten die Charaktere dies nicht geschafft haben (oder das Abenteuer Fully Chipped überhaupt nicht gespielt worden sein) geschah dies durch ein anderes (Zweit-)Team, dass der Schieber der Charaktere beauftragte.

Das Lagerhaus wurde gesprengt. Bei meiner Runde geschah dies durch das Team Moore, um das eigene Versagen zu vertuschen (bei uns schaltete die Gruppe frühzeitig den Scout/Sniper Ike Turner aus und verlud die Ware, ehe das Team Moore eintraf. Konfrontiert mit dem Tod ihres Lovers Ike schwor sich Paulinda Moore Rache, jagte das Lagerhaus in die Luft und erstattete Okano Meldung, das Lager sei weisungsgemäß zerstört worden). Sollten die Charaktere das Team Moore ausgelöscht haben, schickt DMS ein Ersatzteam, welches das Lager sprengt, ohne sich die Mühe zu machen nach dem Verbleib der Kisten zu forschen (die DMS Security nimmt an, dass irgendwer von der Straße die Chips geklaut hat, und versucht das Versagen die Chips zu besorgen mit der Sprengung zu vertuschen – dass ihr eigener Boss sich die Chips gekrallt hat und diese Cyberpunks in dessen Auftrag handelten, kann ja keiner von DMS Security ahnen).

Das Team Moore wird in diesem und auch einigen folgenden Abenteuern erwähnt, da es in meiner Runde als wiederkehrender Antagonist auftaucht (obwohl das Team eigentlich straight ist und von Okano nur verarscht wird -„eigentlich“ besteht das Team Moore aus „good guys“ (im Rahmen des Cyberpunk-Möglichen). Sollte das Team Moore abgekratzt sein (oder im Laufe der Abenteuer sterben) ist das kein Problem: In diesem Fall übernimmt die Abteilung Harking die gleiche Funktion (Harking ist in diesem Fall der Leiter der Sicherheit von DMS Night City und somit der Boss von Moore & anderen gleichartigen Teams. Harking selbst ist Konzerner und taucht nicht auf, ist also „unantastbar“ so lange bis der Spielleiter ihn „zum Finale“ irgendwann braucht. Um das Ganze etwas storytechnisch aufzuladen kann Harking in Paulinda Moore unglücklich verliebt sein, was die Angelegenheit ihres Todes zur persönlichen Sache macht. Als Story-Option sollte der Spielleiter im Hinterkopf die Möglichkeit behalten, dass die Charaktere möglicherweise Harking oder das Team Moore oder ein vergleichbares Team als Alliierten gewinnen können, denn wie gesagt: Es ist Okano, der hier krumme Dinger dreht, nicht DMS und auch nicht die von Okano verarschten DMS Teams!).

Vor dem Start

Also: Okano erhielt die Chips wie vereinbart, unterdessen Moore oder ein anderes DMS Team das Lagerhaus auftragsgemäß in die Luft sprengte, wofür die Sache für die DMS Security erledigt ist. Okano weiß natürlich, dass die DMS Security ihn anlügt und diese Nulpen die Chips einfach nicht vorgefunden haben – ihn also frech anlügen, statt ihr Versagen einzugestehen – kann das aber schlecht sagen. In jedem Fall weiß er nun, dass Moore/Harking ihn anlügt, und er wird versuchen, das Team demnächst bei einem High-Risk-Job zu erledigen (ein weiteres Folgeabenteuer).

Okano hat mittlerweile die raubkopierten Chips an Dr. Kurosawa Kenzo überstellt, damit dieser die Chips über einen seiner Drittmänner in der Randzone verkaufen und das Geld der Kirche der Unsterblichen zuführen kann.

Dr. Kurosawa Kenzo ist ein früherer Studien- und Verbindungskollege von der Ravenhurst Business School, auf der auch Okano seine Ausbildung absolvierte – und ein Mitglied der Kirche der Unsterblichen. Darüber hinaus ist Kenzo der Abteilungsleiter für „Urban Reconstruction“ („warme Sanierung“) bei einem der Bau-Multis von Night City, der CityCon Construction Group.

Kenzo ist alles andere als ein gewiefter Konzerner wie Okano. Im Kern ist Kenzo ein Techniker, der wesentlich mehr Freude an der Entwicklung von Simulationsmodellen für chaotische Systeme (wie Urban Traffic) besitzt. Der Geldwaschaktion von Okano widmet sich Kenzo daher wie den meisten halb- und illegalen Operationen seiner Ex-Studien- und Jetzt-Clubkollegen im Night City Business Club nicht persönlich, sondern er überträgt die Aufgabe seinem „Mann fürs Grobe“, dem Solo/Bodyguard Tosugaré (Straßenname: Twilight).

Tosugaré seinerseits hat sich an den Randzonen-Fixer Pipe gewandt, ihm die Kisten mit den Chips übergeben und ihm aufgetragen, das Zeug zu verkaufen. Geld erhält Pipe dafür nicht, lediglich die etwas vage Zusage, bei „Reurbanisierung“ (= Räumung) der Randzone seinen Anteil aus der konfiszierten Ware (Plünderware) zu erhalten. Oh, und sich nicht versehentlich selbst in Stücken in einem Abwasserkanal wiederzufinden.

Pipe, ein reizendes Stück Scheiße und Schmalspur-Fixer, liefert der CityCon Construction Group wichtige Informationen hinsichtlich harter Widerstandskerne in den Räumungsgebieten. CityCon gibt diese Infos dann an das NCPD bzw. via NCPD Einsatzplan-Managerin Dr. Gabriell Harker (ein weiteres Mitglied im Night City Business Club und Ex-Mitglied der Ravenhurst Business School) direkt an die Einsatzleitung weiter (inklusive Infos, welche Orte/Lager „übersehen“ werden sollen).

Pipe hat begonnen, die Chips auf die Straße zu bringen – und Schlips (bzw. der Fixer der Charaktere) hat davon Wind bekommen.

Halloween

Das Spiel beginnt, als die Edgerunner in der Nachbarschaft des Purgatory eintreffen. In meiner Saga ist das Purgatory der Club von Schlips, jener Schieber, der den Charakteren ihre Aufträge zuschustert. Wenn die Gruppe einen anderen Stamm-Schieber hat, trifft sich dieser mit den Charakteren im Purgatory, da er dort noch einen anderen geschäftlichen Termin hat.

Weitere Infos zum Purgatory und der Umgebung desselben (wenngleich „einige Jahre nach Re-Chipped“) findest du hier

Aber zum Abenteuer:

Halloween. Vor dem Purgatory ist die Hölle los. Der Club liegt im Downtown NC East End in einer einstigen Schiffahrtskirche aus rotem Backstein, die – so der Straßentalk – schon hier stand, ehe Night City gebaut wurde (in Wahrheit wurde sie lediglich einer alten Backsteinkirche nachempfunden, um Night City auch einige romantisierte „Altstadt-Elemente“ anzufügen). Die Umgebung ist so genannte „Randzone“ – nicht direkt Combat Zone, aber weit davon entfernt kontrolliertes Stadtgebiet zu sein. Speziell heute Nacht – Halloween – wo die Gangs der Zone es krachen lassen und die Cops zu Hause bleiben.

Auf der Straße vor dem Purgatory stehen kreuz und quer Fahrzeuge, einige davon brennen. Zwischen den Fahrzeugen stehen, tanzen, springen Leute, die meisten in Halloween-Schminke. Entlang des Zaunes sind (Plastik-)Kürbisse auf Pfähle aufgespießt, vor dem Purgatory ist eine Bühne aufgebaut, auf der Chrome Rock Bands spielen (Teil eines 3-tägigen Horror Rock Festivals „Masters of Mayhem“, durch Schlips angeleiert).

Hineinkommen

Der Spielleiter sollte sich einige Momente nehmen, das frivol-gespenstische Chaos in den Straßen und das Gedränge vor dem Purgatory zu beschreiben. Um zum Club zu gelangen, müssen die Charaktere sich durch die Menge der geschminkten und größtenteils bewaffneten Spukgestalten drängen.

Das Prozedere ist nun, dass der Spielleiter abwechselnd eine Zufallsbegegnung würfelt und dann einen Wurf für das Vorankommen Richtung Eingang würfelt. Dies wird so lange wiederholt, bis der Charakter durchgekommen ist (oder der Spielleiter glaubt, die Sache wird langweilig). Der Zufallswurf betrifft stets die ganze Gruppe, es „erwischt“ aber immer nur 1 Charakter, und zwar den der bei einem vergleichenden Wurf W10+Luck das niedrigste Ergebnis der Gruppe würfelt.

Zufallsbegegnung (W20)

1. ■ Der betroffene Charakter stolpert fast über einen Kleinwüchsigen in Horror-Schminke, der dicht vor ihm vorbeihuscht. Unweit sieht er weitere „Zwerge“, die sich um ein grotesk-schön-spookiges Schneewittchen aufgebaut haben. (Streetwise 15+ Diese Gestalten gehören zur Horror-Gang des 7 Hills Coven, der seinen Turf in der Nähe hat. Mit einem Ergebnis von 20+ kennt der Charakter die genaue Lage des HQ: Ein einstiges Spielzeug-Kaufhaus inmitten des Turfs einer schwarzen Rastafari-Drogendealer-Gang, den Rabid Rastas, südlich an den Turf der örtlichen Gang (Hellions, machen Security im Purgatory) angrenzend).
2. ■ Der betroffene Charakter wird von einem Kleinwüchsigen in Horror-Schminke von einem Autodach herab angesprochen. Der Zwerg will Knete, um sich und seinen Brüdern Booze zu kaufen (min. 10 eb). Wird das verweigert, sagt der Zwerg „dass es Zeit wird, dass du von deinem hohen Ross runterkommst“ und gibt ein Handzeichen. Ein Zwerg hinter dem SC sticht dabei mit einem Mono-Knife von hinten ins Knie des SC (Wurf W10+12 gegen Dodge-Wurf des SC, W6+2 Mono-Schaden. Um Dodgen zu können muss der SC den Zwerg im Rücken aber bemerkt haben (mit Awareness 20+ oder Human Perception des Zwerges mit dem er spricht 15+)).
3. Der betroffene Charakter wird von einem Eiswagen von seiner Gruppe abgedrängt, der rücksichtslos durch die Menge drückt. Im Wagen sitzen Bozos (siehe Night City Sourcebook). Der Charakter muss Dodge 20+ würfeln oder er hat beim Ausweichen einen Punk angerempelt, der ihm dafür eine reinhauen will (SP überall (Lederkluft und Ledergesichtsmaske), Angriff +10, Schaden 2W6+2 durch Kunstmuskeln und Metall-Knuckles)
4. Der betroffene Charakter wird von den tanzenden und drängelnden Massen Richtung eines glühend heißen, brennenden Ölfasses geschubst. Vergleichender Wurf W10+BOD vs. W10+6, sonst 1W6 Feuerschaden (1/2 SP) und erneuter vergleichender Wurf, solange bis dem Charakter es gelingt den Vergleich zu gewinnen.
5. Jemand versucht den betroffenen Charakter zu bestehlen. Awareness-Wurf 22+ oder die größte/am Leichtesten greifbare Waffe ist weg.
6. Jemand bietet dem Charakter Endorphinpillen 10 Stck. für 30 eb an (guter Preis, Pillen sind aber Placebos).
7. Ein traurig geschminkter Clown in Schwarz-Weißer Schminke (Bozo) will dem Charakter die Hand geben. Gelingt dem Charakter ein Wurf Streetwise 10+ hält er das für eine verdammt schlechte Idee, da Bozos üble Streiche spielen. Ob er aber schnell genug die Gefahr erfasst und die Hand wegreißen kann, klärt ein Ini-Wurf (der Charakter braucht min. ein Ergebnis von 10+ und kann dann einen Wurf auf Dodge 15+ machen). Falls er zu langsam war oder die Hand gar nicht erst weggezogen hat, kassiert er 1W6 Elektroschaden (ohne SP und 2x Mikrowellen-Effekt): Der Bozo hat einen E-Shocker in der Hand eingebaut und lacht sich schlapp.
8. ■ Eine Girlie will den Charakter küssen (egal welches Geschlecht). Ini 12+, um überhaupt reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Der Kuss ist aber völlig harmlos.
9. Ein Frankenstein-Boy (Fetisch für rituelle Narben) will den Charakter küssen. Ini 14+, um reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Beim Zungenkuss wird dem Charakter ein Drogenpäckchen in den Hals gesteckt (2W6 Minuten später Stun Save -3 oder K.O., sollte der Charakter zu dem Zeitpunkt isoliert vom Rest der Gruppe sein, wacht er ausgeplündert in einem Müllberg neben der Bühne wieder auf).
10. ■ Der Charakter gerät zwischen 4 Ladies in Lack- und Fetisch-Klamotten. Diese gehören zur Twisted Sisters Party Gang – die ist zwar meistenteils harmlos, akzeptiert aber ungern ein „nein“, und die Ladies bestehen darauf, dass ihr „Opfer“ einen mittrinkt. Sie lassen sich durch Geld (ca. 15 eb) abwimmeln, können aber eklig werden wenn man sie anstresst (Kämpfen mit Chain Knifes, Angriff +12).
11. ■ Ein NCPD Schweber taucht über der Szenerie auf. Schüsse fallen. ALLE Charaktere müssen In Deckung gehen oder laufen Gefahr, sich einen Stray Shot zu holen (Chance von 1 in 10 für alle, die nicht sofort erklären sich Deckung zu suchen. Treffer verursacht 4W10 Schaden). Der Ein-Mann-Schweber dreht aber schnell wieder ab, daraufhin großes Gejohle.
12. ■ Ein Schizo kriegt nen Ausraster, weil zu viele Leute um ihn sind. Wirbelt mit ausgefahrenen Wolvers um sich herum. 3 Angriffswürfe mit 1W10+11 gegen das Dodge des Charakters, bei Treffer 3W6+2 AP Schaden. Nach Ende der Angriffserie ist um den Psycho ein Kreis ohne Leute entstanden, zwei vercyberte Kumpels des Typen kommen und schießen ihm einen Airhypo in den Oberarm, woraufhin er sich beruhigt.
13. ■ Ein Tänzer reißt seinen Cyberarm jubelnd hoch – mitten ins Gesicht des Charakters. Dodge 22+ oder 1W6+3 Schaden (x2, weil Kopftreffer – ist aber nur 1/2 real, Rest ist Betäubungsschaden).
14. ■ Ein Tänzer macht einen Stage Dive vom Dach eines Vans aus. Dodge 10+ = Typ stürzt zu Boden und ist sauer. Auffangen Athletic 12+ = Verletzung an Spikes auf Jacke (Schulterpolster) möglich (Chance 3 in 10, W6/2 dmg).
15. ■ Ein Typ reißt seine Mini-MP hoch und brüllt den Charakter an „WAS HAST DU GRADE GESAGT???“ Reaktion des Charakters sollte frei ausgespielt werden. Letztlich ist es egal was der Charakter sagt, da der Typ eigentlich über eine interne Handy-Verbindung mit seiner (gerade zur Ex gewordenen) Freundin redet. Die Situation kann aber hässlich werden, wenn die Charaktere der Spieler überreagieren.
16. ■ Die Menge teilt sich, als der Anführer der lokalen Gang der Hellions (Bedlam) in Sidecar von Motorbike vorbeirast. Die Begegnung hat keinen weiteren Effekt, außer dass die Charaktere den „Platzhirsch“ mal gesehen haben. Infos, wer das ist, können sie ggf. von den Umstehenden erhalten. Bedlam ist dieser Nächte dabei, verschiedene Gangs, deren Styling sich rund um das Thema „Horror“ erstreckt (z.B. Bozos, Philharmonic Vampires, Hellions, 7 Hills Coven), unter einer Flagge zu einem „Gang Königreich“ zu vereinen. Das Entstehen dieser Freak Legion ist eine Neben-Handlungsstrang, der bei mir parallel zu den laufenden Abenteuern ablief und erst später in einer spielrelevanten Veränderung gipfelte. Ist hier also nur als „Flavor“ interessant.
17. ■ Neben dem Charakter taucht Pitbull-Cyberpet (siehe Chromebook) auf, Besitzer pfeift es mit Fernbedienung zurück (kann ggf. nasty werden, falls Charakter Ini 18+ würfelt und den Hund ggf. niederballert, ehe sein Besitzer ihn zurückrufen kann).
18. Ein Gangmitglied der Philharmonic Vampires (siehe Night City Sourcebook) bietet falls eine Lady (Frau, Girl) in der Gruppe ist Geleitschutz bis zur Tür an. Soweit kein Girl dabei ist, lüftet er nur den Zylinder, um den ausgewählten Charakter zu grüßen (in beiden Fällen steckt er eine Wanze an, Awareness 27+ um das Anpinnen zu bemerken. Die Vampires nutzen die Wanze nur zum Eigeninteresse, aber falls die Charaktere „etwas Interessantes“ erleben kann der SL natürlich beschließen, dass die Vampires die Info an eine „interessierte Partei“ – wie einen Feind der Charaktere – verkaufen).
19-20. ■ Der ausgewählte Charakter trifft zufällig eine Person aus seinem Hintergrund (vorzugsweise eine verflossene Liebe oder ein Feind).

Weiterkommen: Wurf mit W10+BOD (es wird der Mittelwert zwischen dem höchsten und dem niedrigsten BOD in der Gruppe gebildet)

Unter 1 Die Gruppe wird voneinander getrennt (teilt sich in 2 Untergruppen).
1-6 Die Gruppe wird weiter aus Pulk heraus gedrängt. Nächster Wurf -2
7-10 Die Gruppe bleibt eingepfercht auf der Stelle. Erneutes Encounter.
11-15 Die Gruppe kommt gut voran. Nächster Wurf +3
16+ Die Gruppe ist durch den Pulk.

Treffen mit Schlips

Das Purgatory ist ebenfalls gut besucht, trotzdem rund um die Außenbühne definitiv mehr Trubel ist. Innen kommt die Musik von der Anlage, es wird getanzt und Party gemacht, die „Wilderen“ Party People sind aber eindeutig draußen. Schlips (bzw. der Fixer der Gruppe) ist auf der Empore (dem einstigen Chor) an einem roh zusammengelöteten Metalltisch mit Ausblick auf den Club.

Wenn die Charaktere zuvor Fully Chipped gespielt haben und die Chips auch abgeliefert haben:

„Hi. Kommt euch das bekannt vor?“ (Er legt 3 Chips auf den Tisch).

„Ja, das sind die Chips, die ihr aus dem Lager am East End Pier geholt habt. Die Raubkopien von DMS-Ware, die der Konzern unbedingt haben wollte, um sie als Beweismaterial gegen den Raubkopierer benutzen und dann einstampfen zu können.“

Wenn die Charaktere zuvor NICHT Fully Chipped gespielt haben:

„Hi. Danke, dass ihr kommen konntet. Die Sache ist die: Ich habe vor Kurzem Nachricht bekommen, dass ein kleiner Schmalspur-Raubkopierer von der Security des Unterhaltungsriesen Diverse Media Systems hochgenommen wurde. Ein Diverse Media Systems Konzerner hat mich angehauen, ob ich ihm helfen kann – wie es aussah oder er es darstellte hätten sich Hinweise auf ein Lagerhaus des Raubkopierers hier in der Zone ergeben, und die Cops weigerten sich Leute da hinzusenden, weil Raubkopien für die einfach zu unwichtig seien, um ihren Arsch zu riskieren. Lange Story, kurz erzählt: Ich sollte Leute hinschicken, die das Lagerhaus checken und etwaiges Copy Equipment und Raubkopien an den Konzerner übergeben, von wegen weiteres Beweismaterial gegen den Raubkopierer und so. Die Leute die ich angeworben habe haben das Zeugs besorgt, der DMS-Typ hat die Ware erhalten, Rechnung wurde bezahlt. So weit, so gut.“

In beiden Fällen hier weiterlesen:

Hier ist der Twist: Ich habe etwas gegraben, und dabei herausgefunden, dass der Inhaber des Lagerhauses ein Fixer namens Sandman war. Und der ist nur wenige Stunden vor dem Anruf des DMS-Typen bei mir nicht angeklagt, sondern schon fürchterlich tot gewesen. Also nix mit Prozess, nix mit Beweissicherung, und so wie es aussieht auch nix mit Einstampfen der Chips – denn die werden gerade auf der Straße verdealt. Ja, genau die Chips, die an DMS gegeben wurden, sind wieder im Umlauf.“

Er zündet sich eine Zigarette mit Mocca-Aroma an.

„Ich mag es nicht, verarscht zu werden. Aber mein Klient bei DMS ist ein zu wichtiger Kunde, um mich zu IRREN und ihn ungerechtfertigt zu beschuldigen. Es wäre immerhin möglich, dass es sich um eine interne Intrige handelt, obwohl ich das nicht glaube.

Here’s the Lowdown:

Ich will, dass ihr den Fixer aufsucht, der diese Chips verdealt. Ich will, dass ihr aus diesem Kerl die Info rausholt, woher er die Chips hat, und dann will ich, dass ihr so lange weiter bohrt, bis ihr etwas habt, womit ich jemand Bestimmten bei seinen verdammten reinblütig japanischen Eiern habe, oder bis ihr herausfindet, wie diese Leute sonst an die Chips gekommen sind.“

Fragen und Antworten von Schlips

Ich will den Konzerner nicht erpressen. Ich will ihm die Beweise zeigen und so klar machen, dass er mich nicht verarschen kann. So einen Stunt zieht man mit dir nur einmal ab, oder du hältst immer wieder deine Rosette hin, bis du irgendwann bei einem Double-Cross zur Hölle fährst.

Hier. Die Chips sind von einer Arkade-Videothek an der 44.en, „BrainTwister“. Der Chef von dem Laden heißt Pipe, ne völlige Nullnummer, Kleinschieber, aber Streettalk ist er erzählt rum dass er bald ne Latte Kohle hätte. Tsss. Alleine dass er derartigen Scheiß murmelt outet ihn als N00b.

Tja, hinter dem Job ist an sich kein Geld, pure and simple. Wenn mein Klient oder dessen Kon dahinter steckt und das irgendwie zu verifizieren ist, dann haben wir uns den Respekt von dem Kerl verdient, und können ne Kompensation oder nen Folgejob rausschlagen. Wenn nicht, tzja, außer Spesen nix gewesen.

Was ich anbieten kann, sind 25% Discount auf meine Waren, bis zu einem Limit von 1.000 eb pro Kopf. Und wenn ihr keine Knete habt, könnt ihr bis 500 eb bei mir anschreiben. Für null Interest.

Skate or Die

Das BrainTwister ist ein quadratisches Gebäude mit abgerundeten Ecken, ca. 30 m lang und 3 (hohe) Stockwerke hoch. Unter dem aus Leuchröhren roh zusammengebastelten BrainTwister-Logo ist blass die Beschriftung „Garden Skate Hall“ zu sehen. Die Fenster des Gebäudes sind mit im EG mit Metall- und den oberen Geschossen mit Holzplatten verschlossen.

Auf der Rückseite des Braintwister ist ein ehemaliger Skate Store, dessen Schaufenster zugemauert ist. Die Rücktür ist eine Metalltür ohne Schloss (Notausgangtür, zu öffnen mit Freilegen der Scharniere und Basic Tech Wurf 18+). Hinter dem BrainTwister erstreckt sich eine unkraut- und grasüberwucherte Brache, die ebenfalls für Skate-Stunts hergerichtet wurde (mehrere Pipes). In einiger Entfernung sind ein paar alte Baucontainer zu sehen (verlassene Squatter-Quartiere).

Im Brain Twister

Ihr drückt die Türen auf und seid sofort eingehüllt in die hämmernden Beats von SkatePunk. Das Innere des Clubs ist dunkel und wird nur stakkatohaft durch Stroboskopflashs erhellt. Im Dunkel sind weiter hinten leuchtende Bildschirme und einzelne, sich gleitend bewegende Urban Flash Kleidungselemente oder geisterhaft über den Boden flitzende, leuchtende Skateboards zu sehen.

Awareness-Check (LoLite gibt +2, Anti-Dazzle +3)
15 – Das Innere scheint grob in zwei Räume unterteilt – eine offene, bis zur Decke hin reichende Pipe-Arena vorne und eine Empore weiter hinten. Es sind definitiv Leute anwesend, die auf Skates oder Inlines durch die Gegend fahren.
20 – In der Mitte der Pipe Arena erhebt sich ein Pipe Tower. Links sind im flackernden Leuchten unstete Schatten auszumachen, die zu einer Freeclimbing-Wand zu gehören scheinen. Der hintere Teil des Raumes scheint tiefer zu liegen, ab und an sieht man Skater aus der Arena gleitend nach unten verschwinden. In diesem Teil scheinen auch Arcade Automaten zu stehen, jedenfalls kommt von da das gleichmäßige Leuchten von Bildschirmen.
25 – Ein Aufgang zum 1. OG ist ganz weit hinten links zu erkennen, offenbar muss man also erst durch den hinteren Teil des Raumes, ehe man nach oben kann. Auf der Empore im 1. OG gibt es kein Geländer. Tische stehen am Rand der Kante, ein paar Leute hocken an der Kante und lassen die Beine mit Inlinern über die Kante baumeln. Die meisten Skater hier scheinen zusammenzugehören. Überall auf den Ramps sind Tags mit der Aufschrift „HOS“ bzw. „HellOnSkates“. Das Tag tragen auch viele auf ihren Jacken. Insgesamt scheinen etwa 15 Skater anwesend zu sein, die über den ganzen Laden verteilt sind.
30 – Während die meisten Skater einen relativ harmlosen Eindruck machen – was nicht heißen soll, dass du nicht auch hie und da ein Chain-Knife im Stiefel oder einen angeschliffenen Hockey-Schläger gesehen hättest – hast du rechts im Dunkel unter der Brüstung einen Tisch mit Definitiven Heavy Hitters ausgemacht. Du siehst den Rücken von zwei Medium Armor Jackets, das metallische Reflektieren gechromter Spike Ware, die Verkabelung von Skate Foot Implantaten und im Hintergrund einen absoluten Riesen in einer Art aufgemotzten Icehockey-Torhüter-Rüstung, das Visier seines Hockey-Helms auf die Stirn hochgeschoben, während er euch schon aus eisblau glimmenden Cyberaugen mustert. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein AK, das einem seiner Lieutenants zu gehören scheint, einem schlanken Kerl mit rot glimmendem Mohawk und ebenso rot leuchtendem Skatebord mit Flame Tribals.

Für den Spielleiter:

Das Innere ist grob in zwei Räume unterteilt. Der vordere ist eine Skate Arena mit riesiger Pipe, über die man auch hoch in den ersten und zweiten Stock kommt (ja, es gibt motorisierte Inliner und Inline-Fußimplantate, mit denen man auch ohne Schwung holen zu müssen bergauf fahren kann). In der Mitte des Vorderraums ist ein Tower mit Kletterwand.

Der hintere (zweite) Raum ist im EG offen zur Arena hin gestaltet und liegt etwas tiefer, Rampen führen in ihn hinab. Dort ist eine Reihe Drink-Dispenser, Arcade Games und Tische. Im Hintergrund führt eine Rampe mit flachen Stufen hinauf zum 1. OG.

Im 1. OG ist eine offene Empore, auf der ein paar weitere Arcade-Geräte stehen und außerdem eine Art offener Shop ist (Skate-Bedarf, Schwarzmarkt-Ware, Chips). Eine weitere Pipe hier führt hinauf bis an die Decke, von wo aus man einen Drop durch alle 3 Stockwerke bis in die Tiefe machen kann (was einigermaßen selbstmörderisch aussieht).

An der linken Wand befindet sich eine Free-Climb Wall.

Im BrainTwister halten sich ca. 15 Gäste auf, alles Skater zwischen 14 und 24 Jahren, von denen 10 HellOnSkates (Gang Mitglieder) sind.

Der gesuchte Fixer, Pipe, ist (wie immer) im OG in seiner Sitzecke. Außerdem ist dort oben Hoss, der die Kasse beim Shop macht.

Pipe hat extremen Schiss vor seinem Auftraggeber und Chip-Lieferanten Tosugaré und wird diesen nur verraten, wenn er den festen Eindruck hat die SCs würden ihn sonst töten. Wenn die SCs die Chips ansprechen, versucht Pipe erfolglos cool zu bleiben, beginnt aber sofort zu schwitzen. Unter dem Tisch hat er einen Knopf, mit dem er Hoss und die HellOnSkates alarmiert. Diese haben von Pipe vor Kurzem neue Hardware erhalten und fühlen sich ihm SEHR verbunden („Ticket nach oben, Corp Kontact“).

Die Ganger werden mehr oder weniger gleichzeitig von allen Seiten auf die obere Ebene gefahren und gesprungen kommen und sich in einem Halbkreis um die Charaktere aufbauen. Mit derart viel Backup wird auch Pipe nahtlos vom Gebaren einer übernervösen, feigen Ratte zu einem superarroganten „Mr. Invincible“ mutieren, der reichlich arrogant die Abschlachtung der SCs befiehlt – woraufhin dann sofort der Angriff erfolgt.

PIPE (Fixer-3) Initiative +4
Armor überall 0 (Shirt, Khaki-Baggies, Boots mit flachen Rollers (MA 12, falls er hochkommt)).
Czar Makarov (+7, 2d6+1, ROF=2, 12 shots)
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

HOSS (Fixer-1) Initiative +5
Armor Head 0, Torso 4 (Shirt), Arme 0, Legs 4
Mustang Arms Close 20 Shotgun (+9, 3d6 (20ga), ROF=2, 6/15 shots)
Brille Anti-Dazzle

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE SCUM (Gang Mitglieder) Initiative +7
Armor Head 0, Arme+Torso 4 (SynthDenim), Legs 5 (Baggies)
Arme + Beine Chance 2 in 6 dass Knie/Ellbogenpads getroffen (SP 12)
Alle: Tokarev 1933 TT-33 (+10, 1d6+1 (7.62C), ROF=2, 8 shots)
Alle: Spiked Cestus (+12, 1d6+1 AP) oder Baseball Bat /w Nails (+12, 1d6+2), +1d6 aus Fahrt
Brille LoLite, Anti-Dazzle

Trixie (Cestus, Girlie, Skinhead, Light Tattoos)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Hawk (Bat, Black, 1 Cyberauge, Scars)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Psycho (Rohr (Bat), weiße Schminke, Schweißerbrille)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Cestus (Cestus, bullig, Mexikaner, Gladiatoren-Style, Bandana)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Bo (Alu-Bat, Asian, weiße Baggies, Kick+6)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Roach (hager, hässlich, schiefe Zähne, 2 Baseball Bats mit Kette verbunden)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE LIEUTENANTS (Gang Mitglieder) Initiative +6
Armor Head 4 (Bandana), Arme+Torso 18 (Med Armor), Legs 14 (Battlegear Fatigues)
Alle 2x Cyberlegs mit motorized Skate Feet (WA 25), Augen LoLite/Antidazzle (Red Glow)
Kick mit Cyberlegs (+10) 2d6+2 Crushing Damage

Balefire Wilde Rastas, flammen-Look, 2x Crusher SHT SSG (+11, 3d6, ROF=2, 6 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Crush, Xheavy, muskulös, Kettensäge (+8, 4d6 AP)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

A.K., Schlank, Sneaky, AK-47 (+12, 5d6, ROF=20, 30 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Terror, Eishockey-Schläger + Granaten-Pucks (+8, 1d6+3 (3m) 6 Stück)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

ICE – THE NEW SKATE BOSS (Solo) Initiative +10
–> wird nicht kämpfen, nur Kampf beenden, wenn Verluste für Gang zu stark.
Armor SPYKE Goalkeeper MetalGear SP 25 überall
PowerSkate Thundergod (Hammer) (+10, 4d6+3 (+2d6 aus Fahrt)) +Stun (E-Shock)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wenn mehr als 3–5 Ganger ernsthaft verletzt wurden, wird die Musik gekillt, Hallenlicht geht an und der Gangboss ICE fährt mit surrendem Motorengeräusch vor. Sofort werden die Kampfhandlungen eingestellt. Er bietet an: Die Charaktere wählen einen von ihnen aus, dieser macht einen Drop-In von der obersten Brüstung (Hallendecke). Wenn er diesen bis zur anderen Seite steht, dann zieht die Gang ab. Falls nicht, ziehen die SCs kampflos ab.

Pipe passt diese Ansage überhaupt nicht – er reagiert panisch, krakeelt herum. Aber ICE bleibt cool, stellt klar dass seine Jungs sich nicht sinnlos verheizen lassen.

Sollten die Charaktere auf diesen Deal nicht eingehen, äußert ICE sein Bedauern und der Kampf geht weiter. Bis zum bitteren Ende, und MIT Beteiligung von ICE.

Der Drop-In

Das Prozedere des Drop-In beginnt mit einem Wurf auf Resist Torture/Drugs gegen 20, wieviel Schiss der Charakter hat. Jeder Punkt, der ihm zur 20 fehlt, erhöht alle folgenden Schwierigkeitswürfe um je +1.

Es folgt ein Wurf auf Athletics gegen 20 für den Sturz Richtung Boden. Wenn dieser scheitert, stürzt der Charakter, und zwar aus einer Höhe von 1 Meter für jeweils 2 Punkte, die er beim Wurf daneben lag (bis zu einem Maximum von 8 Meter, was bedeutet er fiel quasi direkt von der Kante an).

Sofern der Charakter nicht gestürzt ist, folgt ein Athletic Wurf gegen 25 für das Abfangen des Körpergewichtes und den Wechsel in die Horizontale. Scheitert dieser Wurf, stürzt der Charakter mit hoher Geschwindigkeit und rast außer Kontrolle über den Pipeboden, um in irgend ein Hindernis zu knallen (Schaden 4W6, weiche Rüstung schützt nicht, harte Rüstung nur 1/2).

Ist der Charakter immer noch nicht gestürzt, gilt seine Probe als bestanden. Es folgt aber dennoch eine dritte Probe auf Athletics gegen 20, die, wenn ebenso bestanden, eine ziemlich „chefige“ Fahrt die Pipe auf der anderen Seite hoch nebst stylischer Landung auf der oberen Ebene bedeutet. Der fehlerlose Abschluss der Übung sollte mindestens in der Skate-Szene durchaus Rep wert sein. Der Charakter erhält zudem dasv Skateboard mit den flammend roten Urban Flash Tribals als Geschenk und gilt als „Ehrenmitglied der HOS“ (entspricht Kith 1).

ICE hält sein Wort: Wenn der Drop-In bis unten gestanden wurde, halten seine Jungs sich aus dem weiteren „Gespräch“ heraus.

Falls SCs dann genug Druck auf Pipe ausüben (oder die Begegnung mit den HOS vermeiden und Pipe außerhalb des Clubs abfangen), rückt er mit der Wahrheit raus:

„Hey, Mann, Scheiße, die Chips hab ich von nem Typen namens Tosugaré, für den ich die verdeale. Fuck, ich kriege nichtmal was dafür. Der Typ arbeitet für die Construction, CityCon, ein Handlanger von einem der High and Mighties. Keine Ahnung von wem. Normalerweise halte ich für den nur die Augen auf. Ich sag ihm, was im Viertel läuft, er sorgt dafür, dass bei Räumung des Sektors mein Laden stehen bleibt. Und die Cops danach n blindes Auge haben für mein Set.“

Auf weiteren Druck kann dann herausgekitzelt werden, dass Pipe hat heute Nacht noch ein Meeting mit dem Typen am North West Harbor hat.

Das Meeting

Das Treffen zwischen Pipe und Tosugaré findet auf einem stillgelegten Lagergelände am Nordwesthafen (das ist Night Citys größter, nämlich der Containerhafen) statt. Die Umgebung entspricht ziemlich dem, was man sich darunter vorstellt: Viel offener Platz, blockweise herumstehende, halbkorrodierte Frachtcontainer, immer wieder breite Schneisen mit Schienen, wo einst die riesigen Ladekräne entlangfuhren, sowie natürlich auch 2-3 solcher großer Ladekräne, dazu Teile des Geländes, die flach unter Wasser stehen oder wo die Uferbefestigung weggewaschen bzw. durch Brecher weggerissen wurde.

Der Üblichkeit des Treffens nach würde Pipe mit seinem vergammelten Sedan auf einen gut einsehbaren Platz fahren, aussteigen und auf seinen Kontakt warten. Dieser würde mit einem ziemlich anonym aussehenden, unter der Haube aber aufgemotzten und gepanzerten Luxus-Sedan vorfahren und aussteigen. Beide würden aufeinander zugehen, bereden was immer sie zu bereden haben (am heutigen Abend würde Tosugaré die Planungsdaten des letzten CityCon Meetings geben und Pipe anweisen, Infos über das Gelände zu sammeln, außerdem würde Tosugaré die erste Zahlung für die verkauften Chips abholen).

Wie das Treffen nun exakt aussieht, wird schwer zu planen sein, da die Charaktere ziemlich freie Wahl haben. Fakt aber bleibt, dass Pipe mehr Schiss vor Tosugaré als den SCs hat und sich demzufolge schon durch seine irre Nervosität verraten wird (vielleicht kommen die SCs ja auf die Idee, Pipe mit Drogen zuzuballern, bis dieser eine Zombie-artige Scheißegal-Attitüde hat – generell wäre Lace nicht die schlechteste Idee).

Wichtig: Tosugaré ist ein Vollprofi, den man auch unter der Bezeichnung „Der Solo aus der Hölle“ führen kann (sein einziger echter Schwachpunkt ist, dass er ein traditioneller Japaner im Samurai-Stil ist, der Cyberwarre als „unrein“ und Befleckung seiner Kunst betrachtet. Selbst das aber ist ein Vorteil für Tosugaré, denn er hält sich „dank“ fehlender Cyberware keineswegs für unbesiegbar, und seine Menschenkenntnis wird nicht durch Cyberpsychose getrübt.

Tosugaré wird auf alle Zeichen achten, dass irgendetwas nicht in Ordnung ist. Sobald er merkt, dass mit Pipe etwas nicht stimmt, wird er diesen töten und abhauen (nein, das Geld wird er nicht anfassen – die Wahrung seiner Anonymität und der Anonymität seiner Auftraggeber hat höchste Priorität für ihn).

„Gescheitert“ ist der Job damit aber nicht, denn schon Pipes Aussagen können (wenn die SCs diese aufzeichnen) für Schlips ein ausreichender Beweis sein, und ist Pipe tot und sind die HellOnSkates den SCs gewogen, so kann Schlips Pipes Location übernehmen und z.B. an einen Fixer in der SC-Gruppe „unterverpachten“.

Tosugaré Solo-9 INIT +19
Japaner ATTR 9, langes glattes Haar, arrogant, traditioneller Japaner, Human Perception +18(!), Awareness/Notice +28(!)
Duraweave Overall unter edler Business Kleidung mit Longcoat, Rising Sun Stirnband (Headshot trifft Band bei 1-4 in 10)
Armor Head 12 (4 in 10) sonst 0, Torso 18, Arms 18, Legs 16
Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Martial Arts: Animal Kung Fu (8)
Strike 1d6/2 +13 (+20)
Kick 1d6 +13 (+20)
Disarm (+18)
Grapple (+18) – Throw (+18)
Key Moves: Strike +2, Kick +2, Block +2, Sweep +1
Kendachi Mono-2 Katana (+19), 4W6+3 Mono-AP (1/3 bzw. 2/3 SP), bricht nicht bei fumble, bricht aber bei 1-2 bei parry
Arasaka WMA Minami-10 SHG (+16) loadad with Kendachi frag flechettes
2d6+3 (soft armor ½, dmg normal), 40, 20, 200m (2 Reserveclips)

Verbesserte Ninja Pellets x10 (wirft er vor sich auf den Boden, es gibt Lichtblitz plus VIEL Rauch und Tosugaré erhält Möglichkeit Stealth (+18) zu würfeln, um zu „verschwinden“. Der Rauch ist normal + IR.

Cyb3rpunk | Fully Chipped

Dies ist das erste von mehreren älteren Cyberpunk-Abenteuern, die ich mal geschrieben habe und die ich euch gern zur Verfügung stelle. Jedes der Abenteuer benötigt noch ein bisschen Feinarbeit, da ich i.d.R. die Maps des Abenteuers nicht mehr habe, aber das ist dank Google ja an sich kein Problem mehr.

Vorgeschichte:

Seji Okano* ist Leiter des Night City Büro von Diverse Media Systems (DMS). Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten.

* Seji Okano ist ein Charakter aus dem CP2020 Kaufabenteuer LAND OF THE FREE, das ich im übrigen jedem nur wärmstens ans Herz legen kann. Da Okano das Kampagnenabenteuer überlebte und von den SCs leidenschaftlich gehasst wurde, habe ich ihn eine Weile lang als „Feind“ der Charaktere im Spiel gehabt. Statt Okano kann natürlich jeder x-beliebige andere Name/Charakter verwendet werden.

Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter der Solo Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sieht in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen** zu machen.

** Nebenplot, der mit diesem Abenteuer selbst nichts zu tun hat, aber indirekt in ein anderes Abenteuer weiterführt (Ruhe Sanft). Die Kirche der Unsterblichen stammt (glaube ich) aus dem Quellenbuch DARK METROPOLIS und eignet sich sehr gut als obskure Sekte für erfolgreiche Konzerner, die nach der (endlich erreichbaren!) Unsterblichkeit gieren. In dem Quellenbuch, in welchem die „Church of the Immortals“ auftauchte, wurde sie zunächst als Hoax entlarvt. Laut Hintergrund folgte auf die Aufdeckung der Tatsache, dass die Kirche nicht das liefern konnte, was sie versprach (nämlich Unsterblichkeit) der weitgehende Zusammenbruch. Zu jener Zeit übernahm ein neuer Kultführer die Reste der Kirche, der außerhalb derselben nur als „der Rabe“ (the Raven) bekannt wurde. Dieser schloss viele der Zentren der Kirche und errichtete mit den so frei gewordenen Ressourcen in Night City eine Pyramide als neues HQ der Kirche. In meiner Storyline hat die Kirche der Unsterblichen inzwischen (2032) davon profiziert, dass MEHRERE Wege zu Unsterblichkeit tatsächlich möglich sind (ob jeder von diesen ERSTREBENSWERT ist, sei dahin gestellt). Aber dazu mehr beim Abenteuer Ruhe Sanft

Okano gibt den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment samt Raubkopien zu vernichten. Gleichzeitig gibt Okano an den Fixer Schlips*** den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Okano stellt die Sache so dar, als habe DMS kein Personal verfügbar, die Raubkopien selbst zu holen).

*** Schlips war der Fixer meiner Gruppe, ein asiatisches Mischblut und eine ziemlich kleine Nummer, der aus einer verfallenen Schiffahrtskirche heraus operierte, welche er zum Nachtclub PURGATORY umbaute. Sollte natürlich durch den Fixer der Charaktere deiner Gruppe ersetzt werden..

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Punks von Schlips bzw. ihrem Fixer für einen schnellen Auftrag angeworben werden:

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler in der Zone zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten des Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die Polizei inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die Polizei Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der Combat Zone südlichen des Gibson liegt und die Cops einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Trucks. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr im Parkhaus an der Lexington (zwischen 38. und 39.), beim Gibson Underpass. That’s all.“

Der „Gibson“ ist der diagonal durch den Stadtplan von Night City führende Highway im CP2020 Grundbuch (ist im Night City Sourcebook lustiger Weise nicht zu finden). Der „Underpass“ ist eine beliebige vom SL zu definierende Stelle, wo besagter Highway über eine der größeren Nord-Süd-Straßen führt.

Fragen und Antworten:

„Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig.“

– „Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist Diverse Media Systems. Aber das bleibt unter uns.“

– „Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Flat als auch VR als auch Braindance, und vermutlich hauptsächlich Porn.“

– „Das Lagerhaus gehörte früher einem Kleinkonzern namens „Asean-Pacific Inc.“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist 51st Street East End, South Night City. Das müsste gleich um die Ecke vom alten Searose Building am Eastway Overdrive sein.“

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Schlips/Der Schieber lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000 eb hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Schlips/der Schieber ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Truck stellt, ohne den die Punx wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Punx keinen Truck haben und auch keinen Nomaden in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann
– wichtigstes Argument: „seht das Ganze als Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden.“

Kapitel 2: Welcome to Asea

Overdrive ist die Nachbarschaft zwischen 49. und 52. Straße. Der auffälligste Landmark der Hood ist wie der Name schon sagt der Overdrive oder auch Overdrive Pass, ein unvollendetes Bauvorhaben, mit dem ein Teil des innerstädtischen Verkehrs der Gegend auf einen Highway-Zubringer zum Gibson Expressway umgeleitet werden sollte.

Der Overdrive ist ein etwa 2km langes, ca. 15m hoch liegendes Autobahn-Teilstück, das aber nach beiden Seiten nie fertiggestellt wurde (man kann also nicht auf den Overdrive fahren).

Der Overdrive wird auch Squatters Heaven genannt: In der Hohlstruktur der Betonkonstruktion ist eine eigene kleine Stadt in der Stadt entstanden. Zugang zu dieser erfolgt über roh zusammengeschweißte Lift-Körbe, die von der Autobahn hinabgelassen werden.

Ja es ist legitim wenn du dich an Johnny Mnemonic erinnert fühlst (LoTek HQ).

Herrscher des Overdrive ist Gotham, der Anführer der HiFiver, einer Protector Gang (Colors: Schwarze Jumpsuits unter grauen Flecktarn-Umhängen, Nightgoggles, Paintball Masken. Tag: stilistierte Brücke mit Blitz drunter).

HOOK: Die HiFiver lassen sich ggf. dazu bewegen, die Gegend für die Edgerunner im Auge zu behalten. Statt Geld (300 eb) sind auch IOUs (Gefallen) möglich, die dann zu einem Folgeabenteuer führen können.

Für die folgende Beschreibung der Gegend such dir irgend eine passende Satellitenaufnahme im Web von einem der unzähligen Map-Dienste und trag von Hand oder per Bildbearbeitung an passender Stelle die Gebäude-Nummern ein:

1 Budget Appartments Building 25 | Ein billiger Wohnblock der Firma Budget Living, die seit 2026 Immobilienbesitz insolvent gegangener Wohnungsbaugesellschaften in der Combat Zone aufkauft. Besitzer von Budget Living ist die Wohnungsgruppe NCHG (Night City Housing Group), eine 100%ige Tochter von CityCon. Budget beschäftigt Sicherheit von Budget Security (die aber außer dem Namen nix mit der Firma gemein haben) und richtet das Allernotwendigste her. An sich leisten sie gute Arbeit, aber man mutmaßt, dass Budget nur Immobilien-Grabbing betreibt, sich Zuschüsse der Stadt und des Freistaates abgreift und dann wartet, bis es die Gebäude bzw. den Baugrund teurer verkaufen oder umgekehrt zu Sonderkonditionen an CityCon abtreten kann.

2 The Ark Arcade | Einst ein Vergnügungszentrum mit Arcade Shops, Billard, Bowling, Kino etc., heute ein beliebter Treffpunkt für Gangs und Punks, mit Underground-Konzerten, Bowling und der zum Braindance-Puff umgerüsteten Arcade Hall. In der ehemaligen Tiefgarage ist der Booster Club „The Overkill“.

3 Budget Appartments Building 28 | Siehe 1. Die Bewohner dieses Komplexes sind von der Wohltätigkeit von Budget nicht überzeugt und haben das Haus besetzt. CityCon hat daraufhin die Booster/Biker Gang Pale Riders angeheuert, um die Hausbewohner zu terrorisieren. Ein Job, den die ungewaschenen Rocker gerne errledigen.

4 Rohbau | nie fertiggestellt. Guter Platz, um eine eigene Komplikation einzubauen, etwa eine Gang oder einen im Schatten des Rohbaus campierenden Zug der Ravven Shiv

5 Budget Appartements Building 56 | Siehe 1. Das Gebäude ist gerade gekauft worden und wird „renoviert“ (d.h. kosmetisch in Stand gesetzt).

6 Searose Appartements | Ein eilends hochgezogener Wohnbau für junge Familien in Einheitsarchitektur. An der kurzen Seite ziehen sich Feuertreppen bis in den 6. Stock. Das Gebäude ist teilweise einsturzgefährdet, ist aber dennoch bewohnt. Der Gebäudeinhaber hat ein paar hiesige Schläger als „Schutzmannschaft“, tatsächlich zum Miete eintreiben angeheuert.

7 Parker Building | Ein Bürokomplex, der nie vollends fertiggestellt wurde. Im Inneren übersäht mit zerbrochenem Glas und Graffittis. Beherbergt einen hohen Anteil Dorpher, von denen die halbwegs passabel aussehenden weiblichen Zombies gerne von Gangs der nördlichen Nachbarschaft (den Stone Headz, einer Skin-Hassgang) besucht werden.

8 KoreanWays | Ein nondeskriptes Beton-Lagerhaus mit südlicher Belade-Plattform für bis zu 10 Lkws. Der Grund unter dem Gebäude hat sich etwas abgesenkt, daher steht es nun schief. Bewohnt ist es trotzdem von etwa 50 Squattern. Im Erdgeschoss ist ein Drinking Hole der Water Rats*; durch ein Loch in der Außenwand kann man mit Jetskis oder leichten Hovern bis direkt in die Kneipe fahren.

* Die Water Rats sind eine in meiner Saga gelegentlich auftauchende Gruppe von Nomaden, deren Fuhrpark aber überwiegend aus Hovercrafts und Jetbikes sowie einigen Booten besteht. Die Water Rats wickeln Schmuggel entlang der kalifornischen Küste ab.

9 a+b East End Mall | Eine ausgedehnte Mega-Mall, die schon vor langer Zeit geplündert wurde. Gilt heute als offener Battleground für die Gangs der Gegend. Die riesige Tiefgarage ist nach einem Wassereinbruch fast vollständig überflutet worden.

10 CHOOH4U | Das Skelett einer völlig ausgebrannten Tankstelle. In der ehemaligen Waschstrasse hat sich ein Techie namens Ringo eingerichtet. Nachts schließt er ab und bunkert sich ein.

11 World Parcel Service NC East End | Eine langgestreckte Paketverladestation. Das Dach ist eingestürzt, im Halbdunkel der Halle ragen gespenstisch die Metallbögen des einstigen Daches auf. In die Tiefen der Halle hat sich ein Cyberpsycho zurückgezogen, der von den Nachbarn nur „Die Mumie“ genannt wird aufgrund der Vielzahl der Verbände, die sie trägt.

12 TexMex Bar & Grill | Früher ein Taco Joint, heute ein billiges Suff-Loch, in dem Ratten und Straßenhunde, Hundefutter und anderes Zeug als Taco-Füllung angeboten werden. Im Obergeschoss finden Glücksspiele statt (zusammengeklaute Geldspielautomaten und Pokerspiele, Mae-Jong sowie Wetten) und der Fixer Lee vertickt Drogen. Außerdeem arbeiten 4 Prostituierte im Gebäude (Mei, Tina, Jessi und die minderjährige Tampopo).

13 Baugrube | Dieses Bauvorhaben wurde nie beendet. 2 Tiefgeschosse wurden ausgehoben und erste tragende Säulen errichtet. Die Baugrube ist rundherum mit Metallpaneelen verkleidet, im Laufe der Zeit ist aber Wasser eingedrungen. Zwischen den Trümmern im Wasser liegt ein Bus der NC Transportation Services.

14 Warehouse von Lee Wan’s Imports | Verlassener Ziegelsteinbau mit vermauerten Fenstern. Das Lagerhaus wird von einer Megacorp für illegale Meetings und als Umschlageplatz für illegale Waren oder entführte Angestellte verwendet. Hinter der unscheinbaren Fassade verbergen sich einige HighTech Warnsysteme.

15 Warehouse von Asean-Pacific | Das Zielgebäude: Ein blassroter Ziegelsteinbau mit kleinem Aufbau und teilweise zerstörtem Schild auf dem Dach (Name in Englisch und Koreanisch, Firmenlogo). Das Gelände ist mit einem Drahtzaun umgrenzt, der aber fast völlig kaputt ist. Nur das mit mehreren Vorhängeketten verschlossene Tor hängt unverrückbar fest. Das Gelände hat einen eigenen Anlegesteg.

16 Seaside Appartments | Ein weiterer nondeskripter Wohnblock, eilends von korrupten Mafia-Baufirmen hochgezogen. Der Block ist weiterhin Mafia-kontrolliert, regelmäßig gehen Eintreiber durchs Haus, ab und an wird sogar etwas repariert. An der Nordecke gibt es einen Automatenwäscherei und eine Pizzeria mit vermauerten Schaufenstern. Dieser Block wird nochmals im späteren Abenteuer It’s my Party and I die if I want to auftauchen..

17 East End Parking | Ein offener Betonblock mit Parkmöglichkeiten auf 3 Keller- und 4 Hochebenen. Zwischen ausgebrannten Autos und Wracks haben sich Squatter eingerichtet. Das Parkhaus wird durch die East End Rippers beansprucht, einer bunt zusammengewürfelten Truppe von bewaffneten Kids, die meist aus der Gegend kommen und die Squatter genauso ausrauben wie sie diese beschützen. Auf der 2. Parkebene existiert die East End Arena, ein Booster Club mit motorisierter Pitfight Arena.

18 Warehouse von Panama Goods & Imports | geplündertes, einstmals bedeutendes Lager und Umschlagplatz für Importe aus Südamerika, in spektakulärem Fight zwischen NCPD und Drogenbaronen 2014 völlig zerstört. Noch heute Boden voller Shells, Schilder an Zaun: „Vorsicht! Minen!“. Auf Dach liegen Trümmer eines abgeschossenen AV-4 (ausgeschlachtet).

Kapitel 3: House of Warez

Das Gebäude von Asean Pacific wird schon den ganzen Tag von Nummer 6 aus beobachtet: Paulinda Moore hat als Vorhut ihren Späher Ike geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Moore von der Seeseite aus auf das Gelände, Beweise sichern, Sprengladungen anbringen und weg. Sobald Ike die Punx und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Moore an und macht sich auf den Weg nach unten, um die Punx aufzuhalten. Ab dem Encounter mit Ike bleiben noch 5+2W6 Minuten, bis Moore und ihre Team eintreffen.

Komplikationen:
– Die Fahrt mit dem Lkw zum Zielgebäude kann ausgestaltet werden. Eine typische Komplikation wäre eine Polizeisperre auf der Grenze zur Combat Zone am Gibson Underpass. Auch eine Straßensperre durch eine Gang, die „Wegezoll“ erhebt, ist passend und leicht zu gestalten.
– Um den Lkw zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Asean Pacific. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1m hohe Betonsockel ist aber für den Truck nicht einfach zu überfahren. Die Punx können mit einem Check auf Schlösser knacken [20] in 1W6 Minuten versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Basic Tech [15] in 1W6+3 Minuten eine Rampe bauen und mit Basic Tech [15] in weiteren 2W6 Minuten hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Truck das Tor einzurammen (Fahrzeug- und Kollisionsregeln siehe Maximum Metal) oder „einfach“ die Kisten durch den Zaun reichen und zum Lkw auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Ike kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Moore und ihr Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und „sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen“ vertrödeln. Es zahlt sich bei Cyberpunk nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

cp2032map1.jpg

Zugang zum Warenhaus

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Warenhaus erfolgt über einen der folgenden Wege:

• Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Aufschließen [20]

• Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern ein Hochklettern [18] und Einschlagen [SP 5, SDP 15]

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden [20]

Im Warenhaus

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, indem der Schieber Sandman neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Punx sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Moore und ihr Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Punx nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Volk aus der Umgebung anlocken (Gangs).

Um die Kisten zu finden, ist ein Check auf Awareness [25] nötig.
Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W3 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DMS Porno VR (Vampire Stewardess Vixens Unchained, MegaBoobs, Revenge of Deep Throat)
12 DMS Porno VR (Gangbang Girls XVII, Mr. Studds Adventures, Excuse me Bitch 15)
13 Porno VR (Attack of the Gemini Hooker, Night of the Kerensikov Slut, I do Borgs)

14 DMS Porno Braindance (Mr. Studd feat. Tight Tigress, Mr. Studd feat. Highschool Vixens 14)
15 Porno Braindance (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Sex Sisters 12)
16 Illegaler Porno Braindance (You’ll never get me, Nights at the Kindergarden, Corp Kids 3-4)

21 DMS Porno Fotosammlung (The Slut Archive, MegaBoobs Unchained)
22 Porno Fotosammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Night City Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno Braindance (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DMS Horror VR (Night of the Dorph Zombies, It Came From the Arcology)
26 Horror Video (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DMS Action VR (Graham BlackFist: Stampede in Detroit, Escape from Night City)
32 DMS Action Braindance (3 Hours with the NCPD, Running with the Pack)
33 Bloodsport Braindance (Live from the DVFP, Beyond GoreDome)

34 DMS Braindance Game (CorpWar: Commandoes, Into the Deep: Ocean Hunters)
35 Braindance Porn Game (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 Braindance Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, CorpZone, Hackerz)

41 Snuff Braindance (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DMS Comedy Braindance (Not That Borg Again, King Of The Hill)
43 WNS Nature Braindance (Safari Lights, A Stroll Outside Heidelberg)

44 Nature Braindance (Sailing 12, Space Nights, Yosemite)
45 Net54 Relaxation Braindance (Synch!, Deep Thoughts, Random Patterns 3)
46 DMS Rares VR (Immortal Original Recording, My Big Fat Greek Fixer)

51 DMS Rares VR (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter VI: The Half Blood Prince)
52 DMS Rares Braindance (Being Mr. Bush, Inside Tricia-Louise Cunnings)
53 Rares Braindance (Till Death Does Our Parts: Dutchman’s Race)

54 Rare DVD-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Old Net Chipware (Clown v3)
56 EBM Skillchip (Working The New Web 2030 Tutorial Chip)

61 Seltener Skillchip (Survival Tsunami/Earthquake Edition +5)
62 DMS Musik Chip (Sing With JeezUs, Best Of CorpPop 16, TechnoRappers)
63 DMS Musik Chip (Best Of Bomber Harris, Reichssklave: HassWelt, Cindy’s Country Pop)

64 Rarer Musik Chip (Silverhand Live At The Arasaka Building, NC 2013)
65 Nützliche Data Library (Night City Sourcebook 2K20)
66 Infocomp Extrem Rarer Skillchip (Expert Knowledge: BlackOps +3)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DMS sind auch tatsächlich von DMS. Sofern die Punx darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen des Cyberpunks zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Punx miner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an :) ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel „Switzerli“ Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Monomesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes europäisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stange Zigaretten mit Mocca Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für Wondernines
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender RealCaf Cans von Starbucks (ca. 12 eb/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Kaffeemaschine für RealCaf Pads
42 W6 Boxen Ammo (würfeln für Typ)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Stun Save oder W6 Tage Durchfall+Erbrechen)

44 Scheußliche Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthleder (ca. 15 eb)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren (unbekannt)
53 Karton mit 20 Packs Spicy Chips

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5L Kanister Benzin
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 Weetabix Kibble Frühstückksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NeoFurbies (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Army Rucksack voller Handgranaten (8 Stück)
66 Kiste mit gebrauchten Wondernines (30 Stück 9mm alte Pistolen (UR) a 50eb)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager eines Squatters (Büro 2). An sich ist dieser harmlos, hat aber eine Wondernine (bel. 9mm Pistole aus dem Grundregelwerk Kapitel „Old guns never die“) als Waffe. Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. verstecktes Opfer der Carbonseuche, vom Fixer hinterlassene Claymore-Falle, im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Punx be-/erschossen wird)

Der Keller ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Punx mit jeder Menge verdeckten Würfen, Awareness-Checks, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum [öffnen diff 18]. In Raum steht lichtsensitiver Neo-Furby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise („We-heee, la la la, hellooo“), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (der Fixer hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Sprengsätze, hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Fixers (03082001) – da das aber wohl keiner der Punx wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Electronics-Check [25]. Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Punx fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 4: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Ike, 2W6+5 Minuten später dann mit dem Rest von Team Moore. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Punx und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Ike und das Team Moore Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Ike

kommt über Straße (gebrauchte Kleidung von Humana) und wird nach außen hin vorgeben, nur ein Penner zu sein. Sein Ziel ist es, den Truck erstens mit einer Miniwanze zu markieren (kann er aus der Entfernung anschießen, idealer Weise bringt er die Wanze aber von Hand an) und den Truck dann lahmlegen, da ihm klar ist, dass er so ganz alleine in der Unterzahl ist. Ist der Truck sabotiert, wird er versuchen in das Gebäude vorzudringen, weitere Informationen über die Punx (Bewaffnung, Anzahl, Vorgehensweisen) zu erfahren und diese per Funk an das Team Moore zu senden. Falls es zur Konfrontation kommt, wird Ike versuchen sich zurückzuziehen und aus dem Verborgenen heraus weiter zu beobachten.

IKE (Solo) Initiative +12
Armor Head 15, Torso 15, Arms 10, Legs 4
Smart Derringer Auto-12 Pistole 9mm (+15, 2d6+1, ROF=2, 12 shots) Pistole kann Burstfeuer!
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite
3 Blendgranaten, DeLuxe Spähfernrohr, DMS IdentiCard (wichtiger Hinweis!)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Nachdem Ike den Truck sabotiert hat oder es zur Begegnung/Konfrontation kam vergehen noch 5+2W6 Minuten, bis das Team Moore in einem gepanzertem Sedan (Max Interceptor, Chromebook 1) plus zwei Motorrädern eintrifft.

Team Moore

Paulinda Moore (Solo 8 ) Initiative +12, auf Beifahrersitz
Armor Head 15, Torso 22, Arme 22, Beine 20
Weiße kurze Haare, sehr groß, schlank, roter Lack-Longcoat, darunter schwarzer Leder-Catsuit
Smart, Cyberaugen LoLite Anti-Dazzle, Fernglas, Skinweave
Smart Nova .338 Citygun (+23 3d6 (.338) 7 3 50m)
Militech Urban Missile Launcher (+18 4d6 12 2 200m, bei Miss 2. To-Hit-roll wenn 1-4 in 10)
Stiefel Chainknife (+16 2d6+1, 1/2 SP, Soft Armor -2/hit)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Maniac (der Fahrer) Initiative +10, Drive +15 in Max Interceptor Top180 SP15 SDP60
Armor Head 0, Torso 20, Arme 0, Beine 4
Cyberbrille mit 6 Linsen, rote Strubbelhaare, Tank-Top, Flakweste, Jeans, kniehohe Combat Boots
Smart Armalite 44 (+20 4d6+1 8 1 50m)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Booze (Biker 1) Initiative +12, Drive +15 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Beretta Advanced SMG (+19 2d6+1 9mm 50 25
2x FlashBang Granaten

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wassil (Biker 2) Initiative +8, Drive +14 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35o
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Militech Mini-Grenade Launcher drum (+13 4x Tränengas, 4x HEP 5d6 (1/2 stun only, Armor no effect und 2lev, 8x Antipersonnel Flechette 1d6 (2d6 Hits pro Schuss))

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Punx vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Truck zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Ike (so er den Truck je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist „stumm“ (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Moore aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Combat Zone erfolgen – Interceptor und Bikes sind in jedem Fall schneller als der Truck und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Punx muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über trockenen Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschluss: Die Übergabe

Erfolgt eine Übergabe, sollte diese auch ausgespielt werden. Da Okano niemandem vertraut, bequwmt er sich selbst zum Underpass, lediglich begleitet durch einen einzelnen Bodyguard, der aber von der Kirche der Unsterblichen gesponsort ist (ein so genannter Malakim, das ist ein „Unsterblicher“ in dem Sinne, dass es eine Gemini Full Body Conversion ist). Die Übergabe läuft glatt, Okano hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er trägt eine modische Face Mask, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und fährt mit einer Limousine ohne Markierungen vor. Der Malakim wird den Truck fahren, Okano mit der Limousine (auf Autopilot) hinterher fahren. Was die Charaktere ggf. in die Lage versetzt, vom Underpass aus zu Fuß gehen zu müssen.