Minikampagne | VOLLGAS! (2)

Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als „Nebeneffekt“ werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der „bald viel mehr nachgefragten Hover Vans“ umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer ausblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

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Minikampagne | VOLLGAS!

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige „Cyberpunk Noir“ Kampagne. EGAL ob in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020, den brachliegenden UCAS-Weiten von SHADOWRUN oder welchem dystopischen Zukunftssetting auch immer.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel „eigentlich“ abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine „ausgedehnte“ Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk- oder Shadowrun-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann „Polecats“ heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

Bei SHADOWRUN 4E besteht ein besonderer Reiz der Minikampagne darin, dass der Spielleiter sich einmal ganz von den Plagen der Wifi-Welt befreien kann: Ebenso wie Matrixsuchen und Online Hacking in FULL THROTTLE keine Rolle spielen, kann die Kampagnenwelt der „Ödlande“ als TOTE ZONE definiert werden, in der es keine Anbindung zum Wifi-Netz gibt. Das gibt der Gruppe die Chance, „old style“ Erste-Edition-SHADOWRUN zu zocken und dabei trotzdem die besser gebauten Regeln der 4. Edition zu verwenden.

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, „Mad Max“ Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner, abgehalfterte Reporter auf der Suche nach einer großen Story, leergebrannte Magier oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative „Leere“ des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere „einzuspielen“, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser „verschleiert“ die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot „spicken“ (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer Hoverlimousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre.  Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo (CP2020) oder Kampfmagier (SR)) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als „Endgegner“ eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei „schon vorgefahren“ (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Nauseator (CP2020), Schlafzauber (SR) oder Gasgranaten (CP2020 + SR)) Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom „Angebot“ der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst „scavengen“ gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf Hovertransporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Kampfmagier Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie „zu kümmern“ und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger „sehr weh zu tun“. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka bei CP2020, SK oder Aztec bei SR)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die „Sackgasse“ herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes oder unangenehmen Critter-Begegnungen (SR)).

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Bikes der Cavefish einen AV (Hover) Booster haben, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte „Mörder“) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt. Zugang verspricht aber ein „Demolition Derby“. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie „Kanonenfutter“ wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

Blut & Eisen | Kampagnen-Update

Einige Updates zu den weiteren Ereignissen unserer erst D&D 3.5, dann D&D 4E, jetzt Pathfinder Kampagne. Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an welcher der Ghul Rigorik von Durenmal auf der Schwelle zum Keller des Landsitzes von Maloren sagte, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten würden. Dann kehrte er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schloss die Klappe.

Und so geht es weiter:

Die Helden finden durch einen alten, unterirdischen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Der Hass und die Niedertracht jenes Übels scheinen sich in die Mauern und die Essenz des Ortes gefressen zu haben – Luri und Kerrill erkranken beide an der gefürchteten Blindpest, während die Helden sich über eine Reihe gefallener Säulenblöcke – jeder mehr denn 10 Stab durchmessend – durch mehrere Aaskriecher erst bis zu einer Ausschweemung und dann durch diese hinaus in den oberen Teil der Halle kämpfen.

Die Helden erreichen einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des MeneasTiara treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaienund zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, die sie mühsam zurückdrängen, unterdessen Tiara fieberhaft versucht den Ausgang aus dem Tempel mit seinen zerquetschenden Wänden zu öffnen.

Mit letzter Kraft gelingt es der Gruppe, zu entkommen – doch nun müssen sie sich dem Wächter stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.

Die Flucht aus den Minen

Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt.

Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen?

Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Hoffend darauf, dass wer immer oben auf der Säule sein mag den Trug möglichst spät bemerkt, lassen die Helden sich emporziehen.

Als das Unvermeidliche geschieht, nehmen Nörgel- und Steppenschrate die Helden mit Handarmbrüsten und Bögen unter Beschuss. Im Korb gefangen und ohne Deckung, gelingt es Luri und Seg mit Bogen und arkaner Zerstörung, unter den Schraten Verwüstung anzurichten – da springen zwei der Unholde in den Korb hinab, um sich mit den Helden auf engstem Raum ein Stechen und Stoßen am Abgrund zu liefern.

Der Kampf ist hart und das Kampfglück hat sich gegen die Helden verschworen. Zwar gelingt es ihnen, nacheinander die Schützen auf der Säulenspitze und die beiden Nahkämpfer im Korb auszuschalten, doch der Blutzoll ist hoch, und einmal trennt nur ein rechtzeitiger Griff nach dem Rand des Korbes Luri von einem Sturz in das sichere Verderben.

Den Untergang sehend, greifen die Schrate zur letzten List: Der letzte Schütze auf der hohen Zinne feuert einen Sprengpfeil in die zentrale Stütze der Halle, worauf diese unter Knirschen und Bersten zusammenzubrechen beginnt. In Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich an einem alten Minentunnel endet. Verfolgt von aufgeschreckten Schattenfledermäusen und bedroht vom Steinschlag, dessen oft häusergrroße Brocken gannze Brückensegmente unter sich wegreißen, stürmen die zerschundenen Helden weiter, um in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle auf das letzte Gefecht zu treffen:

Mittels einer stinkenden Wolke arkaner Pestilenz gelingt es Seg, eine Gruppe Schrate daran zu hindern den letzten Fluchtweg zu sprengen – dann stürmt der Anführer der Unholde, ein riesenhafter Bergschrat, einen Stollenbalken schwingend und über die zerbrechlichen auf Holzbohlen gelagerten Schienenstränge stürmend auf die Helden zu. Doch ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet.

Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

D&D | BLUT+EISEN Kampagnen-Info

Anmerkung: Wir spielen längst nicht so häufig, wie wir gerne würden. Das bringt es mit sich, dass man als Spieler trotz Notizen und Handouts ab und zu einiges vergisst. Wie die Spieler letztens beim Grübeln über obskuren Briefen, die sie in einer Ruine fanden, wieder merkten. Da unsere Kampagne aber eine gewisse Richtung hat und nicht Offplay-Effekte daran Schuld sein sollen, dass die Helden ihre Welt in einen lichtlosen Abgrund aus Bürgerkrieg, Elend und Not reißen, hier in diesem Posting eine Zusammenfassung der wichtigsten Kampagnen-Ereignisse und Eckpunkte „auf einen Blick“ für meine Spieler (ob sie das dann nutzen ist mir Wurscht, jedenfalls hatten sie jetzt ihre Chance).

Die Kampagne

Das Reich Nesgarod hat den Zenit seiner Macht überschritten. Das Böse gilt als vor langer Zeit durch gottgleiche Helden (Bojaren) besiegt – wer zu behaupten wagt, es gebe noch Böses, begeht Ketzerei, denn er unterstellt dass der Sieg der Bojaren von Makel befleckt ist. Wer sich selbst gar als Held vorstellt, wird verlacht oder empört aus der Stadt gejagt.

Der alte Bund, auf dem das Reich gegründet wurde und der Elben und Zwergen umfassende Vorrechte einräumt, gilt immer mehr Menschen als unliebsame Altlast aus Generationen vor ihrer Zeit. Geheime Logen, gegen die Magiegesetze der Elben aufbegehrende Akademien, Spione aus fremden Reichen, die im Krieg besiegten Schratlinge, die als entrechtete Arbeiter ein erbärmliches Leben führen (und das, wie viele meinen, zu Recht), von Gier zerfressene Minister und goldgeile Händler und Gildenmeister, die das Joch der Zwerge abwerfen wollen, sie alle nagen an den Fundamenten des Reiches, das von innen heraus schwärt und fault wie ein Kadaver in der Sonne.

Die Hauptfiguren der Kampagne sind Romantiker auf der Suche nach „ihrem“ Abenteuer. Sie haben Anstellung gefunden bei der angesehenen Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia mit Sitz in Avendam, die mit dem Handel von Andenken und Relikten des großen Krieges ein gutes Geschäft macht. Als Unternehmen finanziert die H.C.C.M. Expeditionen zu den alten Schlachtfeldern und den Ruinen des Großen Krieges, sie beschäftigt Gelehrte damit, jene Helden zu ermitteln, denen die Objekte einst gehört haben könnten, um sie dann den Familien, die ihr Erbe auf jenen Helden begründen und ihn als Schutzpatron und Hausgott ihres Geschlechtes verehren, zum Verkauf anzubieten.

Die 3 Bücher

Die Kampagne ist gegliedert in 3 Bücher. Das erste ist „Der Aufbruch“ und umfasst die Abenteuer und Begebenheiten des heroischen Spielgrades der Gruppe bis zu dem Zeitpunkt, da die Hauptfiguren die Zusammenhänge der Ereignisse entdeckt und den Urheber der Schrecknisse im Norden des Reiches konfrontiert haben (und ihn dabei besiegt haben oder darin gescheitert sind, seine Machenschaften zu vereiteln – was natürlich auf den weiteren Fortgang der Ereignisse enormen Einfluss hat).

Titel und Inhalt des zweiten Buches ist abhängig vom Ende des ersten Buches. Es umfasst die Abenteuer und Ereignisse des legendären Spielgrades. Gelang es im ersten Buch, den Urheber der Schrecknisse zu besiegen, so können die Helden im zweiten Buch tiefer in das Dunkel vordringen und den Krieg zu den Verstecken der Horde tragen. Vielleicht sind die Helden zu diesem Zeitpunkt bereits als solche bekannt oder zu Anführern bestimmter Kräfte des Reiches geworden, vielleicht sind sie auch von den Machthabern des Reiches verlacht oder geächtet worden und werfen sich mit grimmer Entschlossenheit aus eigenem Antrieb wider das Dunkel. Scheiern sie aber im ersten Buch, so wird das zweite Buch gekennzeichnet sein vom unablässigen Vormarsch der Dunkelheit, indem alle Pläne des Urhebers und seiner geheimen Verbündeten heranreifen und sich in blutiger Glorie vollenden.

Bis zum dritten Buch (dem epischen Spielgrad) im voraus zu planen scheint vermessen, es gibt aber bei allem, was derzeit offensteht dennoch bereits einen ultimativen Endgegner, und dieser kommt aus einer Richtung, welche die Helden definitiv NICHT erwarten.

Generell gesprochen ist die gesamte Kampagne um eine ultimative, lichte Bestimmung des Reiches (und der Helden) herum aufgebaut, der drastisch ein ultimatives, dunkles Schicksal des Reiches (und der Helden) entgegen steht. Statt eines Larifari-grauen Zwischenstandes kann es am ultimativen Ende der Kampagne (sollte es je im Spiel erreicht werden) nur entweder das eine oder das andere geben. This is FANTASY.

Ich sage das an dieser Stelle, um meinen Spielern von vorneherein zu versichern: Ja, es gibt einen „Masterplan“, und es macht absolut Sinn sich schon jetzt mit Ereignissen und Zusammenhängen und Zukunftsplänen zum eigenen Charakter zu beschäftigen, die WEIT jenseits all dessen reichen, um dass es aktuell geht.

Die Abenteuer

Es folgt eine Chronologie der bisher erlebten Abenteuer nebst denjenigen Punkten, die möglicher Weise für die Zukunft noch relevant sein oder werden könnten, sowie sämtlichen namentlich aufgetauchten NSCs, die möglicher Weise wiederkehren.

Buch 1, Kapitel 1: Auf Nordfahrt

  • Abschnitt 1: Im Avendamer Handelshaus. Die Helden Luri Nertius (Jägerin = Waldläuferin aus Kadelon, deren Onkel die HCCM gehört) , Tiara Nikema (Diebin = Schurkin aus Avendam) und Ranieri Calvi von Nordamm (ein problembehafteter Offizier der Marine, der sein Schiff gegen Piraten verlor und somit in Ungnade gefallen ist und sein „Heldenjahr“ nimmt, um Gras über die Sache wachsen zu lassen) kommen einer Einladung der HCCM in das Handelshaus von Avendam nach, um sich für eine Expedition nach Kadelon anwerben zu lassen. Ihnen wird freie Kost und Unterbringung, 3 Taler die Woche Lohn, die Hälfte des gefundenen Goldes, ein Viertel des Schätzwertes gefundener Objekte und eine Prämie für einige der von Auftraggebern gesuchten Objekte geboten, plus Heilung und Versorgung und Ausstattung durch die Compagnie. Die Verhandlungen führt der Schätzer des Hauses Gierknecht, der flankiert wird von den Knochenbrechern des Hauses Krengar, Akil und Kurd. Nachdem die Helden aus den Bewerbern ausgewählt wurden, wird ihnen eröffnet dass es sich bei der Expedition um eine Fahrt nach Kadelon handelt in die Gegend von Maaren, wo die heftigsten Endgefechte des Krieges stattfanden. Dort soll gezielt nach einigen Artefakten für einen namentlich nicht genannten Auftraggeber geforscht und diese geborgen werden. Gierknecht wird die Expedition begleiten und anführen. Luri Nertius erhält als Mitglied der Handelsfamilie und Kennerin des Kadeloner Hinterlandes Stellvertreterbefugnisse.
  • Abschnitt 2: Überfall im Abendnebel. Nach Ende des Gespräches verlassen die Helden das Komturhaus, um in der Nähe etwas trinken zu gehen und sich besser kennenzulernen, ehe morgen die Fahrt gen Norden losgeht. Unweit des Komturhauses werden sie von 3 abgelehnten Bewerbern überfallen, wohl in der Annahme dass sie einen Vorschuss erhalten hätten. Zwei der Angreifer werden besiegt, ein dürrer Dritter entkommt.
  • Abschnitt 3: Die Fahrt der Kurtisane. Am Morgen des nächsten Tages fahren die Helden an Bord der Karvale Kurtisane gen Norden. Zur Mannschaft gehört auch der dritte Räuber (Karjok) vom Vorabend, der glaubt nicht erkannt worden zu sein. Kapitän der Kurtisane ist ein Gamaske mit Namen Aren Jiskor. Außerdem gibt es 6 Matrosen und den Hilfsmatrosen Karjok. In Gyldhaven wird Ladung gelöscht und ein verkrüppelter Passagier namens Worden Mergan kommt an Bord. Ebenfalls in Gyldhaven sehen die Helden die majestätische Kriegsfrekone Albenstolz im Hafen liegen, die sich ebenfalls auf Nordfahrt befindet, um das Kastell in Rabon zu besetzen und für eine Neustationierung vorzubereiten (als Vorstufe zu einer Strafexpedition gegen das rebellische Skyrdien, die nördlichste Reichsprovinz).
  • Abschnitt 4: Verräterische Klippen. Auf der Fahrt nach Norden kommt Sturm auf. Die Kurtisane passiert ein gefährliches, von Riffs umlagertes Eiland namens Grynriff, auf dem ein Leuchtturm steht. Die Helden entdecken, dass hinter ihnen das Licht des Leuchtturms erlöscht und an anderer Stelle der Insel ein Feuer entbrennt – ein nachfolgendes Schiff wird unweigerlich fehlgeleitet und an den Riffs zerschellen. Und das nachfolgende Schiff ist die Albenstolz! Da die Kurtisane im Sturm in diesen Gewässern nicht wenden kann, fassen die Helden einen wahnsinnigen Plan: Sie lassen sich vom Bootsmann Hakje im Rettungsboot der Kurtisane durch den Sturm zum Grynriff rudern. Kurz vor dem Anlanden kentert das Ruderboot, und Hakje ertrinkt in den Brechern. Die Helden machen sich auf zum Leuchtturm, wobei sie den überall am Strand des Eilands lagernden Piraten ausweichen. Sie kämpfen sich durch den Leuchtturm zur Spitze empor, wo sie in verzweifeltem Endkampf die dort abgestellten Piraten mit knapper Not besiegen, in der Ferne im Leuchten der Blitze schon die Albenstolz herannahen sehend. Mit einer im Turm gefundenen Zündladung setzen sie das Leuchtfeuer in Gang. Von der Spitze des Turmes herab sehen sie an der wettergeschützten Seite des Eilandes die schwarze Karvale der Piraten. An Bord des Schiffes sehen sie den Piratenkapitän sowie einen Fremden mit Dreispitz und Umhang, der den sofortigen Rückzug befiehlt. Außerdem sehen sie den Piratenhauptmann vom Strand heraufkommen, während die Albenstolz Boote zu Wasser lässt, um die Piraten auf dem Eiland niederzumachen. Die Piraten lassen einige Leute zurück, die im Kampf sterben, die schnellere Karvale kann der Albenstolz aber entkommen. Die Helden werden von der Albenstolz an Bord genommen und nach Rabon gebracht. Auf der Fahrt fällt ihnen auf, dass jemand an Bord der Kurtisane den Piraten ein Lichtzeichen gegeben haben muss, damit diese so präzise der Albenstolz eine Falle stellen konnten. Später sollen sie Karjok in Rabon in die Finger bekommen, der ein armer Wicht ist und von nichts weiß. Worden Mergan ist der Verräter gewesen, aber dieser ist unbehelligt in Rabon an Land gegangen und verschwunden.

Buch 1, Kapitel 2: In tiefsten Kerkern

  • Abschnitt 1: Ankunft in Norderstedt. Die Expedition hat das ärmliche Rabon verlassen und ist durch das öde wilde Kadeloner Hinterland nach Norderstedt gekommen. Norderstedt war im Großen Krieg der Lagerort der Hauptstreitmacht des Reiches, und da viele der Sterbeorte der legendären Helden hoch oben im unzugänglichen Gebirge der Maarensteine liegen stehen ihre Katakomben und Gedenksteine, von den Familien gestiftete Altäre und Prunktempel an ihr Gedenken in Norderstedt, das so eine der reichsten (und unproduktivsten) Städte des Reiches ist. Gierknecht der ewige Geizkragen quartiert die Helden in einer verzeckten Absteige namens „Zum Geborstenen Schild“ ein, unterdessen er selbst bei „Verwandten“ im besten Hotel der Stadt unterkommt. In Norderstedt will die Expedition einen Zwergenschlüssel bergen, mit dem die Minen von Kerkerond in den Eschbergen versiegelt sind (dort liegt eines der gesuchten Artefakte). Besagter Schlüssel ging an die Familie Durenmal, die ihn verloren hat. In der Tiefe von Nordestedt gibt es aber einen Zweitschlüssel, den die Zwerge nie herausgegeben haben. Während Gierknecht Erkundigungen einzieht, sehen sich die Helden in Norderstedt um. Tiara macht die Bekanntschaft des Diebes Ilkaz, der ihr Zutritt zur örtlichen Diebesgilde verschafft, die von einer Frau namens Drazela angeführt wird (in die Ilkaz unglücklich verliebt ist). Calvi macht die Bekanntschaft dreier junger Offiziere (Kheranar von Wyden, Silvaron von Werendal und Fiakhar Klardok von Albengrund) sowie des Doktor Magus (eigentlich Dr. der Magie Epiphanius Silvanir von der Akademie Sigillum). In einer Art Nebenqueste gelingt es den Helden, der Absteige des Schildes zu entkommen und in der Glocke (dem Stammlokal der Diebesgilde) bzw. als Hausgäste des Doktor Magus Unterkunft zu finden.
  • Abschnitt 2: In der Tiefe von Norderstedt. Gierknecht findet heraus, dass der letzte verbliebene Zugang zur alten Tiefe von Norderstedt durch deren „tiefsten Kerker“ zu erreichen ist. Calvi macht seinen neuen Einfluss bei der Kommandantur gelten (via Doktor Magus) und erreicht so eine „Besichtigung“ in Begleitung seiner beiden „Hausdienerinnen“ Tiara und Luri. Durch einen Ring den sie von Gierknecht erhielten und die Lösung eines Rätsels erhalten sie Zutritt durch eine Geheimtür und erreichen die Tiefe. Hier treffen sie außer auf Fallen und einen übellaunigen Aaskriecher erstmals auf Banditen und Schrate der Blutfänge unter Befehl des hühnenhaften Hundschrates Grakalkhar, die sich in der Tiefe eingerichtet haben und durch diese beliebig unter der Stadtmauer Norderstedts hindurch die Stadt heimsuchen und verlassen können, wie es ihnen beliebt. Es gelingt den Helden, einen Großteil der Bande auszuschalten (Grakalkhar ist nicht vor Ort, er hält sich wie die Helden erfahren in Rabon auf, um sich mit einem Gesandten aus dem Süden zu treffen) und den Schlüssel zu den Kerkerminen finden sie ebenfalls.

Buch 1, Kapitel 3: Das verderbte Kloster

  • Abschnitt 1: Der Weg zum Kloster. Die Helden sind von Gierknecht ausgeschickt worden zu einer Klosterruine am Rand des nordöstlich von Norderstedt liegenden Herbstmoors, in der sich seinen Nachforschungen zufolge das erste der Artefakte, ein Amulett mit einem schwarzen Stein, befinden soll. Er sendet ihnen Leiard Silvanis mit, einen Gelehrten (und illegitim praktizierenden Magier), der bei der Suche behilflich sein kann, da er die Geschichte des Klosters kennt. Auf dem Weg zum Kloster helfen die Helden einem Paar schratischer Händler, Norbukh und Hekja, die von einem Schreckensdachs übel zugerichtet wurden.
  • Abschnitt 2: Verrat bei Nacht. Nachdem die Helden den Schreckensdachs in dessen Lager (dem Keller eines alten Wachturms) besiegt haben, lagern sie in einer windgeschützten Senke mit einem Teich in der Mitte und werden unbemerkt Zeuge eines Treffens zwischen einer Rotte Hundschrate um Grakalkhar und einem Mitglied der Nordstedter Torgarde namens Jorban, der offenbar von den Schraten bestochen wird. Jorban warnt die Schrate, dass ihr Lager in der Tiefe gefunden wurde und die Garde dort auf der Lauer liegt, um ihnen den Garaus zu machen. Außerdem erzählt er von „den Fremden“ (den Helden) die das Lager gefunden haben. Die Helden konfrontieren die Schrate, sind aber unterlegen und können nur mit Mühe entkommen. Sie wollen nach Norderstedt zurück eilen und Meldung machen, verirren sich aber hoffnungslos und kommen erst gute 4 Tage später von Süden her(!) nach Norderstedt zurück, wobei sie im Anblick der Stadtmauern von einem Paar Schreckenswölfen gehetzt und fast getötet werden. In Norderstedt müssen sie erkennen, dass man an ihrer Meldung nicht wirklich interessiert ist und man ohnedies die Garde bereits wieder aus der Tiefe abgezogen hat. Jorban habe sich vom Dienst entfernt und sei nicht mehr zurückgekehrt. Die Helden wenden sich wieder gen Norden.
  • Abschnitt 3: Der hilfreiche Fremde. Auf dem Weg nach Nordosten finden die Helden die Senke wieder und müssen erkennen, dass sowohl der Krieger der HCCM Krengar als auch Calvis Diener Schmaddick verschwunden und wohl von den Schraten verschleppt worden sind. Sie ziehen weiter Richtung Kloster und begegnen dem Feenkind-Waldläufer Nael, der manches über das Kloster weiß und Übles ahnt, dass im Lande vor sich geht. Er lebt zurückgezogen von der Verderbtheit von Reich und Norderstedt und warnt die Helden, dass das Kloster schon früher ein Ort des Bösen war und dass der jetzige Meister des Klosters ein Tiefling nnamens Tezkal ist, der durch irgendeine List ein Idol der Vettel an sich gebracht hat. Durch dieses übt er Einfluss aus auf eine Moorvettel namens die Grüne Rakha, die für ihn das Kloster aus dem Sumpf herauf geholt hat und die ihre Schrate, die Moorknochen, in seinen Dienst gestellt hat. Außerdem erfahren sie, dass im Kloster irgend etwas hergestellt wird – unablässig ist Stampfen zu hören und Rauch zu sehen – und dass im Kloster eine Söldnerin namens die Aarin mit ihren Leuten lagert. Die Helden lassen sich einen Plan des Klosters anfertigen und ziehen weiter.
  • Abschnitt 4: Im Dornenwald. Als sie im Dornenwald am Rand des Herbstmoores ein letztes Mal lagern treffen die Helden die Feengeister und „hochwohlgeborenen Herren“ Nurgel, Drolfyn, Nubb und Gromp, welche die Helden dazu bringen dem Herrn Stinkeschnabel (einen Eulenbär) einen Besuch abzustatten. Beeindruckt von ihrem Heldenmut (oder ihrer Leichtgläubigkeit) geben auch die Feengeister wichtige Hinweise darauf, wo sich das Idol der Vettel und womöglich das gesuchte Amulett befinden. Außerdem weben sie einen Unsichtbarkeitszauber über die Helden, mit dem sie sich ins Kloster schleichen können.
  • Abschnitt 5: Im Kloster. In früherer Zeit war das Kloster ein Rast- und Wegepunkt für Boten der Reichsarmee. Unter einem verkommenen Abt fiel es dem Bösen anheim und fügte der Armee größten Schaden zu, indem Befehle und Berichte der Armee ausspioniert, abgefangen oder ausgetauscht wurden. Erst nach Ende des Krieges wurde der Verrat offenbar, doch als die Armee das Kloster stürmte war es schon verlassen – die Unheiligen Brüder damals entkamen. Wie die Helden feststellen, gibt sich das Kloster auch heute wieder als Mönchsgemeinschaft des Todar (Richtergott) aus, unterdessen im Kloster Schrate, Banditen, Söldner und finstere Gestalten umgehen. Außerdem werden im Kloster Heiltränke gebraut und Waffen und Rüstungen gefertigt. Es gelingt den Helden, in den Keller der Kapelle vorzudringen, wo das Idol der Vettel liegt. Während Leiard das Idol nach außerhalb des Klosters bringt (wodurch der Bann über die Rakha bricht) suchen die anderen fieberhaft nach dem Amulett – eine Suche, die dadurch nicht leichter wird, dass beim Diebstahl des Idoles ein Alarm ausgelöst wurde und bald darauf das Kloster im Moor zu versinken beginnt. Im Keller des ältesten Turmes, der sich schon mit Wasser und Schlamm zu füllen beginnt, finden Tiara und Luri eine geheime Grabkammer des letzten unverdorbenen Abtes, der das Amulett um den Hals trägt. Als Luri es berührt, überkommt sie eine kurze Vision, und sie blickt auf ein altes, zerfurchtes Gesicht eines Mannes oder Elben in weißen Gewändern, der auf einem Thron sitzt und mit einem Mal die blinden, toten Augen aufreißt, um sie erschüttert anzublicken. Im letzten Moment und zwischen panikartig in alle Richtung fliehenden Schraten und Banditen entkommen die Helden samt ihrer Beute und dem aus Gefangenschaft befreiten Dieners Schmaddick und des Grafen Kergan Vindrasal zu Norderstedt.

Buch 1, Kapitel 4: Finstere Pläne

  • Abschnitt 1: Überfall auf Oedenhof. Die Helden haben eine Weile lang gut in Norderstedt gelebt, während Gierknecht und Leiard nach Spuren der weiteren Artefakte gesucht haben. Calvi hat die Gruppe verlassen und durch seinen Einfluss in Norderstedt Anstellung bei der dortigen Gardekommandantur gefunden. Nun sind die Helden auf dem Weg zum Ambosswall, wo in den Höhlen der Urdekai das Artefakt der Armschiene des Meneas liegen soll. Die Helden sitzen gerade unter Bauern beim Fest im Weiler Oedenhof, als dieses von Schraten der Blutfänge überfallen wird. Mit Müh und Not und mit Hilfe des ebenso in Oedenhof Rast machenden Magiers Seg und der vom Kampf angelockten Skyrdin Narja vom Rah Clan gelingt es ihnen, die Schrate zu besiegen und einen von ihnen (Nirgaz) gefangen zu nehmen. Von diesem erfahren sie, dass die aus dem Kloster im Herbstmoor Geflohenen nun in der Ruine des Maarenhofes nördlich von hier lagern – und dass es den Bösewichten nicht gut geht: Der Tiefling Tezkal ist noch an der Macht, aber da sein Gold versunken ist wird ihn die Aarin und deren Söldner verlassen. Die Moorknochen sind zu ihrer „Göttin“ Rakha heimgekehrt (die nun wieder alleine über das Herbstmoor herrscht), nur einige vereinzelte Banditen und die Blutfänge des Grakalhar stehen noch auf Seiten Tezkals (aber wer weiß, wie lange noch). Ihre Chance witternd, dem Feind einen empfindlichen Schlag beizubringen, brechen die Helden zur Ruine Maarenhof auf, hoffend, dort Tezkal und Grakalkhar besiegen und die Bedrohung damit beenden zu können.
  • Abschnitt 2: Die Verschwörer im Maarenhof. Den Helden Tiara, Luri, Seg und Narja gelingt es, in den Maarenhof einzudringen und im dortigen Stall einige „falsche Klosterbrüder“ zu besiegen. Dann verlässt sie ihr Glück: Umstellt von der Überzahl der in der Ruine versammelten Schrate inkl. Grakalkhars und des Bärschrates Orgrin und im Bann gehalten von der magischen Macht des Tiefling-Hexenmeisters Tezkal, ergeben sich die Helden und werden in den Kerker gesperrt. Aus diesem befreien sie sich mit Geschick und Tücke, während die Schrate die Umgebung nnach etwaigen weiteren Fremden durchkämmen. Die Helden konfrontieren Tezkal und es gelingt ihnen, diesen zu töten – den Gast aber, den Tezkal hier im Maarenhof treffen will und der sich im Obergeschoss aufhalten soll, treffen sie nicht. Stattdessen finden sie umfangreiche Korrespondenz der Verschwörer und finden in einer Kammer einen Dreispitz und Umhang, die dem Gast gehören müssen. Die Helden haben nun den Hinweis in Händen, dass Tezkal (T) in Kontakt stand zu einem „Meister“ (svm) und dessen „Schüler“ Nirias, wobei Nirias der Gast sein dürfte, und Nirias wiederum seinen Meister mit einem weiteren, „U“ oder „V“, zu hintergehen scheint. Im Zimmer des Gastes finden die Helden einen Raben, den sie aufgrund seines Krächzlautes Kar-Rak nennen und mitnehmen. Zurück im Untergeschoss treffen sie auf den just heimgekehrten Grakalkhar und dessen verbleibende Schrate, und in einem dramatischen Kampf nebst Verfolgungsjagd gelingt es ihnen, den verhassten Hundsgesichtigen zu töten – er kippt sterbend in den Graben und versinkt im schwarzen Morast.
  • Abschnitt 3: Durch den Sinkenden Wald. Das Kloster hinter sich lassend, wenden sich die Helden wieder gen Norden, Richtung Ambosswall. Zu ihrem Schrecken treffen sie einige Tage später auf weitere Schrate- und viel mehr, als die Blutfänge je waren. Ein Plan, die Schrate an günstiger Stelle zu stellen, schlägt fehl – Seg und Luri stürzen einen Hang hinab und rutschen in eine Erdhöhle unter einem Baum, wo ihnen ein rasender, von Wahnsinn und dämonischem Hass sprühender Hundschrat begegnet, der außer sich ist über Grakkalkhars Tod. Zwar gelingt es beiden, den Tollwütigen nach hartem Kampf zu besiegen und zudem einige Schratlinge und einen Bärschrat in den muffigen Gängen des Höhle zu besiegen, schlussendlich aber müssen die Helden fliehen. Einige Tage später erreichen Tiara, Luri und Seg die Klippe zum Sinkenden Wald (Narja blieb verschwunden), der letzten Station der Reise vor den Höhlen und quasi das Tor zu diesen. Sie entdecken, dass bis vor kurzem an jener Kante eine große Zahl Schrate gelagert haben muss, und finden in den Lagerräumen eines geborstenen Lohenturmes ein Mitglied der Roten Falken – der einstigen Garde des kadelonischen Königs und jetzigen Stadtgarde der früheren Königsstadt Wildenburg – und einen weinbäuchigen Sturmfalken, Streiter eines mit den Falken verbandelten Heiligen Ritterordens. Beide waren mit 14 Kameraden per Order aus Norderstedt auf Grenzritt ausgesandt worden und direkt in einen Hinterhalt der Schrate geraten (was sie für keinen Zufall halten). Sofort machte sich der Kriegsherr der Roten Falken (mit Luris Pferd) auf nach Wildenburg, die Stadt vor den Schraten zu warnen. Der Ordensritter – ohne Pferd und ohne Wein – zog es vor, die Helden auf dem weiteren Weg zu begleiten. Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen. Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill, den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt. Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).
  • Abschnitt 4: Im Haus der Hungernden Toten. Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis‘, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel. Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres „Meisters“, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben. Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten. Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben, aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird. Tatsächlich treffen die Helden im Haus auf einen weiteren „Hausgast“, eine Hauptmännin der Roten Falken, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte). Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin Arwen – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als „Sicherheit“ für den Hausherren bei diesem verbleibt. Zum Glück für sie gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?
  • Abschnitt 5: Die verlorenen Minen. Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll. Genau auf der Schwelle zum Keller sagt er, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten werden. Dann kehrt er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schließt die Klappe. Die Helden finden durch einen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Die Helden erreichen nach mehrer,en Kämpfen mit Aaskriechern, von denen es im Pfuhl der Halle viele gibt, einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des Meneas treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaien und zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, um sich dem Wächter zu stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.
  • Abschnitt 6: Die Flucht aus den Minen. Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt. Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate unter Führung des mit einem Eisspeer bewaffneten Steppenschrates Wordak umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen? Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Die Helden werden hochgezogen, aber entdeckt und müssen sich einen heftigen Kampf in 60 Metern Höhe liefern, den sie trotz fehlendem Kampfglück knapp für sich entscheiden können. Den Untergang sehend, sprengen die Schrate die tragende Stütze der großen Halle – in Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle mit einem letzten Gefecht gegen den Bergschrat Kruum und dessen letzte Untergebene endet. ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet. Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

Battlelords | Kampagnen-Idee

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Das Folgende ist Text, den ich für den ODYSSEE Con in Berlin erstellt hatte. Er kann gerne als Inspiration oder auch direkt als Vorlage genommen werden, um eine neue BATTLELORDS Kampagne ins Leben zu rufen.

Leider liegt weder das eigentliche Abenteuer noch die Charakterbögen der Team-Mitglieder als Online-Text oder PDF vor (es existieren nur Notizen). Für die Werte der Charaktere lassen sich aber natürlich die praktischen Charakter-Vorlagen aus dem BATTLELORDS Grundregelwerk verwenden.

Generalbriefing

Ihr seid Mitglieder einer neu gebildeten Söldnereinheit von Xplore, einem Subunternehmen der Space System Development Corporation (SSDC), die aus den Resten früherer, in Folge mehrerer „Ausfälle“ dezimierter Einheiten zusammengelegt wurde. Infolge dessen kennen einige von euch sich bereits untereinander, andere nicht (soweit sich einige von euch bereits als Spieler kennen, wäre es gut, wenn ihr diejenigen Charaktere übernehmt, die sich bereits kennen). In beiden Fällen aber gilt: Keiner von euch ist mehr ein totaler Anfänger. Jeder von euch hat bereits einen Kampfeinsatz hinter sich, und jedem einzelnen von euch dämmert zumindest, dass SSDC absolut zu Recht den Ruf besitzt, von allen Konzernen die höchste Ausfallquote von Söldnern im ersten Drei-Jahres-Kontrakt zu haben. Eine Quote, die sich offenbar auch auf die Subunternehmen des Marktgiganten bezieht. Ihr habt das gewusst, als ihr angeheuert habt, teils geblendet von dem in der Tat höheren Gehaltsscheck, teils verlockt von der Aussicht darauf, vor allem in den Grenzsektoren des bekannten Weltraums Dienst zu tun – da, wo SSDC und speziell Xplore den Schwerpunkt seiner Tätigkeit hat: In der Erforschung und Erschließung fremder Welten. Dem Aufbau und Unterhalt erster Kolonien, den Minenstationen und industrielle Fertigungszentren der Grenze des Allianzraumes.
Nun habt ihr die bittere Lektion lernen müssen, dass Abenteuer stets mit Risiken verbunden ist. Tödlichen Risiken. Und dass das Universum selbstverliebte Blasterhelden und unvorsichtige Hitzköpfe nur zu schnell auszumerzen weiß. Im Anschluss an das Fiasko, das euren ersten Kameraden den Heimflug im Leichensack eingebracht hat, und gegebenenfalls nach einem mehr oder weniger langen, mehr oder weniger drastischen und kostenintensiven Hospitalaufenthalt seid ihr nun nach Harfners Welt verlegt worden. Genauer gesagt: Nach Hell’s Point, eine von neun Wolkenstädten, die viele hundert Kilometer über dem windgepeitschten Grund dieser erzreichen Welt schweben.

Die Charaktere

Corvin Dunkirk | Menschlicher Cyborg

Deine Rasse – Ja, uns Menschen gibt es immer noch. Und das ist bei Weitem keine Selbstverständlichkeit. Wie es wohl zu erwarten war, haben wir uns in einem grandiosen Weltkrieg fast völlig ausgelöscht. Eine Erfahrung biblischen Ausmaßes, die unser gesamtes Denken in ihren Grundfesten zutiefst erschüttert hat. Wir verdanken es im Wesentlichen der seltsamen Rasse der Mutzachaner, dass wir noch da sind. Und noch mehr: Dass wir sogar wieder zu den bevölkerungsreichsten Rassen des Universums – und zu den politischen Führern der Allianz! – gehören. Die Mutzachaner – kleine, grauhäutige Außerirdische mit absurd großen Melonenköpfen, die über die Gabe verfügen, Energien zu lenken und Macht aus ihnen zu ziehen – haben unsere Erde von Radioaktivität befreit. Und uns direkt aus dem Jammertal des Elends auf den Thron der Galaxis gehoben. Viele der anderen Allianzrassen hassen uns wegen dieser „unfairen Bevorzugung“, sind neidisch und kindisch und würden am Liebsten fortfahren, einander umzubringen, zu versklaven und aufzufressen. Die Mutzachaner, Hüter des Universums und seiner Zukunft, haben aber völlig richtig erkannt, dass wir Menschen unsere Lektion gelernt haben. Und das wir mehr als sonst irgend jemand bestimmt dazu sind, das Schicksal der Allianz zu formen.

Deine Geschichte – Wie viele andere auch, glaubst du daran, als Mensch eine besondere Bestimmung zu haben. Du warst zehn Jahre alt, als die Zweite Invasion der Arachniden über dein friedliches Leben auf einer Megafarm auf New Hope – nur etwa 10 Parsec von deinem jetzigen Aufenthaltsort entfernt – hereinbrach. Vier Jahre später endet die Invasion ebenso überraschend, wie sie begann, aber die hochauflösenden Holobilder der Schrecknisse, die diese Kreaturen auf nur wenige Lichtjahre entfernten Welten verübt haben, ließen dich nicht los (und die jahrelange pro-Allianz Rekrutierungs-PR des Militärapparates mag auch ihren Beitrag geleistet haben). Kaum volljährig, hast du dich bei den Space Marines beworben und dort zunächst auch exzellente Resultate erzielt … bis eine verirrte Armrakete in einem Manöver auf Misery dich erwischte und dich über Nacht in einen Krüppel verwandelte. Die Allianz war noch immer dabei, sich von en Nachbeben der Arachnideninvasion zu erholen. Und als einfacher Rekrut stand dir kaum mehr als eine einfache Hilfsprothese und eine kybernetische Augenklappe simpelster Machart zu. Du warst schon dabei, dich in Suff und in zunehmende Medikamentenabhängigkeit zu begeben, als dich ein Werber von Xplore Incorporated ansprach. Er hatte – wie auch immer – Einblick in deine Akte erhalten und war angetan von deinen Leistungen während der (abgebrochenen) Ausbildungszeit. Und er bot dir an, deine Ausbildung in der Privatwirtschaft zu beenden, mit einer von deinem Sponsor zur Verfügung gestellten Cyber-Aufrüstung, die du im Laufe deiner hoffentlich langen Karriere schrittweise würdest auslösen und nach Vertragsende behalten können. Natürlich hast du zugeschlagen. Das war vor 7 Jahren, und seitdem hast du für Xplore gute Dienste geleistet. Du bist mit Auszeichnungen von deinen Einsätzen heimgekehrt. Anders als die anderen Mitglieder der Runde bist du schon vorab vom Briefing Manager in den Konferenzraum gerufen worden, wo er dir zum erfolgreichen Abschluss deiner letzten Mission gratulierte (eine Sabotageaktion gegen Averon in einer der Nachbarstädte) und dir anvertraute, dass „die Leute bei SSDC“ gerade auf der Suche nach guten Leuten bei ihren Subunternehmen seien, die sich für die gehobene Laufbahn eigneten. Man habe dich aufgrund der Empfehlungen in deiner Akte ausgewählt und werde dir hiermit erstmals ein eigenes Kommando geben, um zu sehen, wie du mit dieser Verantwortung zurechtkommst. Wenn alles glatt läuft, hat man dir die Schulung zum Offizier und die Erhebung zum Captain in Aussicht gestellt. Aktuell bist du Staff Sergeant, erhältst aber für den Einsatz den Rang eines Missionscaptains, um gegenüber den anderen Söldnern eine klare Autorität zu haben.

Deine Rolle – Als Anführer des Teams obliegt es deiner Verantwortung, wie alles läuft. Die anderen Söldner müssen deinen Befehlen folgen (Gott alleine weiß, ob sie es tun werden), und tun sie es nicht, kann das drakonische Strafen seitens des Sponsors nach sich ziehen (Gehaltspfändungen, Degradierungen, sogar Haft und Exekution sind möglich!). Deine Rolle ist die eines kompetenten jungen Mannes, der weiß, dass seine Stunde gekommen ist. Deine Implantate schaffen dir einige spezielle Vorteile, die dir helfen werden, den Respekt der anderen zu erhalten (Menschen in Führungspositionen sind bei Söldnereinheiten eher selten, da stärkere und von Natur aus mächtigere Rassen (vor allem Eridani) sich diese Position meist aneignen. Vergiss nie, dass du als Anführer die VOLLE Verantwortung für ALLES hast, was bei diesem Job passiert. Sei ernst, umsichtig, „militärisch“ vorsichtig und auf Überraschungen eingestellt.

Rollenspiel-Schlüsselworte: Militärisch, rational, strategisch, überlegt, umgänglich

Malifissarious Phentari | Phentari-Sniper

Deine Rasse – Die stolze Rasse der Phentari ist die meistgehasste Rasse der Allianz. Und warum? Weil es eine Rasse der Stärke, der Unnachgiebigkeit und der Schlauheit ist. Die Phentari sind Wesen, die in einer von Alptraumwesen und Monstren übervölkerten Heimatwelt aus Kälte und Tod gelernt haben, zu überleben. Sie haben keine Zeit für Gefühlsduselei, kein Interesse an Freundlichkeit, und besonders: keinen Respekt vor Schwäche. Kein Phentari würde je einer alten Frau über die Straße helfen. Wer unfit zum Überleben ist, gehört getötet, um Platz für jene zu machen, die des Lebens würdiger sind. Speziell die Menschen erfüllen die Phentari mit Abscheu, denn diese wähnen sich die Herren des Weltalls, dabei sind ihre Paarungsangewohnheiten von widerwärtigster Schwäche durchdrungen, ja ihre ganze Kultur fußt auf dem Makel von Schwachheit und Unwert. Gewiss: Es gibt tausendmal mehr Menschen als Phentari im All, aber nur, weil Menschen sich wie Karnickel vermehren – und weil die andere, von den Phentari am meisten gehasste Rasse, die verdammten Eridani, die Phentari in einem Ausrottungsfeldzug gänzlich fast ausgelöscht hätten. Eridani sind wie Phentari Methanatmer – welch Ironie – allerdings gründet sich das Eridani-Kriegswesen wie deren gesamte verkommene Gesellschaft auf „Ehre“. Ein Makel, den die damals noch technologisch unterlegenen Phentari durch List und Heimtücke – und durch eine feste Allianz zur Rasse der Orioner – zum Sieg gegen die Eridani nutzen konnten. Für diesen Akt des Verrates und dem Griff zu „feigen Taktiken“ hassen die Eridani die Phentari bis heute. Und die Phentari suchen weiter nach Gelegenheiten, Rache an den Eridani zu üben, dafür, die stolze Phentari-Nation derart geschwächt und zu einer minderen Position innerhalb dieser „Allianz“ gedrängt zu haben.

Deine Geschichte – Deine Familie ist gänzlich unwichtig. Phentari schließen keine engen Bindungen. Als du alt und gerissen genug warst, deine Geschwister umzubringen, hast du es getan, und dich somit als Erbe der Familie installiert. Der Mord an deiner Mutter brachte dich diesem Erbe schlagartig näher. Einen Vater hattest du nicht, denn deine Mutter brachte ihn entsprechend der Tradition um. Er war eben nicht stark genug, sich rechtzeitig nach dem gewaltsamen Liebesakt zu entfernen. Schlauer als jeder in deinem Umfeld, hast du erkannt, dass das Leben für dich bedeutend einfacher außerhalb einer von Phentari besiedelten Welt sein wird. Draußen, in der Allianz, würdest du keinerlei Schwierigkeiten haben, deine in Jahrmillionen des Überlebenskampfes gewachsenen Kräfte als Phentari dazu zu nutzen, dich in eine hervorragende Überlebensposition zu bringen. Zu deiner Frustration lehnte die von MENSCHENbürokraten geführte Kopfgeldjägerbehörde dein Ersuchen um Registrierung ab, so dass du dich bald einem aufstrebenden Konzern namens Xplore verpflichtetest, der dumm genug war, dich in verschiedenen Waffenkünsten zu unterweisen und dir die Hardware zur erfolgreichen Beseitigung deiner Feinde als Sponsor zu stellen. Gewiss: Im Austausch dafür bist du gezwungen, mit einigen traurigen Figuren zum Schein Kameradschaft zu heucheln, um irgendwelche sinnlosen Aufträge zu erledigen. Aber auch dies ist ein Weg zur Macht, und solange niemand im Team so strunzdämlich wie dein letztes, von einem Eridani angeführte Team ist, dich anzumachen, wirst du funktionieren. Ja, der Grund, warum dein vormaliges Team nicht mehr lebt, bist du. Als Scharfschütze warst du in der perfekten Position, während eines Feuergefechtes auf einer Startbahn einen Schuss gegen die Treibstofftanks zu führen. Für die untersuchende Kommission war es das unglückliche Resultat eines bedauerlichen Querschlägers aus dem dort unten herrschenden Kampfgetümmel. Für dich war es die perfekte Gelegenheit, nicht nur die Feinde auftragsgemäß auszulöschen, sondern dich auch von diesen Sumpfratten von „Kameraden“ zu befreien.

Deine Rolle – Du bist schlauer, stärker, gerissener, skrupelloser und präziser als jedes andere Mitglied dieses neuen Teams. Und daher bist du nicht so dumm, anzunehmen, dass du deinen Vorgesetzten in näherer Zeit nochmals eine solche Story vom „Unfall, der das ganze Team auslöschte“ vorsetzen könntest. Ja, du wirfst sogar einen Blick auf den Chatilianer des Teams und fragst dich, ob dieser eingeschleust wurde, um ein Auge auf dich zu haben. Soll er. Dieses Mal wirst du dich zurückhalten. Und verhindern, dass aus Absicht oder Zufall du der einzige Überlebende wirst. Andererseits wäre es natürlich durchaus nicht schlecht, wenn der Anführer der Einheit – ein verdammtes Handwich, ein MENSCH – das Zeitliche segnen würde, da es so aussieht, als könntest du dann zum neuen Anführer aufrücken. Umgekehrt, wiederum, wäre wohl nichts auffälliger als das, und diese verdammten Chatilianer können Gedanken lesen, ja, Mächtigere sogar mit Toten reden. Wie wirst du dich verhalten?

Rollenspiel-Schlüsselworte – Heimtückisch, skrupellos, schlau, kalt, grausam

Atesh Cadiis | Chatilianer-Taktiker

Deine Rasse – Die Chatilianer sind gesegnet mit der höchsten Intelligenz und einer unübertroffenen Geisteskraft. Und verdammt dazu, in einem Universum zu existieren, dass von brutaler Dummheit, tierhafter Stärke und der Verblendung minder genialer Wesen dominiert wird. Als Chatilianer bist du Empath, das bedeutet, du besitzt „Psi-Kräfte“ wie Gefühle und Gedanken zu lesen, mit der Kraft deines überragenden Geistes Dinge zu bewegen oder auch niederen Intelligenzen deinem Willen zu unterwerfen. Dafür bist bedauerlicher Weise körperlich anderen Rassen unterlegen, und du leidest sichtbar darunter, dass andere Wesen deine natürliche Geistesüberlegenheit nicht anerkennen wollen. In der Allianz gibt es das Sprichwort, dass manche Leute innerhalb eines Monats nicht so viel herumheulen, jammern und nörgeln wie ein Chatilianer an einem Montag Vormittag, und das ist (leider) nicht ganz falsch. Die Chatilianergesellschaft ist eine aristokratisch-religiös geprägte Hochkultur von „Erleuchteten“ (Empathen), und dass andere Rassen den Chatilianern die Ehrerbietung und Hoffierung verweigern, verleitet in der Tat viele Chatilianer – dich eingeschlossen – dazu, mit dem Schicksal zu hadern und öfter als es nötig wäre über die großen und kleinen Unbequemlichkeiten und Anstrenungen des Lebens zu wehklagen.

Deine Geschichte – Als du deine Heimatwelt verließt, gingst du von der möglicherweise naiven Vorstellung aus, dass die Galaxis auf dich, Sohn einer reichen, gesellschaftlich bestens gestellten Familie aus dem Umfeld des Königshofes, nur gewartet hätte. Seitdem hast du die bittere Erfahrung machen müssen, dass die Einflüsse deiner Familie tatsächlich sehr eng um den Hof gewebt sind, und leider kaum nach jenseits der Heimatwelt reichen. Überhaupt erwies sich der Stand, die Macht und der Einfluss der Chatilianer außerhalb eurer hervorragenden Gesellschaft als bestürzend gering. Mit Entsetzen musstest du beobachten, dass die große Allianz, der auch dein Volk angehört, von inkompetenten Menschenbürokraten, genetisch geschaffenen Menschenklonen und einer Bande dumm-brutaler Barbarenrassen geradewegs ins Verderben gelenkt wird. Noch größer war deine Bestürzung, als du erkennen musstest, dass die ewig im Hintergrund mauschelnden „Hüter der Galaxis“, die grauhäutigen, melonenköpfigen Mutzachaner, deinem Volk an roher intellektueller Kapazität gleichkommen. Und dass ihre Matrixkräfte, mit denen sie Energien lenken und ungeheure Kraftfelder schaffen können, die deines Volkes sogar übertreffen. All dies hat dich verbittert gemacht. Und es war diese Mischung aus Verbitterung, schwindenden Finanzreserven und der Erkenntnis, mit dem Wissen um die „äußere Welt“ niemals mehr in die Vertrautheit des Königshofes zurück zu können, die dich dazu bewegte, eine Anstellung als Söldner bei Xplore zu suchen. Immerhin: Die Bezahlung ist attraktiv, und du hoffst, dich im Einsatz hervortun und somit doch die Überlegenheit einer Rasse vor anderen beweisen zu können. Insgeheim träumst du vom Rang des Offiziers: Als Befehlshaber über all diese nichtigen Kreaturen, thronend in der Offizierslounge des Sternenkreuzers unter deinem Kommando, ein gutes Glas Empathenwein in der Hand, wärest du letztlich doch in der Position, die das Leben dir schuldet.

Deine Rolle – Von den anderen Söldnern kennst du nur Grak. Ausgerechnet. Grak ist eine Ram Python, und somit das unzweifelhaft dümmste und niederste Wesen mit möglicher Ausnahme des tangarischen Krustenschwamms. Seine natürliche geistige Unterlegenheit wiederum macht Grak – wie jede Ram – zu einem idealen Lakaien (wobei man sich hüten muss, ihn das spüren zu lassen, da Rams aggressiv sind und einem aus Frust schonmal die Arme ausreißen könnten). Deine Überlebenstaktik ist, Grak bei dir u behalten und dich mehr oder weniger hinter seiner gewaltigen, massiven Form zu verstecken, wenn es zu Kämpfen kommt. Du hast Grak erfolgreich davon überzeugen können, dass du besonders schützenswert bist, und damit dazu beigetragen, dass Grak lieber in der Defensive bleibt, statt sich – seinem Naturell entsprechend – gröhlend in die erste Kampfreihe zu stürzen. Diese deine Taktik hatte bei der letzten Mission eures Teams zwei Effekte: Erstens den, dass du und Grak überlebten. Und zweitens den, dass Grak als Offensivkraft im Kampf fehlte und das Team somit von Rebellen in Fetzen geschossen wurde. Zu sagen, dass dein Sponsor über den „Abschluss“ jener letzten Mission unzufrieden war, ist eine Untertreibung. Du hast dich von einem verfluchten Gen-Menschen wie ein Schuljunge maßregeln und zusammenschreien lassen müssen, und bist jetzt noch quengeliger, als du es vorher schon warst. Das Leben ist einfach ungerecht!

Rollenspiel-Schlüsselworte – Weinerlich, depressiv, ehrgeizig, anstrengend

Grak | Ram Waffenexperte

Deine Rasse – Du bist eine Ram. Das bedeutet: Du bist stark. Sehr stark. Die stärkste Rasse der Allianz. Andere halten dich für dumm. Das ist nicht nett. Du bist nicht dumm. Wer was anderes sagt, kriegt eine geballert. Als Ram siehst du nicht besonders gut. Das weißt du, weil andere Rassen sich oft über Dinge unterhalten, die du nicht siehst. Dinge, die weiter weg sind als 30 Meter, siehst du nicht. Das nervt. Darum tendierst du dazu, auf Dinge zuzugehen. Macht es auch wesentlich einfacher, ihnen eine zu ballern. Als Ram bist du groß. Sehr groß. Und du bist sehr, sehr stark. Darum bekommst du die größte Waffe. Das ist schön. Du bist nicht wirklich bösartig oder so. Aber es macht dir Spaß, Dinge kaputt zu machen. Andere sagen, Rams seien kindlich. Das ist nicht ganz unwahr. Du liebst einfache Dinge. Bist mit wenig zufrieden. Und die tieferen Gründe, die hinter den Dingen stecken, interessieren dich wenig. Jemand sagt dir, was du tun sollst. Üblicherweise, etwas kaputt zu machen. Dann gehst du hin und machst es kaputt. Dafür bekommst du Essen und mehr Dinge, mit denen du andere Dinge kaputt machen kannst. Das ist schön.

Deine Geschichte – Eine Weile lang hast du in einer Fabrik gearbeitet. Das war öde. Du warst genervt. Darum hast du, nachdem du viel Ram-Nektar getrunken hast, eine Kneipe zerlegt. Sie brauchten viele Männer, um dich zu überwältigen. Im Knast sprach dich jemand an, ob du Lust hättest, was anderes zu arbeiten. So fingst du bei deinem jetzigen Boss an. Als Söldner. Für Iksplor. Dein erstes Team hat dir gefallen. Leider ist es tot. Nur Atesh ist noch da. Atesh passt auf dich auf. Das findest du sehr gut. Atesh hat dir geholfen, dich in deinem neuen Job zurechtzufinden. Das ist sehr nett von ihm. Er sagt dir, was du tun sollst. Und erklärt dir, wie Befehle eigentlich gemeint sind. Ohne ihn würdest du dich bestimmt gar nicht zurechtfinden. Darum willst du ihn nicht verlieren und traust dich kaum aus seiner Nähe. Nachdem das andere Team ganz kaputt war, hat euer Boss viel mit Atesh und dir geschimpft. Aber Atesh hat dir erklärt, dass er das so nicht gemeint hat. Atesh muss es wissen. Der kann Gedanken und Gefühle lesen. Und die anderen Rassen, die wo nicht Ram sind, reden oft nicht das, was sie meinen.

Deine Rolle – GAR so doof, wie Grak sich anhört, ist er gar nicht. Er ist nur naiv. Das heißt: Er hat noch wenig Erfahrung mit den Wegen der Allianz, der komplexen Funktionsweise der Megakonzerne und dem undurchsichtigen Gestrüpp der Politik. Der Chatilianer Atesh – Mitglied einer spargelköpfigen, körperlich schwachen Rasse mit „Psi-Kräften“ – hat sich mit Grak zusammengetan, natürlich vor allem um jemanden zu haben, der ihn schützt, aber durchaus zum beiderseitigen Vorteil. Rams verstehen komplexe Zusammenhänge oft nicht, oder selbst wenn sie – wie Grak – dazu schlau genug wären, interessieren sie diese nicht. Rams bevorzugen einfache Dinge, einfache Freuden – und einfache Pläne! Darum verlierst du schnell das Interesse, wenn deine Teamkameraden zu lange umherstehen und Pläne machen oder endlose Ketten von könnte-würde-wasistwenn umherwälzen. Dann wirst du ungeduldig, verlangst zu wissen, was du tun sollst, und bringst die Handlung etwas voran. Höre auf die Befehle deines Vorgesetzten, aber frage immer bei Atesh nach, was genau gemeint wurde. Vertraue FEST darauf, dass Atesh dich niemals anlügen würde – er ist dein FREUND!! – und höre im Zweifel mehr auf ihn als auf sonst jemanden.

Rollenspiel-Schlüsselworte – Simpel, direkt, gradlinig, naiv

Fydora Talvin | Orionische Spionin

Deine Rasse – Es gibt jene, die euch Orioner für leichtfertige, kindische, der Seriösität unfähige Halunken, Schufte und Gauner halten. Dabei ist es in Wahrheit lediglich so, dass ihr euch keinen Kopf darum macht, was morgen ist. Eurer Auffassung nach gibt es keinen Grund, den Tod zu fürchten oder zu bedauern, wenn man nicht mehr lebt. Schließlich beweint man ja auch nicht, all die Trilliarden Jahre vor seiner Geburt nicht gewesen zu sein. Man lebt, man stirbt. Ende der Show. Und WEIL das so ist, macht es am meisten Sinn, das Leben zu genießen. Und aus jeder Sekunde das meiste zu machen. Orioner haben wenig Verwendung für Einschränkungen, umständliche Riten oder Etikette. Es sei denn, diese trägt zur Unterhaltung bei. Orioner geben verschwenderisch viel für Kleidung, Luxusartikel, Rauchwaren und Alkoholika aus. Sie zelebrieren den Akt mehr als die große ewige Liebe, sie sehen der Gefahr gerade ins Auge und lachen lauthals über den Todernst der anderen. Mit sieben Fingern an jeder Hand sind Orioner außergewöhnlich talentierte Diebe, Trickbetrüger, Kartenspieler – und Schützen. Von ähnlichem Körperbau wie Menschen, kommen sie besten mit menschengemachten Produkten und Fahrzeugen zurecht und sind bestens für ein Leben in der Allianz geeignet (die meisten Wesen der Allianz sind Menschen und Gen-Menschen, mit Orionern an Platz Nummer 3. Daher sind die meisten Gebäude, Fahrzeuge und Ausrüstungsteile auf ihre Körper angepasst). Vor Jahren wollte die faschistische Tyrannenrasse der Eridani die Welten der Orioner erobern und alle Orioner versklaven. Dieser Plan wurde aber durch eure Allianz mit den „heimtückischen“ Phentari, tentakeligen Kopfgeldjägern, verhindert. Eure Ressourcen und die heimtückischen Kriegslisten eurer Alliierten brachen der militärischen Übermacht der Eridani in einem unerbittlichen Guerillakrieg das Genick. Diese Schmach haben die „Schwertheiligen“ nie überwunden, was euch und die Phentari nur noch enger zusammengeschweißt hat.

Deine Geschichte – Deine Geschichte ist die jedes Orioners (was nicht heißen soll, dass es nicht auch knauserige, mürrische oder „seriöse“ Orioner gäbe – nur werden die eben nicht Söldner): Die nackte Lust am Abenteuer zog dich hinaus in die Sterne. Auf deinen Wanderjahren ging dir das Geld aus, du hattest Spielschulden und einen tückischen Geldverleiher an der Backe und hast dich in den Söldnerdienst „geflüchtet“, um schnell von dem Dreckklumpen, auf dem du gestrandet warst, wegzukommen (zurückgezahlt hast du deine Schulden natürlich nie). Du kennst dich bestens in Städten und den urbanen Überlebenstechniken aus, weißt, wie man Leute bequatscht und mit dem Blaster umgeht. Für militärischen Firlefanz fehlt dir sowohl Talent als auch Interesse, und wie jeder ordentliche Orioner strotzt deine Akte schon jetzt von Vermerken und Black Marks, hauptsächlich wegen „Insubordination“ (schon über das Wort könntest du dich kaputtlachen). Natürlich versucht du es zu vermeiden, tatsächlich gefeuert zu werden – wer als Söldner einmal rausgeflogen ist, bekommt bestenfalls noch bei drittklassigen planetaren Konzernen oder als Supermarktaufseher einen Job. Das gilt es zu vermeiden!

Deine Rolle – Du kannst nichts für das Versagen deines Teams beim letzten Job. Ihr ward in einen Lagerkomplex eines feindlichen Konzerns eingedrungen und musstet schnell erkennen, dass dessen Wachmannschaft euch rüstungstechnisch unzweifelhaft überlegen war. Du hast dich dafür eingesetzt, dich reinzuschleichen, doch als es zur ersten Begegnung kam hat dieser bescheuerte Team Anführer – ein Eridani, nur an der Mehrung seines eigenen Ruhms und seiner Ehre, der Depp – zum Frontalangriff geblasen. Kurz danach flogen die Fetzen (deiner Kameraden), und du – ohne Rüstung, stattdessen aus Tarnungsgründen nur mit dem Overall eines Lagerarbeiters bekleidet – hast dich elegant zurückgezogen. Im übrigen MIT dem Prototypen, den ihr hattet holen sollen. Man war zufrieden mit dir, hatte aber Zweifel an deiner Darstellung der Sache (warum misstrauen nur alle dem Wort eines Orioners? UNFAIR!). Dann wurdest du abberufen, um einem neuen Team zugeteilt zu werden. Und hier bist du.

Rollenspiel-Schlüsselworte – Selbstbewusst, mutig, gewitzt, frech, charmant, umgänglich, antiautoritär