Traveller | 36 Eigenarten

36 Eigenarten fürTraveller NSCs

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Traveller treffen irgendjemanden, der im Modul nicht vorgesehen war oder der mit einer generischen Bezeichnung wie „Bodyguard“, „Türsteher“, „Dealer“, „Gardist“ oder „Empfangssekretärin“ notiert wurde – ohne Werte, und ohne detaillierte Persönlichkeit.

36 Eigenarten sind Dinge, die diese Mini-NSCs aus der endlosen Flut gleichartiger Klone heben und ihnen ein bisschen mehr Eigenständigkeit geben. Manche Eigenarten sind Äußerlichkeiten, die ins Auge springen, andere sind innere Geheimnisse, die das Verhalten des NSCs auf für die Traveller unvorhersehbare Weise beeinflussen können.

36 Eigenarten

11 Klein. Der NSC ist für seine Rasse klein. WIRKLICH klein – nur etwa halb so groß, wie es normal wäre. Egal, ob er ein wirklich winziger Vargr oder „nur“ ein hundegroßer K’Kree ist, hat der NSC massiv mit seiner Eigenart zu kämpfen: Er wird von allen belächelt, er wird von Vertretern seiner eigenen Rasse ggf. verachtet und verlacht. All das hat diesen NSC verbittert. Er mag seinen Hass hinter einem jovialen Lächeln verstecken, aber sollte einer der Traveller (oder der Spieler am Tisch) auch nur den ANFLUG einer Bemerkung machen, wird der NSC alles daran setzen, es den Travellern so schwer wie möglich zu machen.
12 Traumatisiert. Der NSC war Zeuge oder Opfer eines Gewaltverbrechens und ist daher traumatisiert. Er verhält sich nervös und ängstlich, und sollten Waffen zur Schau gestellt oder Agressivität ausgestrahlt werden, neigt er zur Überreaktion. Ob diese darin besteht, einen Alarmknopf zu drücken, schluchzend zusammenzubrechen oder schreiend 4 Magazine in die Traveller zu entladen, hängt von seiner Rolle ab.
13 Serienkiller. Hinter der unscheinbaren Fassade des NSC verbirgt sich der zerstörte Geist eines Serienkillers. Wenn der SL möchte, kann er kleinere Macken und Eigenarten einstreuen, die darauf hinweisen – am Besten, der SL nimmt sich dabei seinen „Lieblingsserienkiller“ zum Vorbild. Vielleicht wählt der Killer ja auch einen der Traveller als nächstes Opfer?
14 Selbstmörder. Der NSC hat mit dem Leben abgeschlossen und eigentlich vor, sich in den nächsten Tagen umzubringen. Entsprechend distanziert ist er, und entsprechend reagiert er auch auf Androhungen von Gewalt: Nämlich mit Glucksen und Lachen.
15 Junkie. Der NSC ist ein Drogenabhängiger oder Medikamentensüchtiger. Abhängig von der betreffenden Droge ist er z.B. übernervös und zittrig oder umgekehrt distanziert und benommen. Vielleicht äußern sich auch nur Lidzuckungen und Schwitzen als Zeichen eines leichten Entzuges. Die Traveller können Medizin oder Milieu würfeln, um die Zeichen zu sehen und korrekt zu deuten – besorgen sie dem Süchtigen seinen „Fix“, können sie mit dessen Entgegenkommen rechnen.
16 Geheimnisträger. Der NSC weiß etwas über das laufende Abenteuer, was er nicht wissen dürfte. Vielleicht hat er ein Gespräch belauscht oder einen Blick auf die Dienstpläne der Gardisten geworfen, vielleicht hat er eine Mitarbeiterkarte gefunden oder beobachtet, welcher Code am Zugangstor eingetippt wird. In jedem Fall hat der NSC etwas Handfestes zum Verkauf – und er wittert seine Chance, richtig abzukassieren (er weiß je nach Rolle nur vermutlich nicht, wie).

21 Übelkeit. Der NSC wirkt kränklich – und tatsächlich ist er es auch, und das SEHR: Welche Krankheit auch immer ihn plagt (das Traveller GRW listet auf S.84 einige Vorschläge, am Besten man denkt sich einen beliebigen Namen aus und gibt der Krankheit die gleichen Werte wie sie unter „Milzbrand“ gelistet sind), er wird sich während des Gespräches plötzlich und heftig erbrechen und anschließend ohnmächtig werden. Werden die Traveller helfen? Wenn der SL besonders fies ist, kann er festlegen dass ein Traveller GES würfeln muss, andernfalls er vom Erbrochenen voll erwischt wird. Ist dies der Fall, hat der SC je nach Krankheit eine Chance, selbst zu erkranken.
22 Ohnmacht. Der NSC wirkt okay, ist aber etwas verschwitzt. Plötzlich bricht er leblos zusammen – vielleicht ein Herzinfarkt, ein Hirnschlag, Drogen, Wechselwirkungen von Medikamenten, vielleicht auch ein fieser Cyberware-Virus, der sich via Funk verbreitet und droht, die Implantate oder Ausrüstungsteile der Gruppe zu infizieren. Werden die Traveller helfen? Ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich?
23 Alter Bekannter. Der NSC ist tatsächlich ein alter, wenngleich flüchtiger Bekannter eines der Traveller (zufällig ermitteln, im Zweifel derjenige bei dem dies aufgrund der Lokalität/dem System am wahrscheinlichsten ist), vielleicht ein Ausbildungskamerad, ein Nachbar, ein Zellenbruder, ein einstiger Freund oder Kollege oder nur der Nachbarschafts-Rowdy. Dies kann besonders dann fies sein, wenn der NSC zur Gegenseite in einem Konflikt gehört: „Alles in Ordnung mit ihren Papieren, Baron hault Vashem … Moment mal – Schächter-Mikka, bist du das?“
24 Nervige Töle. Der NSC hat ein nerviges kläffendes Hund-Äquivalent Typ Taschenratte, das ihn überall hin begleitet, und das sogar in Absprache mit dem jew. Arbeitgeber. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um -1 erschwert, es sei denn dem Traveller gelingt es mit einem Wurf auf AUS, ruhig zu bleiben.
25 Paranoid. Der NSC frönt einem geheimen Laster wie Drogenmissbrauch, Cyberstalking oder -OhGott!- RAUBKOPIEREN! (oder was auch immer ein besonders grässlich verwerfliches Tabu auf jener Welt ist, woanders aber völlig normal ist) Verunsichert durch eine laufende Kampagne gegen just jenes Verbrechen wähnt er sich auf der Abschussliste und vermutet hinter jeder Ecke kaiserliche Geheimagenten und Undercover-Polizisten. Auch die Traveller hat er im Verdacht.
26 Maschinenstürmer. Der NSC hasst Technik mit Vehemenz (hassen die Bewohner der Welt ohnehin Technik, ist dieser hier ein waschechter Vollfanatiker). Speziell Implantate und alle „Robotische“ hält er für Gaben des Teufels und er wird unter keinen Umständen Geschäfte mit Travellern machen, wenn diese Implantate haben sollten oder in Begleitung von „Robotern“ oder anderen „Maschinenintelligenzen“ unterwegs sind. Möglicher Weise ist er sogar Mitglied einer terroristischen Gruppe oder Sekte, der den Travellern einen Mob fanatisierter Maschinenstürmer hinterherhetzt.

31 Verwechslung. Der SL wählt zufällig einen der Traveller und lässt ihn AUFKLÄRUNG würfeln. Völlig egal, was das Ergebnis ist, meint der Traveller, dass der NSC ihm bekannt vorkäme. Viel Spaß beim paranoid sein.
32 Psioniker. Der NSC ist ein heimlicher Psioniker, der sein Talent nicht vollends unter Kontrolle hat. Zufällig fängt er einzelne Gedankenfetzen auf und „weiß Dinge über die Traveller, die er unmöglich wissen kann“. Ob er dies zum Nutzen oder Schaden der SCs einsetzt, hängt von der Situation und dem NSC ab.
33 Rotzer. Der NSC zieht ständig geräuschvoll Schleim durch die Nase in die Nebenhöhlen hoch, ohne es zu merken. Ausspielen.
34 Lispler. Der NSC lispelt und kann es absolut nicht vertragen, wenn sich darüber lustig gemacht wird. Tatsächlich ist er kein Lispler, der Fehler ist nur vorübergehende Folge eines neuen Bio-Implantats im Mund-/Rachenraum oder Symptom einer fortschreitenden eitrigen Pilzinfektion im Hals.
35 Twitcher. Der NSC hat Implantate, die defekt sind. In Folge dessen bekommt er ständig sanfte Stromstöße in Muskulatur und Nerven. Der NSC braucht dringend 2.000 Kredite, um sich die OP zur Behebung des Defektes leisten zu können.
36 Besessener. Ob es sich um einen selbsterklärten Propheten, die Besessenheit durch unsichtbare Energiewesen, eine Psionik-Attacke oder einfach Drogen oder Wahnsinn handelt: Jedenfalls rollen unvermittelt die Augen des NSC nach hinten, er beginnt sich zu schütteln, dann spricht er mit veränderter Stimme und gibt ominöse Weissagungen und Warnungen von sich. Besonders gruselig ist es, wenn es nur eine Verarsche ist, der NSC den Witz lachend auch auflöst – und sich seine Scherz-Vorhersagen später als völlig richtig erweisen!

41 Abgelenkt. Während er mit den Travellern zu tun hat, ist dieser NSC per kabelloser Waferjack-Verbindung in 6 Foren, 12 Chatrooms, 3 Blogs, 4 Tridfeeds und 3 private Wifi-Gespräche verwickelt. Immer wieder schließt er die Augen, er bekommt nur selten mit was die Traveller gerade gesagt haben, lässt sich irre viel Zeit, wechselt seine Stimmung, lacht scheinbar zusammenhanglos etc.
42 Verängstigt. Der NSC zeigt alle Zeichen, sich verfolgt zu fühlen oder vor irgend etwas Angst zu haben. Er sieht an den Travellern vorbei, wirbelt plötzlich herum, zuckt unvermittelt zusammen. Tatsächlich ist alles in Ordnung mit ihm – er hat nur in der gerade zurückliegenden Dienstpause einen defekten Drogentorpedo eingefahren, und sein Körper ist noch voller Angst- und Panik-Botenstoffe. Dass der NSC vehement darauf besteht, er habe nichts, wird nicht dazu beitragen, dass die Traveller ihm vertrauen.
43 Schnarchnase. Der NSC ist eine Schnarchnase. Seine Augen sind auf Halbmast, sein Gebaren ruhig. Seine Stimme ein wohlmodulierter Singsang entspannter Gelassenheit. Oder kurz gesagt: Der Typ ist voll auf irgendeinem Weeeeed. Zudem hat sich der NSC mit passender Musik und esoterischem Klimbim umgeben und eine von Natur aus einschläfernde Persönlichkeit. Alle Charaktere machen nach dem Gespräch einen Wurf auf INT oder sind für min. 15 Minuten ERSCHÖPFT (siehe S.84 GRW)
44 Fanboy. Der NSC ist ein Dreckfresser (Einheimischer Normalo, der noch nie sein System verlassen hat und es auch nie wird) und dabei ein großer Fan von Schundromanen und Erlebnisberichten von Raumreisenden. Sollte er spitz kriegen, dass die Traveller, nunja, Reisende aus anderen bzw. ferneren Systemen sind, wird er zu einer unendlichen Plage mutieren, der den Travellern zwar soweit es irgendwie geht hilft, dafür aber auch nicht mehr abzuwimmeln ist. Zufällig ist er auch ein ganz passabler Ortskundiger, der sie aber für mindestens den Rest diesen Abenteuers immer wieder anspricht, sich einmischt oder anruft. Die beste Strategie gegen ihn besteht darin, ihn nicht abzuwimmeln, sondern ihn mit einem Nebenaspekt des Abenteuers zu beschäftigen, wo er nützlich, aber nicht wirklich schädlich sein kann.
45 Jung. Der NSC ist wesentlich jünger, als er es für die vorgesehene Rolle sein dürfte – egal ob das Grav-Taxi von einem Teenager gelenkt wird, das für den kranken Vater einspringt, oder hinter dem Schreibtisch des Kolonieverwalters ein gengezüchtetes Kinder-Genie hockt.
46 Alt. Der NSC sieht zwar so alt aus, wie es der Rolle entspricht (Mitte 40 ist immer eine gute Angabe), ist dabei aber tatsächlich Anagathika sei Dank wesentlich älter.

51 Werbemann. Der NSC hat einen oder sogar mehrere Zweitjobs, die er miteinander zu verbinden hofft. So versucht er die Traveller während der Szene unter anderem zum Abschluss eines Abos der GALACTIC GAZETTE, einer Versicherung oder zum Beitritt in eine Verjüngungssekte zu überreden, weiterhin könnte er fremdweltliche Importcigarillos, Viagrathika, Vitamintabletten oder NoDriff Schuppenkur anbieten. Nutzt alles nichts, drückt er ihnen mindestens noch eine Testrolle Mundfrischspray, eine Visitenkarte und einige Gutscheine für Nippes in die Hand.
52 Plappermaul. Der NSC ist sehr sehr umgänglich und schrecklich einsam. Er wird bei der Begegnung jeden Vorwand nutzen, einen Schwatz zu führen, und dabei unbarmherzig nachhaken, interessierte Nachfragen stellen und lange Anekdoten aus seinem Leben zum Besten geben.
53 Cyborg. Der NSC ist ein kybernetischer Bioorganismus, vielleicht das Ergebnis eines schlimmen Unfalls oder einer früheren anderen Tätigkeit. Er ist distanziert, wirkt zuweilen etwas weggetreten, ist dabei aber hellwach und von der arroganten Selbstsicherheit eines Maschinenmenschen, der auf alle „Fleischlinge“ und „Larven“ herabblickt. Wenn er sich in der Position befindet, unnötig grausam zu sein, wird er es sein.
54 Verliebt. Der NSC ist frisch verliebt und hochgradig uninteressiert an seinen Pflichten und Aufgaben. Dafür wird er aber sehr empfänglich für jede Art von Drohung sein – er will LEBEN!
55 Unverständlich. Der NSC spricht einen der obskureren und seltsameren Dialekte dieser Welt. Ein schwieriger Sprachen-Wurf ist nötig, um ihn überhaupt verstehen bzw. feststellen zu können dass das, was er da brabbelt, tatsächlich Anglisch ist.
56 Bioroid. Dieser NSC ist gar kein Mensch, sondern eine Bio-Drohne (bzw. ein Roboter), ein Schein-Mensch. Alle Traveller würfeln AUFKLÄRUNG um zu sehen, ob ihnen etwas auffällt. Bei einem Erfolg von 4+ erkennnen sie das Konstrukt als das, was es ist – bei einem geringeren Erfolg gehen sie davon aus, es mit einem spleenigen oder unter Drogen stehenden Menschen zu tun zu haben. Der Bioroide befindet sich im Testbetrieb; alle Sinnesaufzeichnungen werden kabellos an einen externen, in der Nähe befindlichen Speicher übertragen.

61 Tarnung. Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rasse/Art als er vorgibt zu sein und spielt seine Rolle nur vor. Er ist in Wahrheit ein (W6): (1-2) Klon, (3) Roboter, (4) per Psionik Ferngelenkter, (5) Zhodani (falls Vilani oder Solomani), (6) Solomani (falls Vilani oder Zhodani)
62 Tarnung (2). Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rolle (Undercover, sozusagen). Er ist in Wahrheit (W6): (1) kaiserlicher Geheimagent, (2) Agent der Abwehrabteilung eines Megakonzerns, (3) Freischaffender Industriespion, (4) Journalist mit internen Aufzeichnungs-Implantaten, (5) Terrorist, (6) Zhodani-Psioniker.
63 Seltenes Implantat. Der NSC verfügt über ein seltenes, möglicher Weise extra für ihn angefertigtes Implantat, z.B. (W6): (1) seine Augen können an vollbeweglichen Stielen bis zu 1 Meter aus den Höhlen kommen, (2) er hat eine 1 Meter lange Robo-Zunge, (3) seine Cyberhände haben jeweils 7 Finger, (4) er hat keine Augen und dafür ein Echopeilsystem, (5) seine Haare verändern die Farbe je nach Stimmung, (6) er kann sein komplettes Gesicht abnehmen, darunter ist ein Puppengesicht.
64 Seltene Rasse. Obwohl der NSC möglicher weise nur ein banaler Streifenpolizist oder die Vorzimmersekretärin eines planetaren Gemischtwarenladens sein sollte, gehört er bzw. sie tatsächlich einer Fremdrasse an (das ist natürlich offen erkennbar, es war nur je nach Welt wirklich nicht zu erwarten). Er ist (W6): (1) Schwärmer, (2) K’Kree, (3) Aslan, (4) Droyne, (5) Veganer, (6) Katkin (Katzenwesen von etwa Hundgröße, normalerweise Vierfüßler, hat aber Daumen und kann auf Hinterbeinen stehen).
65 Eventueller Kontakt oder Auftraggeber. Der NSC ist zuverlässig und umgänglich und halb- bis illegalen Geschäften nicht abgeneigt. Er gäbe möglicher Weise eine gute Connection ab, wenn die Traveller ihn entsprechend behandeln und ihm ein Angebot machen.
66 Verräter. Wie „Eventueller Kontakt oder Auftraggeber“, nur dass diese Drecksratte den Freundlichen nur spielt, und zwar so lange, bis er weiß worum es bei diesem oder einem anderen Auftrag geht – dann marschiert er mit den Infos zur Gegenseite und lässt sich die Infos vergolden. Wenn der SL auf Film Noir abfährt, erfahren die Traveller davon und haben Gelegenheit den Verräter zu suchen, wo er aber gerade von der Gegenseite niedergeschossen wird (wozu einer Straßenratte Infos bezahlen? Kugeln bzw. Energieladungen sind billiger). Sterbend kann der Verräter dann den Verrat beichten und um Verzeihung bitten, er habe es für seine Tochter getan, die er jetzt den Travellern anvertraut (ein goldiges, aber unterernährtes oder kranks Kind von 5 Jahren).

Shadowrun | 36 Gossen-NSCs

… die man in der Gosse treffen kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung „mal eben aus dem Ärmel geschüttelt“ werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die „Zehnerstelle“ und der andere die „Einerstelle“ ist.

36 Gossen NSCs sind Kurzprofile von 36 Charakteren, die man zufällig in der Gossen, einer ranzigen Absteige, einer versifften Bar oder im Graffitti übersäten Treppenhaus eines heruntergekommenen Plastebetonblocks treffen kann. Außerdem können die hier präsentierten 36 Mini-NSCs als „bekannnte Gesichter“ im Berliner Kiez der Charaktere (z.B. im Brennpunkt: Wedding) verwendet werden.

Format: In der Klammer hinter dem Namen des Mini-NSC ist dessen Professionalitätsstufe (P), seine Connectionstufe (C) sowie Basispools für Kampf (K), sich auf der Straße umhören (S = CHA+Connectionstufe)). Am Schluss steht die beste Waffe, die der Mini-NSC hat.

Laune. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie der Mini-NSC drauf ist:
1 Deprimiert, einsam
2 Auf der Suche nach Biz
3 Alkoholisiert und (1-3) gut drauf (4-6) mies drauf
4 Auf anderen Drogen, weggetreten
5 Auf der Suche nach Ärger, frustriert
6 Jovial, gut drauf

Situation. Statt dem obigen Wurf (oder diesen ergänzend) kann auch gewürfelt werden, in welcher Situation der Gossen-NSC sich befindet:
1 Polizei (1-2) versteckt sich vor P. (3-4) verfolgt von P. (5) kontrolliert von P. (6) verhaftet von P.
2 Schieber (1-3) in Gespräch mit S. (4-5) auf Flucht vor Geldhai-S. (6) auf Suche nach Info
3 Love (1-3) am Baggern (4-5) mit aktuellem Partner unterwegs (6) hat sich grade getrennt
4 Prügelei. Gegner ist (1-3) W6 Ganger, (4) W6 Schläger von Geldhai. (5-6) W6 Policlub-Mitglieder (z.B. Rassenhass)
5 Allein (1-3) Beobachtend, abwartend (4) Sucht etwas oder jmd. (5) Verfolgt SCs für Gegner (6) Am Schnorren
6 Spricht SCs an (1-4) „Habt ihr Job für mich“/“Ich bin euer Mann!“ (5) hat Run-relevante Infos für SCs zum Kauf „Hab gehört, ihr seid an Sache dran die…“ (6) von Gegner der SCs gekauft, will diese in Irre führen

36 Gossen-NSCs

11 Dutschke (Norm Schieber) [P0|C2|K3|S3] Typ Mitte 50, muskulös, graue lange Haare, Schiebermütze, Augenklappe (bei Rassenfight an Ork verloren), graues Kappu zu zerranzter Lederimitat-Look Kevlarjacke, dazu Kiezbotten mit Metalkappe und Nieten. Verschlossen und misstrauisch. Betreiber einer Bierwirtschaft (die „Assel“). Shiawase Dorekai Pistole (=Manhunter).
12 Pjotr (Ork Waffenschieber) [P0|C1|K5|S3] Glatze, rotes Barret, verschlissene russische Militärklamotten, trägt immer Gurt mit 3 Splittergranaten, falls er sich wegmachen muss (Paranoid). Verdealt Vierte-Hand-Waffen, überwiegend Pistolen und Messer. Alter Reflexbooster-1 (leichtes Zucken), Kievko 33 Revolver (= Roomsweeper)
13 Aurora (bankrotte Elfische Taliskrämerin) [P2|C1|K5|S5] Elfe mit langen roten Locken mit silbernen Strähnen, grüne Augen, schlank. Aspektemagierin (Beschwörer), besaß bis vor kurzem einen Taliskrämerladen, ehe dieser von einem Geist (Takael) verwüstet wurde, als jener sich von ihr befreite. Seither vom Geist verfolgt, der sie aus Rachsucht von jedem Erfolg abschirmt und der sie zum Suizid treiben will, um ihre Seele „ernten“ zu können. Ceska Podevil MP (=Uzi).
14 Schrotter (Troll Schrotthändler) [P3|C3|K7|S5] Sehning, für einen Troll zu dürrr. Nur 1 Hauer, slawischer Typ. Ripped Shirt und Latzhose, trägt bei Arbeit Fleischerschürze (Kettengeflecht). Ehem. Militärmechaniker im Eurokrieg, unterhält Schrottplatz + 3 Produktenwohnungen mit Destille. Bleirohr.
15 Bullet (Orkischer Privatdetektiv) [P2|C1|K5|S4] Romantiker, der zu viele Hardboiled Detektivstreifen geslottet hat. Schwerer Raucher und Trinker, der versucht Sam Spade und Marlowe nachzumachen, dabei aber nicht erfolgreich ist. Immer auf der Suche nach nächstem Job. Cyberaugen mit Schwarz-Weiß-Option, breitkrempiger Hut, grauer Panzer-Trenchcoat. Colt America.
16 Kralle (Norm Schläger) [P0|C1|K6|S3] Aufreißer Typ, Macho. Blaue kurze Haare, in Tribalform rasiert, Halbglatze, Original Polizei-Sonnenbrille („selbst gepflückt“, in Wahrheit auf Flohmarkt gekauft), Markenkevlarweste von Aggro-B, Armbänder, Urban Blue Armeehose. Roomsweeper.

21 Cyrano (Elfischer Alki) [P0|C1|K3|S3] Stammgast in Destille „Sportlerheim“ und anderen. Nur 1 Ohr, kariöse Zähne, ungepflegtes Haar, Lumpen. Hat immer super Geschäfte am Laufen und viele Projekte im Feuer. Angeblich! Gutes Wissen über Kiez. XL-Abgegessen aufs Elfsein, weil er gegen andere Elfen so abstinkt. Bierflasche.
22 Klitschke (Troll Monteur) [P3|C1|K6|S3] Arbeitet bei Berliner Immobiliengruppe BWG (Berliner Wohnbau Gruppe). Muskulös, stämmig, füt Troll eher klein, borkiges Gesicht. Hörner abgefeilt, keine Haare. Schweißerbrille mit eingebauten Gadgets (AR, Sichtverbesserung, Monteurhilfen-Tools). BWG-Overall („der hält wenigstens warm“) wenn unmittelbar von Schicht kommend, drüber gerne schwere Kevlarjacke, sonst zerschlissene Jeans und verwaschenes BWG-Longsleeve. Hochintelligent für Troll, hat Zutritts-ID zu Konzernsektor und weiß, was bautechnisch abgeht. Bleirohr.
23 Charon (Ghul) [P4|C2|K6|S3] Schlurfende Gestalt mit Kappu und zerranztem Mantel, trägt Gesichtsmaske (ähnlich Leprakrankem im Mittelalter), hält sich in Schatten und am Rand (think Assassins Creed). Anführer der Ghule vom Trümmergrab (zusammengebrochene Wohnblöcke in der Nähe). Hält sich für einen „Gourmet“ und Philosophen der Angst. Verborgen im Umfeld immer von 2W Ghulen begleitet.
24 Murad (Norm Ganger) [P1|C3|K4|S5] Anheizer/Rekruitierer der Gang „Jyhad-B“. Kenner der muslimischen Szene im Kiez. Junger Typ, südländisch, Kappu, Baggie Hosen, animierte Jyhad-B Aufschrift auf Rücken von Langweste (kann abgeschaltet werden, falls in Feindesturf unterwegs), viel Bling-Bling. Ist natürlich nie betrunken (betreffendes Würfelergebnis wird geändert in: kühl und beobachtend). Vergoldete Haemmerli 620S.
25 Dr.Faustus (Norm Ripperdoc) [P3|C3|K3|S6] „Der Doc der Gangs“. Mensch um die 70, hager, eingefallene Wangen, wässrige graue Augen, Piercings, verblasste Tattoos, zittrige Hände (nimmt Tranq vor OPs), hat jede Menge Straßenerfahrung (früher Gangmitglied, auch mal Runner gewesen), Experte für Schussverletzungen und Cyberware (Wissen aber seit 2. Crash veraltet, kennt sich mit Wifi nicht aus). Alte Ingram Smartgun.
26 Snitch (Zwerg Alki) [P0|C1|K2|S2] Ehem. Monteur. Seit Arbeitsunfall arbeitsunfähig. Schwerer Trinker. Verfranste Haare und dürrer Zottelbart in dem Dinge leben. Gut im sich verbergen. Hat Hund „Bitch“. Knüppel.

31 Sergej (Norm Schläger) [P4|C2|K7|S6] Slawischer Typ, mittellanges Haar, halboffenes Hemd, Wollhose, Hosenträger mit NeoSov Emblem, Trenchcoat mit Pelzbesatz. Ist Lieutenant der örtlichen Russenmafia (Vory). Tokarev99 (=Steyr TMP)
32 Der Irre Ivan (Troll Schläger) [P4|C1|K8|S3] Riesiger Troll, weißer Bürstenschnitt, vernarbtes, aber sehr symmetrisches und an sich attraktives Gesicht, tödlich kalte, hellblaue Augen die unstet zu flackern scheinen, Longcoat (Matrix-Style), Handknöchel sind überchromt (eingebaute Schlagringe), körperlanger verchromter Metallstab. Ist Geldeintreiber für Russenmafia. Sadist. Physischer Adept (Stab-Spezialist, Reichweitenvorteil!).
33 Milan (Norm Schieber der Jugo-Mafia) [P2|C3|K4|S6] Elegante Erscheinung trotz zerschlissenem Äußeren (würdevolle Haltung). Hellblauer Gehrock, offenes Wollhemd, mit altmodischer Silberfiebel verschlossen, helle Schuhe, teure Uhr (Erbstück, wertvollster Besitz, mechanisch!). Immer mit Duveka unterwegs. Colt America.
34 Duveka (Norm Schläger der Jugo-Mafia) [P2|C2|K6|S5] Sehnige Frau Ende Dreißig, früher vermutlich hübsch, Gesicht von Narben entstellt (wurde von feindlichem Vory-Clan zerschnitten), Cyberaugen mit Aufrüstungen, 2 Cyberarme mit hässlichen Überraschungen. Kleidungsstil körperbetonte Panzerkleidung mit Webgear, Haare straff zusammengebunden. AK, Ingram Smartgun.
35 Mitzi (Norm Prostituierte) [P0|C2|K3|S5] Dralle Zwanzigjährige, immer auf Suche nach Kunden. Trägt Netzkleid, darüber mit lila Plüsch gefütterte gelbe Plastejacke wenn’s kalt ist. Handtasche mit Glitterkram bestickt.
36 Leonid (Norm NAP-Aktivist) [P0|C1|K4|S3] Strubbelige blonde Haare, attraktiv, verschmitztes Lächeln, Draufgänger-Typ. Schwarzes Halstuch (Zeichen der F-Anarcho-Aktivisten), kariertes Hemd, schwarzer Longkilt, fette Combat Boots. Hat immer fotokopierte Zettel und Einladungen zu Gigs von F-Bands und Meetings der NAP dabei. Spammt auch gerne Komlinks voll. Messer.

41 Koipol (Norm Monarchist und Shiawase-Fahrer) [P0|C1|K4|S4] Mitte 40, sauber gestutzer Kinnbart, kurzes rotblondes Haar, stechend dunkle Augen, hat was von Terrorist an sich. Jeans, schwarzes Hemd mit Zichten-Packung in der Hemdtasche. Trägt noch immer Fuchi-Pin am Revers, wo er früher arbeitete. Festes Schuhwerk mit Gamaschen, Cyberaugen, Riggerkontrollen, Halbhandschuhe. Überzeugter Konservativer und Antidemokrat, will deutschen Kaiser zurück, der im Land für Ordnung sorgt. Kein Rassist. Messer.
42 Karl (Norm Monteur und Nachbarschaftshilfe-Aktivist) [P0|C2|K3|S7] Freundlich, attraktiv, Mitte 40, einfühlsam. Muskulös, mittellanges glattes Haar, Schnauzer, Narbe auf Wange (Schmiss), Berlin Kappu, Latzhose mit Schnallen und eingeknüpften Stiefeln. Ist Mitglied des örtlichen Nachbarschaftshilfe neV (nicht-eingetragener Verein). Waffenlos.
43 Kassandra (Norm Prostituierte) [P0|C1|K3|S6] Mitte 30, alter Schnallen-Catsuit zu Korsage und NeunzehnZwanziger Jahre Frisur, raucht parfürmierte HaschZigarillos (importiert, Marke Mandelblüte). In Wahrheit ausgebrannte Konzernmagierin, die durch Visionen der Zukunft heimgesucht wurde und sich Talentleitungen und anderen Scheiß einbauen ließ, um ihr Talent gezielt zu vernichten (vgl. griech. Mythologie Kassandra).
44 Bulette (Zwerg Kiezreporterin) [P0|C2|K3|S6] Stämmig-dralle Zwergin, nicht unflott, kurze Haare, Faible für ausgefallene Hüte, „Freie Radikale“ T-Shirt, tätowierte Arme (keltische Knoten), geschnürte Lederhosen, Lesbierin, arbeitet für RadioBlog 99.4 Schockwelle. Taser.
45 Hagen (Norm Policlub-Aktivist) [P1|C2|K6|S5] Mitte 50, untersetzt, Halbglatze, schwarzes ordentliches Hemd, schwarze Hosen, rote Hosenträger, polierte Schuhe, Thorhammer-Schmuckanhänger. War früher bei der Armee und hat Waffensammlung zu Hause. Anführer des Völkischen Policlubs Wedding. Hasst Metas, Polen, Russen gleichermaßen. Colt Anaconda (= Ruger Super Warhawk) mit EXExplo Muni.
46 Brynn (Ork Rausschmeißerin) [P1|C1|K6|S3] Muskulöse stämmige Orkfrau, Longcoat mit Radioaktivitäts-Warnzeichen, T-Shirt der Band „Napalm Death“, schwarzer langer Zopf, Schnappklingen-Implantate, im Dienst Halbmaske aus Titanstahl. Manhunter.

51 Radukin (Norm Russ-Orth Priester) [P0|C3|K3|S7] Grauer Rauschebart, stechend dunkle Augen, schwarze Priesterkutte, Halbhandschuhe mit einpunzierten Segenssprüchen (kyrillisch). Komlink in schmale Sonnenbrille eingebaut. In Freizeit auch oft bei Kiezbauern (eigene Parzelle mit Kartoffeln in früherer Laubenpieperkolonie).
52 Jordan (Norm Kiezermittler) [P3|C2|K6|S6] Mitte Vierzig, nicht unattraktiv, pockennarbig, helle Augen, Lachfalten, Bauchansatz, abgetragener Anzug/Gehrock mit Kevlar-Elementen, Halbhandschuhe, Kieztreter. Unkonventioneller Komissar der Berliner Polizei, hat in Zeit des Status F für DSD gearbeitet und ist froh, jetzt wieder Cop zu sein. Hat aber Probleme mit „unfairer“ Rechtslage und Konzernvertuschung. Konzentriert sich darum auf Kiezfälle. Jovial, umgänglich, hoch intelligent. Podevil Stravienga (= Manhunter).
53 Salomon (Norm jüdischer Schlichter) [P2|C3|K4|S8] Mitte 60, schlank, charismatisch, graumeliertes, mittellanges Haar, leichte Krause, eher indischer Touch, dunkle, hypnotische Augen, immer mit Hut, dunkle Brille, Longcoat, Gehstock. Arbeitet im Kiez als Schlichter und Vermittler zwischen Streitparteien und ist Rabbiner der örtlichen Gemeinde (sehr hoch angesehen). Tatsächlich Aspektemagier (Behexung) und Kabbalist. Freundlich, umgänglich, ohne Vorurteile. Waffenlos.
54 Tolstoi (russischer Elfenhacker) [P3|C2|K8|S6] Unfreundlich wirkender Elf unbestimmbaren Alters mit verchromten Cyberaugen. Schwarze Lederkluft, weißes „RRRRip“ Shirt (vorgefertigte Risse), Halbhandschuhe, implantierte Fänge. Ziemlich fähiger Hacker. Lehnt es ab mit Zauberkundigen zu arbeiten. Lehnt es ebenso ab, persönliche Beziehungen zu irgendjemandem aufzubauen (hinnter harter Fassade versteckt sich ein Ex-Runner der zu viel Scheiße gesehen hat und Angst hat, verletzt zu werden). Hat Vory Connections. Versilberter Ruger Super Warhawk (smart).
55 Alfredo (Fetter italienischer Elfenmagier) [P0|C1|K4|S3] Unbestimmbares Alter, kleinwüchsig, fett, schmierige lange wirre Haare, Halbglatze, überdrehte Art (Stichwort: Danny DeVito als Elf). Ein echtes Unikat. Immer in übertriebene Duftwolke gehüllt, da schwer schwitzend. Betreibt in seiner Wohnung „Alfredos Arkane Beratungen und Bierstube“. Manhunter + 2 gebundene Erdelementare (Kiesel und Steinie).
56 Armin Schwetzer (Berliner Sonderpolizist) [P3|C1|K8|S4] Typ Ende 30, braune kurze Haare, glattrasiert, freundliche grüne Augen, helles Shirt mit irgendeinem Kaufhaus-Logo, darunter hellgrauer Longsleeve, dunkle Cargo-Hose, Kiezbotten. Dass er für Berliner Sonderpolizei arbeitet ist ihm nicht anzusehen. Dass er Frau und 2 Kinder hat auch nicht. Glaubt an das, was er tut und will den Menschen helfen. Detailwerte siehe Sonderpolizei-Artikel. Privat Colt America mit Gel-Muni. Daheim CMDT Shotgun.

61 Butze (Norm Hacker) [P1|C3|K4|S7] Typ Mitte 20, Kappu von „Aggro Nation“, „Schockwellenreiter“ Basecap, viele Armbänder, immer Hund dabei (grau-braune Promenadenmischung, Name „Grundig“, Halsband RFID, Auge mit Kamera-Aufrüstung). Sucht Gott in der Matrix. Messer.
62 C-Flat/Schnodder (Norm Samurai) [P0|C1|K6|S3] C-Flat der Zerstörer. Oft kopiert und nie erreicht. Er ist der Typ, der dir auflauert, weil du mehr Kohle dabei hast, als sein nächster Run bringen würde. Ein Jäger der Jäger. Was er nicht drauf hat, macht er durch Heimtücke wett. Liebt Fallen, vorbereitete Fluchtwege und Minen. Hält sich für den größten Fisch im Teich. Wird hinter seinem Rücken „Schnodder“ genannt wegen nem Run vor Jahren, wo er erkältet war und dem Schmidt ins Gesicht nieste. Hasst es, dran erinnert zu werden. Samurai-Archetyp aus dem GRW verwenden!
63 Ziller (Troll Ganger) [P2|C2|K8|S4] Riesiger Troll mit extrem vielen Auswüchsen, kaum noch als Mensch erkennbar. Wird zuweilen für Dzoo-Noo-Qua gehalten und womöglich stimmt’s. Ziller (von: Godzilla) zieht sein Ding durch bis zu Ende. Ohne Rücksicht auf Verluste. Lieutenant der Gang „Rassenhass Wild Wedding“. Kette.
64 Hammer (Norm Ex-Samurai) [P3|C-|K5|S-] Typ Anfang dreißig, Attitude eines Straßensam, wirkt aber leicht desorientiert. Strubbelbart, kurzer Japanerzopf, Schläfen frei rasiert, Shirt mit irgendwelchen Sprüchen drauf. Leidet seit abgefucktem Run unter übelster Amnesie, was der Szene auch bekannt ist. Muss sich öfters Sprüche anhören wie „Hey, Hammer, wann ktieg ich die 30K die ich dir letzte Woche geliehen habe“. Kam aus Seattle zusammen mit ner schwarzen Elfenrunnerin namens Zéké nach Berlin, wohl auf Flucht von Konzern. Zéké seit 2067 nicht mehr gesehen, er sucht sie aber weiter. Ingram Smartgun.
65 Heftig (Ork Clubbesitzer) [P2|C3|K6|S6] Älterer Ork und Besitzer des Clubs „Ragnarök“. Oft im Kiez unterwegs. Verblasst grüner kurzer Irokesenschnitt, Longsleeve mit Runen, Kampfweste mit Hassmaske (immer dabei), Halbhandschuhe mit langen Stulpen und Nagelbesatz, schwere Eisenkette um den Hals liegend. Desert Eagle II (= Ruger Super Warhawk) mit APDS Muni.
66 Saskia (Norm Mechanikerin) [P0|C1|K4|S5] Girl Ende Zwanzig, stämmig, muskulös, kurze gelockte braune Haare, Jeans und Springer, Bomberjacke mit Fanaufnähern der Stadtkriegmannschaften, überzeugte Kodderschnauze, trinkt gerne Bier, hat gern Sex und arbeitet beim Schrotter, wo sie schrottreife Karren wieder fahrtüchtig macht. Spart jede Mark, um sich mal ne SIN kaufen und nen eigenen Machanikershop aufbauen zu können. Hat außerdem Kinderwunsch, irgendwann bevor sie Dreißig wird. Waffenlos.

Blog | Gute Vorsätze für böse Herrscher

Schon ein paarmal drüber gestolpert, jetzt erhält die Aufstellung auch hier einen Ehrenplatz (Ursprung hier):

Böser Weltherrscher

Ein Böser Weltherrscher zu sein, scheint eine gute Karrieremöglichkeit zu sein. Gute Bezahlung, selbstgewählte Arbeitszeit und alle möglichen Vergünstigungen. Allerdings werden in Büchern und Filmen alle Bösen Weltherrscher früher oder später gestürzt oder getötet. Aber egal, ob Barbaren-Lords, böse Zauberer, verrückte Wissenschaftler oder ausserirdische Invasoren, sie machen alle dieselben grundlegenden Fehler. Deshalb gibt es jetzt…

Die Top 100 Dinge, die ich als Böser Weltherrscher beachten werde

von Peter Anspach

  • Meine Legionen des Schreckens werden Helme mit klaren Plexiglasvisieren haben, keine, die das Gesicht verdecken.
  • Meine Ventilationsschächte werden zu eng sein, um durchzukriechen.
  • Mein adliger Halbbruder, dessen Thron ich an mich gerissen habe, wird getötet, nicht in meiner tiefsten Kerkerzelle vergessen.
  • Erschießen ist nicht zu gut für meine Feinde.
  • Das Artefakt, das mir meine Macht gibt, wird nicht auf dem Berg der Verzweiflung sein, hinter dem Fluss des Feuers und bewacht von den Drachen der Ewigkeit, sondern in meinem Safe. Selbiges gilt für das Objekt, das meine einzige Schwäche ist.
  • Ich werde mich nicht über die Zwangslage meiner Feinde lustig machen, bevor ich sie töte.
  • Wenn ich meinen Gegenspieler gefangen habe und er mich fragt: „Bevor du mich umbringst, sagst du mir bitte, wofür das alles?“, werde ich „Nein!“ sagen und ihn erschießen. Nein, besser noch: ich erschieße ihn erst und sage dann „Nein!“.
  • Wenn ich die schöne Prinzessin entführt habe, wird sie sofort in einer stillen Zeremonie geheiratet, nicht erst in drei Wochen während der Hauptphase meines Plans und mit viel Trara.
  • Ich werde keinen Selbstzerstörungsmechanismus einbauen, solange er nicht unbedingt nötig ist. Wenn er nötig ist, wird es kein großer roter Knopf sein mit der Aufschrift: „Gefahr! Nicht drücken!“. Dieser Knopf wird stattdessen eine Selbstschußanlage auslösen. Außerdem wird der Ein/Aus-Schalter nicht als solcher beschriftet sein.
  • Ich werde meine Feinde nicht in meinem innersten Heiligtum befragen – ein kleines Hotel knapp außerhalb meines Reiches reicht.
  • Ich werde meiner Überlegenheit sicher sein. Ich muß sie nicht beweisen, indem ich Hinweise in Form von Rätseln hinterlasse oder meine schwächeren Feinde leben lasse, um zu zeigen, daß sie keine Bedrohung darstellen.
  • Einer meiner Berater wird ein durchschnittlicher Fünfjähriger sein. Jeder Fehler, den er in meinen Plänen entdeckt, wird vor der Ausführung korrigiert.
  • Alle getöteten Feinde werden verbrannt oder zumindest mit ein paar Kilo Munition gespickt, nicht für tot gehalten am Boden der Klippe liegengelassen. Die Verkündung ihres Todes sowie die anschließende Feier werden bis nach der oben genannten Entsorgung verschoben.
  • Dem Helden werden kein Letzter Kuß, keine Letzten Worte oder irgendein anderer Letzter Wunsch gestattet.
  • Ich werde keinen digitalen Countdown verwenden. Wenn er doch unvermeidbar ist, wird er so eingestellt, daß er bei 117 auslöst.
  • Ich werde nie sagen: „Bevor ich dich töte, gibt es noch etwas, was ich wissen will.“
  • Wenn ich Berater einstelle, werde ich gelegentlich auf ihren Rat hören.
  • Ich werde keinen Sohn haben. Obwohl sein lächerlich schlecht geplanter Versuch, die Macht an sich zu reißen, fehlschlagen wird, wird er mich zu einem kritischen Zeitpunkt ablenken.
  • Ich werde keine Tochter haben. Sie wäre so schön wie böse, aber ein Blick in das rauhe Gesicht des Helden, und sie würde ihren eigenen Vater verraten.
  • Trotz des erwiesenermaßen stresslösenden Effekts werde ich nicht in teufliches Gelächter ausbrechen. Dabei verpaßt man zu schnell wichtige Entwicklungen, an die man sich ansonsten einfach anpassen könnte.
  • Ich werde einen Modedesigner anstellen, der die Uniformen für meine Legionen des Schreckens entwirft, damit sie nicht wie ein billiger Abklatsch von Nazi-Sturmtruppen, römischen Fußsoldaten oder wilden Mongolenhorden aussehen. All diese Armeen wurden am Ende besiegt, und meine Truppen sollten eine positive Grundeinstellung haben.
  • Egal, wie verführerisch die Aussicht auf unbegrenzte Macht ist, ich werde kein Energiefeld aufnehmen, das größer als mein Kopf ist.
  • Ich werde meine Truppen auch im Gebrauch von Low-Tech-Waffen trainieren, damit sie, wenn der Held meinen Generator zerstört und meine Energiewaffen unbrauchbar gemacht hat, nicht von einer Bande von Wilden mit Speeren überrannt werden.
  • Ich werde einen realistischen Blick für meine Stärken und Schwächen wahren. Auch, wenn es dem Job etwas den Spaß nimmt, werde ich nie schreien: „Nein, das kann nicht sein! ICH BIN UNBESIEGBAR!“ (danach folgt normalerweise der sofortige Tod).
  • Egal, wie gut sie funktionieren würde, ich werde nie eine Maschine bauen, die unzerstörbar ist außer an einem kleinen, scheinbar unzugänglichen Fleck.
  • Egal, wie attraktiv manche Mitglieder der Rebellion sind, es gibt bestimmt auch andere Attraktive, die mich nicht umbringen wollen. Deshalb werde ich es mir zweimal überlegen, bevor ich eine(n) Gefangene(n) in mein Schlafzimmer bringen lasse.
  • Ich werde wichtige Geräte nicht nur einmal bauen. Alle wichtigen Systeme werden redundante Kontrollen und Stromversorgungen haben. Ich werde immer zwei geladene Waffen bei mir tragen.
  • Mein Haus-Monster wird in einem Käfig gehalten, aus dem es nicht entkommen und in den ich nicht unabsichtlich stolpern kann.
  • Ich werde mich in hellen, fröhlichen Farben kleiden und so meine Feinde verwirren.
  • Alle verschrobenen Zauberer, ungeschickten Knappen, untalentierten Barden und feigen Diebe im Land werden präventiv hingerichtet. Meine Feinde werden sicherlich aufgeben, wenn sie keinen Komiker in der Gruppe haben.
  • Alle naiven, drallen Kneipenmädels in meinem Reich werden durch selbstsichere, weltgewandte Kellnerinnen ersetzt, die keine Verstärkung und/oder romantisches Abenteuer für den Helden oder seinen Sidekick darstellen.
  • Ich werde nicht in Rage geraten und den Überbringer schlechter Nachrichten umbringen, nur um zu zeigen, wie böse ich bin. Gute Boten sind schwer zu finden.
  • Ich werde hochrangige weibliche Mitglieder meiner Organisation nicht nötigen, rostfreie Stahl-BHs zu tragen. Lässige Kleidung stärkt die Moral. Gleichermaßen bleibt die schwarze Lederkleidung für formelle Anlässe reserviert.
  • Ich werde mich nicht in eine Schlange verwandeln. Es hilft nie.
  • Ich werde mir keinen Spitzbart wachsen lassen. Früher sah man damit noch diabolisch aus, heute eher wie ein verdrossenes Mitglied der Generation X.
  • Ich werde Mitglieder derselben Gruppe nicht im selben Zellenblock, geschweige denn in derselben Zelle, gefangen halten. Wenn es wichtige Gefangene sind, behalte ich den einzigen Schlüssel, statt jeder dahergelaufenen Wache einen zu geben.
  • Wenn mein engster Berater sagt, daß meine Legionen des Schreckens die Schlacht verlieren, werde ich ihm glauben. Immerhin ist er mein engster Berater.
  • Wenn ein Feind, den ich gerade getötet habe, irgendwo jüngere Verwandschaft hat, werde ich sie finden und ebenfalls töten lassen. So stören sie mich auf meine alten Tage nicht mehr mit ihren Rachegelüsten.
  • Wenn ich unbedingt mit in die Schlacht ziehen muß, werde ich sicher nicht an der Spitze meiner Legionen des Schreckens reiten, noch werde ich meinen Gegenspieler unter den Feinden suchen.
  • Ich werde weder ritterlich noch ein fairer Sportsmann sein. Wenn ich eine unaufhaltsame Superwaffe habe, werde ich sie so früh und oft wie möglich einsetzen, statt sie in Reserve zu halten.
  • Sobald meine Macht gesichert ist, werde ich sofort all diese nervigen Zeitreise-Geräte zerstören.
  • Wenn ich den Helden fange, werde ich sichergehen, daß ich auch seinen Hund, Affen, Frettchen oder anderes krankhaft niedliches Getier fange, das ihm immer folgt und fähig ist, Knoten zu öffnen und Schlüssel zu stehlen.
  • Ich werde eine gesunde Menge an Skepsis behalten, wenn ich die schöne Rebellin gefangen habe und sie plötzlich behauptet, von meiner Macht und Attraktivität angezogen zu sein, und ihre Kameraden verraten würde, wenn ich sie in meine Pläne einweihe.
  • Ich werde nur Kopfgeldjäger einstellen, die für Geld arbeiten. Die, die aus Spaß arbeiten, tendieren zu Dummheiten, wie zum Beispiel dem anderen eine faire Chance zu geben.
  • Ich werde klarstellen, daß ich weiß, wer in meiner Organisation für was verantwortlich ist. Sollte mein General zum Beispiel Mist bauen, werde ich nicht die Waffe ziehen, mit den Worten „Und hier ist der Preis für Ihr Versagen!“ auf ihn zielen und mich dann plötzlich umdrehen und irgendeinen Untergebenen erschiessen.
  • Wenn mein Ratgeber sagt: „Mein Lord, er ist nur ein Mann. Was könnte er schon tun?“, werde ich „Das!“ sagen und ihn erschießen.
  • Wenn ich erfahre, daß ein junger Bauerntölpel losgezogen ist, um mich zu zerstören, werde ich ihn töten, solange er noch ein junger Bauerntölpel ist, statt abzuwarten, bis er erwachsen ist.
  • Ich werde jedes Tier, das ich durch Magie oder Technologie kontrolliere, mit Freundlichkeit und Respekt behandeln. Sollte die Kontrolle irgendwann einmal gebrochen werden, wird es nicht sofort aus Rache auf mich losgehen.
  • Wenn ich herausfinde, wo sich das Artefakt, das mich zerstören kann, befindet, werde ich nicht sofort meine Truppen losschicken, um es zu holen. Ich werde die Truppen an einen anderen Ort schicken und inzwischen eine Suchanzeige in die Zeitung setzen.
  • Meine Hauptcomputer werden ein Betriebssystem haben, das inkompatibel mit den gängigen IBM- und Macintosh-Powerbooks ist.
  • Wenn sich eine meiner Kerkerwachen über die Bedingungen in der Zelle der schönen Prinzessin beklagt, werde ich ihn sofort an eine weniger personenorientierte Position versetzen.
  • Ich werde ein Team aus hochqualifizierten Architekten und Vermessern zusammenstellen, die mein Schloß auf geheime Passagen und verlassene Tunnel hin untersuchen und mich informieren.
  • Wenn die gefangene schöne Prinzessin sagt: „Ich würde dich nie heiraten, NIEMALS!!!“, werde ich „Na gut“ sagen und sie töten.
  • Ich werde keinen Handel mit einem Dämon eingehen und dann versuchen, ihn zu hintergehen, nur weil mir danach ist.
  • Mißgebildete Mutanten und glubschäugige Psychopathen werden auch ihren Platz in meinen Legionen des Schreckens haben. Bei wichtigen verdeckten Missionen werde ich jedoch prüfen, ob es nicht eine Einheit gibt, die qualifizierter und unauffälliger ist.
  • Meine Legionen des Schreckens werden im Zielschießen trainiert. Jeder, der das Ziel auf 10 Meter verfehlt, wird das nächste Ziel.
  • Bevor ich ein altes Artefakt oder eine gekaperte Machine aktiviere, werde ich gründlich das Benutzerhandbuch lesen.
  • Wenn eine Flucht nötig ist, werde ich nie stehenbleiben, um in dramatischer Pose einen Einzeiler loszulassen.
  • Ich werde nie eine Künstliche Intelligenz bauen, die schlauer ist als ich.
  • Mein fünfjähriger Berater muss jeden Code entziffern, den ich benutzen will. Schafft er es in unter 30 Sekunden, wird der Code verworfen. Dies gilt auch für Paßwörter.
  • Wenn mein Berater fragt: „Warum riskieren sie alles für so einen verrückten Plan?“, werde ich nicht weitermachen, bevor ich eine zufriedenstellende Antwort für ihn habe.
  • Ich werde meine Festungsgänge ohne Alkoven oder hervorstehende Säulen bauen, die Eindringlinge als Deckung verwenden können.
  • Müll wird in Verbrennungsöfen, nicht in Pressen entsorgt. Und sie werden auf Temperatur gehalten, ohne solchen Nonsens wie Flammen, die regelmässig durch Ablufttunnel fauchen.
  • Ich werde mich durch einen fähigen Psychiater von allen hinderlichen Phobien und Gewohnheiten heilen lassen.
  • Wenn mein Computersystem öffentliche Terminals haben muß, wird auf den dort verfügbaren Karten meiner Festung ein Raum als Hauptkontrollraum bezeichnet sein. Dieser Raum ist die Exekutionskammer. Der wirkliche Hauptkontrollraum wird als Kanalisations-Rückhaltebecken gekennzeichnet.
  • Das Zahlenfeld meines Sicherheitsschlosses wird in Wirklichkeit ein Fingerabdruckscanner sein. Jeder, der beobachtet wird, wie er versucht, einen Zahlencode einzugeben, wird sofort verhaftet.
  • Egal, wieviele Kurzschlüsse mein System hat, meine Wachen werden jede Kamerafehlfunktion als echten Notfall ansehen.
  • Ich werde jeden verschonen, der mir früher das Leben gerettet hat. Das ermutigt andere, es auch zu tun. Dies gilt allerdings nur einmal. Will er wieder verschont werden, sollte er mir nochmals das Leben retten.
  • Alle Hebammen werden des Landes verwiesen. Alle Babies werden in staatlich geprüften Hospitalen zur Welt gebracht. Waisen werden in Kinderheimen aufgenommen, nicht im Wald ausgesetzt und von wilden Tieren großgezogen.
  • Wenn meine Wachen sich aufteilen, um nach Eindringlingen zu suchen, werden sie immer mindestens zu zweit sein. Wenn einer unterwegs auf mysteriöse Weise verschwindet, wird der andere sofort Alarm geben und Verstärkung anfordern, statt neugierig um die Ecke zu schauen.
  • Wenn ich mich entscheide, die Loyalität eines Untergebenen zu testen, um zu sehen, ob er zu meinem engsten Kreis gehören kann, werde ich eine Elite-Scharfschützeneinheit bereithalten, falls er beim Test durchfällt.
  • Wenn alle Helden um ein seltsames Gerät herum stehen und mich provozieren, werde ich eine konventionelle Waffe statt meiner unaufhaltsamen Superwaffe benutzen.
  • Ich werde nicht zustimmen, den Helden freizulassen, wenn er einen Wettbewerb gewinnt, auch wenn meine Berater behaupten, er könne nicht gewinnen.
  • Wenn ich eine Multimedia-Präsentation meiner Pläne erstelle, die sogar ein Fünfjähriger versteht, werde ich die Diskette nicht mit „Projekt Weltherrschaft“ beschriften und auf meinem Schreibtisch liegen lassen.
  • Ich werde meine Legionen des Schreckens anweisen, den Helden en masse anzugreifen, statt herumzustehen, während immer zwei vorrücken.
  • Wenn der Held auf mein Dach rennt, werde ich ihm nicht folgen, mit ihm ringen und versuchen, ihn über die Kante zu stoßen. Ich werde ihn auch nicht am Rand einer Klippe stellen (auf einer Hängebrücke über einem Lavafluss fällt komplett weg).
  • Wenn ich schon plötzlich einen Wahnsinnsanfall habe und dem Helden die Chance gebe, eine Anstellung als mein engster Berater abzulehnen, werde ich zumindest warten, bis mein engster Berater außer Hörweite ist.
  • Ich werde meinen Legionen des Schreckens nicht befehlen, jemanden unbedingt lebend zu fangen. Der Befehl lautet: „Bringt ihn mir lebend, wenn es vernünftig vertretbar ist.“
  • Wenn meine Weltuntergangsmaschine einen Umkehr-Schalter hat, wird sie schnellstmöglich eingeschmolzen und zu Münzen verarbeitet.
  • Wenn meine schwächste Einheit den Helden nicht besiegen kann, werde ich sofort die stärkste ausschicken, anstatt meine Zeit mit immer stärkeren zu verschwenden, während er vorrückt.
  • Wenn ich mit dem Helden auf einer sich bewegenden Plattform kämpfe und er plötzlich hinter mich schaut und sich danach flach hinwirft, werde ich mich auch hinwerfen, statt neugierig über die Schulter zu schauen.
  • Ich werde auf keinen Feind schiessen, der vor dem Hauptstützpfeiler einer schweren, gefährlichen, wackeligen Konstruktion steht.
  • Wenn ich mit dem Helden diniere, seinen Kelch vergifte und dann aus irgendeinem Grund den Tisch kurz verlassen muss, werde ich neue Getränke bestellen statt zu überlegen, ob er die Kelche vertauscht hat oder nicht.
  • Ich werde keine Gefangenen des einen Geschlechts durch Wachen des anderen Geschlechts bewachen lassen.
  • Ich werde keinen Plan verwenden, dessen letzter Schritt extrem verzwickt ist, wie z.B. „Setze die 12 Steine der Macht in den Heiligen Altar ein und aktiviere das Medaillon im Moment der Sonnenfinsternis“. Etwas wie „Drück den Knopf“ ist vorzuziehen.
  • Ich werde sicherstellen, daß meine Weltuntergangsmaschine korrekt verdrahtet und geerdet ist.
  • Meine Becken mit gefährlichen Chemikalien werden bei Nichtgebrauch abgedeckt. Es werden keine Laufstege darüber gebaut.
  • Wenn eine Gruppe Gefolgsleute bei einem Auftrag versagt, werde ich sie nicht wegen ihrer Unfähigkeit tadeln und wieder auf den selben Auftrag ansetzen.
  • Wenn ich die Superwaffe des Helden habe, werde ich nicht sofort meine Legionen entlassen und die Wachen halbieren, weil ich glaube, daß die Waffe unbesiegbar macht. Immerhin hatte sie der Held, und ich konnte sie ihm wegnehmen.
  • Ich werde meinen Hauptkontrollraum nicht so einrichten, daß alle Arbeitsstationen von der Tür wegzeigen.
  • Ich werde den Boten, der ausgelaugt und aufgeregt hereinstolpert, nicht ignorieren, bis meine momentane Beschäftigung beendet ist. Es könnte wirklich wichtig sein.
  • Wenn ich jemals mit dem Helden telefoniere, werde ich ihn nicht provozieren. Stattdessen werde ich ihm erklären, daß seine überaus stichhaltigen Argumente mich dazu gebracht haben, noch einmal über den Sinn meiner bösen Taten nachzudenken, und wenn er mich für ein paar Monate in Ruhe ließe, würde ich wohl wieder auf den Pfad des Guten zurückfinden (Helden sind in dieser Beziehung sehr leichtgläubig).
  • Wenn ich eine Doppel-Exekution für den Helden und einen Untergebenen ansetze, der mich betrogen hat, werde ich dafür sorgen, daß der Held zuerst dran ist.
  • Meine Wachen dürfen keine billigen Schmuckstücke von rein sentimentalem Wert mitnehmen, wenn sie Gefangene einkerkern.
  • Mein Kerker wird sein eigenes medizinisches Personal mit Leibwächtern haben. Wenn ein Häftling krank wird, können die Wachen ein Notfallteam anfordern, statt die Zelle zu öffnen, um nachzusehen.
  • Meine Automatiktüren werden so konstruiert, daß sie schließen, wenn die äußeren Kontrollen zerstört werden und öffnen, wenn die inneren Kontrollen zerstört werden, nicht umgekehrt.
  • Meine Kerkerzellen werden nicht mit reflektierenden Oberflächen oder irgendetwas, was man aufdröseln kann, ausgestattet.
  • Wenn ein attraktives junges Paar mein Land betritt, werde ich sie vorsichtig beobachten. Sind sie glücklich und einander zugetan, ist alles in Ordnung. Sollten sie aber streiten und sich gegenseitig kritisieren, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig das Leben retten, bei welchen Gelegenheiten es Hinweise auf sexuelles Prickeln gibt, werden sie sofort exekutiert.
  • Jede Datei mit extrem wichtigem Inhalt wird auf 1,44 MB komprimiert.
  • Um meine Gegner in einer permanenten hirnlosen Trance zu halten, gewähre ich ihnen unbegrenzten Internetzugang