Blut & Eisen | Überblick über die Völker

Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Alben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist. Obwohl das zunächst einmal sehr „tolkieniesk“ klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.

Die Völker

Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Alben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen. Entsprechende (Regel-)Details werden in folgenden Detailartikeln aufgeführt.

Menschen (Umaine)

Menschen sind das bei Weitem zahlreichste Volk Nesgarods. Trotzdem gerade die Menschen in der Zeit der Helden den höchsten Blutzoll zu entrichten hatten. Der Kriegszug gegen die Dunkelvölker ist den Menschen Nesgarods bis heute gut im Gedächtnis. Er lebt fort in den Sagen und Legenden der Bogaren, der verehrten Vorfahren der heutigen Familien, die innerhalb des Hausstandes verehrt und als leuchtendes Beispiel ebenso wie als Erbe und Versprechen lebendig gehalten werden. Auch mahnen zahllose Ruinen, leere Gehöfte und wüste Städte bis heute an den tausendfachen Tod der Menschen in jener dunklen Zeit, und mehr als nur ein paar Menschen fühlen die Last der Dankbarkeit gegenüber Elben und Zwergen nach hunderten Jahren immer schmerzvoller auf sich ruhen. Gewiss: Die damaligen Führer der Menschenreiche haben keinen Ausweg mehr gewusst, als die Elben und Zwerge um Hilfe zu ersuchen. Aber ist es fair, dass auch heute noch die Elben über Magie und Herrschaft gebieten, dass die Zwerge die Gießerkunst und den Goldverleih allein für sich behalten, dass also jene, die seinerzeit nicht dahingeschlachtet wurden, über jene gebieten, deren heldenhafte Vorfahren in Wahrheit den Sieg errangen?

Die Altreicher oder Nesgari bilden den Hauptteil der menschlichen Bevölkerung Nesgarods und sind somit die „Normalbevölkerung“ des Reiches. Dabei sind Nesgari letztlich ein Mischvolk vor allem aus den Elurern, die vor Beginn der Langen Nacht aus dem südlich gelegenen Hochreich Eluria ins Reich kamen und einige der ältesten Siedlungen hier begründeten, und den schon zuvor hier lebenden Skyrden, welche man heute nur noch als ungebildete Barbarensippen im Norden des Reiches antrifft. Nesgari haben helle Haut und meist braunes oder blondes Haar, wobei aber jede Haar- und Augenfarbe vorkommt. Da viele der alten Nesgari-Familien im Laufe der Zeit Bindungen mit den Alben eingingen, können Nesgari gemessen an den D&D/Pathfinder Völkern sowohl Menschen als auch Feenkinder (Halbelfen) sein. Dabei gibt es sowohl Nesgari, die äußerlich eher Feenkindern gleichen, tatsächlich aber Menschen sind, wie es dem äußerlichen nach menschlich scheinende Nesagri-Feenkinder gibt. Im Gegensatz zu reinmenschlichen Völkern können Nesgari Zauberkundige (Hexenmeister, Magier…) sein – verantwortlich hierfür ist aber immer ein Anteil elbischen Blutes in der Vorfahrrenschaft des Nesgari, egal wie klein.

Falkera – Das aus den Weiten der östlichen Steppen stammende Reitervolk der Falkera ist berühmt für seine Reitkünste, den scharfen Falkenblick und die Schießkunst seiner Bogenschützen. Die Falkera sind überwiegend Nomaden, daher gibt es nicht sonderlich viele Falkera-Städte, und die meisten technischen und städtebaulichen Errungenschaften der Falkera stammt aus fleißiger Hände Arbeit anderer Völker. Falkera findet man in Nesgarod nur selten, und wenn dann überwiegend in den Reihen der berittenen Soldaten. Mit dem Aufkommen der Flammkunst in Nesgarod sind die früher einmal existenten Falkera-Bogenregimenter aufgelöst worden. Vereinzelte Falkera haben ihre scharfen Augen nutzend zwar erfolgreich den Wechsel zum Flammier geschafft, der überwiegende Teil der zumeist traditionellen hat aber bei Auflösung der Bogenregimenter den Rückweg in die alte Heimat oder den Wechsel zu Armeen anderer Reiche angetreten. Falkera haben eiskalte, starr blickende hellblaue Augen, wölfisch spitze und oft fein behaarte Ohren und meist glattes, schwarzes oder graues Haar, was ihnen zusammen mit ihren scharfen Gesichtszügen und leicht zugespitzten Eckzähnen einen grausamen Zug gibt. Falkera entsprechen von ihren Werten den Elfen des D&D/Pathfinder Settings, und es gibt tatsächlich Legenden die „wolfsohrigen“ Falkera seien entfernte Verwandte der Alben von Nesgarod, die in ferner Vorvergangenheit in einem Exodus das Unsrige Reich verließen.

Gamasken – Das Reich Gamaskien ist berühmt für seine Tuchwaren und Stoffe sowie für die Perfektion der gamaskischen Schmiede, die nicht nur Säbel der höchsten Qualität herstellen können, sondern auch die Kunst des Flammengießens gerade eben für sich entdeckt – oder von nesgarischen Zwergen gestohlen – haben. Mit dem Durchbruch zur Fertigung von Flammwaffen steht Gamaskien auf dem Sprung, eine der bedeutendsten Nationen zu werden. Eine Entwicklung, die in Nesgarod halb mit Neid und halb mit Sorge betrachtet wird, ist doch nicht auszuschließen, dass die dunklen zwergischen Prophezeiungen eben doch stimmen, dass die wegen ihrer Goldgier berüchtigten Händler Gamaskiens jene furchtbaren Waffen auch an solche Völker liefern werden, die jenes Wissen auf keinen Fall erhalten dürfen. Tatsächlich drängen die Zwerge auf einen Krieg Nesgarods gegen Gamaskien, solange jenes Land noch nicht umfassend mit Flammen bewaffnet ist. Gamasken in Nesgarod sind meist Händler, aber im Laufe der Zeit haben sich auch einige andere gamaskische Familien überwiegend im Süden Nesgarods niedergelassen. Gamasken können von jedem Körperbau sein und haben braune oder schwarze Haare und ebensolche Augen. Ihre Haut ist etwas dunkler als die der Altreicher und noch mehr der Skyrden und sie beten zu fremden Göttern. Gamasken sind immer Menschen und können im Regelfall keine Zauberkundigen sein (es sei denn es findet sich ein Alb oder Falkera in der Familiengeschichte).

Elurer – Eines der ältesten Kulturreiche der Menschen ist das weit im Süden gelegen Kaiserreich Eluria, dessen Blütezeit aber schon seit vielen hundert Jahren vergangen ist. Heute ist das Heimatland der Elurer ein überwiegend bäuerlich geprägter, in Dutzende Kleinreiche zerfallener Flickenteppich, in dem nur noch die Ruinen einstiger Prachtbauten von der Größe und Herrlichkeit Elurias künden. Dies hindert die Elurer freilich nicht, sich für etwas Besseres als andere Völker zu halten und sich als Elite menschlichen Kulturschaffens zu betrachten. Tatsächlich strahlt die einstige Größe Elurias noch immer so mächtig, dass auch das Kulturleben in Nesgarod von den Werken und Gedanken aus Elurias Blütezeit beeinflusst bleibt. Elurer sind von hellbrauner Hautfarbe, mit dunklem oder kupferfarbenen, meist glattem Haar und wenig Bartwuchs. Ihre Augen sind meist dunkel, aber wie beim Haar können alle Farben vorkommen (blondes Haar ist aber extrem selten und gilt als Makel). Elurer entsprechen Menschen, können aber im Regelfall keine Zauberkundigen sein.

Skyrden – Der wilde Norden Nesgarods ist ein schroffes, ödes Land. Eine Region, in die der Arm des Elurischen Kaiserreichs nie vordrang. Und das bis heute fast ausschließlich von den Skyrden, den Ureinwohnern der Reichsinsel, behaust wird, die viele Jahrtausende zuvor aus den wilden Nordländern gekommen sein sollen. Zum Unglück der Skyrden zogen sich die Dunkelvölker im Krieg gegen den Kodex immer weiter in den unwegsamen Norden zurück, so dass die Skyrden sich quasi von zwei Seiten – den verhassten Südreichern und den Horden der Dunkelvölker – bedrängt sahen. Als am Ende des Krieges Tausende Menschen des Reiches tot waren und genug bewirtschaftbares Land im fruchtbaren Süden verfügbar war, zogen sich die Altreicher aus Skyrda wieder zurück. Das Land wurde öd und leer, und in der Abgeschiedenheit des Nordens wuchs langsam aber stetig ein Volk barbarischer Nachkommen der Skyrden heran, die sich nun vor Kurzem vom Reiche losgesagt und die Herrschaft über ihr eigenes Land unter dem Rat der Donaren (der Häuptlinge der Skyrden-Clane) erklärt haben. Skyrden sind von großem, kräftigen Körperbau und meist heller bis bleicher Haut und weißem, hellblonden oder roten Haar und eisblauen oder grünen Augen. Skyrden erhalten Stärke und Konstitution +1 und Weisheit sowie Intelligenz -1, entsprechen sonst aber den Menschen des D&D/Pathfinder Settings.

Zelkhanier – Aus dem fernen Südosten stammt das ebenholzschwarze Geschlecht der Zelkhanier, die inmitten einer feindlichen, wuchernden Umwelt ein eigene Hochkultur entwickelt haben. Die Zelkhanier folgen fremden Wegen und fremden Göttern. Vor allem aber folgen sie einer Lehre, welche die Magie als die höchste, göttliche Macht verehrt. Zelkhanier sind ausgesprochen selten in Nesgarod anzutreffen, und wenn, so meist als Gesandte Zelkhaniens, als Händler aus fernem Lande oder als Magier auf der Suche nach den arkanen Geheimnissen fremder Länder. Zelkhanier gelten in Nesgarod als böse, und mehr als nur ein paar Legenden besagen, dass die dunklen Horden von schwarzhäutigen Magiern und Hexenmeistern geführt oder unterstützt wurden. Zelkhanier wissen zudem ihre Geheimnisse zu hüten und teilen sich nicht gerne über private Dinge mit und gelten damit als die Urheber der Idee geheimer Logen, welche das gesamte Reich Zelkhanien im Würgegriff dunkler Intrigen und feiger Giftattentate gefangen halten sollen. Zelkhanier haben nachtschwarze Haut und bronze- bis goldfarbene Augen. Sie lieben es, sich mit Gold zu schmücken und ihre fremdartige Bedrohlichkeit durch goldene Klauenringe oder goldene Fangzähne zu unterstreichen. Zelkhanier sind Menschen und bevorzugt Hexenmeister. Alle Zelkhanier sind auf die eine oder andere Art Zauberwirker.

Elben (Argaine)

Elben sind das seltenste und dabei das am meisten verehrte und doch zuweilen gehasste Volk Nesgarods. Es waren die Elben, an welche die letzten Könige sich in der Zeit des Schwarzen Krieges um Hilfe wandten, und es waren ebenso die Elben, die zu ihren „Vettern“ den Zwergen gingen und den Reichsbund bildeten. Außerdem war die Magie der Elben instrumental darin, die schwarze Horde zu besiegen und dem Reich Frieden zu bringen. Da der Voranmarsch der Horde auch durch die Unterstützung zahlreicher zum Bösen verführter Menschen, grausamer Adliger und der schwarzen Magie zugetaner Menschenhexer zustande kam, wuchsen die Elben in die Rolle der weisen Eltern und Hüter der Menschen. Was anfangs bejubelt oder zumindest für den Krieg hingenommen wurde, ist über die Generationen im Frieden hinweg zu einem Groll gewachsen, und immer mehr Menschen begehren gegen die „unnötige Bevormundung“ durch die Elben auf. Fatal ist hierbei die unterschiedliche zeitliche Wahrnehmung: Für den Elbenkönig und den Elbenadel (der faktische Hochadel des Reiches) ist der schwarze Krieg gerade erst gestern gewesen – der König, der heute über Nesgarod herrscht, ist derselbe, der den Reichabund schloss. Für die Menschen ist jene Zeit aber ein fernes Echo, zwar besungen im Tempel, aber ohne Bedeutung für das alltägliche Schaffen. Gerade die entmachteten menschlichen Adelsfamilien, die Nachkommen der alten Königsgeschlechter und natürlich all die menschlichen Zauberkundigen, die den Elben ihre Macht neiden und wohin sie sich wenden an Verbote stoßen, sind voll Groll gegen die Elben. Die Elben Nesgarods entsprechen den Eladrin des D&D 4E Settings bzw. den Azata von Pathfinder. Das Auftauchen eines wahrhaftigen Elben ruft immer Reaktionen der einen oder anderen Art im Volk hervor – religiöse Anbetung und schwarz gärender Hass sind beide möglich, so dass die Elben sich im Laufe der Zeit immer mehr in ihrer Provinz Albgard eingeschlossen haben und außerhalb ihrer Heimat bestrebt sind, unerkannt zu reisen

Zwerge (Urgaine)

Die Zwerge Nesgarods entsprechen von den Werten her den Gnomen von D&D/Pathfinder, nicht den Zwergen dieser Systeme. Nesgarische Zwerge sind nur 90 cm bis etwas über einen Meter groß und von felsgrauer oder kohlenschwarzer Farbe, mit edelsteinfarbenen Augen, einer spitzen, langen Nase und meist drahtigem, kupferroten oder schwarzem Haar, die Männer fast immer mit Bart, die Frauen meist mit langem Haar und Kopftuch. Oft bucklig, von dürrer Gestalt, mit langen, dünnen, trockenen Zweigen ähnelnden Fingern und unerwartet hoher Widerstandskraft sind die Zwerge Nesgarods alles andere als beliebt bei den Menschen. Wie die Elben Nachfahren der Lichtelben sind, so sind die Zwerge Nachkommen der Schwarzalben, die aus dem tiefen Reich der Erde, Urdgarod, stammen. In der Zeit des Großen Krieges waren es die Elben, die zu den Zwergen kamen und sie für die Sache des Kodex zu gewinnen hofften. Nur höchst widerwillig waren die Zwerge dazu bereit, ihren Flammsand, ihre Baukunst und die Kunst, Flammen zu ziehen, in den Dienst des Reiches zu stellen – eine Hilfe, ohne die der Sieg gegen die Dunkelvölker gänzlich undenkbar gewesen wäre, und für die sich die Zwerge im vollen Recht fühlen, die damals vereinbarten Bedingungen nach wie vor auszuüben: Das alleinige Monopol auf das Geschäft des Goldhandels, der Münzprägung, des Goldverleihs, des Flammziehens, des Freskengießens, der Uhrmacherei, des Eisernen Drachens und des Zitadellenbaus. Über ihre Geschäfte und einen – aus Menschensicht – an Wahn grenzende Goldgier haben die Zwerge es vermocht, die größten Reichtümer anzuhäufen, oft zu Lasten derjenigen armen Teufel, die all ihr Hab und Gut an das Zwergenvolk abtreten mussten. Aus diesem Grunde belastet die Starrhalsigkeit der Zwerge die Einheit des Reiches im besonderen Maße, und in den Städten tobt ein stiller Krieg zwischen den menschlichen Gilden von Handwerk und Handel und den zwergischen Banken und Handelshäusern. Neben Gold sind Zwerge versessen auf feine Tuchwaren – ein Luxusgut, das sie erst durch den aufkommenden Handel mit den Menschen erhalten haben und von dem sie – sehr im Kontrast zu ihrem sonst urgeizigen Wesen – verschwenderischen Gebrauch machen.

Feenkinder (Alherion)

Feenkinder gibt es in allen menschlichen Völkern, am Häufigsten aber in Nesgarod, wo es zur Zeit des Schwarzen Krieges besonders viele Verbindungen elbischen und menschlichen Blutes gab. Darüber hinaus gelten auch Verbindungen aus Falkera und einem anderen Menschenvolk als Alherion, da das elbische Erbe hier überdurchschnittlich oft „durchschlägt“. Die Feenkinder entsprechen völlig den Halbelfen des D&D/Pathfinder Settings.

Scheusale (Kaliban)

Diese Kreaturen fassen eine breite Klasse von Entstellten zusammen. Scheusale können sowohl Tieflingen als auch Halborks bei D&D/Pathfinder entsprechen – was ihren Stellenwert und ihre Kultur angeht sind sie am Ehesten mitden Kaliban im RAVENLOFT Setting vergleichbar. Scheusale sind missgestaltete Menschen mit äußerlichen Entstellungen, die oft auch tierhaften oder dämonischen Charakter besitzen. Sie sind die bedauernswerten Nachkommen schwarzmagischer Experimente oder Bastarde aus Vergewaltigungen, zuweilen auch schlicht inzüchtige Fehlgeburten oder unter dunklen Vorzeichen gezeugte Feenkinder. Während respektable Häuser bestenfalls noch einen Schrat als niederen Bediensteten dulden, bleibt Scheusalen oft nur die niederste Tätigkeit fernab aller Öffentlichkeit oder eine zurückgezogene Existenz in der Wildnis, als Bettler oder Stadtstreicher. Gewiss liegt es an der Ausgrenzung und der zumeist unverdienten Behandlung als Schuft oder Monster, dass viele Scheusale im Laufe ihres Lebens tatsächlich immer boshafter werden, und sich zahlreiche Scheusale als Schlagetot, Mordbrenner, Gassenschläger oder Bediensteter eines dunklen Meisters verdingen. Als Kinder einer bösen Magie liegt allen Scheusalen ein gewisses Talent zur Magie im Blut.

Schrate (Norglin)

Die schwächlichen Nörgelschrate oder Schratlinge entsprechen den Goblins bei D&D/Pathfinder. Sie waren zu den Zeiten des Schwarzen Krieges die von ihrem eigenen Volk verachteten „Ratten“, die in nahezu unbegrenzter Zahl zur Verfügung standen und für die niedrigsten Drecksarbeiten benutzt wurden (die eigentliche Armee der schwarzen Horde bestand aus Steppenschraten (Hobgoblins)). Als die schwarze Horde besiegt wurde, existierten überall im Reich verstreut weiterhin Höhlen und Siedlungen verschiedener Schratvölker und manch anderes böses Gezücht. Während die Menschen in ihrem Drang zur Heldenverehrung in den folgenden Jahrhunderten jede Mühe auf sich nahmen, dem Namen ihrer Familie Ehre zu erweisen oder sich selbst einen „Heldennamen“ zu machen, erwuchs auch die Lust daran, den Wiederaufbau des Reiches durch niedere Arbeiter und Sklaven vornehmen zu lassen: Nach Generationen des heroischen Streitens war es für Nachkommen echter Helden (Bogaren) nicht mehr zumutbar, etwa Latrinen zu leeren, Leder mit Hundepisse zu gerben oder Seife zu kochen. So wurde das schwächste der Schratvölker – das, was von ihm übrig war – versklavt und fristet heute ein erbärmliches Dasein als niederste Arbeitskraft, deren Lohn in der Regel darin besteht, ihr die Gnade zu erweisen sie nicht niederzumetzeln (und selbst dies soll im Zuge von Treibjagden oder Besuchen übermütiger „Jugendhelden“ in den Schratvierteln der großen Städte vorkommen). Ob ein Schrat lebt oder stiebt ist den Menschen egal, und da sich die Schratlinge „wie Ratten vermehren“ muss kein Fabrikbesitzer fürchten, ihm würden die Arbeitskräfte ausgehen. Erst in neuerer Zeit erwärmen sich – sehr vereinzelt – junge Wirrköpfe für den Gedanken, dass die Völker Nesgarods den Schratlingen viel zu verdanken haben, gibt es doch keine Schotterstraße, kein aus Ziegeln gebautes Haus, kaum etwas das nicht von Schrathand nach dem Krieg geschaffen wurde. Andere mahnen zur Vorsicht, die Schrate würden in ihren Vierteln längst Pläne für einen Umsturz schmieden – zudem würden Schratdiener klauen wie die Raben und Geheimnisse erschnüffeln und es sei daher besser, derr Unart ein Ende zu machen, die Schrate weiter zu dulden. Ihre Nützlichkeit habe sich erfüllt, nun solle man in einem „letzten Heldenakt“ das Schratwesen in Nesgarod endgültig „austun“.

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Blut & Eisen | Götter

Die lange Zeit des Reichsbundes der Völker ist auch an deren Glaube nicht spurlos vorbeigegangen. Frühere lokale Götter fielen in Vergessenheit oder verbanden sich zu größeren Gottheiten. Elbische Schöpfungsmythen und die Zeit des großen Krieges, vor allem aber die ihm folgende Furcht vor allem Magischen verschob die Schwerpunkte des Götterglaubens, bis nur noch eine geringe Zahl mehr oder weniger einheitlich im Reich verehrter Götter übrig blieb.

Die Götter Nesgarods

Schon durch ihre lange Lebensspanne haben sich die Elben und Zwerge als Lehrmeister und Wissensstifter der Menschen des Reiches etabliert. Dementsprechend verwundert es nicht, dass das heute in Nesgarid herrschende Glaubensprinzip fest auf den mündlichen Überlieferungen der Schaffungssage der Elben und Zwerge. Dieser Sage gemäß schuf der Erste (in der Sprache der Elben Enu, in der Sprache der Zwerge Anru) die Welt aus sich selbst heraus, wodurch alles Sein belebt und von innerem Licht erfüllt wurde. Während die von ihm geschaffenen Enuir bzw. Anruim seine Gotteskinder wurden, die außerhalb der Welt wohnten, waren die Alben die elementaren, im Stoff der Welt lebenden Geister. Indem die Schöpfung reifte und sich verfeinerte, indem neue Arten und neue Stoffe entstanden, veränderten sich auch die Nachkommen der Urgeister. Aus den Alben des Feuers, des Rauchs und der Erde wuchsen die Schwarzalben, aus den Alben der Luft, des Nebels und des Wassers die Lichtalben. Und aus jenen wiederum wuchsen im Laufe der Zeit die im dunklen Schoß der Erde lebenden Zwerge und die im Lichte der Wälder wohnenden Elben. Für die Menschen des Reiches spielt dieses Detail der Schaffungssage nur eine untergeordnete Rolle. Denn wie die Elben und Zwerge sich mit den Alben, den im Stoff der Welt wohnenden Geistern verwandt fühlen, so glauben die Menschen direkt von den Kindern des Ersten, den Enuir, abzustammen. Nachdem dieser Grundglaube erst in Nesgarod Fuß gefasst hatte, war es nur ein kleiner Schritt dahin, dass die verschiedenen zuvor von den Menschen verehrten Götter in einem der göttlichen „Archetypen“ der Enuir aufgingen. Bis heute die frühesten Namen der Götter vergessen sind, und nur noch deren Form angebetet wird.

Der Eine (e: Enu, z: Anru)

Der Schöpfergott gilt nach moderner Auffassung der Nesgari als der Erste und einzig „Allmächtige“ Schöpfergott. Sein Wesen aber ist von solcher Größe, sein Blick schweift so fern und er ist so ewiglich, dass er für die alltäglichen Nöte seiner vergänglichen Geschöpfe keinen Blick hat (weswegen er auch „der blinde Gott“ genannt wird). Statt also zum Einen zu beten, wenden sich die Bürger Nesgarods in ihren Gebeten vielmehr an die Enuir, die Ersterschaffenen Götterkinder Enus, die zugleich die Archetypen der Urhelden bilden. Weitere Namen des Einen sind der Allgewaltige, der Blinde, der Tausendferne, der Schweigende, der Namensgeber, der Schöpfer und der Erste.

Es gibt in Nesgarod keine Priester, Kleriker oder Weihritter (Paladine), die direkt dem Einen dienen. In den Gebeten und Riten des Klerus des Schmiedes nimmt allerdings die Verehrung des Einen einen besonderen Platz ein, und einige in der Kirche des Schmiedes betrachten sich als die besonders vom Einen Berufenen, was auch zu Disputen mit anderen Kirchen der Sieben führt.

Die Sieben (e: Enuir, z: Anruim)

Die Sieben Götter sind Mittler zwischen dem allmächtigen, aber fernen Enu und den Völkern des Reiches. Mit dieser Position nehmen sie exakt die Mittelstellung zwischen dem Allgewaltigen und den Familiengöttern, den Bogaren, ein. Die Sieben Götter sind:

Der Richter (e: Toran, z: Todar)
Mit dem Ende des Großen Krieges ist die Bedeutung der seinerzeit bedeutsamsten Götter der Kriegs- und Baukunst geschwunden. In die so entstandene Lücke ist der Richter – auch der Gesetzgeber – gerückt, der zwar nicht offiziell, aber in der Mehrzahl aller Kirchen des Reiches sehr offensichtlich als Hauptgott der Sieben gilt. Dies liegt gewiss weniger daran, dass er von der größten Zahl der Bürger verehrt würde, sondern mehr an der großen Summe von Zuwendungen, die der Klerus des Richters durch die überwiegend menschlichen Beamten, Ministerialräte und Reichskommissare erhält.

Der Richter entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Erathis. Bei Pathfinder hat der Richter Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Community, Knowledge, Law, Nobility + Protection, Waffe: Langschwert

Der Krieger (e: Wardan, z: Wodar)
Nach wie vor als der Beschützer des Reiches verehrt und angebetet, hat mit dem Ende des Krieges die Verehrung des früheren Hauptgottes der Sieben im Laufe der Jahrhunderte nachgelassen. Dennoch soll er hier an zweiter Stelle genannt werden, gilt er doch von allen Göttern als der Selbstloseste, Mutigste und Reinste. Dies führt vor allem dazu, dass Familien mit einem Bogaren des Kämpfers einen erstaunlich guten Ruf haben – und eine besonders hohe Verpflichtung für alle Nachfahren, den Wegen des Kriegers auch tatsächlich zu folgen. Wenn schon nicht als Soldat, so wenigstens im Rüstungsbau, in ehrenamtlicher Tätigkeit als Büttel des Dorfes oder durch Ehrung des Beschützers durch eine besonders starke Befestigung des Wohnhauses.

Der Krieger entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Bahamut. Bei Pathfinder hat der Krieger Gesinnung neutral gut und die Domains Glory, Good, Strength, Sun + War, Waffe: Bastardschwert

Der Schmied (e: Anvlan, z: Anvar)

Der Baumeister ist (nach allem was man weiß) der Hauptgott der Zwerge, die ihn zugleich als ihren Schöpfer betrachten. Unter den Menschen wird der Schmied natürlich vor allem von Handwerkern verehrt, aber auch Soldaten und alle, die Großes zu erschaffen hoffen, suchen seine Unterstützung zu gewinnen. In vielen Kirchenbauten ist zu entdecken, dass die Baumeister derselben versteckte oder auch sehr offensichtliche Hinweise auf ihre Verehrung für Anvlan hinterlassen haben. Überall dort aber, wo Menschen mit vertretbarem Aufwand hingelangen können, sind diese teils mit grobem Humor platzierten Fresken und Hinweise später herausgemeißelt worden. Als offenes Geheimnis gilt es daher, dass kluge Baumeister die Schmiedzote – eine kleine Statue oder Freske des Schmiedes, oft mit herausgestreckter Zunge – tatsächlich in die Wand eingemauert haben, wo sie – meist im Rücken der in der Nische platzierten Götterstatue – ihren leisen Triumph auskostet.

Der Schmied entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Moradin. Bei Pathfinder hat der Schmied Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Artifice, Earth, Good, Law + Protection (und entspricht damit zu 100% Torag), Waffe: Kriegshammer

Der Weise (e: Sokran, z: Kar)
Der Geschichtenerzähler ist ebenso Gott der Spielleute und Barden wie er der Gott der Schriften und Gelehrten ist. Auch ist er derjenige, der mit Hintersinn und kluger Überlegung Menschen zur Räson bringt, indem er ihnen ein kleineres Unheil widerfahren lässt. „Den Sokran schelten“ ist darum ein geflügeltes Wort für jemanden, der in einem Wirtshaus seinen Kummer ertränkt, statt über das Geschehene nachzudenken und aus ihm zu lernen.

Der Weise entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Ioun. Bei Pathfinder hat der Weise Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Knowledge, Law, Nobility, Protection, Travel + Water, Waffe: waffenlos

Der Verborgene (e: Clebdan, z: Grimdar)
Der Hüter der Geheimnisse ist ein zwielichtiger Geselle, der von manch strengem Domherr lieber heute als morgen vor die Tür gesetzt würde – wäre es da nicht um die guten Zahlungen all jener, die durch Geheimniskrämerei oder auch das Entdecken verborgener Schätze außerordentlich gut verdienen. So gilt es als offenes Geheimnis, dass z.B. viele Händler zwar offiziell dem Schmied huldigen – schließlich diene ihr Geschäft ja der Prosprietät aller – indessen sie heimlich dem goldgierigen Clebdan zugetan sind. Diese Doppelung scheint sinnvoll zu sein, bedenkt man, dass Clebdan bzw. Grimdar der zweeite Hauptgott des Zwergenvolkes ist, das seinen Geschäften ja in der Tat am Liebsten in versteckten Kammern und Kavernen nachgeht.

Der Verborgene entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Sehanine. Bei Pathfinder hat der Verborgene Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Darkness, Knowledge, Liberation + Trickery, Wafe: Dolch

Der Wüterich (e: Tozan, z: Zandar)
Der Sturmgott war der Schaffungssage nach der einstige Geliebte der Wölfin und kämpfte zunächst auf ihrer Seite. Erst als er erkannte, von seiner Gefährtin betrogen worden zu sein, da sie ihn wie alle männlichen Götter zu zerstören trachtete, wandte er sich donnergewaltig von ihr ab. Eine der populärsten Sagen der Dämmerung geht dann auch dahin, wie die Schlacht über Sturmesklamm letztlich von einem hereinbrechenden Unwetter für die Reichsvölker entschieden wurde, indessen der größte Teil der Horde von Gierkhan von Regen geblendet und Wind getrieben in die Klamm stürzte und unterging. Der Wüterich wird vor allem von den Skyrden im Norden des Reiches verehrt – und dies schon weit länger als die Sieben Götter überhaupt im Reich verehrt werden. Jene Skyrden betrachten sich sogar als auserwähltes Volk des Sturmgottes, von seiner Kraft geschaffen, um im Rasen der Schlacht seinen Willen zu tun. Außerhalb Skyrdas wird der Wüterich hauptsächlich darum gebeten, das Wohnhaus stehen zu lassen und die Ernten zu verschonen.

Der Wüterich entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Kord. Bei Pathfinder hat der Wüterich Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Air, Chaos, Destruction, Madness + Weather, Waffe: Kriegsaxt

Der Narr (e: Jogan, z: Linkar)
Der auch als Glücksgott bezeichnete Narr ist der Geringste der Sieben, dafür aber der Einzige, der mit den bösen Zwillingsschwestern noch Kontakt haben soll und ein etwaiger Mittler zu ihnen – oder Verräter an seinen Brüdern? – sein könnte. Er wird von jenen angebetet, die keine besonderen Gaben mehr haben, auf die sie sich verlassen könen, und die sich darum ganz in die Hand des Glücks und Zufalls begeben. Ein sehr launischer Gott, bringt er jenen, die zu ihm beten, ebenso oft großartiges Glück wie unbeschreibliches Pech, weshalb ein berühmtes Weggebet auch lautet „der Narr verschone dich auf deinen Wegen“.

Der Narr entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Avandra. Bei Pathfinder hat der Narr Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Charm, Luck, Madness + Travel, Waffe: Bola

Die Zwei Schwestern

In früherer Zeit verehrte man nicht Sieben Götter als Mittler, sondern Neun. Jene beiden, die heute nicht mehr in den Kirchen des Reiches verehrt werden (obgleich alte Kirchen zuweilen noch für ihre Anbetung vorgesehene Altarnischen haben) werden die Zwillingsschwestern genannt. Der Schaffungssage nach riefen diese gegen ihre Götterbrüder zum Krieg, wodurch sie sich selbst aus dem Kreis der Götter ausschlossen. Sie planten, die Sieben zu Fall zu bringen, um hernach die Welt zwischen ihren Domänen – dem wilden Schrei der Bestien und dem unheiligen Grollen entfesselter Magie – aufzuteilen.

Die Wölfin (e: Nazja, z: Varmaka)
Die Urmutter aller wilden Bestien ist der Schaffungssage nach auch die Mutter der Norg. Diese erschuf sie, weil sie dem Voranschreiten der Menschen Einhalt gebieten wollte. Die Wölfin gilt zugleich als Urkraft des Chaos, die alle Ordnung verabscheut und alles von Mensch oder Zwerg geschaffene niederreißen will.

Die Wölfin entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Gruumsh. Bei Pathfinder hat die Wölfin entweder die Gesinnung chaotisch böse und die Domains Chaos, Destruction, Evil, Madness, Strength oder sie ist chaotisch neutral und hat die Domains Animals, Chaos, Liberation, Madness, Strength (abhängig davon, welcher der Kulte der Wölfin man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Säbel

Die Vettel (e: Lijra, z: Varduka)
Die Urmutter der Hexerei ist eine listige und durchtriebene Göttin, welche die Zauberkundigen alle Zeit mit der Macht der Magie verführen möchte, um sie zum Bösen zu verführen. Der Schaffungssage nimmt sie Anstoß daran, dass Menschen und Elben sich zu Meistern der Magie und damit zu ihrem Herren machen wollen. Als Feindin besonders dieser beiden Völker sucht sie zu allen Zeiten, selbst die weißeste Magie zu verderben und das Gute zum Bösen zu wenden. Das Verhältnis der Elben zur Vettel ist dann auch sehr ambivalent: Während die Elben sich keinem der Sieben im besonderen zugetan fühlen (falls sie diese überhaupt verehren), sind sie deutlich unangenehm berührt, spricht man sie auf die Vettel an, die vielleicht nicht zufällig in manchen Landstrichen auch Truden-, Feen- oder Elbenmutter genannt wird. Soweit Elben überhaupt so etwas wie Götterkult praktizieren, dreht sich dieser aber weder um die Sieben noch die Neun, sondern mehr um Enu – den Schöpfer allen Daseins, den sie nicht direkt anbeten, sondern dem sie durch Verehrung seiner Schöpfung huldigen.

Die Vettel entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Vecna. Bei Pathfinder hat die Vettel entweder die Gesinnung neutral böse und die Domains Charm, Evil, Magic,  Rune + Trickery oder sie ist neutral und hat die Domains Charm, Knowledge, Magic, Protection + Rune (abhängig davon, welcher der Kulte der Vettel man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Kampfstab

Die Brogaren

Die Zeit des Großen Krieges war das prägendste, ja, das zentrale kulturstiftende Ereignis in der Geschichte des Reiches. Bis heute orientieren sich Theaterstücke, musikalische Darbietungen und die seit jüngstem aufkommenden Bänkelbücher an den Epen und Sagen des Großen Krieges. Von zentraler Bedeutung im alltäglichen Leben des nesgatischen Volkes ist daher die Überlieferung jeder einzelnen (Menschen-)Familie, von einem Heroen des Dunklen Zeitalters abzustammen. Ob dies in jedem einzelnen Fall zutrifft, darf zwar bezweifelt werden, aber obgleich jede Familie dem Nachbarn gerne unterstellt, in der fernen Vergangenheit hinsichtlich der Vorfahrenschaft „gemogelt“ zu haben, würde es doch jeder Bürger als tödliche Beleidigung betrachten, würde ihm und seiner Familie selbst so ein scheußliches Verbrechen nachgesagt werden. Die Brogaren sind die „Urhelden“ der Familie. Jene Sagengestalten, deren gute Anlagen, deren edles Blut und deren Tugenden nach wie vor in der Familie fließen. Reisende von außerhalb wundern sich zuweilen, wie die Nesgari einerseits auf „Helden“ als Tunichtgute und Landstreicher herabblicken können, andererseits aber eine derartige Heldenverehrung – komplett mit Hausaltären und Amuletten mit dem Konterfei oder dem Siegel des Brogaren – betreiben können. Dabei hängt beides sehr eng miteinander zusammen: Während die Helden des Großen Krieges eben „echte“ Helden waren, hat es seitdem einen nicht enden wollenden Strom von Lumpenpack gegeben, das sich unter Vorgabe angeblicher Heldentaten oder unter Berufung auf die großen Taten anderer schadlos halten lassen wollte. Gerade weil die Nesgari die Helden alter Tage derart tief verehren, verachten sie angebliche heutige Helden umso schärfer: Diese sind nicht einfach nur ein Ärgernis, sondern eine Beleidigung der Familienehre. Und dies umso mehr, wenn sie andeuten möchten, dass die Brogaren alter Tage eben nicht das Böse restlos ausgelöscht hätten. Haben sie dies aber, so können Helden heutiger Tage unmöglich behaupten, etwas Böses in Nesgarod erschlagen zu haben, oder? (Gelehrte sind übrigens der Auffassung, dass der Begriff der Brogaren einst nur die zwergische Bezeichnung einer bestimmten Art von Reichsknechten war, die in der ersten Stunde des Krieges als quasi Vorform der späteren Reichsarmee existierte. Dass dieser Haufen tatsächlich militärische Schlagkraft besessen habe, muss bezweifelt werden, ebenso wie es klare Hinweise darauf gibt, dass die wahren Brogaren sich allzu oft plündern und schändend durch das Land wälzten. Kluge Gelehrte ziehen es aber vor, derartige Überlegungen für sich zu behalten und etwaige Beweise versehentlich zu verschludern oder ins Feuer fallen zu lassen. Anmerkung eines Ketzers). Jeder Brogar folgt letztlich den Wegen eines der Sieben, was besagten Brogaren zum Fürsprecher seiner Familie beim Gott und den Gott mittelbar zum „Familiengott“ macht, dem man sich besonders verbunden und verpflichtet fühlt. Schauergeschichten davon, dass es auch Brogaren der Schwestern geben würde, und dass deren Familien sich in der anständigen Bevölkerung verborgen halten würden, sind ein beliebtes Thema geflüsterter Märchen – und ein willkommener Anlass für jede Wirtshausschlägerei. Für Elben und Zwerge spielen die Brogaren keinerlei Rolle.

Der Dunkle

Neben den bösen Gottheiten der Zwei Schwestern gibt es nach neueren Überlegungen auch einen Dunklen Gott als Gegenpol zum Lichtgott Enu. Der dahinterstehende Gedanke ist zutiefst zelkhanisch und fußt auf dem Grundsatz, dass alles in der Welt aus Gegensätzen – Mann, Frau, Licht, Dunkel, Tag, Nacht – besteht. Zum Glück für die Menschen Nesgarods begnügen sich jene Zirkel, die sich mit dem (ketzerischen und verbotenen) Gedanken der sogenannt Hekarier beschäftigen, meist mit Gedankenspielen wie dem, ob der Dunkle und der Lichtgott exakt gleichzeitig entstanden seien oder ob das Licht vielmehr ein Eindringling im Reich der Finsternis und die Finsternis somit älter und möglicher Weise mächtiger sei. Eine aktive Anbetung des Dunklen in größeren Kreisen ist wohl nicht zu erwarten, denn sie würde wohl ebenso wenig Sinn machen wie die Anrufung des Einen: Zu groß, zu fern, zu ewiglich wacht auch der Blick der Finsternis auf dem Schicksal der Vergänglichen. (Anmerkung: Gerüchte wollen wissen, dass ein neuer Kreis von Hekariern den zelkhanischen Gedanken weitergesponnen hat und Forschungen betreibt, ob es auch Hinweise auf „Dunkle Enuir“ oder sogar „Dunkle Bogaren“ gibt).

Die Vergessenen Gottheiten

Während der Glaube an das neue Pantheon aus Sieben Göttern unter einem Göttervater die meisten größeren und kleineren Gottheiten des Reiches förmlich aufgesogen und mit einem der Göttertypen vereint hat, gibt es dennoch einige wenige verbliebene „Alte Reichsgötter“, die nicht so recht sterben wollen. Diese werden meist in ländlichen Gegenden verehrt, in denen der Einfluss der großen Kirche der Sieben gering ist, und oft wird diese Anbetung auch toleriert, wenn sie diskret und leise genug bleibt.

Ehera
Die alte Fruchtbarkeits- und Muttergöttin der Skyrden konnte weder von der Invasion der Elurer vor tausenden Jahren noch von der Ausbreitung der Verehrung der Sieben ausgelöscht werden. In einem Land, in dem alle guten Götter männlich und alle bösen Götter weiblich sind, bleibt die natürliche Verehrung der gebährenden Urmutter und Ackergöttin ungestillt. Und erfüllt sich somit im Erhalt der wohl ältesten von Menschen in Nesgarod angebeteten Göttin, egal wie wütend die Kirchenherren versuchen, ihre Anbetung zu unterbinden.

Ehera entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Corellion. Bei Pathfinder hat der Ehera Gesinnung neutral und die Domains Earth, Healing, Plant, Protection + Weather, Waffe: Messer

Surana
Ursprünglich von den Elzrern ins Land gebracht und hier auf fruchtbaren Boden gefallen ist auch die Göttin der Jagd Surana, die stets als schöne Maid mit rotem Haar sowie mit Pfeil und Bogen dargestellt wird. Ihr Zeichen wird von Bogenbauern des Reiches nach wie vor in Bögen gebrannt oder durch besondere Knoten der Bogensehne gezeichnet, und tatsächlich scheinen Jäger, die auf derlei Segnung verzichten, ein wesentlich schwereres Los bei der Jagd zu haben als andere. Außer um Glück bei der Jagd nach Wild flehen auch Männer wie Weiber um Glück bei der Jagd nach einem Partner oder einem Schatz für die Nacht. So gilt Surana auch als Schutzgöttin der Jungverliebten, und das Zerbrechen eines Bogens gehört zum Trauungszeremoniell in Landgemeinden Nesgarods fest dazu.

Surana entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Pelor. Bei Pathfinder hat Surana Gesinnung neutral und die Domains Air, Animal, Fire, Liberation + Luck, Waffe: Jagdbogen

Nedys
Zuletzt hat auch die Flussgöttin Nedys als Göttin der Seeleute und Fischer den Aufstieg der Sieben fast schadlos überstanden. Genau genommen ist sie nicht die eigentliche Göttin der See, sondern die den Menschen wohlgesonnene Tochter des unbarmherzigen Meerkönigs, der seinen Namen in einer Kiste am Grund des Meeres versenkt hat, damit kein Mensch ihn je wieder in der Hand habe. Solches war nämlich geschehen, als ein tollkühner Fischer sich in die wunderschöne Nedys verliebte und ihr Vater diese Verbindung verhindern wollte. Nedys legte einen Zauber über den Jüngling, der so geschützt nicht ertrank, aber sich unter See in den Palast des Meerkönigs schleichen konnte. Dort belauschte er den Meerkönig, und als dieser seinen Namen nannte, hatte der junge Mann ihn in der Hand. Er vermählte sich mit Nedys, und das Volk der Meermenschen sind der Sage nach die Kinder der beiden. Als der Jüngling zum Greis geworden war und starb, so die Sage weiter, verschloss der nun befreite Meerkönig seinen Namen in der Kiste und verwandelte seine Tochter, die ob des Verlustes ihres Liebsten salzige Tränen weinte, in das Wasser der See. Darum nennen Barden die Seeleute auch „die mit Nedys Vermählten“.

Nedys entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Melora. Bei Pathfinder hat Nedys Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Travel, Strength, Repose + Water, Waffe: Dreizack

Die Rabenkönigin
Der Name dieser alten Totengöttin ist schon seit Langem in Vergessenheit geraten, aber es gilt als einigermaßen sicher dass auch sie skyrdischen Ursprungs ist. Zuweilen wird sie auch Ravanja genannt, doch dies ist eigentlich nur das skyrdische Wort für Rabenkönigin (Rava ist der Raba, Anjar der Herrscher).

Die Rabenkönigin entspricht exakt der gleichnamigen Göttin im D&D 4E Regelwerk. Bei Pathfinder hat die Rabenkönigin Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Death, Healing, Knowledge, Magic + Repose, Waffe: Ranseur

Die Götter fremder Reiche

Götter anderer Volksgruppen von jenseits der Nesgarod umgebenden See sind im Reiche fast gänzlich unbekannt. Und doch: In manch dunklem Hinterzimmer und manch tiefem Keller einer Hafenstadt mögen sich geheime Kulträume befinden, da auch die Götter der Fremde angebetet werden. Die im Folgenden genannten Gottheiten stellen keineswegs die Gesamtzahl aller außerhalb Nesgarods angebeteten Gottheiten dar. Sie sind vielmehr jene Götter, die noch am Ehesten im Reich angebetet werden, oder von deren fremden Bräuchen man sehr vereinzelt hört:

  • Ama’at (zelkhanische Hauptgottheit, entspricht 4E Tiamat bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Darkness, Evil, Fire, Knowledge + Magic, Waffe: Krummdolch)
  • Mordren (gamaskischer Hauptgott, entspricht 4E Tyrannos bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Evil, Glory, Law, Magic + Trickery,Waffe: Streitkolben)
  • Varkera (falkerische Muttergöttin, entspricht 4E Avandra bzw. Pathfinder chaotisch gut, Domains Air, Animals, Healing, Liberation + Travel, Waffe: Langbogen)

Die Götter der Horde

Entgegen dem, was die Völker Nesgarods denken mögen, verehren die Norg und ihre Spießgesellen keineswegs nur die Wölfin und die Vettel (obgleich zahlreiche die beiden bösen Schwestern tatsächlich verehren, und zwar unter den Namen Kazara und Vraduka). Andere bedeutende Gottheiten der Horde sind:

  • Gierkhan (entspricht Gruumsh und somit der bösen Inkarnation der Wölfin)
  • Hazul (entspricht 4E und Pathfinder Asmodeus (d.h. Pathfinder rechtschaffen böse und Domains Evil, Fire, Law, Magic, Trickery, Waffe: Streikolben)
  • Brogan (entspricht 4E Torog bzw. Pathfinder chaotisch böse, Domains Chaos, Darkness, Evil, Madness, Travel, Waffe: Stachelkette)
  • Drazul (entspricht 4E Zehir bzw. Pathfinder neutral böse, Domains Death, Evil, Magic, Strength, War, Waffe: Giftdolch)

Blut & Eisen | Das Unsrige Reich

Geschmiedet aus Angst und Verzweifelung vor der erdrückenden Überlegenheit der schwarzen Horde, ist das Unsrige Reich Nesgarod bis heute vom Erbe des Großen Krieges durchdrungen. Was einmal stolze Königreiche waren, sind nun nur noch Provinzen des Reiches. Was große Adelshäuser waren, mag nun noch vermögend sein, spielt am Hofe des Albenkönigs aber kaum eine Rolle. Was einst die größten Akademien magicher Kunst waren, sind heute verbotene Logen, die sich im Schutze von Ruinen treffen. Was einst die feinsten Gewerke der Menschen waren, lebt heute vom Kredit des Zwergengoldes oder steht gleich im Dienste zwergischer Handwerksmeister, deren Mechanik und die Erlaubnis, sie zu verwenden, einen nicht einzuholenden Handelsvorteil gibt.

Wie der Unmut mancher Bevölkerungskreise zunimmt, die es reut, noch heute Pakten und Verträgen unterworfen zu sein, die mehrere Generationen zuvor geschlossen wurden (und „zu erpresserischen Bedingungen“), so steigt andererseits auch die Verehrung der Brogaren, der menschlichen Helden des Großen Krieges. Und schon träumt manches Haus davon, die eigene Provinz vom Reiche zu lösen, gleich wie Skyrdien im Norden und das eroberte Inselreich Finisterre sich bereits losgesagt haben, ohne dass Albkönig oder Reichsarmee etwas dagegen tun könnten.

Überblick über die Marken

Das Unsrige Reich (im Albischen Nesgarod genannt) gliedert sich grob in drei Teile: Nordmarken, Altreich (auch: Alt- oder Herzmarken) und Feldmark (auch: Sydermarken). Zu dem Zeitpunkkt, da das Reich entstand, umfasste es nur noch das heutige Gebiet der Altmarken mit den Königreichen Drakenfels, Gylden und AnvilAlbwacht (die war ein weitgehend unbesiedelter Waldgürtel tückischer Schluchten, der von niemandem beansprucht wurde). Es waren die Könige jener drei letzten Reiche der Menschen, die zusammen mit den aus ihren Reichen geflohenen Königen von Aaren, Dastran, Kryssin und Bryn zum Albkönig aufbrachen, um die Albe um Unterstützung im Kampf gegen die schwarze Flut der Schrate zu bitten.

Als der Bund geschlossen und der Albkönig seine Vettern, die Zwerge von Ruann, zur Unterstützung gewinnen konnte, wurden zunächst die Altmarken befreit. Im nächsten Schritt des Krieges drängten die mit Albenzauber und Zwergenwaffen gerüstete Armee zunächst gen Syden vor, um nach Befreiung der Feldmark (wo die schwersten aller Kämpfe tobten) sich nordwärts zu wenden.

So wurden die Nordmarken zuletzt befreit, wiewohl das Volk von Kadelon darauf beharrt, dass dies Königreich zu keinem Zeitpunkt von den Schraten erobert worden war und man der Hilfe des Reichsbundes nicht bedurft hätte – Kadelon wurde durch Zwang dem Reiche einverleibt, als dessen Armee die zurückweichenden Horden gen Maarengebirge drängte. Dort oben, auf dem Grat zwischen Skyrdien und Kadelon, fiel die Entscheidungsschlacht, bei welcher der letzte der großen Führer der Armee und der letzte der großen Draken bezwungen wurden, der Erste durch Kergan den Krieger, der Zweite durch Sylvanis den Zauberer. Was folgte, war das Versprengen der Horde im Skyrdischen Barbarenland. Nicht wollte man dem Feind die Gelegenheit geben, die Kräfte neu zu sammeln, und so stieß man gen Norden vor im nicht ruhmreichsten, doch quälendsten Kampf des Krieges gegen Horde, Barbaren und das kalte Land selbst.

Gewiss hätte die Horde hier ihr Ende gefunden, hinabgestürzt von der letzten Klippe in die schäumend kalte See, wie es zuvor in Syderland schon geschah, da brach ein kalter Winter vor derr Zeit heran und fror den Firnsund zu, so dass die Horde über das Eis zur Insel Nemsys, die die Skyrden Ifigorn nennen, und von dort weiter ins Firnreich flohen.

Die Provinzen des Unsrigen Reiches

Skyrdien ist bis heute der nördlichste Verteidigungspunkt auf Boden des Unsrigen Reiches, nachdem die Kolonie Nordwehr aufgegeben und die Insel Nemsys den Piraten anheim fiel. Die Feste Firnwacht ist die nördlichste der Eisernen Zitadellen des Reiches, doch wird sie dieser Tage kaum noch besetzt und nimmt eher die Funktion eines Wachpostens gen Norden wahr. Indem immer mehr Reichstruppen zum Kampf gegen Piraten und die Rebellen von Finisterre aus dem Norden abgerufen wurden, haben sich jüngst – nur wenige Jahre ist es her – die Skyrdischen Barbaren erhoben und die Fesseln des Reiches abgeschüttelt. Mögen diese aber trotzig vom Reiche Skyrda reden, wird das Land in Karten und Akademien weiterhin als Nesgarische Provinz Skyrdien geführt. Auch unterhält das Reich weiterhin eine Garnison sowohl in Norport als auch in Firnwacht, die von den Barbaren zu Zwecken des Handels mit dem Syden toleriert wird.

Kadelon ist eine stolze Provinz, die unter der Hand vom dortigen Volk noch immer als Königreich betrachtet wird. Die mächtigste Präsenz des Reiches hier ist die Zitadelle Eisenwacht und die Garnison in der einstigen Heerstadt Norderstadt, gegen das sich das ärmliche Hafennest Rabon und die frühere Königsstadt Wildenburg mehr denn ärmlich ausnehmen. Da die größten Heldentaten vieler Bogaren in der Maarenklamm geschahen und viele Bogaren dort ihr Ende fanden, die Maarengegend aber so unwegsam und beschwerlich zu erreichen ist, stehen die meisten Schreine und Gedenkstelen jener Helden in Norderstadt. Auch flirßen alljährlich die Spenden zum Erhalt und der Pflege des Andenkens jener Helden in die Stadt, die sich so mit dem Prunk und Reichtum von Gyldhaven absolut messen kann – trotzdem die Stadt keinen nennenswerten Handel betreibt, nichts produziert und kaum etwas ausführt. Fett gemästet an Opferstock und Prunksucht der Verwalter jener Schreine, ist Norderstedt ein Sinnbild für alles, was im Reiche falsch zu laufen scheint. Der Kontrast zu Wildenburg – der alten Königsstadt Kadelons – könnte kaum größer sein, denn Wildenburg ist arm und strahlt doch aus dem Inneren vom einfachen Stolz auf ehrliche Arbeit und die Gewerke eines bescheidenen Lebens, das den meisten Kadelonen zueigen ist.

Kargen ist ebenso kärglich, wie der Name andeutet. Fast gänzlich bedeckt von den Kargsteinbergen, ist der hiesige Menschenschlag rauh und kalt wie der Sturmwind, der die meiste Zeit des Jahres von Westen kommend sich an den schroffen Berggipfeln bricht. Man weiß zwar, dass die Berge ein Quell vieler kostbarer Metalle sind, doch liegen diese zumeist an so unwegsamer Stelle, dass die professionelle Schürferei danach sich kaum lohnt. Dennoch – so sagt man – sei Kargen förmlich durchzogen von Stollen, einige davon schon seit Generationen im Besitz derselben Familie, die sich mehr schlecht als recht von dem ernährt, was die Mine in einem guten Monat abgibt. Jüngste Meldungen sagen, dass ein Schürfkonsortium aus Ruann Prospektoren entsandt hat, um sich die dortigen Stollen zu besehen und die Ertragreichsten unter Berufung auf die vertraglichen Vorrechte der Zwerge zu annektieren.

Browin. Wie Kargen, so ist auch die andere Kadeloner Grenzprovinz ein unwegsamer und dünn besiedelter Landstrich. Sumpfig, von Waldwerk erstickt, ohne wirtschaftliche noch sonstige Bedeutung, kaum ein gerader Weg, geschweige denn eine Straße – nicht eben wenige behaupten, die Provinz sei ein Gespenst, ein Wildland ohne Herren, ein Rückzugsraum für Meuchler und Geächtete, Diebe und Räuber. Zu diesem Eindruck trägt gewiss auch der Herr der Provinz bei, ein schurkischer Regent, dessen Geschlecht sich einst das Land von den Zwergen erkaufte aus dem Plündergut, das der Brogar der Familie seinen erschlagenen Feinden abnahm. Der Browen ist längst zu einer Figur im Volkstheater geworden, ein übler und verachteter Räuberkönig meist, gelegentlich aber auch ein trickreicher Schwerenöter, der sich am Ende doch für das Gute entscheidet und so die Anerkennung des Volkes und sogar die Hand der Albprinzessin findet.

Aaren ist, wie eigentlich alle westlichen Provinzen, eher felsig und von höherer Lage als der Osten des Reiches. Karg wie das gleichnamige Nachbarreich ist das stolze Aaren aber nicht, denn in seinen Tälern und den den Hochebenen ist der Boden ertragreich, die Wälder geben gutes Holz und das Aarener Vieh ist im ganzen Reich bekannt für ein kraftvolles Fleisch. Aarenfels galt in alter Zeit als uneinnehmbare Feste und aaren somit als feste Wehr der südlicheren Reiche vor dem Vorrücken der Horden aus Mitternacht. Tatsächlich war es der grauenvolle Sieg der Horde und das Hissen seiner Banner über den Aarenfels, welche den letzten Widerstand der stolzen Könige hinwegfegte und sie die Gnade des Albkönigs suchen ließ.

Dastran Die letzte der Nordmarken liegt mit dem benachbarten Browin in Fehde, solange es diese beiden Provinzen gibt. Als Dastran noch ein Königreich war, nämlich, gehörte Browin zu diesem dazu. Dass die Zwerge von Ruann das Recht hatten, das halbe Dastran für Plündergold an einen Fledderer zu verkaufen, empört Dastran bis heute, und in jüngeren Jahren hat das schon gewohnte Säbelrasseln einen neuen, bedrohlicheren Unterton angenommen. Spätestens seitdem Regent Arruven unweit der Browiner Grenzen bei einem Jagdausflug verschwand und seine Tochter Israka ihm nachfolgte, stehen die Zeichen in der Region auf Sturm.

Albwacht Die Albwacht ist eine der jüngsten Provinzen. Sie war lange Zeit ein unbewohnter Flecken Wildnnis, bedeckt von unwegsamen Wäldern und durchschnitten von Höhenzügen. Erst am Ende des Großen Krieges, da der Albkönig auf der Suche nach Land war, mit dessen Vergabe man verdiente Streiter des Reiches belohnen (und belehnen) konnte, wurde die Provinz geschaffen und vor allem unter Familien von Feenblut aufgeteilt. Einzig Tessin ist eine alte Stadt, die – so sagt man – dereinst von einem fremden Volk von Tiermenschen begründet wurde, lange bevor Menschen in diesem Teil der Welt zu siedeln begannen. In heutiger Zeit ist Tessin für allem für hervorragende Stoffe und Webereien bekannt.

Albgard Das Reich der Albe hat mehr den Charakter eines Bannkreises um den Sitz des Albkönigs, denn niemand darf in jenem Lande siedeln und niemand sich ihm nähern, der nicht geladen ist. Ausgenommen sind neben den Beamten des Reiches und jenen, die der Albkönig oder einer der Albigen (der Edlen des Reiches) zu sehen wünscht nur die Magiekundigen, die im Sigillum studieren – der einzigen ordentlichen und erlaubten Magieakademie des ganzen Landes.

Ruann Ähnlich wie Albgard ist auch die Provinz Ruann vor allem der Bereich um jenen Berg Ruann, in dessen Tiefe die Heimat der Zwerge liegt. Anders als das naturbelassene Albgard wird Ruann hingegen von Straßen und auch den schimmernden Schienen des Eisernen Drachen durchzogen, und eine letzte Grenze findet tatsächlich erst am Eingang zur Tiefe nach Ruann statt.

Anvil Die einzige wahrhaft felsige und öde Provinz im Osten des Reiches geht nach Westen hin fließend in die Hochlande von Ruann über. Beherrscht wird das Land von verschiedenen kleineren Rittersfamilien, die allesamt direkt den Zwergen Gehorsam schulden. Anvil ist eine wehrhafte Provinz, in der in vielerlei Hinsicht weniger scharfe Gesetze in Bezug auf Bewaffnung und Rüstzeug gelten denn anderswo. Tatsächlich behaupten einige, die Menschen von Anvil seien die Reserve der Zwerge für den Fall eines Bürgerkrieges im Reich, und blickt man auf die befestigten Ortschaften und die dampfenden Schlote der Hämmer und Rüstwerke hier, man könnte dies für nicht gänzlich abwegig halten.

Drakenfels ist erneut ein bergiges Land, das seinen Namen nicht von ungefähr trägt: In altvorderer Zeit sollen die Berge unter der Tyrannei der Drachen gestanden haben, welche sich die frühen Menschen des Königreiches zu Vasallen nahmen. Auch vom einstigen König zu Drakenfels hieß es, seine Familie unterhalte einen Pakt zu einem Wurm oder sei ihm Untertan, ja, dass sogar Drachenblut in den Adern der Familie fließe, deren Geschichte in der Tat immer wieder geplagt wird von grässlichen Missgeburten und unholden Scheusalen, denen ihr Erbe förmlich ins Gesicht gezeichnet steht. Die Drakiner Reiter sind bis heute das letzte Regiment von Panzerreitern in der Reichsarmee, die ansonsten fast zur Gänze die schwere Rüstung abgelegt und die Flamme zur zentralen Waffe des Heeres gemacht hat. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen Streitigkeiten um das Recht, Rüstzeug zu schmieden, wie die Weigerung der Drakenfelser Schmiede, Abgaben an die Zwerge für die Ausübung ihres Gewerks zu leisten, gibt es viel böses Blut.

Gylden ist die reichste Provinz des Reiches, denn hier kreuzen sich die großen Handelswege des Landes und hier liegt Gyldhaven, über das Alb wie Zwerg seine Geschäfte mit den Menschenvölkern abwickeln. Auch führt durch Gyldhaven der Strang des Eisernen Drachen, der die Tiefe von Ruann mit den Zitadellen der Eisernen Küste verbindet und der in Kriegszeit Waffen und Flammsand ins umkämpfte Syderland brachte. Von allen Provinzen steht keine so getreulich wie Gylden zum Bund des Reiches und zum Pakt mit Alb wie Zwerg, und beide danken es dem braven Volke von Gylden mit Zuwendungen mancher Art, der Stiftung neuer Bauten, Brücken und Straßen und dergleichen mehr.

Maaren Da der Größte aller Weißhexer Silvanis in der Maarenkluft sein Leben aushauchte, nahm sein Haus den Namen Maarenwacht an und wurde vom Albkönig zum Hüter der Kluft benannt. Außerdem gab der Albkönig dem Hause die Provinz Tazeln zum Lehen. Lange Zeit verwaltete die Familie den Tazelner Besitz vom Maarenhofe im Norden aus, so dass die Provinz schließlich im Volksmund stolz „Maaren“ genannt wurde zum Gedenken der größten Schlacht und ihrer Gefallenen.

Kryssin war die erste Mark, die nach der Formierung des Bundes im Feldzug befreit wurde, und damit die erste Feldmark des Unsrigen Reiches. Als Ausgangsbasis praktisch der gesamten Sydmarken-Kampagne und erste Baustätte von Schlaghämmern und Rüstwerken außerhalb des Zwergenreiches wurde Kryssin zum Zentrum der Waffenbaukunst, der Freskengießerei und der Zitadellenbauer. Auch heute noch gelten Flammen und Waffen aus Metzeln als die Besten außerhalb Ruanns, und Kryssins größte Hafenstadt Alvendam ist die „geheime Hauptstadt“ des Reiches und das wahre Herz Nesgarods, viel eher als der weitab gelegene Sitz des Albkönigs oder das prahlerische Gyldhaven.

Weren ist wie Maaren weit weniger steil und hoch gelegen als die nördlicheren Westlande, dafür aber wie Maaren fast ganzflächig von einem dichten, dunklen Wald bedeckt. Selbst die größte Stadt der Provinz, Ouden, hat mehr etwas von einem verschlafenen Märchendorf an sich, und während Untiere und Monstren in anderen Teilen des Reiches schon zum Sagenschatz gehören, ist die Angst vor den Kreaturen der Nacht und der Waldtiefe in Weren noch äußerst präsent.

Bryn ist in den Augen mancher das größte Gebeinfeld des Reiches, und tatsächlich dienten die Ebenen des Landes in mehr als nur einer Schlacht den Armeen als Begegnungsstätte. Heute, viele hundert Jahre später, sind die Wunden des Landes zwar geheilt, noch immer aber erinnern über das Land verteilte Schreine an das Blut, das für diese Weiden und Felder vergossen wurde.

Geesten ist ein offener, weiter Küstenstrich, dessen Bevölkerung zum überwiegenden Teil von Schafzucht und Fischfang lebt. Die Bevölkerung ist eher einfach und trotzdem sie seltenn Hunger zu leiden hat eher ärmlich, was das Volk umgekehrt aber (neben zwei Eisernen Zitadellen) von Piratenüberfällen verschont. Da Geesten zudem über den Eisernen Drachen mit den nördlicheren Provinzen verbunden ist, finden sich seit einigen Jahren auch Gyldhavener und Alvendamer in Geesten ein, um hier den Sommer zu verbringen oder eines der Kur- und Heilbäder zu besuchen.

Syderland bildet die wehrhafte Spitze des Unsrigen Reiches und ist Standort von dreien der fünf Zitadellen entlang der Eisernen Küste. Während viele der anderen Wehranlagen im Laufe der Jahre schrittweise verfallen sind oder sogar zurückgebaut und zu Fresken und Nutzgegenständen eingeschmolzen wurden, hat die Rebellion der Kolonie Finisterre und die steigende Zahl von Piratenüberfällen auf Nesgarod dafür gesorgt, dass die Wehrhaftigkeit Syderlands und der Eisernen Küste wieder voll hergestellt wurde. Ängstliche Stimmen sprechen davon, dass jene Absicherung der südlichen Grenzen aber lediglich ein vorbereitende Maßnahme für einen Krieg mit anderen Reichen seien, die gegen den hasserfüllten Groll der Zwerge begonnen haben, selbst Feld- und Schiffsflammen herzustellen.

D&D | BLUT+EISEN: Lamprekt

lamprekt.jpgLamprekt Nertius ist der Inhaber der HandelsCompagnie für Curiosa und Memorabilia H.C.C.M. – und Onkel der Jägerin Luri Nertius, die sich dieser Tage im Norden des Unsrigen Reiches abmüht, einige jener Preziosen aufzutreiben, mit denen das Handelshaus sein Geschäft macht. Um die Nachfrage nach jenen „verlorenen Gegenständen“ zu verstehen, muss man natürlich die Nesgarische Kultur kennen:

In einem Reich, das so ganz rückwärts gewandt ist wie das Unsrige, in dem noch nach eintausend Jahren die Glorientaten der Helden des Schwarzen Krieges besungen werden, ja, in denen die Familien sogar jene berühmten ihrer Vorfahren gleich Göttern anbeten und ihnen Altäre im Haus einrichten, da ist natürlich jedes Objekt, das alt genug scheint, aus jenem Krieg zu stammen, eine Heilige Reliquie.

Und das umso mehr, je deutlicher sich das Objekt auf einen der überlieferten Helden zurückführen lässt.

Lamprekt Nertius hatte die Weisheit, den Markt für jene Objekte schon früh zu erkennen: Einstmals ein Krämer im ärmlichen Hafendorf Rabon, hörte er von seinen eigenen Großeltern all jene Sagen und Legenden vom großen Krieg – und davon, dass dessen wichtigste Schlachten hier oben im Norden, in der Provinz Kadelon, hoch oben im Maarengebirge, geschlagen wurden.

Er war jener Tage ein junger Mann, und wie viele junge Spunde nahm auch er sich ein „Heldenjahr“ – eine Pause von seinem Leben, um auf den Spuren der Familienhelden zu wandeln und es ihnen gleich zu tun. Im Gegensatz zu den meisten anderen jungen Männern (und einigen Frauen), die das „Heldenjahr“ im Wesentlichen zum Reisen, Huren und Prassen verwenden, zog er hinauf in die Berge, spürte lokalen Sagen nach – und fand ein paar Objekte, die er dank sorgsamer Recherche mit einem einflussreichen Maarener Geschlecht in Verbindung bringen konnte.

Das Gold, das er durch Verkauf jener Trophäen erzielte, übertraf seine kühnsten Hoffnungen. Jahre des Pfannen- und Tandverkaufs hätten ihm niemals solch einen Wohlstand beschert. Er übernahm das Handelshaus seines just verstorbenen Vaters und ließ sich die HandelsCompagnie ins Reichsregister eintragen. Auch erwarb er ein Schiff – die Kurtisane – und fand eine Mannschaft, die willens war, für ihn zu segeln.

Allerdings gestaltete sich die Suche nach weiteren Schätzen als schwierig. Mehrere Expeditionen in den Nordwesten Kadelons blieben erfolglos oder verschwanden. Einige Male wurde er böse über’s Ohr gehauen – und als sein Bruder, ein Jäger, samt dessen Frau durch Wölfe zerrissen wurde und er ihre Tochter – Luri – in sein Haus nahm, gab es in der Tat einige harte Jahre.

Dennoch: Der Hafen von Rabon, die Pforte zu den Mittleren Provinzen, spülte in hübscher Regelmäßigkeit ernsthaft romantisierte „Helden“ hinein, die bereit waren, sich bei der Schatzsuche zu verdingen, und als das Schicksal ihm den Schätzer und Assessor Gierknecht ins Haus brachte, stellte sich endlich Erfolg ein.

Lamprekt und seine Gemahlin nebst Tochter Nadessa zogen um nach Avendam, wo sie ein großes Haus zum Hauptsitz der Compagnie ausbauten. Nur seine Nichte Luri blieb in Kadelon zurück, wild entschlossen, zum Haus ihrer toten Eltern zu reisen und dort das Jagdhandwerk fortzuführen – so, wie ihr Vater es gewollt hätte.

Im Laufe der Jahre kam zur Kurtisane kam ein zweites Schiff, die Nertius, hinzu. Die Compagnie wuchs, gründete Niederlassungen in Gyldhaven, Ouden, Tessin, sogar in der rebellischen Reichskolonie Finisterre. Über allem wurde Lamprekt ein alter Mann, der zunehmend in Sorge gerät um die Nachfolge des Handelshauses. Nadessa kommt eben ins rechte Alter, drängt aber darauf, das Heldenjahr zu nehmen – ein nicht akzeptables Risiko in seinen Augen.

Über Nadessas Rolle bei der Expedition ins Maarengebirge im Auftrage eines Maarener Edelmannes entzweiten sich Lamprekt und Nadessa. Noch einmal hat er sie in Avendam festhalten können, hat stattdessen Luri als Ortskundige in Rabon anwerben lassen und Gierknecht die Leitung des „Abenteuers“, denn so muss es wohl betrachtet werden, übertragen.

Nun harrt er aus und wartet auf Kunde aus dem Norden.

D&D | BLUT+EISEN: Gierknecht

gierknecht.jpgDer Zwerg mit Namen Gierknecht ist ein weitgehend typischer Vertreter seiner Art: Arrogant, herablassend, geizig bis auf die Knochen und in höchstem Maße unsympathisch. Als Schatzmeister der Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia H.C.C.M. ist es wie es scheint seine vordringliche Aufgabe, das Geld beisammen zu halten und mit den Teilnehmern der Rabon-Expedition zähe Verhandlungen um „angemessene“ Unterkünfte und die diversen Sperenzchen zu führen, welche die selbsterklärten „Helden“ als unabdingbare Ausrüstungsgüter zur Erfüllung ihrer Aufgabe betrachten.

Vermutlich – niemand ist gänzlich schlecht, sagt man – hat Gierknecht auch eine andere Seite. Aber so genau will das gar keiner wissen. Speziell der unglückliche (Ex-)Offizier Calvi nicht, der längst zum hauptsächlichen Quell von Gierknechts Ungemach geworden ist.

Doch egal: Es wird mehr als ein paar gewöhnliche Humaine brauchen, um einen des Zwergenvolkes zu erweichen. Sagt man nicht, die Zwerge hätten einen roten Stein an Stelle ihres Herzens?

D&D | BLUT+EISEN: Fanfare

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Wie es sich für eine spätmittelalterliche Welt mit ersten Einflüssen von Dampftechnik gehört, treffen nun auch an den fernen Gestaden des Irdenlandes die Ausgaben der Fanfare ein. Die Fanfare tut kund, was sich zugetragen hat in den Provinzen des Unsrigen Reiches Nesgarod, in dem unter dem Bund der Reichsvölker Frieden herrscht seit ungezähltem Jahr.

skel1.giffanfare-ausgabe-1.pdf

Blog | Hello, world!

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As this is the first English entry of this blog, allow me to take some seconds (and keyboard hits) to say „hello“ and explain a little bit about me and this blog.My name’s Andrew – better known in webspace as rabenaas or raben-aas, depending on the site – and I’m from Berlin, Germany. Being a person with maybe a little too much creativity for his own good, I have started doing roleplaying games at the tender age of 12. Like many others, I have played a lot of different games since then, until I finally had to focus on those few systems I actually had TIME to play.

I’m in my mid-thirties now and have decided that (for the time being) not only will I limit myself to three to four RPGs, but to share whatever I develop for my ongoing chronicles with „the world“ (this is you).

Why? Good question. I will ponder this a while.

So, apart from the occasional rant and ramblings, you fill find materials for three separate gaming experiences here:

KNOCHENSPLITTER (Bone Splinters), a SHADOWRUN 4.0 campaign located in BERLIN 2071+
ISLANDS OF LIBERTY, a CYB3RPUNK campaign (Cyberpunk 2020 with alternate background) located in NEWARK 2035+
BLUT + EISEN (Blood and Iron), a D&D 3.5 campaign located in my own fantasy-slash-steam-world of NESGAROD

The fourth RPG I play and really really love is BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY. Of this, however, you will find few material here as I’m playing a pre-published module at present (INJECTION) and all BL23C material available is in English, anyway – so whatever I have to say or write about BATTLELORDS you’ll either find at the BATTLELORDS WIKI or in one of the future publications of SSDC.

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One of the BATTLELORDS maps I did that can be found in the BATTLELORDS wiki.

The last noteworthy item on this blog is the category ART OF AAS, where you will find examples of the freelance artwork I did. If you want to see more of this, please visit my gallery at Deviant Art or look into any of the new BATTLELORDS books that are being released in the near future.

If you just happen to be in need of a freelance illustrator – for roleplaying material, trading cards, video games, book cover or concept art or any other purpose – please send me a note, and I’ll see what I can do (or rather: I’ll let you see what I can do).

Now, concerning the above mentioned roleplaying items, I will try to translate at least parts of the Cyb3rpunk setting and the all-new RPG Cyberstate N.W.O. into English. If you think that’s a great idea, leave a comment below – the higher your enthusiasm, the higher the priority to translate articles on my priority list :)

In the meantime, you will find several English posts concerning the Cyberpunk genre, the Cyberpunk 2020 roleplaying game and of course Hello Kitty Guns on Cyberpunk2020.de, where I have the honor to contribute articles every now and then.

So, once again: Welcome to the worlds of the Raven, and have a good time!