Stimmen zum Berlin-Quellenbuch

(Hervorhebungen im Text durch mich)

Hab bisher nur die anarcho-Seite durch (Bücher von hinten anfangen ist cool!) und was ich gesehen habe gefällt mir. besonders die Gebäudekarten – einige sind echt fies verteidigt^^
Lucifer

Ein Berlinbuch. Jedes Mal, als ich davon gelesen habe, musste ich an diese Szene aus Tim Burtons Batman denken („You see what I have to work with here.“). Gut, nun ist es da, und, um bei der Analogie zu bleiben, jetzt ist es Zeit, herauszufinden, ob es ein Grund ist, irre lachend und unter Zerschlagen einer Glühbirne den Raum zu verlassen. Erste Eindrücke: Die Verarbeitung ist gewohnt durchgängig von guter Qualität, Hardcover das recht robust und zudem gut gebunden ist. Angesichts meiner anderen Erfahrungen mit Neuerwerbungen in letzter Zeit (Bonjour, Shadowrun France!) schon mal erfreulich, aber auch etwas was ich bei Pegasus ja schon annehme. Das Buch riecht angenehm, nicht wie manche anderen Produkte (etwa das alte Rigger 3,das bei mir auch nach Jahren noch penetrant wie Klopapier riecht), die Seiten sind griffig und das Papier nicht so dünn dass es sofort einreisst. Der Silberschnitt ist wirklich hübsch. Noch hübscher wäre ja ein Farbband, aber gut, die wird es bis auf Weiteres ja nicht als Standard geben, sehe ich ja auch ein. Optisch fügt es sich trotz Wendecover gut ins Bücherregal ein, wo Pegasus ja einen Einheitlichen Look durchgesetzt hat. Das Wendecover an sich ist erst mal gewöhnungsbedürftig, aber sehr gut in das Konzept des Settings eingebunden. Ich hätte mir allerdings zwei Lesezeichen – vielleicht eins oben und eins unten – gewünscht, aber gut, ich will ja nicht nitpicken. Gewohnte Qualität von Pegasus, die wieder einmal beweisen dass es durchaus möglich ist, Rollenspielbücher zu vermarkten, die sich ncith beim Anblick einer Hand desintegrieren. Amerikaner, von Pegasus lernen heisst Siegen lernen! Eine volle Bewertung des Inhalts kann ich noch nicht schreiben, da ich es noch nicht ganz durch habe, aber mein Eindruck ist: Mehr kann man aus dem was es zu Berlin gibt nicht herausholen. Vor allem der Anarchoteil gefällt mit überraschenderweise gut. Nicht nur, weil er (erfreulich vorsichtig) Retcons betreibt wo das Ursetting allzu hahnebüchen und dümmlich war, sondern auch, weil die Anarchos hier auch mal ihr Fett wegkriegen, und eben nicht ein Setting das, realistisch betrachtet, ein besseres Mogadischu ist, als tollste und freieste Stadt der Welt dargestellt wird. Konzerne wie auch Anarchos haben erhebliche Probleme, Fehler und Fanatiker in ihren Reihen, und auch die ‚Guten‘ haben einen erheblichen Anteil von Arschlöchern. Und dann gibt es tatsächlich Kritiker der Anarchos die nicht nur böse Konzernpropagandisten sind, und mitleiderregende Altanarchisten wie Tolstoi, die einfach nicht einsehen wollen dass sie obsolet sind. Wie schön, das Setting ist erwachsen geworden, und nicht einmal allzu sehr zu Oskar Mazerath. Auch die Beschreibung der alternativen Viertel und der alternativen Lebensweisen ist deutlich stimmiger als bisher – was sich ja früher wahlweise als „irgendwie geht das!“ (DidS) oder „frei und unabhängig wie wir sind lassen wir uns von den Konzernen durchfüttern und meinen wir wohnen nicht im Hotel Mamakon“ (DidS 2) las. Immerhin sind die Autonomen jetzt wirklich autonom, und die Schreiber haben sich offenbar wirklich mal mit anarchistischen und kommunistischen Gesellschaftsentwürfen auseinandergesetzt, und das recht tiefgehend und kritisch und weit über das dumpfe ÖÖÖÖÖ BAMBULÄÄÄÄÄ hinaus das frühere Berlinsettings verströmt haben, insbesondere das aus DidS. Sehr gelungen und sogar nicht unglaubhafter als viele andere SR-Settings. Dass VolksKOMM und die eklektische Musik- und Modeszene Berlins eine Brücke zwishen den Konzernern und Alternativen schlagen, dass es Grenzgängerexistenzen und Doppelleben gibt, gibt dem Setting lange benötigtes Flair jenseits von Munchkin Paradise. Und die Selbstironie der Anarchos in ihrer Stadtkarte ist ebenfalls sehr, sehr amüsant. Sehr lustig ist auch die Idee, kleine Messages auch in dem nach Hintergrund in Berlin ja sehr verbreiteten Türkisch ins Buch zu packen (dass es jetzt eine jihadistische Kampfschrift ist, fand ich ein wenig platt, aber gut, das geht mit dem Setting konform). Nett dass es überhaupt drin ist. Der Konzernteil ist entsprechend, ebenfalls tendenziell, ebenfalls kritisch, aber das waren Betrachtungen der Konzernwelt in SR schon immer. Immerhin wird auch zugegeben dass es Gründe gibt, sich für dieses Leben zu entscheiden, was ja für die Ausarbeitung von NSC sehr hilfrich sein kann. Diesen Teil habe ich noch nicht durch, ebensowenig wie die Viertelbeschreibungen beider Teile, mehr dazu also später. Was mir aber auf jeden Fall sehr, sehr positiv auffällt ist die Liebe zum Detail und die erkennbar große Mühe die sich die Autoren hier gegeben haben. Vor allem das artwork – durchweg oberste Qualität für SR, mir ist kein wirklicher Ausrutscher aufgefallen wie die Kinderzeichnungen im Ghost Cartels, oder die von Matt Groienings Größtem Fan gestalteten Bilder der Metavarianten im SRComp. AAS‘ Bilder kennt man ja schon zu guten Teilen, die anderen brauchen sich aber ebensowenig zu verstecken. Viele nette kleine Details in den Bildern, die zum näher betrachten einladen, gibt es auch. Die Ingame-Werbungen sindsehr schön, sehr witzig und etwas was ich wirklich sehr gerne in weiteren Produkten sehen würde, den amerikanischen eingeschlossen (man kann immer träumen). Die Locations sidn ebenfalls angemessen, nciht zu generisch, aber auch ohne Knaller wie das Gore. Die Gangs geben sich zumindest Mühe, halbwegs plausibel zu sein, die Anarchisten der Sprawlguerilla sind nicht inkompetent, aber auch keine Götter in Schwarz, und generellist das Buch ausgewogen gestaltet. Es liest sich zudem flüssig, die Schreibfehler sind eine seltene Spezies, und der Satz stimmt bisher, soweit ich das sehe, auch überall. Soweit ich das bisher gesehen habe,s ehr gute Arbeit. Das Setting wird vermutlich nie mein Favourit werden, und auch nicht mein Defaultsetting für die ADL – Rhein-Ruhr – ersetzen. Aber immerhin, es ist das erste Berlinsetting, das ich für benutzbar halte, das eine Bereicherung ist und ncihts, worüber man den Mantel des schweigens breitet wie über einen peinlichen Verwandten.
Richter

@Richter FullAck. Ich habe erst wenige Seiten durch (habe den Almanach bis vorgestern erstmal durchgelesen), aber auch nach einem kruzen überfliegen wird schnell klar das das hier einfach nen super Buch ist. Ich hoffe das das RRP Buch nächstes Jahr die selbe Qualität hat (denn das ist immerhin meine Heimat *g*)
Eshmael

Kann mich Richter ebenfalls nur anschließen. Ich habe mir das Buch ursprünglich nur geholt, weil ich es eben im Regal stehen haben wollte, das Berlin-Setting hat mich nie so recht interessiert. Aber die Überarbeitung des Settings, sowohl textlich wie optisch und auch vom Hintergrund her, gefallen mir so gut, das ich plane, meine Gruppe demnächst mal einen Ausflug in die Richtung machen zu lassen. Und ein ungeliebtes Setting in eines zu verwandeln, in dem man gerne einmal spielen möchte, ist eigentlich das größte Lob, das man einem Quellenbuch machen kann. Von daher: gut gemacht, Pegasus, keep up the good work!
Lobster of Steel

Hab meines grade erworben, Nr. 266/1000. Habs noch nicht wirklich gelesen, sondern immer nur ein bissel. Aber das was ich bisher überflogen habe, fand ich gut.
Nuntius

Besonders viel Spaß macht das LEsen wenn man im Hintergrund „Die Skeptiker“ laufen lässt, mir zumindest
CrazyEddie

Übrigens: Die Messeexemplare des Buches waren noch vor Ende der PIEL Messe ausverkauft, laut Chefredaktion wird auch der gesamte Rest der limitierten Erstauflage noch im November ausverkauft sein, wenn die Verkäufe wie bisher weitergehen. Also schnell zugreifen!

Eine „normale“ Ausgabe ohne Wendecover und Silberschnitt wird erst ab Anfang 2011 verfüar sein.

Ebenfalls wichtig: In der MEPHISTO Nummer 50 gibt es ein vollständiges und vollfarbiges Abenteuer im neuen Berlin und außerdem einen Kampagnen- oder Story Arc Ansatz um die Übernahme einer Berliner Logistikfirma.

Frühere Version des Trollbiker-Bildes, damals noch am Wintergarten-Varieté vorbeirasend :)

Blog | Shadowrun Newsfax

Willkommen zur ersten Ausgabe von SchattenSCAN, dem Shadowrun Newsfax der Rabenwelten. Im SchattenSCAN werden Foren-Artikel, Blog-Beiträge und andere Fundstücke zusammengetragen, die mir beim Surfen und Wuseln unterkommen und die jeder für sich nicht unbedingt eine Meldung wert sind, aber die gemeinsam schon deutlich wissens- und erwähnenswert sind.

Der erste Blick geht in Richtung Pegasus: Was gibt’s Neues vom deutschen Shadowrun-Verlag, was sind die Themen im offiziellen Shadowrun-Forum? Es folgen ungeordnete Erkenntnisse aus dem offiziellen Forum:

  • Offizieller Ansprechpartner von Shadowrun bei Pegasus ist Tobias „Tigger“ Hamelmann (Link zum Thread)
  • Was Fanprojekte angeht ist Pegasus da sehr dafür und freut sich über Belegexemplare von Fanzines oder Links zu Fanseiten. Natürlich hofft man, dass die Fans vor allem SR4 Material entwickeln, denn frühere Editionen von SR können von Pegasus nicht unterstützt werden (und werden auch nicht reprinted o.ä.) (Link zum Thread)
  • Beim zurückliegenden Ratcon gab es einen Shadowrun Workshop, an dem auch Tigger selbst teilnahm. Dort wurde einiges über die neuen Pläne verraten. Man versucht, zu den Amis aufzuschließen, d.h. den Abstand zwischen englischen und deutschen Publikationen schrittweise wieder anzunähern, und das RASCH. Zur SPIEL kommt das deutsche Arsenal raus, in dem auch neue Ausrüstungsteile und „alte Bekannte“ aus deutschen Publikationen drin sein werden. Das deutsche Arsenal wird ein neues Cover haben und teilweise neues Artwork (Gerüchten zufolge soll z.B. die misslungene Street Sweeper Illu durch eine Neue ersetzt werden). Ebenfalls auf der SPIEL wird es eine Art „Bonus CD“ mit SR Goodies geben (deren Inhalt später auch online verfügbar sein soll), kurz danach soll eine Shadowrun Inplay-Website mit Inplay-Artikeln aus ADL und Sechster Welt starten – in regelmäßigen Abständen ist zudem eine Art Inplay-Newsflash geplant, der Novapuls heißen wird. Deutsche, d.h. vom Originalmaterial abweichende (Sonder-)Regeln, wie es sie früher einmal gab, soll es nicht mehr geben. Dafür gibt es aber wieder ein Support Team, zu dem man sich auf der Pegasus-Seite auch anmelden kann. Auch in Zukunft soll es eigene Cover und neues Artwork für deutsche Bücher geben, außerdem werden bereits bekannte Errata der englischen Version natürlich in der deutschen Publikation bereits korrigiert sein. Zum Thema Shadowrun Romane gab es noch keinen Kommentar, aber irgendetwas tut sich da. Specials wie 24-Stunden-Run und Multiuser-Run wird es auch in Zukunft geben. Dem Vorschlag von Workshop-Besuchern, sich wie bei Catalyst 1x im Monat den Fans im Shadowrun-Entwicklerchat zu stellen, steht der Verlag offen gegenüber. Es wird keine zusätzlichen Rassen geben (auch keine ADL-Spezifischen) als jene, die im Companion stehen. Eine Neuausgabe des deutschen SR4 Grundregelwerks von Pegasus (mit zusätzlichen Errata) ist für Frühjahr 2009 angekündigt. Einer der Artworker des neuen Shadowrun wird Raben-AAS sein (Schleichwerbung, ich weiß – steht aber im Thread, und nicht von mir) (Link zum Thread, eine weitere Zusammenfassung des Workshops findet sich hier bei Roach)

Hier die Infos des Shadowrun Workshops als Video (falls es nicht spielt, hier klicken).

  • In einem weiteren Thread wurden alle möglichen Fragen beantwortet: Das deutsche Arsenal 2070 erscheint zur SPIEL im Oktober, danach folgen Bodytech (Augmentation) und Unwired (noch ohne Titel). Druckversionen alter Bücher wie Bug City, Nordamerika in den Schatten und Asien in den Schatten wird es nicht geben, PDFs schon eher, diese haben aber erstmal keine Priorität. Dafür bestehen Pläne, rein deutsche Quellenbücher rauszubringen – wobei hier der Konsenz zu bestehen scheint, dass doch sehr -öhm- „bunte“ ADL-Setting weiter zu „entmisten“ und weniger extrem zu gestalten. Die Regelbücher wie das Arsenal etc. werden als Hardcover erscheinen. Viele der Spielmaterialien (wie Charakterbögen, Karten, Logos und Wappen etc.) aus dem Eisparadies liegen bereits hier auf der Pegasus-Seite. Die neuen Shadowrun-Bücher werden auch über Amazon angeboten werden, Pegasus steht aber generell auf dem Standpunkt, den „Buchladen um die Ecke“ zu unterstützen, und wird hierzu Unterstützung anbieten (z.B. vermutlich durch das Support Team). In Richtung Minis/Tabletop/Trading Card/Videospiele/Hörspiel etc. gibt es weder Bestätigendes noch Ausschließendes – ist alles keine Priorität, und z.T. nicht Angelegenheit von Pegasus (z.B. Videospiel, da hat Pegasus nix mit zu tun). (Link zum Thread)
  • Generell gesprochen: In sehr vielen Threads im offiziellen Forum holt sich das Shadowrun-Entwicklerteam Feedback und Wünsche der Shadowrun Fans ab. Alles in allem ist man sehr daran interessiert, die Meinung der Shadowrun Fans zu erfahren, und scheint sehr bemüht, „große“ Wünsche auch aufzugreifen. Mehr dazu im Forum, z.B. im Thread Neues aus der ADL.

Nächster Scan-Gegenstand: Der Blick zu den anderen deutschen 2070 Websites:

Im SCHATTENAUGE, dem (nicht offiziellen) Informationsportal der ADL, gibt es in sehr schöner Regelmäßigkeit neue Artikel, unter denen sich auch absolut lesenswerte Schmankerl befinden. Recht interessant ist z.B. der Artikel über die Abtei Mor Gabriel im Trollkönigreich Schwarzwald, in der ein magisch bewandeter Elf christliche Lehre und fernöstliche Kampfkunst zu irgend einer Art neuem Glauben zusammengemischt hat. Der Artikel wird noch erweitert um die Bruderschaft der Wissenden, einer Art Hacker-Abteilung der Abtei. Definitiv eine ausbaufähige Idee. Außerdem finden sich im August einige Artikel über Parabiologie bzw. neue Drogen wie dieser Artikel über Wirbelkraut. Highlight ist aktuell die Bastelanleitung für einen Hohlladungsschlüssel – der Dietrich der rabiaten Art.

Ein Neuzugang in meinem Blogroll ist das Setting-Blog DUISBURG 2070+, in dem – man ahnt es schon – eben Duisburg im Jahr 2070+ behandelt wird, ähnlich wie hier eben Berlin 2070+. Was läge also näher als auch hier die Zusammenarbeit zu verstärken und ADL Settingideen zu kombinieren. Viel Inhalt ist bisher aufgrund der Neuheit des Blogs noch nicht oben, dafür aber schon eine echte Abenteuer-Perle, der Run MIKES LETZTE CHANCE, in dem die Runner einen vermissten Schüler daran hindern müssen, in seiner Schule Amok zu laufen. Für mich ein ganz großartiger Schattenlauf, nicht nur weil das Thema so nah an der Wirklichkeit ist, dass es einem kalt den Rücken runterläuft, sondern auch weil es eben NICHT der Standard „Wir brechen im Megalabor von Globale Weltdominierung Dot Com ein“ Run ist und die Runner zudem das Leben ihres Target auf jeden Fall erhalten sollen. Man darf gespannt auf mehr sein!

Shadowrun | KNARREN! 9

Willkommen bei der aktuellen Ausgabe von Knarren! – dem Schattenmagazin für Knarren-Enthusiasten und solche, die sie verhaften wollen. Falls du die vorherigen Teile verpasst hast: Hier findest du KNARREN! Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil7 und Teil8. Das Bild oben ist nicht von mir, und ich weiß auch leider nicht, woher es kommt.

Die Marke Ruhrmetall nimmt für sich gerne in Anspruch, Hersteller der größten und fiesesten Waffen zu sein. Ein Image, dass zwar den gewöhnlichen Gang-Ork mit Übermaß an Testosteron ansprechen mag, für die breite Masse der Waffenklientel aber nur mäßig ansprechend ist – vor allem dann, wenn die sonstigen Leistungsdaten (wie Präzision und Anfälligkeit für Ladehemmungen) nicht stimmen. Nach einigen anerkennenswerten Modellen Anfang der Fünfziger ist es lange Zeit still um Ruhrmetall geworden. Mehrere Fehlkonstruktionen und die anhaltende Beliebtheit der brachial wirkenden „deutschen Monsterwaffen“ in Schund-ActionSims führten sogar zu dem Gerücht, Ruhrmetall sei zur völligen Fashion-Marke verkommen, die bestenfalls von Waffensammlern mit Faible für abstruse Designs noch gekauft würde. Jetzt meldet sich Ruhrmetall zurück mit einer kompakt gebauten, gewohnt durchschlagskräftigen und wie gewohnt überschweren Maschinenpistole, deren Spezialkaliber wie schon bei anderen Ruhrmetall-Designs der jüngeren Vergangenheit ausschließlich die Ruhrmetall Schrapnell(tm)-Muni akzeptiert.

Tja, was soll man schon groß sagen: Schönes Design, mächtig macho-mäßig, dafür schwer, klobig, unhandlich, mit überflüssigem Schnickschnack vollgestopfte Megaknarre, die sich im Trid bestimmt gut macht in der nächsten Folge von „Gangkrieg: Husum“.
l33tb0y0wn3r

„Gangkrieg: Husum“? Wo läuftn das? Nie gehört! COOL!!
Deatcharch

Ich hab dir 15 überwiesen. Kauft dir Humorzellen. GK:Husum gibt’s nicht. NOCH nicht. Aber nachdem se jetzt nach GK:LA und GK:Tokio und GK:Seattle auch schon GK:Paris und GK:Hamburg gestartet haben, ist es doch nur ne Frage der Zeit bis wir in der Flut der GK-Klone ertrinken, ob nun GK: Husum oder GK:Delmenhorst is doch Wurscht. Und übrigens: Depthcharge schreibt man anders. Und solltest du „Deathcharge“ gemeint haben, das schreibt man AUCH anders.
l33tb0y0wn3r

Wieder mal typisch. Kaum kommt was über Ruhrmetall, schon wimmelt’s von Kidz auf den Boards. Dabei ist die Hammerschlag gar nicht mal schlecht. Und wer zu schwach ist, ne ordentliche Waffe zu halten, soll sich halt ne Japanspritze aus Plastimetall oder am Besten gleich so ne Lady-Elfen-Puste holen.
Mork der Ork

Ruhrmetall Hammerschlag Maschinenpistole – 7K(f) | PB +5 | HM/SM | RK – | 32(s) | 8E | 550,–

Shadowrun | Karren (2)

KARREN ist die Arsenal71+ Rubrik für Fahrzeuge, egal ob diese 2, 4, 12 oder 20 Räder haben. Oder auch gar keine. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Russell44 von Deviantart.com. Siehe auch hier den ersten Teil der KARREN-Serie!

Nach mehreren verheerenden Fehlschlägen, einen konkurrenzfähigen Sportwagen zum Eurocar Westwind ins Rennen zu schicken, trennte sich Ford 2064 von seiner Sportwagen-Sparte, eigentlich um diese an Eurocar zu verkaufen. Dann kam es im Zuge des Crashs zu einer gehörigen Rezession, Eurocar beklagte den Verlust der Datenspeicher, in denen die Verkaufsunterlagen des Millionendeals abgelegt waren und nutzte die Gelegenheit, von den Geschäft zurückzutreten. Währenddessen wurschtelte die plötzlich verwaiste Designschmiede – nun im Besitz des Bankenvereins – weiter, brachte mehr aus Verlegenheit und um an das eigene, bittere Los zu erinnern den Scarabi zum Autosalon 2068 – und landete einen Überraschungs-Hit.

Mit einem Mal rissen sich gleich mehrere Autohersteller um das Projekt, aber zwei alte Bänkers-Herren, die nebenbei begeisterte Autonarren sind, sicherten die Finanzierung der Produktion ab und machten das Märchen mediengerecht perfekt. Inzwischen laufen jährlich immerhin 14.000 Scarabi vom Band – bei Eurocar, von denen man kurzerhand Produktionskapazitäten gekauft hat. Die Designsparte firmierte um und gründete sich mit Schützenhilfe der Bankenmutter unter dem Label „Taurus“ neu.

Nach so viel Geschwafel, nun die Facts: Der Scarabi ist insgesamt ein nices Auto, dem es sichtlich bekommen hat, anders als der Westwind nicht die 20. Neuauflage seiner selbst zu sein. Hauptsächlicher Drawback des Designs ist seine Unentschlossenheit, da man einerseits mehr Sicherheit und „Attitude“ auf die Straße bringen wollte, das zusätzliche Gewicht der verbesserten Panzerung aber der Beschleunigungs- und Bremsleistung erhebliche Grenzen gesetzt hat. Im Spitzenbereich mag der Scarabi zwar den Westwind abhängen können – aber nur, wenn er für die benötigte Beschleunigung ausreichende, vorzugsweise gerade Strecke hat. Enthusiasten stört das freilich nicht – und das Highlight des Fahrzeug ist neben der guten Gesamtperformance ohnehin das Customizing, das – dank vollautomatisierter Lackierung – eine beachtliche Auswahl von (mathematisch) 25.000 verschiedenen Skin-Designs vorrätig hält, mit denen das Auto ab Werk auf die Straße geschickt werden kann.
Der Raser

Taurus Scarabi – Handling +1 | 20/50 | 250 | Pilot 3 | Rumpf 10 | Panz. 8 | Sensor 2 | 76.000,–

Shadowrun | KNARREN! 6

KNARREN! Nummer 6 ist da (siehe auch Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4 und Teil 5). Wieder geht es um eine Neuvorstellung, diesmal aber was Illustration ebenso wie die Idee angeht aus der Feder von Robert (Biometal79). Die Werte, die sich Robert für die Waffe ausgedacht hat, könnt ihr in der Vergrößerung unter der Waffe gelistet sehen (ich nehme an, diese beziehen sich auf die 3. Edition). Die nachfolgende Beschreibung hier ist zwar an Roberts Idee angelehnt, aber „neu“ und von mir.

Vor einigen Jahren entwickelte Saeder-Krupp den Prototyp einer Infanteriewaffe nach dem Prinzip der Railgun (Schienenkanone). Wie andere Entwickler davor, hatte SK bei der Entwicklung mit dem enormen Energiebedarf der Waffe zu kämpfen, die beim Feuern kurzfristig eine Energie von 1 Gigawatt benötigt – und eine entsprechend lange Aufladezeit erfordert.

Im Laufe der vergangenen Jahre sind verschiedene Railgun-Modelle unterschiedlicher Hersteller auf dem Markt und auf dem Schlachtfeld aufgetaucht, meist blieb der Einsatz aber dem Antifahrzeug-Einsatz oder Spezialeinheiten vorbehalten.

Inzwischen kann man – die richtigen Verbindungen vorausgesetzt – die aus dem SK Prototyp hervorgegange Railgun vom Typ AEscher tatsächlich erwerben – wenngleich natürlich nur über den Schwarzmarkt, oder indem man sie den toten Fingern eines SK-Scharfschützen entwendet.

SK AEscher Panzerkanone (Railgun, Schwere Waffe) – 10K | PB -4 | EM | RK (1) | 10(s)+Energie | 25V | 18.500,–

Anmerkungen: Die Waffe muss vor dem ersten Abschießen „Warmlaufen“, was mindestens 10 Minuten dauert. Trotz passabler Isolierung wird das Ding sehr warm und ist damit gut zu erfassen (sollte also im Einsatz besser von etwas Zusätzlichem abgedeckt/getarnt werden). Die Schussreichweite der Waffe ist zwar enorm – sie kann mehrere Kilometer weit schießen – das nützt dem Schützen aber im Extrembereich wenig, da das Projektil im Flug zuvielen Variablen (Seitenwinde, Trudelbewegung etc.) ausgesetzt ist. Das Geschoss fliegt mit Überschallgeschwindigkeit, es trifft also ein, ehe der Knall ertönt. Allerdings verursacht der Schuss eine deutlich wahrnehmbare Flammenwolke, die dadurch entsteht, dass sich hinter dem Geschoss die Luft entzündet bzw. feinste Abriebteilchen buchstäblich zu nichts verglühen:

Der Schütze sollte dringend eine Blitzkompensation und einen Gehörschutz haben – der Knall mag spät kommen, aber er ist GEWALTIG. Entgegen dem was man ggf. denkt entsteht trotz der enormen Feuerbildung und des verheerenden Schadens so gut wie kein Rückstoß, da das Geschoss eben NICHT durch eine Sprengwirkung, sondern durch elektromagnetische Kräfte beschleunigt wird.
SK hofft, innerhalb der nächsten 10 Jahre die Energieleistung der Waffe soweit zu verbessern, dass mehr Schaden und eine höhere Präzision, vor allem aber eine verbesserte Feuerfrequenz erzielt werden können. Einstweilen findet die Waffe wenn dann als „Erstschlagswaffe“ Verwendung, wenn ein gepanzertes Ziel auf größere Entferrnung ausgelöscht werden soll.
Die Waffe wiegt 10 Kilo.

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition

In den USA zählt man schon die Tage zum Start der 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS herunter, und es gab auch schon erste offizielle Vorab-Demorunden („D&D Experience“). Hierzulande müssen wir uns (wie immer bei Rollenspiel-Dingen) noch ein wenig gedulden – aber FEDER & SCHWERT sind dran und warten auf ihrer Website mit einem ersten Preview zu den Änderungen zwischen 4. und 3. Edition des Kult-Rollenspiels D&D auf.

Auf mich persönlich wirkt das alles exzellent. Einige Fans mögen bemängeln, dass das System zu stark vereinfacht, dass es sich zu sehr an Prinzipien von Video- oder Online-Rollenspielen bedient. Aber in einer Welt, in der das Studium mancher Regelwerke so zähflüssig ist wie das Schmökern im Steuerrecht begrüße ich JEDE Vereinfachung von Regeln.

Einige Auszüge des FEDER & SCHWERT Previews zur D&D 4th Edition und meine Eindrücke dazu:

1. Charakterrollen sind klarer definiert

Für mich persönlich unspannend: Die einzelnen Charakterklassen werden nun jeweils einer Grundfunktion in der Gruppe zugewiesen, sind also entweder Beherrscher, Verteidiger, Anführer und Zuschläger. Das Ganze soll helfen, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Wer’s brauch, wird’s nützlich finden. Anderen kann’s egal sein.

Hilfreich ist diese Zuteilung der Klassen zu fixen Rollen in der Gruppe vor allem deshalb, weil die Designer bei der Überarbeitung der Klassen diese somit „klarer“ mit einer bestimmten Funktion für das Spiel bedacht haben. Sich unnütz fühlende Rollen (bzw. Spieler) sind damit passé – jeder weiß viel besser, was sein „Job“ ist. Und dass er tatsächlich eine wichtige Funktion (außerhalb vom ewigen Kämpfer und Heiler) im Team hat.

2. Kräfte für alle Klassen

Mir gefällt das. Neben dem Sprechen von Zaubern oder Gebeten haben nun auch nichtmagische Klassen bestimmte Kräfte oder Gaben, von denen sie einige so oft sie wollen, andere nur einige Male pro Begegnung oder auch nur wenige Male am Tag ausführen können. Diese speziellen Kampfmanöver, Sprünge und Heldentaten versprechen mehr Flavor und Strategie am Tisch.

Außerdem schön: Mit diesem neuen System erhalten Zauberkundige und Kleriker ebenfalls gewisse Basiszauber, die sie so oft sie wollen einsetzen können. Damit es nicht mehr zum üblichen „Ich bin leer, jetzt müsst ihr alleine weitermachen“ des Zauberers kommt.

3. Vier feste Verteidigungswerte

Damit wird das Relikt der Rettungswürfe endlich entsorgt: Statt dass Zauber automatisch erfolgreich sind, man sich dafür aber mit einem RW wehren kann, erfolgen nun alle Arten von Angriffen als Angriffswurf gegen einen von vier Verteidigungswerten: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Und fertig ist die Laube.

Bei Angriffen auf mehrere wird ein Angriff für jeden Betroffenen gewürfelt, Schaden aber nur einmal: Das spart im Vergleich zum „alten“ System viel Würfelei und Sonderregeln.

4. Drei (und eine) Aktionsart

Das ausufernde und annähernd unverständliche Aktionen-System wurde stark entrümpelt: Jeder Charakter hat jetzt eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine Kurzaktion ausführen, die „abwärts“ getauscht werden können (statt einer Standardaktion kann man eine weitere Bewegungs- oder Kurzaktion machen, statt einer Bewegungsaktion eine zusätzliche Kurzaktion). Zudem gibt’s wie gehabt die „freie“ Aktion für Killefitt wie etwas fallen lassen. Einfach. Schnell erfasst. GUT!

5. Heilung ist einfacher

Für mich eine der besten Neuerungen: Statt nur auf Heiltränke oder Kleriker angewiesen zu sein – und damit einen Charakter völlig als TP-Spender abzustellen, was für diesen nur mäßig spannend ist – kann nun jeder Charakter sich selbst in Grenzen heilen: Der Charakter „atmet durch“, setzt eine Runde aus und bekommt durch dieses Verschnaufen sofort Summe X an TP in Höhe des „Heilwertes“ des Charakters dazu.

Plus: Außerhalb des Kampfes kann nun durch eine ausgedehnte Rast ordentlich geheilt werden. Mit dem Ergebnis, natürlich, dass die einzelnen Kämpfe bzw. Gegner gefährlicher sein dürfen als noch zuvor, wo ein TP-Magier ggf. das ganze Abenteuer mit seinem begrenzten Reservoir überstehen musste.

6. Kurze und lange Rast

Wie schon gesagt: Mir gefällt’s. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten, eine lange Rast 6 Stunden. Die kurze reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte.

7. Angriff

Der Gelegenheitsangriff – Seuche der Edition 3.5 – wird entmistet und klarer geregelt. Überhaupt werden alle Arten von Angriffen klar bestimmten Angriffstypen zugewiesen, wobei jeder Angriffstyp dann völlig gleichartig in Bezug auf Gelegenheitsangriffe etc. gehandhabt wird.

Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Punkt.

Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Punkt.

So schön einfach können Kampfregeln sein.

8. Aktionspunkte

Gut geklaut bei d6 und Shadowrun: Es gibt nun eine neue Art von Punkten zum Verbrennen, mit denen man sich 1 Zusatzaktion kaufen kann, wenn’s brenzlig wird. Das begünstigt cineastisches Erzählen und heldenhafte Stunts, die aufgrund der Begrenztheit von Aktionspunkten nicht in X-Beliebigkeit münden. Fan!

9. Vereinfachte Bewegung

Mehr was für die Tabletop-Freunde und für mich gänzlich egal: Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen, und es gibt keine Sonderregeln für diagonale Bewegung mehr (ein Feld ist ein Feld ist ein Feld). In schwierigem Gelände kostet ein Feld doppelt. Punkt. Schluss. Ende. Schön!

10. Vereinfachte Rettungswürfe

Tatsächlich wurden sie komplett geändert. Denn RW dienen nun nur noch dazu, nachteilige Effekte abzuschütteln (wie Bezauberungen und Gift und so). Dazu würfelt man W20, und wenn man 10+ würfelt ist der Effekt beendet. Dazu gibt’s Boni, und Ende.

11. Vereinfachte Wirkungsdauer

Endlich kein Rundenzählen für Effekte mehr! Ein Effekt dauert entweder bis der Wirker (z.B. der Zauberer) das nächste Mal dran ist, oder bis dem Betroffenen ein RW gelingt, oder die ganze Begegnung lang. ENDE!

12. Vereinfachte Reichweite

Wieder was für die Tabletop-Front: Größere Reichweite ist nur noch wichtig, wenn der- oder DASjenige mit Reichweite grade am Zug ist. Man muss also nicht mehr austüfteln, auf welchem Feld man bei Bewegung welche Gelegenheitsattacke man von wem im näheren und weiteren Umfeld kassiert. Schön!

Außerdem

Über diesen Preview von F&S hinaus stöbere ich durch die englischen Foren und Websites, von denen ich folgende „Learnings“ zur 4. Edition mitgenommen habe:

Neue Spielerrassen

Da es letztlich eh in der Hand des Spielleiters bleibt, welche Rassen er zulässt, und das 3.5 Monsterhandbuch eh schon Regeln für die diversesten Monster als SC-Rasse enthielt, wundere ich mich ein wenig über die Entrüstung betreffs der neuen Spielerrassen der 4. Edition.

Persönlich bin ich eh ein Fan der Tieflinge und freue mich darüber, dass diese Töchter und Söhne infernaler Wesenheiten nun den Gnom als Rasse ablösen. Auf Drachenblütige und andere Viecher kann ich hingegen gut verzichten, und niemand verbietet es mir. Also warum die Aufregung. Sheesh, roleplayers …

Herausforderungen

Ein weiteres Thema, um dass sich gerade noch gebattled wird, sind „Skill Challenges“. Wobei hier schon frühzeitig die Fans der Neuregelung gewonnen haben.

In aller Kürze gesprochen sind Skill Challenges ein Tool des Spielleiters, um die oft unplanbaren Kreativlösungen der Spieler besser handhaben und verwalten zu können. Dem neuen Prinzip nach würde der Spielleiter sich notieren, dass die Spieler, um eine Situation erfolgreich abzuschließen, X Erfolge auf sinnbringenden Skill-Einsatz hin generieren müssen, ehe sie Y Misserfolge bei den betreffenden Proben generieren.

WELCHE Skills sinnvoll sind, entscheidet der SL anhand der Erklärungen der Spieler – vorausplanbar ist das ja selten, was den Spielern in den Sinn kommt – aber der SL hat von vorneherein nnotiert, was geschieht wenn die Spieler Erfolg haben, und was, wenn sie scheitern.

Der Effekt im Vergleich zur Edition 3.5 ist, dass es in der alten Edition immer nur eine Skill gab, die man zur Lösung einer bestimmten Situation eben hatte oder nicht hatte. Die Situation wurde somit durch den gelöst, der in der gefragten Skill den besten Wert hatte, und der Rest der Gruppe stand dabei und sah zu.

Das neue System läd die gesamte Gruppe ein, sich mit an der Lösung zu beteiligen, mit was auch immer für Möglichkeiten (Skills) die Mitglieder der Gruppe haben.

Ein Schloss wird sich zwar weiterhin mit einer Probe auf Öffnen öffnen lassen, aber der Magier kann ebenso Erfolge beisteuern, wenn ihm dank seines Geschichtswissens eben einfällt, wie die Konstrukteure dieser Mauern vorgegangen sind.

Muss die Gruppe aus einer Stadt entkommen, kann sie sich in aller Eile aufteilen: Der Kämpfer mag rennen, der Schurke über die Dächer springen, der Tiefling sich unter das Stadtvolk mischen, der Tunichtgut seinen Charme spielen lassen, um im Heu eines Wagens mitfahren zu können.

Erfolge und Misserfolge werden aufeinander addiert; die Gruppe hat insgesamt Erfolg oder scheitert.

Ein weiterer „Gag“ der neuen Regel: Jeder Spieler entscheidet selbst darüber, wie raffiniert oder plump er vorgeht – und damit: wie schwer er es sich macht.

Macht man es sich leicht, kann man den Erfolg natürlich leichter erringen, dafür zählt ein Misserfolg aber doppelt schlecht. Macht man es sich hingegen extra schwer, hat man die Gelegenheit mit dem Erfolg zusammen einen „Bonus“ zu erlangen, der die Situation mehr zugunsten der Gruppe verändert.

Ganz en detail habe ich die Regeln noch nicht gefunden, aber im Generellen muss ich das System loben, da es das Design von Abenteuern erleichtert und mehr Flexibilität gestattet (plus es umgeht die Crux vorgefertigter Abenteuer, die z.B. nach einem Diplomatie-Wurf verlangen, wenn niemand in der Gruppe Diplomatie hat (und folglich auch keiner der Charaktere eigentlich zu diplomatischen Mitteln greifen würde).

Insgesamt also: Ein großes DAUMEN HOCH für die 4. Edition!