Shadowrun | S-K Airdragon

Das Bild ist nicht von mir, sondern (angeblich) aus Riddick The Game.

Der auf Niederhaltung angelegte schwere Kampfhelikopter Airdragon von Saeder-Krupp gilt trotz einiger Schwächen als ein gelungenes, wenngleich unsagbar hässliches Design, das sich speziell bei Militärs von Dritte-Welt-Ländern und Söldnergruppen aufgrund seines sehr niedrigen Preises steigender Beliebtheit erfreut.
Angepriesen als „fliegende Waffenplattform zur Niederhaltung und Schlachtfeldkontrolle“ erntete der Airdragon zunächst einige schlechte Kritiken: Die Schwere des Helikopters und der schwer beherrschbare Doppelrotorantrieb bewegten einige Rezensenten dazu, dem Helikopter das Flugverhalten einer betrunkenen Hummel anzudichten – ein Bild, das bis heute durch den vor allem in Berlin verbreiteten Straßennamen „Suffhummel“ Bestand hat.
Dass der Helikopter in Berlin eine erhöhte Bekanntheit besitzt, liegt vor allem daran dass S-K bei den Haushaltsverhandlungen der Freistadt ausreichend Druck auf den im Auftrag der BERVAG handelnden Sicherheitsdienstleister ausüben konnte, zunächst 5 Helikopter diesen Typs in der Schutztruppe einzusetzen. Gedacht zur Abwehr und Zerstreuung etwaiger anarchistischer Mobs in den Straßen der in Auflösung begriffenen „Zone“, hoffte man wohl auf einige PR und eine überzeugende Performance des Airdragons im Einsatz. Letzteres erhielt man, Ersteres wurde S-K indes verwehrt: Der Anblick der dröhnenden, taumelnden Todesmaschine über den Hausdächern war nicht dazu geeignet, das Bild eines hochtechnisierten Kampfhelikopters auf der Höhe der Zeit zu erzeugen. Viel eher fühlte man sich an alte neusowejetische Designs aus den Zeiten der Eurokriege erinnert, und das ließ man den Konzern auch auf zahllosen Nanoblogs und AR-Graffitti-Tags wissen.
Unbeeindruckt der öffentlichen Meinung wurde aber zumindest die Bekanntheit des Helikopters gesteigert, dessen brutal kalkulierter Preis von unter 1 Million Euro das sofortige Interesse all jener weckte, deren Geldbeutel nur Etat für Leistung, nicht Ästhetik hat. Insgesamt scheint die Taktik von S-K in der Sache also doch noch aufzugehen.

Blitznews: Von den 5 Suffhummeln gibt es seit heute Nacht nur noch 1. Drei andere sind im Verlauf der letzten 2 Jahre abgeschossen worden, Nummer vier versuchte am Senefelder zu landen, um nen verletzten Konzerner aus einer eskalierten Begegnung zwischen Demonstranten und Bullizei zu evakuieren, dabei erwischte der Pilot mit einem der Rotoren ein wild gespanntes Hausdachkabel und Bumm. 6 Tote. 34 Verletzte.
DeutschländerEsKannNurEinenGeben

Gibt’s eigentlich Hummelnachschub für die Truppe?
Tolstoi

Schwer zu sagen. Der Fünferpack Probierhummeln war ja S-K gesponsort, weswegen der BERVAG Etat da nicht für belastet wurde. Ich denke mal das Schicksal der Hummelburg Berlin wird auf dem nächsten Treffen des Haushaltsvermittlungsausschusses geklärt werden. Auch ohne S-K Sponsoring ist der Airdragon nunmal wirtschaftlich betrachtet eine gute Investition, und entgegen dem von Deutschländer vermittelten Eindruck verdammt schwer aus der Luft zu holen.
Konnopke

Saeder-Krupp Airdragon – Handling -1 | 15/40 | 320 | Pilot 1 | Rumpf 25 | Panz. 18 | Sensor 1 | 980.000,–

Standardupgrades: ECM 2, ECCM 2, Insassenpanzerung 3, 3 Waffenhalterungen (extern, Fernsteuerung; ein Turm unter der Nase des Helikopters und zwei tragflächenmontierte Türme (verstärkt)),2 Große Drohnenhalterungen, 1 Valkyrie-Modul

Ab Juni 2010: Ein neues Cyberpunk 2020 Setting!

256 Seiten stark. Ein neues Setting für Cyberpunk 2020 bzw das Inerlock System.

Was niemand mehr je für möglich gehalten hätte, scheint nun Wahrheit zu werden. Gut, es ist nicht die sehnlichst erwartete Meldung, dass Mike Pondsmith die v3 in die Tonne kloppt und CP2020 fortführt — aber offenbar ist eine neue CP2020 Lizenz rausgegangen, und GENESIS DESCENT ist das Resultat:

„Genesis Descent is a brand new setting using R. Talsorians Cyberpunk Interlock system. Life on Earth in 2054 is tough for many. Climate change and natural disasters have not only torn many from their usual way of life, but have also prompted conflict over scarce resources such as water in some areas. Meanwhile, technology brings more and more comfort to the privileged. Political and civil unrest, as well as outright war in some areas, has seen the geo-political landscape change. The empires of the late 20th and early 21st centuries are falling as new countries take advantage of the upheaval to assert their dominance. Amongst this turmoil, corporations have seized the initiative. In many areas, where governments don’t have the resources or stability to protect, treat or feed their citizens, corporations are the sole providers of law and infrastructure. America may have been the first country to send a man to the Moon, but it was a corporation that sent the first man to Mars.

Genesis Descent has three levels of play: Street, Company and Agent. Allowing players and Gamemasters to tailor the type of campaign they wish to play. From the ghettos and organized crime of shattered Los Angeles or London, through the halls of corporate-controlled states and their near orbit control centres, to UNIS Agents working tirelessly to assist governments and keep corporate power in check.

Genesis Descent is a dark, stark techno-thriller near-future setting where the world is falling apart as mankind reaches out to claim the stars…“

So der Werbetext der GENESIS DESCENT Bestellseite. Underscheinen soll es im Juni 2010.

Was das bedeutet? Wird man sehen. Zumindest scheint im Kadaver von CP2020 noch etwas Leben zu sein. Es könnte nochmal spannend werden!

GENESIS DESCENT gibt’s auch im F-Shop.

Was

D&D 4E | New Monster: Ghoul Fleshhunter

This is the first new monster I did for D&D 4E, so let me know what you think and leave a comment. While the rest of this blog is in German (mostly), I’ll keep all „Points of Light“ D&D articles in English, mostly because D&D 4E is not available in German anymore, so German D&D 4E players are forced to use English material anyway. New articles for my own campaign and world setting „Blut & Eisen“ (Blood & Iron, a fantasy setting with some steam thrown in) will continue to be in German, though. The monster pix you’ll see (and see here) I made myself, some (most) of them are actually sketches, some even final artwork for the „Monster Manual“ of the best Science Fiction Roleplaying Game there is, Battlelords of the Twenty-Third Century. So if you ever tire of the „same old, same old“ dungeon crawl and want to trade your magic sword for a neat pulse cannon or tactical nuke, there you’ll find carnage the likes you’ve never experienced before. And look: Battlelords elves have 14 fingers and wear kilts!

GHOUL FLESHHUNTER

GHOUL FLESHHUNTERS ARE THE HUNTING DOGS of an abyssal ghoul or any other higher undead creature. They are singleminded and bestial, caring for nothing more than hunting the living and sinking their hook-like hands into their flesh, dragging them screaming to their undead masters.

ghoul_fleshhunter_by_raben-aas

Ghoul Fleshhunter Tactics

A ghoul fleshhunter will attack with his hook attack, securing the victim to itself to use it as a shield. He will try to drag it to his master, who is in the vicinity in most cases. If his master is within 5 spaces of the fleshhunter, the fleshhunter will use his feeding drain to help its master rather than help itself.

Ghoul Fleshhunter Lore

A character knows the following information about ghoul fleshhunters with a successful Religion check (in addition to what they may know about ghouls in general (> Monster Manual)).

DC 25: Ghoul fleshunters are undead creatures in service to abyssal ghouls or Doresain, the King of Ghouls, himself. They often travel in hunting packs, trying to catch the living and bring them to their ghoul master(s).

DC 30: Ghoul fleshhunters are abyssal in nature. However, unlike those graced with special power by Doresain, fleshhunters are cursed with a bestial nature, binding them forever to their betters. Powerful they may be and dangerous as well, but they are nothing better than slaves or hunting dogs for Doresain’s court.

Shadowrun | SK Nuriken

Das Bild ist ausnahmsweise von mir ;)

Für einige ist es eine intelligente Wurfwaffe, für andere eine der billigsten Drohnen der Welt: Der Nuriken von Saeder-Krupp verfügt über keinen eigenen Antrieb, dafür aber ein kabelloses Smartgunlink und rasiermesserscharfe Finnen, die den Kurs des Wurfsterns im Flug nachkorrigieren.

Die Programmierung des Nuriken ist zudem so konfiguriert, dass der Wurfstern stets versucht das dem Zielpunkt nächstgelegene Gelenk oder den Hals zu treffen – also gezielt Rüstungsschwachstellen auszunutzen, um die eigene Durchschlagskraft zu erhöhen. Eher ein Marketing-Gag ist hingegen das feine Monosägenblatt, das den gesamten Nuriken umläuft und dessen Performance kaum wesentlich verbessert

Krass! Das Teil hab ich letzten bei Karl Karacho im Trid gesehen: Wenn es nicht trifft, kehrt es zum Werfer zurück, der es dann nochmal schmeißen kann – je nachdem wie heftig es geworfen wird macht es auch mehrere Anflüge aufs Ziel und zerschnetzelt es total!!!
Ghulkiller

Und dass SK vor und nach jeder Sendung von Karl Karacho den Zuschauern viel Spaß bei der Sendung wünscht und während der Sendung jedes Ausrüstungsteil von Karl mit nem Sofortbestell-Link hinterlegt ist hat nix damit zu tun, meinst du?
DrainBad

Also, ich hab neulich die Nuriken ausprobiert. Was stimmt ist, dass das Treffen mit denen gut klappt. Ich bin nicht soo der Bringer was Wurfwaffen angeht, der Zieltransfer vom Smartlink zum Nuriken funzt einwandfrei, und selbst wenn ich so in etwa 30 Grad neben das Ziel werfe korrigiert der Nuriken nach, was ziemlich szenige Kurvenwürfe möglich macht. Das mit dem Zurückkehren oder den Mehrfachangriffen ist aber nur Trid – in Realitas klappt das nicht, und wenn der Nuriken zu weit Off geht oder das Ziel zu weit in Deckung abtaucht fliegt er einfach gradeaus weiter. Was dabei nett ist, ist allerdings dass der Nuriken „weiß“ wenn er das Ziel NICHT treffen wird: Dann faltet er sich zusammen, um möglichst WENIG Schaden anzurichten. Sweet!! Die gleiche Mechanik verhindert auch, dass man sich bei Transport oder beim Werfen des Nuriken selbst verletzt: Erst im Flug klappen die scharfen Kanten aus.
Badaxe

SK Nuriken Smarter Wurfstern – (STR/2+1)K | PB -1 | Verfügbarkeit 8 | 95,–

Der Nuriken profitiert vom standardmäßigen +2 Smartbonus, allerdings erst ab 6 Metern Wurfweite (+1 Bonus ab 3 Metern). Sollte der Nuriken etwas anderes als das anvisierte Ziel treffen, beträgt der Schaden (STR/2)G, da sich die Finnen samt scharfen Kanten flach anlegen und der Getroffene quasi „nur“ ein stumpfes Stück Metall abbekommt.

Shadowrun | KNARREN! 9

Willkommen bei der aktuellen Ausgabe von Knarren! – dem Schattenmagazin für Knarren-Enthusiasten und solche, die sie verhaften wollen. Falls du die vorherigen Teile verpasst hast: Hier findest du KNARREN! Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil7 und Teil8. Das Bild oben ist nicht von mir, und ich weiß auch leider nicht, woher es kommt.

Die Marke Ruhrmetall nimmt für sich gerne in Anspruch, Hersteller der größten und fiesesten Waffen zu sein. Ein Image, dass zwar den gewöhnlichen Gang-Ork mit Übermaß an Testosteron ansprechen mag, für die breite Masse der Waffenklientel aber nur mäßig ansprechend ist – vor allem dann, wenn die sonstigen Leistungsdaten (wie Präzision und Anfälligkeit für Ladehemmungen) nicht stimmen. Nach einigen anerkennenswerten Modellen Anfang der Fünfziger ist es lange Zeit still um Ruhrmetall geworden. Mehrere Fehlkonstruktionen und die anhaltende Beliebtheit der brachial wirkenden „deutschen Monsterwaffen“ in Schund-ActionSims führten sogar zu dem Gerücht, Ruhrmetall sei zur völligen Fashion-Marke verkommen, die bestenfalls von Waffensammlern mit Faible für abstruse Designs noch gekauft würde. Jetzt meldet sich Ruhrmetall zurück mit einer kompakt gebauten, gewohnt durchschlagskräftigen und wie gewohnt überschweren Maschinenpistole, deren Spezialkaliber wie schon bei anderen Ruhrmetall-Designs der jüngeren Vergangenheit ausschließlich die Ruhrmetall Schrapnell(tm)-Muni akzeptiert.

Tja, was soll man schon groß sagen: Schönes Design, mächtig macho-mäßig, dafür schwer, klobig, unhandlich, mit überflüssigem Schnickschnack vollgestopfte Megaknarre, die sich im Trid bestimmt gut macht in der nächsten Folge von „Gangkrieg: Husum“.
l33tb0y0wn3r

„Gangkrieg: Husum“? Wo läuftn das? Nie gehört! COOL!!
Deatcharch

Ich hab dir 15 überwiesen. Kauft dir Humorzellen. GK:Husum gibt’s nicht. NOCH nicht. Aber nachdem se jetzt nach GK:LA und GK:Tokio und GK:Seattle auch schon GK:Paris und GK:Hamburg gestartet haben, ist es doch nur ne Frage der Zeit bis wir in der Flut der GK-Klone ertrinken, ob nun GK: Husum oder GK:Delmenhorst is doch Wurscht. Und übrigens: Depthcharge schreibt man anders. Und solltest du „Deathcharge“ gemeint haben, das schreibt man AUCH anders.
l33tb0y0wn3r

Wieder mal typisch. Kaum kommt was über Ruhrmetall, schon wimmelt’s von Kidz auf den Boards. Dabei ist die Hammerschlag gar nicht mal schlecht. Und wer zu schwach ist, ne ordentliche Waffe zu halten, soll sich halt ne Japanspritze aus Plastimetall oder am Besten gleich so ne Lady-Elfen-Puste holen.
Mork der Ork

Ruhrmetall Hammerschlag Maschinenpistole – 7K(f) | PB +5 | HM/SM | RK – | 32(s) | 8E | 550,–

Shadowrun | Karren (2)

KARREN ist die Arsenal71+ Rubrik für Fahrzeuge, egal ob diese 2, 4, 12 oder 20 Räder haben. Oder auch gar keine. Das Bild ist nicht von mir, sondern von Russell44 von Deviantart.com. Siehe auch hier den ersten Teil der KARREN-Serie!

Nach mehreren verheerenden Fehlschlägen, einen konkurrenzfähigen Sportwagen zum Eurocar Westwind ins Rennen zu schicken, trennte sich Ford 2064 von seiner Sportwagen-Sparte, eigentlich um diese an Eurocar zu verkaufen. Dann kam es im Zuge des Crashs zu einer gehörigen Rezession, Eurocar beklagte den Verlust der Datenspeicher, in denen die Verkaufsunterlagen des Millionendeals abgelegt waren und nutzte die Gelegenheit, von den Geschäft zurückzutreten. Währenddessen wurschtelte die plötzlich verwaiste Designschmiede – nun im Besitz des Bankenvereins – weiter, brachte mehr aus Verlegenheit und um an das eigene, bittere Los zu erinnern den Scarabi zum Autosalon 2068 – und landete einen Überraschungs-Hit.

Mit einem Mal rissen sich gleich mehrere Autohersteller um das Projekt, aber zwei alte Bänkers-Herren, die nebenbei begeisterte Autonarren sind, sicherten die Finanzierung der Produktion ab und machten das Märchen mediengerecht perfekt. Inzwischen laufen jährlich immerhin 14.000 Scarabi vom Band – bei Eurocar, von denen man kurzerhand Produktionskapazitäten gekauft hat. Die Designsparte firmierte um und gründete sich mit Schützenhilfe der Bankenmutter unter dem Label „Taurus“ neu.

Nach so viel Geschwafel, nun die Facts: Der Scarabi ist insgesamt ein nices Auto, dem es sichtlich bekommen hat, anders als der Westwind nicht die 20. Neuauflage seiner selbst zu sein. Hauptsächlicher Drawback des Designs ist seine Unentschlossenheit, da man einerseits mehr Sicherheit und „Attitude“ auf die Straße bringen wollte, das zusätzliche Gewicht der verbesserten Panzerung aber der Beschleunigungs- und Bremsleistung erhebliche Grenzen gesetzt hat. Im Spitzenbereich mag der Scarabi zwar den Westwind abhängen können – aber nur, wenn er für die benötigte Beschleunigung ausreichende, vorzugsweise gerade Strecke hat. Enthusiasten stört das freilich nicht – und das Highlight des Fahrzeug ist neben der guten Gesamtperformance ohnehin das Customizing, das – dank vollautomatisierter Lackierung – eine beachtliche Auswahl von (mathematisch) 25.000 verschiedenen Skin-Designs vorrätig hält, mit denen das Auto ab Werk auf die Straße geschickt werden kann.
Der Raser

Taurus Scarabi – Handling +1 | 20/50 | 250 | Pilot 3 | Rumpf 10 | Panz. 8 | Sensor 2 | 76.000,–

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition

In den USA zählt man schon die Tage zum Start der 4. Edition von DUNGEONS & DRAGONS herunter, und es gab auch schon erste offizielle Vorab-Demorunden („D&D Experience“). Hierzulande müssen wir uns (wie immer bei Rollenspiel-Dingen) noch ein wenig gedulden – aber FEDER & SCHWERT sind dran und warten auf ihrer Website mit einem ersten Preview zu den Änderungen zwischen 4. und 3. Edition des Kult-Rollenspiels D&D auf.

Auf mich persönlich wirkt das alles exzellent. Einige Fans mögen bemängeln, dass das System zu stark vereinfacht, dass es sich zu sehr an Prinzipien von Video- oder Online-Rollenspielen bedient. Aber in einer Welt, in der das Studium mancher Regelwerke so zähflüssig ist wie das Schmökern im Steuerrecht begrüße ich JEDE Vereinfachung von Regeln.

Einige Auszüge des FEDER & SCHWERT Previews zur D&D 4th Edition und meine Eindrücke dazu:

1. Charakterrollen sind klarer definiert

Für mich persönlich unspannend: Die einzelnen Charakterklassen werden nun jeweils einer Grundfunktion in der Gruppe zugewiesen, sind also entweder Beherrscher, Verteidiger, Anführer und Zuschläger. Das Ganze soll helfen, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Wer’s brauch, wird’s nützlich finden. Anderen kann’s egal sein.

Hilfreich ist diese Zuteilung der Klassen zu fixen Rollen in der Gruppe vor allem deshalb, weil die Designer bei der Überarbeitung der Klassen diese somit „klarer“ mit einer bestimmten Funktion für das Spiel bedacht haben. Sich unnütz fühlende Rollen (bzw. Spieler) sind damit passé – jeder weiß viel besser, was sein „Job“ ist. Und dass er tatsächlich eine wichtige Funktion (außerhalb vom ewigen Kämpfer und Heiler) im Team hat.

2. Kräfte für alle Klassen

Mir gefällt das. Neben dem Sprechen von Zaubern oder Gebeten haben nun auch nichtmagische Klassen bestimmte Kräfte oder Gaben, von denen sie einige so oft sie wollen, andere nur einige Male pro Begegnung oder auch nur wenige Male am Tag ausführen können. Diese speziellen Kampfmanöver, Sprünge und Heldentaten versprechen mehr Flavor und Strategie am Tisch.

Außerdem schön: Mit diesem neuen System erhalten Zauberkundige und Kleriker ebenfalls gewisse Basiszauber, die sie so oft sie wollen einsetzen können. Damit es nicht mehr zum üblichen „Ich bin leer, jetzt müsst ihr alleine weitermachen“ des Zauberers kommt.

3. Vier feste Verteidigungswerte

Damit wird das Relikt der Rettungswürfe endlich entsorgt: Statt dass Zauber automatisch erfolgreich sind, man sich dafür aber mit einem RW wehren kann, erfolgen nun alle Arten von Angriffen als Angriffswurf gegen einen von vier Verteidigungswerten: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Und fertig ist die Laube.

Bei Angriffen auf mehrere wird ein Angriff für jeden Betroffenen gewürfelt, Schaden aber nur einmal: Das spart im Vergleich zum „alten“ System viel Würfelei und Sonderregeln.

4. Drei (und eine) Aktionsart

Das ausufernde und annähernd unverständliche Aktionen-System wurde stark entrümpelt: Jeder Charakter hat jetzt eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine Kurzaktion ausführen, die „abwärts“ getauscht werden können (statt einer Standardaktion kann man eine weitere Bewegungs- oder Kurzaktion machen, statt einer Bewegungsaktion eine zusätzliche Kurzaktion). Zudem gibt’s wie gehabt die „freie“ Aktion für Killefitt wie etwas fallen lassen. Einfach. Schnell erfasst. GUT!

5. Heilung ist einfacher

Für mich eine der besten Neuerungen: Statt nur auf Heiltränke oder Kleriker angewiesen zu sein – und damit einen Charakter völlig als TP-Spender abzustellen, was für diesen nur mäßig spannend ist – kann nun jeder Charakter sich selbst in Grenzen heilen: Der Charakter „atmet durch“, setzt eine Runde aus und bekommt durch dieses Verschnaufen sofort Summe X an TP in Höhe des „Heilwertes“ des Charakters dazu.

Plus: Außerhalb des Kampfes kann nun durch eine ausgedehnte Rast ordentlich geheilt werden. Mit dem Ergebnis, natürlich, dass die einzelnen Kämpfe bzw. Gegner gefährlicher sein dürfen als noch zuvor, wo ein TP-Magier ggf. das ganze Abenteuer mit seinem begrenzten Reservoir überstehen musste.

6. Kurze und lange Rast

Wie schon gesagt: Mir gefällt’s. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten, eine lange Rast 6 Stunden. Die kurze reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte.

7. Angriff

Der Gelegenheitsangriff – Seuche der Edition 3.5 – wird entmistet und klarer geregelt. Überhaupt werden alle Arten von Angriffen klar bestimmten Angriffstypen zugewiesen, wobei jeder Angriffstyp dann völlig gleichartig in Bezug auf Gelegenheitsangriffe etc. gehandhabt wird.

Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Punkt.

Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Punkt.

So schön einfach können Kampfregeln sein.

8. Aktionspunkte

Gut geklaut bei d6 und Shadowrun: Es gibt nun eine neue Art von Punkten zum Verbrennen, mit denen man sich 1 Zusatzaktion kaufen kann, wenn’s brenzlig wird. Das begünstigt cineastisches Erzählen und heldenhafte Stunts, die aufgrund der Begrenztheit von Aktionspunkten nicht in X-Beliebigkeit münden. Fan!

9. Vereinfachte Bewegung

Mehr was für die Tabletop-Freunde und für mich gänzlich egal: Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen, und es gibt keine Sonderregeln für diagonale Bewegung mehr (ein Feld ist ein Feld ist ein Feld). In schwierigem Gelände kostet ein Feld doppelt. Punkt. Schluss. Ende. Schön!

10. Vereinfachte Rettungswürfe

Tatsächlich wurden sie komplett geändert. Denn RW dienen nun nur noch dazu, nachteilige Effekte abzuschütteln (wie Bezauberungen und Gift und so). Dazu würfelt man W20, und wenn man 10+ würfelt ist der Effekt beendet. Dazu gibt’s Boni, und Ende.

11. Vereinfachte Wirkungsdauer

Endlich kein Rundenzählen für Effekte mehr! Ein Effekt dauert entweder bis der Wirker (z.B. der Zauberer) das nächste Mal dran ist, oder bis dem Betroffenen ein RW gelingt, oder die ganze Begegnung lang. ENDE!

12. Vereinfachte Reichweite

Wieder was für die Tabletop-Front: Größere Reichweite ist nur noch wichtig, wenn der- oder DASjenige mit Reichweite grade am Zug ist. Man muss also nicht mehr austüfteln, auf welchem Feld man bei Bewegung welche Gelegenheitsattacke man von wem im näheren und weiteren Umfeld kassiert. Schön!

Außerdem

Über diesen Preview von F&S hinaus stöbere ich durch die englischen Foren und Websites, von denen ich folgende „Learnings“ zur 4. Edition mitgenommen habe:

Neue Spielerrassen

Da es letztlich eh in der Hand des Spielleiters bleibt, welche Rassen er zulässt, und das 3.5 Monsterhandbuch eh schon Regeln für die diversesten Monster als SC-Rasse enthielt, wundere ich mich ein wenig über die Entrüstung betreffs der neuen Spielerrassen der 4. Edition.

Persönlich bin ich eh ein Fan der Tieflinge und freue mich darüber, dass diese Töchter und Söhne infernaler Wesenheiten nun den Gnom als Rasse ablösen. Auf Drachenblütige und andere Viecher kann ich hingegen gut verzichten, und niemand verbietet es mir. Also warum die Aufregung. Sheesh, roleplayers …

Herausforderungen

Ein weiteres Thema, um dass sich gerade noch gebattled wird, sind „Skill Challenges“. Wobei hier schon frühzeitig die Fans der Neuregelung gewonnen haben.

In aller Kürze gesprochen sind Skill Challenges ein Tool des Spielleiters, um die oft unplanbaren Kreativlösungen der Spieler besser handhaben und verwalten zu können. Dem neuen Prinzip nach würde der Spielleiter sich notieren, dass die Spieler, um eine Situation erfolgreich abzuschließen, X Erfolge auf sinnbringenden Skill-Einsatz hin generieren müssen, ehe sie Y Misserfolge bei den betreffenden Proben generieren.

WELCHE Skills sinnvoll sind, entscheidet der SL anhand der Erklärungen der Spieler – vorausplanbar ist das ja selten, was den Spielern in den Sinn kommt – aber der SL hat von vorneherein nnotiert, was geschieht wenn die Spieler Erfolg haben, und was, wenn sie scheitern.

Der Effekt im Vergleich zur Edition 3.5 ist, dass es in der alten Edition immer nur eine Skill gab, die man zur Lösung einer bestimmten Situation eben hatte oder nicht hatte. Die Situation wurde somit durch den gelöst, der in der gefragten Skill den besten Wert hatte, und der Rest der Gruppe stand dabei und sah zu.

Das neue System läd die gesamte Gruppe ein, sich mit an der Lösung zu beteiligen, mit was auch immer für Möglichkeiten (Skills) die Mitglieder der Gruppe haben.

Ein Schloss wird sich zwar weiterhin mit einer Probe auf Öffnen öffnen lassen, aber der Magier kann ebenso Erfolge beisteuern, wenn ihm dank seines Geschichtswissens eben einfällt, wie die Konstrukteure dieser Mauern vorgegangen sind.

Muss die Gruppe aus einer Stadt entkommen, kann sie sich in aller Eile aufteilen: Der Kämpfer mag rennen, der Schurke über die Dächer springen, der Tiefling sich unter das Stadtvolk mischen, der Tunichtgut seinen Charme spielen lassen, um im Heu eines Wagens mitfahren zu können.

Erfolge und Misserfolge werden aufeinander addiert; die Gruppe hat insgesamt Erfolg oder scheitert.

Ein weiterer „Gag“ der neuen Regel: Jeder Spieler entscheidet selbst darüber, wie raffiniert oder plump er vorgeht – und damit: wie schwer er es sich macht.

Macht man es sich leicht, kann man den Erfolg natürlich leichter erringen, dafür zählt ein Misserfolg aber doppelt schlecht. Macht man es sich hingegen extra schwer, hat man die Gelegenheit mit dem Erfolg zusammen einen „Bonus“ zu erlangen, der die Situation mehr zugunsten der Gruppe verändert.

Ganz en detail habe ich die Regeln noch nicht gefunden, aber im Generellen muss ich das System loben, da es das Design von Abenteuern erleichtert und mehr Flexibilität gestattet (plus es umgeht die Crux vorgefertigter Abenteuer, die z.B. nach einem Diplomatie-Wurf verlangen, wenn niemand in der Gruppe Diplomatie hat (und folglich auch keiner der Charaktere eigentlich zu diplomatischen Mitteln greifen würde).

Insgesamt also: Ein großes DAUMEN HOCH für die 4. Edition!

Blog | New D&D 4th Edition Video

There’s another Video from „the Monsters of the 4th“ edition, „The Mindflayer’s Interview“ (with a special guest appearance from the newest terror of the deep, the 4th edition „Gnome“ monster).

In case the video won’t play, click here.

And in case you missed the first „4th edition monster“ video, here it is. Meet the 4e Beholder:

In case the video won’t play, click here.