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Blog | Cyberpunk vor 2025 (Rant)

Mittlerweile fand unsere erste halbspontane Cyberpunk 2025 Session statt. Zeit, wieder mal zurückzublicken auf das, was davor war.

Cyberpunk begleitet mich schon seit geraumer Zeit und war für mich eine echte Offenbarung, der seinerzeit von nichts so sehr gefrustet war wie von den gerade erschienenen Regeln über Magieadepten und was meine Shadowrun-Spieler mit ihnen anstellten.

Cyberpunk begann bei uns wie es sich gehört im Jahr 2020. Und der erste Charakter meiner Runde war Siroon „the Judge“ Wellington, ein Extrem-Solo gespielt von Wolfgang (Gruß an dieser Stelle – er ist heute Cop ;) ). Sehr bald stießen weitere Charaktere hinzu, darunter ein Cop von Olaf und der Solo Nameless von Jamal, mit dem ich heutzutage wieder Shadowrun zu zocken begonnen habe.

Gerade Nameless – ein dustertragender Overkill-Solo, wie er im Buche steht und wie Morgan Blackhand kein krasserer ist –
bildet über die Jahre und mehrere Wechsel in der Spielerbesetzung den Anker der Runde. Was für diese gar nicht so gut war, weil Nameless im Zuge der „Remember Me“ Abenteuer-Reihe einige äußerst üble Plots an sich kleben hatte, die auch die ganze Runde in „Mitleidenschaft“ zogen. Allen voran die von Eva gespielte Netrunnerin Blackbird und die von Corinna gespielte Cleo sowie HiStrung. Und auch den guten Tiger-Exotic von Flo wollen wir nicht vergessen.
Cyberpunk ist ein hartes Game. Und an Toten hat es nie gemangelt. So war ein Manko der Kampagne stets, dass neue Charaktere und zum Teil neue Spieler sich in Plotstränge reinwursteln mussten, die über Jahre gewachsen waren.

Eine gewisse Erholung war da dann der Ausbruch des Vierten Konzernkrieges, ab dem sich die Reste der Runde bei OTEC verdingten und einmal „ganz militärischen“, von tieferen Psycho-Plots befreiten Wegen nachgehen konnten. Bald darauf folgte das Mega-Abenteuer Land of the Free, in dem die Charaktere einen Klon von dessen Labor in New York quer durch die USA nach Night City bringen mussten. Ein episches Mega-Roadmovie-Abenteuer, das bestenfalls noch vom „Azsflug“ der Runde ins Death Valley Free Prison getoppt wurde.

Irgendwann geschah das, was vielen Runden geschieht: Die Luft war raus, die Plots hatten Dimensionen angenommen, die auch der SL (ich arme Wurst) nicht mehr überblicken konnte.

Das Spiel wurde nach 2026, dann 2030, dann 2032 vorangebracht und startete neu, mit Sues Ada, Christians Paladin bzw. Spot und Ascasos Maven und später K2. Ebenfalls mit an Bord: Evas Blackbird und Coris Cleo bzw. HiStrung.

Die Ereignisse ab jener Zeit sind recht gut dokumentiert und haben auf dieser Seite von Eva sogar ihr eigenes Zuhause und eine Art Online-Gedenkstein.

Auch die sich im Anschluss entwickelnde Cyb3rpunk Kampagne ist gut dokumentiert, direkt hier im Blog (siehe Projekt: Cyb3rpunk im Menü rechts).

It’s good to be back.  :)

Wie auf der Seite zu sehen ist, bewegten sich die Ereignisse seitdem sehr zügig auf den Steinbrockenkrieg und das „revampte“ Cyb3rpunk-Setting zu, das ihr hier nun vorfinden könnt.

Eine lange Story, die keineswegs zu Ende ist, sondern gerade erst wieder neu begonnen hat.

CP2025 | Timeline

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DRUCKAUSGABE ||| [ Geschichte, Welt FOC Night City, Start 1990, Ende heute ]

Die wichtigsten Ereignisse der letzten 35 Jahre

1990

• Deutsche Wiedervereinigung.
• Ostblock zerfällt in Einzelstaaten.
• Gorbatschov benennt Nachfolger Gorborev.
• Beginn Erster Zentralamerikanischer Konflikt.
• „Stiller Krieg“ (Handelskrieg) zwischen den USA und der EU (bis 1994).
• „Zerfall von Südafrika“ (Bürgerkrieg).
• NC: Gründung durch Richard Night unter dem Namen Coronado City.

1991

• Gorborev entfernt kommunistische Hardliner aus dem Kreml.
• CHOOH2 entwickelt durch Biotechnica
• Bau der ersten Arkologie auf den Ruinen von New Jersey. Insgesamt werden in den nächsten 5 Jahren 16 Arkologien begonnen, die aber durch den Zusammenbruch von ´97 Bauruinen bleiben.

1992

• Europäische Wirtschaftsgemeinschaft (EEC/EWG) gegründet.
• Eurodollar als neue Währung eingeführt.
• Wirtschaftsunruhen in Europa durch Wanderarbeiter aus den Ostblockstaaten.
• Entwicklung der „Festung Europa“ als Konzept gegen äußere Destabilisierung.
• US-Drogenbehörde entwickelt Designer-Viren gegen Drogen-Plantagen.
• Zusammenbruch der Regierungen von Chile und Ecuador.
• Anhaltende Dürreperiode in den USA, einsetzende Wanderbewegungen in die Städte.
• NC: Weiterbau unter Mehrheitsbeteiligung von Arasaka, EBM und Petrochem.

1993

• Biologischer Interface Chip in München entwickelt (Basis aller Cyberware).
• Nuklearer Terroranschlag durch kolumbische Drogenbarone in New York.
• Drug Defense Act der Regierung schränkt zivile Freiheiten ein.
• Erste Nomadenfamilien an Westküste und im Süden der USA.
• Bandenkriege in Miami. Polizei gibt die Stadt nach monatelangen Kämpfen auf.

1994

• Zusammenbruch des US-Aktienmarktes. Globaler Aktiencrash.
• EWG schließt Grenzen. Es kommt Waffengewalt zum Einsatz.
• Ausnahmezustand in Polen nach langer Streikwelle erklärt.
• Kernschmelze im Reaktor Pittsburgh. Flächenversiegelung 1. Großauftrag an Nomadentreck.
• NC: Coronado City erhält eine konzernbasierte Verwaltung und nimmt den Betrieb auf.

1995

• Baubeginn des Kilimandscharo Massenbeschleunigers (ESA + Panafrikanischen Allianz).
• Ausdehnung der „Festung Europa“ auf Kontinentsgrenzen.
• Einführung des EWG-Überwachungssystems (Satellitenüberwachung + ID-Karten)
• Miami unter Kontrolle der Bloods-Gang. Geringere Gangs mit Bloods vereint.
• „Große Konzentration“ in Japan (Vereinigung der Ministerien). Wachsender Einfluss von rechtem Flügel und Zaibatsus (Arasaka).
• „Wohlfahrtsumsiedelung“ in den USA durch neues Ministerium für Notumsiedelungen.

1996

• „Großer Zusammenbruch“ der USA > Geschwächt durch Aktiencrash und im Klammergriff von Massenarbeitslosigkeit, Obdachlosigkeit und Korruption brechen viele Stadtverwaltungen zusammen oder erklären den Bankrott. Die Regierung ist gefangen in internen Machtkämpfen der „Viererbande (Gang of Four)“ (NSA, CIA, FBI, DEA) und ist handlungsunfähig.
• Doppelmord an US-Präsident und US-Vize am 17. August.
• Ausnahmezustand durch Verteidigungsminister Jonathan Seward erklärt.
• Erstes Erscheinen der Booster Gangs in den USA.
• Nomaden-Unruhen, verursacht durch 25 % Obdachlosigkeit. Millionen Tote.

1997

• Aufhebung der Drogen- und Schmuggel-Gesetze in Thailand.
• Umsturz in Japan: Verhaftung 60 % aller Regierungsmitglieder wegen Korruption durch Volkspolizei  Breite Kreise des Militärs desertieren und werden von Arasaka als Sicherheitspersonal eingestellt.
• Mideast Meltdown > Die Spannungen im Nahen Osten entladen sich in einem Nuklearkrieg. Iran, Irak, Libyen, der Tschad und die Arabischen Emirate vergehen in nuklearem Feuer. Die Weltölvorräte fallen auf die Hälfte. In Griechenland kommt es zu Grenzkonflikten, als die Regierung die Grenze für die türkischen Flüchtlingsströme schließt.
• Schrittweise Umstellung der Nutzfahrzeuge auf CHOOH2.
• Verheerende Hurrikans in Europa. In Folge Etablierung eines vorgelagerten Damm-Systems. Deutschland gibt einen Teil seiner verwüsteten Küste auf.
• MIC-Ermittlungen gegen die „Viererbande“ unter de facto Präsident Seward.
• Gründung der Mondkolonie Tycho.
• Hongkong fällt an China (befindet sich im Bürgerkrieg) zurück.

1998

• Neo-Ludditen begründen neue Form von Terrorismus.
• „Die große Dürre“ in den USA: Mittlerer Westen verödet. Ende des US-Lebensmittelexports.
• Erste moderne Megacorporation. IEC (Internatonal Electric Corporation) gegründet durch Aufkauf der US-Stromlieferer durch die Berliner Industrie Kapital Gruppe (BIKG).
• „Nacht des Feuers“ in Russland (Putsch des KGB unter Hilfe der Russenmafia).
• Beginn des „Schattenkriegs“ (EuroPol gegen das organisierte Verbrechen in den Oststaaten).
• Los Angeles durch Erdbeben der Stärke 10.5 zerstört (35 % versinken im Meer).
• NC: Entstehung der Combat Zone. Polizei hat ungenügende Resourcen, um Gewalteskalation zu verhindern, und gibt einzelne Stadtsektoren auf.
• NC: Richard Night ermordet. Umbenennung von Coronado City in Night City.

1999

• FWS (Federal Weapons Statue): Jeder US-Bürger darf halbautomatische Waffen ohne gesonderte Bescheinigung zur Selbstverteidigung mitführen.
• Zweiter Koreakrieg. Arasaka-Rekordverkäufe (Kabuto Familien-Atombunker).
• General Lundee verlässt US-Militär und wird Chef der Firma Armatech-Luccessi (heute Militech)
• Texas erklärt sich zum ersten unabhängigen Freistaat.

2000

• Millenniumkulte laufen Amok am 1. Januar > In Berlin flutet ein Millenniumkult den größten Rave der Welt mit Kampfgas. 19.000 Menschen sterben.
• Zweiter Koreakrieg führt zu neuem Kalten Krieg zwischen USA, Japan, China und Neo-Sovietunion.
• Orbital Air erwirbt Großteil von Cape York in Kooperation mit der ESA für Raumhafen-Bau.
• Alaska zweiter unabhängiger Freistaat.
• „Burn Time“ in den USA. Feuersbrünste verwandeln den Mittleren Westen in Wüste.
• „Millenniumspest“ in den USA und Europa. Deutschland besonders schwer getroffen. Millionen sterben > Da die Seuche durch osteuropäische Einwanderer eingeschleppt wurde, schließen die EEC-Staaten endgültig die Grenzen. Noch im gleichen Jahr wird in Neustrelitz in Brandenburg ein Gegenmittel gegen die Seuche gefunden.
• US-Präsident Seward ermordet. Nachfolger General William Newell.
• EBM kauft das weitgehend zerstörte und überflutete Hamburg (später Freistadt unter EBM-Konzernrecht).

2001

• WorldSat nimmt Testbetrieb eines neuen weltweiten Datennetzes auf.
• Neuverfilmung von „2001 – Odyssee im Weltraum“ begründet neues Raumfieber.
• Der D.I.5 putscht gegen das britische Königshaus. Zusammenbruch der englischen Monarchie und Ausnahmezustand.
• Westaustralien erklärt sich zum unabhängigen Staat. Blockade durch Australische Republik.

2002

• Food Crash. Mutierter Pflanzenvirus löscht australische, kanadische und sovietische Getreidebestände aus. Getreide der AgriCorps bleibt unbetroffen durch ein neues Gegenmittel. > Die Sovietunion beschuldigt die USA eines biologischen Anschlages. Nordchina wird entvölkert, die Bevölkerungen der Küstenregionen von China explodieren dagegen.
• Die Sovietunion privatisiert ihr Ölgeschäft, SovOil wird gegründet.
• Kalifornien dritter unabhängiger Freistaat.
• Portugal veräußert alle Polizei- und Verteidigungsoperationen an Amazonian Security und Arasaka.
• Zweite Mondkolonie gegründet (Copernicus).

2003

• Zweiter Zentralamerikanischer Krieg. Einmarsch der USA in Kolumbien, Equador, Peru und Venezuela.
• Nevada vierter unabhängiger Freistaat.

2004

• Sizilianische Mafia und ähnliche Gruppen werden offizielle politische Parteien.
• Viererbande durch Gegencoup der Armee und CIA ausgelöscht.
• „Todeszone“ der Europa im Atlantik etabliert, in der unregistrierte Schiffe versenkt werden.
• Erster Konzernkrieg (EBM vs. Orbital Air um Überreste von Transworld Air)

2005

• Erfindung des Cybermodems.
• Zweiter Koreakrieg endet.
• EBM beginnt Bau der Hamburger Mauer.
• Solos in Diensten von EBM dringen in das Tokioter Büro von Kenjiri Industries ein und töten 18 Personen.
• Operation Big Stick. Zum ersten Mal wird ein Konzern (Mantoga Corp.) durch einen Militäreinsatz vernichtet.
• NC: Stadt de facto in Hand des organisierten Verbrechens. Gangkrieg bricht aus, als Blood Razors und Slaughterhouse versuchen zur dominanten Gang der Stadt zu werden.

2006

• Vietnam tritt der ASEAN (Association of South-East Nations) bei.
• Erster Konzernkrieg endet. EBM überlässt OA das Feld.
• Einsatz von Cybergliedmaßen in allen amerikanischen Streitkräften.

2007

• BrainDance entwickelt an der Universität von Santa Cruz.
• Die MLC marschiert in Hong Kong ein und beginnt die Progrome.
• SovOil und PetroChem einigen sich auf eine Demarkationslinie zwischen ihren jeweiligen Geschäftssphären und unterzeichnen einen Nonangriffspakt.

2008

• Erster Orbitalkrieg. Angriff der USA auf sowjetische Waffenplattform Mir XIII. Ende nur wenige Wochen später: Der Massenbeschleuniger in Tycho wirft einen Felsen auf Colorado Springs und andere Ziele in den USA.
• Öldisaster in einer PetroChem Förderanlage verseucht tausende Kilometer Küstenlinie in Vietnam. PetroChem beschuldigt SovOil eines Anschlages.
• Gründung der Lazarus Group (Söldnerunternehmen).
• Taiwan erklärt seine Unabhängigkeit und stellt Arasaka für Aufbau und Ausbildung des Militärs ein.

2009

• Der zweite Konzernkrieg endet mit SovOil in totaler Kontrolle der Ölvorkommen im Südchinesischen Meer.
• Start der ersten eurosowjetischen Mars-Mission.
• Auflösung der ASEAN.
• NC: Befreiung der Stadt durch Einsatz paramilitärischer Arasaka-Streitkräfte gegen den Mob.

2010

• Ende des Zweiten Zentralamerikanischen Krieges. USA bricht Kampfhandlungen durch drohenden Staatsbankrott ab. Millionen Militärangehörige und Zivilpersonen in den Einsatzgebieten müssen im „Langen Marsch“ zu Fuß zurück.
• Network 54 kontrolliert 62% aller TV- und Radiostationen in den USA.
• Erste unterstützte Panzerrüstung (ACPA) „Kakashi“ von Mitsubihi-Sugo.
• Weltweite Zunahme des Ökoterrorismus.
• Baubeginn der Orbitalkolonnie O’Neill One.

2011

• Fertigstellung von Crystal Palace.
• Eurosowjetische Mission erreicht Mars.
• Baubeginn der Mondkolonien L-3 und L-4.
• Ausbruch von konzernkriegerischen Aktivitäten in Japan: Mehrere Konzerne heuern Bosozoku-Gangs für Überfälle auf Transportkonvois von Wettbewerbern an.

2012

• Bioseuche tötet 1.700 in Chicago. Der größte Teil des Zentrums wird dauerhaft zur gesperrten Todeszone.
• Entwicklung des Soulkiller-Programms.
• Trennung des Freistaates Kalifornien in ein unabhängiges Nord- und Südkalifornien.
• Erstes funktionsfähiges Nanotech durch Joint Venture europäischer und japanischer Labors.
• NC: Konzertrandale mit 18 Toten und 51 Verwundeten. Der alte Arasaka-Komplex geht in Flammen auf.

2013

• Etablierung von Netwatch durch US-EWG-Kooperationsvertrag.
• Erste echte künstliche Intelligenz entwickelt zur MicroTech.
• Große Dürre in Südeuropa. Ausverkauf Portugals durch Staatsbankrott. Verödung Spaniens.
• „Kleiner Konzernkrieg“ zwischen Trauma Team und REO Meatwagon.
• Tod des japanischen Gottkaisers Showa-Tenno. Nachfolger Shinka-Tenno führt Japan zu neuer Blüte.
• Beginn der Schottische Aufstände.

2014

• Schaffung des neuen Internets durch die Algorithmen von Ihara und Grubb.
• ASEAN reetabliert unter Vermittlung von SovOil.
• Vatikan III: Neukatholizismus etabliert.
• Utah fünfter Freistaat.
• Entwicklung des Virtual Reality Interface durch SegAtari.
• NC: Verschiedene Gangs kämpfen in den „Metallkriegen“ um Reviere.

2015

• Aufstieg der Cybersöldner: Litauen heuert im großen Stil vercyberte Kämpfer zur Niederschlagung von Separatisten an.
• EWG verbietet den Besitz von Cyberwaffen durch Privatpersonen.
• Boom der Nanotechnik.
• Etablierung des „Neuen Yen“ in Japan als Gegenwährung zum Eurodollar.
• Erste Serien-Panzerrüstung (Trooper) durch Mitsubishi-Sugo und SegAtari VR Interface.

2016

• Dritter Konzernkrieg im Internet.
• Fertigstellung der Raumkolonie O’Neill One.
• Einführung von Bioware in den allgemeinen Markt.

2017

• Fertigstellung der Raumsiedlung L-3 und des Galileo Zylinders (O’Neill Two).
• Gründung der Sieben Nomadenstämme (Snak, Blood, Folk, Jodes, Thelas, Aldecaldo, MetaCorp).
• NASA Mars Mission gestartet.

2018

• Buschfeuerkriege in Neu-Zentraleuropa.
• Dauerhafter Ausnahmezustand in vielen südeuropäischen Regionen durch anhaltende Anschläge der Nueva Mafia.
• Breite Umrüstung des japanischen Militärs für urbane Einsätze durch ACPAs, Ein-Mann-Panzer und AVs.
• Orbitkolonie L-4 fertiggestellt und in Paradise Station umbenannt.
• Zweite Eurosowjetische Marsmission startet.
• Schlacht von Buckton zwischen schottischen Separatisten und britischem Militär. 32.000 tote schottische Freiheitskämpfer. Seperatistenführer Col. Malcolm Douglas-Campbell überlebt und erhält Asyl in Irland.
• Zusammenbruch der MLA-Herrrschaft in England. Victoria II. Königin von England.
• Buckton Treaty: Schottland wird unabhängig. England wird binnen 10 Jahren seine Reserveeinheiten in Schottland abziehen.
• Die EWG verbietet das Clonen von Menschen.

2019

• Revolte von L-5. ESA-Truppen werden zurückgeschlagen. L-5 erklärt Unabhängigkeit.
• L-4 unter Kriegsrecht.
• Jinkyoku Tenno neuer japanischer Gottkaiser (Jahr 1 der Jinyoku-Zeitrechnung)
• NASA-Mission erreicht Mars.
• Bombenattentat der „Freunde der Erde“ auf die Petrochem-Zentrale Dallas. 430 Tote.
• Wiederaufnahme der Drogenproduktion „dank“ virenresistenter Gen-Pflanzen im Goldenen Dreieck.

2020

• Dritter Zentralamerikanischer Krieg. Entwickelt sich vom Einmarsch gegen neue Gen-Drogen zum konzerngesteuerten Feldtest für neue Militärgüter.
• Zweite eurosowjetische Mission erreicht Mars.
• Erste schwimmende Stadt „Aqua Delphi“ unweit Hawaii.
• NC: DMS-Skandal. DMS Black Ops extrahiert Net54 Vize Daniel Jung und tötet dessen 2 Bodyguards. Net54 überträgt die Operation in Nachrichtensendung und verurrsacht so PR-Fiasko für DMS.
• NC: Neue Kampfdroge „Fireball“ taucht auf der Straße auf.

2021

• Baubeginn der dritten Mondkolonie durch ESA-Sowjetkombinat.
• Start der ersten japanische Mission zum Asteroidengürtel.
• Öffentliche interaktive Hinrichtung des Serienvergewaltigers Tom Alexander bricht Einschaltrekorde.
• Fertigstellung der Mars-Basis Chryse Planitia.
• Arasaka präsentiert neues Serviceprodukt „Metro Police“.

2022

• Ende des Dritten Zentralamerikanischen Krieges ohne Ergebnis.
• Erste automatisierte Fabriken im Orbit über Mars.
• Britische Rechtsreform „Civic Order Bill“ schafft 5 Bandbreiten an Rechtsverstößen.
• Verkaufsrekorde des EEC Airjeep durch Preisfall auf unter 25.000eb. Käufer zu großen Teilen Nomadentrecks.
• 7-Stunden-Krieg. O’Neill Two erklärt sich nach kurzem Krieg unabhängig. ESA hält Crystal Palace und L-4 (O’Neill Three).
• Eurosowjetische Marskolonie Isidis fertiggestellt, Kolonisation läuft an.
• Einführung der Full Body Conversions durch Raven Microcyb.
• Erstes Erscheinen von persönlichkeitsverändernden IC-Programmen (ROPES).

2023

• Aufnahme regelmäßiger Mars-Flüge durch die NASA.
• Bemannte NASA-Mission zum Jupiter startet.
• Stormfront: Vierter Konzernkrieg zwischen OTEC und CINO um Überreste von IHAG > OTEC und CINO nehmen sich MILITECH bzw. ARASAKA als Sicherheitspartner an Bord. Im Laufe des Jahres Aufheizen des Konzernkrieges vom Ozenkrieg zum Schattenkrieg.
• NC: The Jackal Scare > Ein Terrorist namens „The Jackal“ übernimmt die Sendeeinrichtung im alten Net54-Turm in der Combat Zone und droht, eine Dirt Bomb über Downtown NC zu zünden. Er wird von Siroon „The Judge“ Wellington gestoppt, eine der ersten Full Conversions in der Stadt.
• NC: Massaker auf dem Weihnachtsmarkt vor dem Sportstadion tötet 12.
• NC: NC Wall Projekt beginnt > soll die Combat Zone von den kontrollierten Stadtsektoren abtrennen.

2024

• Gerald Hastings von der Corporate Party zum neuen US-Präsidenten gewählt. Vizepräsident David Windham > Politik von Hastings/Windham ist ein starker Staat, die Bekämpfung von Arbeitslosigkeit durch wirtschaftlichen Aufschwung und der Kampf gegen Zeros, die anarchisch-kommunistische „Edgerunner Community“ und Straßengewalt.
• Höhepunkt und Ende des OTEC/CINO-Konfliktes > konfrontiert mit unvergleichlichen wirtschaftlichen Verlusten kommen OTEC und CINO vor dem Wirtschaftsrat zu einer friedlichen Einigung.
• Shockwave > Eskalation des Konzernkrieges durch Fortführung der Konflikte zwischen Militech und Arasaka Am 2. Juni zerstört ein Orbitalschlag die drei Arasaka Türme in Japan. Saburo Arasaka stirbt in der Detonation, die über 8.000 Opfer fordert. Militech bestreitet, Urheber des Anschlages zu sein, aber Arasaka reagiert auf Basis der letzten Verordnungen Saburos und leitet „Operation Drache“ ein, den totalen Gegenschlag gegen Militech und dessen Verbündete. Es folgen Monate eskalierender Kampfhandlungen, bei der auch mehrere nukleare Waffeneinsätze auf beiden Seiten geschehen. Der traurigste dieser Fälle ist der Nuklearangriff auf den Militech-Sitz in Denver, der 45.000 Tote fordert und die zentralen Stadtsektoren unbewohnbar macht. Im Laufe des Konfliktes sehen sich die seit Jahrzehnten defensiv agierenden Staatsregierungen genötigt, energisch gegen die Aggressoren vorzugehen. Der Chef von Militech Lundee, ein US Militärreservist, wird für das Militär aktiviert und so unter Präsidentenbefehl gestellt. Japan verstaatlicht Arasaka. Arasaka-Einheiten in Nordamerika ziehen sich nach Night City zurück, das faktisch Arasaka gehört. Bei einer verdeckten Operation in den Arasakatürmen von NC kommt es zu einer nuklearen Explosion, die beide Türme zerstört. Wenig später wird der Tod von Arasaka-CEO Kei Arasaka gemeldet.
• Tod des CEO von Petrochem, Ellen Trieste, in ihrem Orbitalappartement verursacht monatelange Unruhen auf dem Öl- und Kraftstoffmarkt > nach längeren konzerninternen Kämpfen setzt sich Didier Faucard als neuer CEO durch, mit einer Persona Backup Copy von Ellen Trieste als Berater-AI.
• Beginn der Neuen Weltwirtschaftskrise
• Panama-Konflikt: Bürgerkrieg in der Panama-Zone blockiert Kanal und sorgt für Rekordpreise für CHOOH2. In Folge Plünderungen von CHOOH2-Lagern durch Nomaden.
• Orbital Air Plattform durch Terroranschlag zerstört. Raumtrümmer verwüsten das chinesische Satellitenprogramm. China gibt Programm auf.
• WW3-Scare > Mehrere Newsstationen melden eine Kriegserklärung von Polen an die Neosowjets und von Japan an Korea. Später als Mediengerücht (Hoax) enttarnt, befindet sich die Welt einige Monate lang am Rand des Nuklearkrieges.
• Fertigstellung von LunaNet.
• 14.000 Tote bei Methusalem-Seuche in Ecuador.
• ERIM Corporation bestreitet Berichte eines Ausbruchs aus dem Death Valley Free Prison.
• Diebstahl eines hochentwickelten Klons aus einem Labor in NY.
• NC: Auftauchen von sabotierter Cyberware auf dem Schwarzmarkt.
• NC: Bau der NC Wall um die Combat Zone (Wall One) wird abgebrochen durch Zusammenbruch von Arasaka.
• NC: Arasaka-abhängiger Bürgermeister Haakensen erschießt sich in seinem Amtszimmer. Nachfolger Seiji Okano garantiert Übernahme der Metro Police durch NC Notstandsadministration und Einstellung des Mauerbaus. Tagelange Plünderungen und Chaos in Süd Night City.

2025 – HEUTE

Cyberpunk & Shadowrun NOW! Buyer’s Guide

I’ve said it many times, and chances are I will keep on telling you: Cyberpunk’s not dead, it’s just turned into our present. Almost every day, I find stuff that most Cyberpunk authors may have once described in their visions of our future. And in a lot of cases, this future turned out to be a lot weirder than any SF author could have guessed.

So here’s another fine selection of weird and often quite inventive Cyberpunk stuff, this time from the incredibly imaginative website thinkgeek.com

Personal Soundtrack T-Shirt

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The definitive add-on for each and every poser gang member. Don’t be satisfied by just looking like Kirk or marching like Vader. Let others hear your personal soundtrack in each and every situation. Catch more information and a funny video of the many uses of this piece of tech here. Available NOW! for 39.99$

Labyrinth Security Lock

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Ever thought that security stuff that just slows down intruders (like Cyberpunk 2020 player characters) is unrealistic? You ain’t seen nothing yet. Even in 2020, there are geeks lurking behind every corner. They may even work in the R&D department of your next megacorporate target. Geeks LOVE labyrinths and puzzles. As you can see for yourself with this titanium labyrinth security lock. Available NOW! for 49.99$

Youtube Tazer

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Big Brother is here. And chances are, he will never leave. Especially if he is so much fun to have around. Like when you taze that Cyberpunk that tries to assault you and instanntly upload the video of your succesful move to Youtube. Or your security provider. Or the cops. Imagine all the fun you and your fellow Cyberpunks can have with Fashion Guncam versions of this idea. Watch yourself bleed to death in slow motion. Maybe even to your own soundtrack (check out the Soundtrack T-Shirt, above). Available NOW! for 99.99$.

Wii Pee Game

super_piipii_brothers.jpg

No. It’s not real. You have not just discovered that there is a peeing game for the Wii console. Super Pii Pii brothers? Give me a break. Sorry pal. No rest for the wicket. The peeing game is here (yes, there is a video as well). Available NOW! fpr 34.99$. Peeing controller included. (OK, OK; so this was an April fool’s joke – but a good one. And not any stranger than the rest of the stuff, if you ask me).

Snooze and Lose

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This one gets a bonus point for creativity ingetting wage slaves off their fat asses and earning the megacorp more money. Originally, this alarm clock is intended to donate money every time you hit the snooze button to a charity organisation you HATE – thusly giving you a great incentive to get up immediatly, instead of snoozing on. By 2020, this gizmos are bound to be installed in every wageslaves appartment. Hit the snooze button, and your employer will receive a payback from your bank account. Hithe snooze button three times, and you may receive the ultimate wakeup call by that tazer they built into your corporate appartment’s bed. They may even share your tazed early morning self via that handy youtube tazer application, feeding the vid directly into the megacorporate employees network. The original SnūzNLūz is available HERE for just 39.99$

Have Fun At Thinkgeek.com

There are a lot of other nifty things available there, like the deadly annoying Sonic Grenade, the easily upgraded USB Webcam Rocket Launcher, the highly useful 1.3 Megapixel Spy Camera Glasses, The dream of every Orion Battlelord (see SSDC page for Battlelord RPG info – Orions are aliens that wear kilts) Utility Kilt, the amazing Ultimate Hoody with built-in Personal Area Network, the very first in Urban Flash jewelry, the uber-cool Aurora Borealis Mood Projection Lamp (how could anyone ever live without it!), a f**cking lot of High-Tech watches from Video to WiFi Detection, a top-of-the-notch RFID Experimentation Kit, the TOTALLY innovative Driving LED Emoticon with which you can show other drivers smileys, the TeleSpy Intrusion Detector that gives you a call if it spots any movement in your home, a (soon) very useful RFID Blocking Wallet and the likewise very useful Hidden Camera Detector

Blog | Car Designs for CP & SR

cyb3rpunk logo

Cyb3rpunk is my setting idea for Cyberpunk 2.0.2.0. that you can find here on raben-aas.de but that (unfortunately) hasn’t been translated into English (yet).

Cyb3rpunk takes the timeline and events offered in the Stormfront books and CyberGeneration (and Hardwired, too) and combines elements from all three with an „updated dystopian future projection“ from our current point-of-view (abandoning the classic „Eighties“ attitude in CP2020). The game is placed somewhere in 2035+.

Anyway, for all gamemasters playing „revamped“/reloaded CP2020 games – or Shadowrun, for that matter – here’s an inspiration on what future cars may look like.

Blog | So high you can touch the sky

I don’t know if I’d want to live in a building shaped like a very rude object, but I lack the necessary pocket money of 750,000 to 15 million US$ for an appartment in the 2,000 feet high Chicago Spire anyway.

Chicago Spire

Anyway, the Chicago Spire gives a good impression of likely designs for upcoming “arcologies”. The term may be dead – the idea behind it certainly isn’t. On raben-aas.de or cyberpunk2020.de, this may even develop into a new category of Cyberpunk architecture, as many Cyberpunkadventures are deeply influenced by location (just imagine flying to one of the upper floors with an AV and trying to break in from the outside (better use your LUCK stat!)).

If you have found more stunning concepts or realized projects, let me know.

Cyb3rpunk | Nomad Cycle

Just when you think you have seen everything, including Hello Kitty Gun Designs, you find something really new, like this approach to a truly “all-terrain” motorcycle:

The info about the bike comes from this site, where it reads:

“You may not have room in your garage (or budget) for a dirt bike and a snowmobile and a four-wheeler. But what if one vehicle could take the place of all three? That´s the idea behind the Hyanide, a wild concept vehicle created by German designers Oliver Keller and Tillman Schlootz for the 2006 Michelin Challenge Design. This year´s competition showcased vehicles made especially for California´s diverse and often rugged topography. Named for its supposed resemblance to a crouching hyena, the Hyanide is designed to run on a flexible rubber tread that spans the machine´s entire underside. So if any part of the bottom is touching the ground, the Hyanide should be able to move, no matter how deep the quagmire, no matter how rough the terrain. (…)

Both the front and rear of the Hyanide rotate into a turn, which would give riders extra control while making sharp turns or climbing hills. To drive the vehicle, you´d steer with your hands as well as your feet, and you´d wear special shoes that snap onto the pedals, like on a racing bicycle. To turn left, for example, you´d push the right side of the handlebar forward, to point the front of the tread left-it´s the same motion as on a motorcycle. At the same time, however, you´d also push back on the right pedal, angling the rear of the tread into the turn. This action would twist the tread into a crescent shape and whip the Hyanide around a turn.

The Hyanide currently exists only as a one-fifth-scale model, and Schlootz and Keller have no plans to bring a production version to market. Keep your fingers crossed, though-Hyanide´s unique drivetrain impressed a lot of automotive-industry heavy hitters at the Challenge Design. Maybe one of them has an overcrowded garage.”

Thanks to the guys from the Battlelords of the Twenty-Third Century RPG Forum, who brought my attention to this gem.

Blog | Sinfest

As I mentioned elsewhere, I am a huge fan of the daily Sinfest Webcomic. Every now and then, the comic touches a Cyberpunkish subject, giving me an excuse to show the respective strip here and to command you ALL to go forth to Sinfest.net and see for yourself what a great series this is.

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Cyb3rpunk | Zan

Zan gehört innerhalb Newarks zu den „High and Mighties“ des organisierten Verbrechens, genauer gesagt: Er ist der Kopf der Red Dragons, der größten Triade in Newark.

Diese Position macht ihn allerdings längst nicht so allmächtig, wie er und sein Syndikat es gerne hätten: In Newark ringen gleich meherere Gruppen um die Vorherrschaft, und nachdem nun auch einstmals verfeindete Schwarzen-Gangs (wie die Deadend Brotherhood) begonnen haben, sich gegen „die Schlitzaugen“ zusammenzuschließen, drohen die gut geölten Geschäftsprozesse der Chinesen, Vietnamesen, Koreaner und Philipppinos der Gegend empfindlich gestört zu werden.

Für das Police Department stellt sich die Situation unter anderem deshalb so bedrohlich dar, weil alle involvierten Gruppen auf das Äußerste bemüht sind, ihre internen Rivalitäten auf dem Rücken schwelender Rassenkonflikte auszutragen. Was es der Polizei zunehmend schwer macht, Rassenkämpfe von Gang- und Triadenkämpfen zu unterscheiden.

Gerne würde man Zan – von dem man weiß, dass er in einem Geschäftshaus mit zahlreichen chinesischen Firmen im westlichen Zentrum von Newark sitzt – dingfest machen, aber nach außen hin gibt Zan ganz den Unantastbaren, der sich nie persönlich in die niederen (und nachweisbaren) Aspekte seines Geschäftes involvieren lässt.

Zan (Fixer-8) Initiative +7
BOD-6 | REF-7 | MA-5 | INT-10 | TECH-6 | ATTR-8 | EMP-7 | COOL-10 | LUCK-5
Wichtige Skills: Awareness+14, Human Perception+16, Intimidation+16, Karate+10, Drive+12, Athletics+12
Rüstung: Armor Head 0, Torso 5, Arms 5, Legs 4 (gepanzerte asiatische Business Kleidung Luxusqualität)
Angriff: Pistole+12 | Derringer Auto-12 9mm | Schaden 2W6+1 | 12 Schuss | ROF 2 | kann Burstfeuer!
Aufrüstung: Augen biogenetisch modifiziert für Anti-Dazzle, LoLite, Verbessertes Gehör+3
Ticks: Wein- und Luxus-Enthusiast, hält sich für kultiviert, sadistisch veranlagt, spricht gestelzt

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Cyb3rpunk | Re-Chipped

Re-Chipped ist das zweite meiner älteren Abenteuer (eigentlich Prä-Cyb3rpunk, nämlich 2032) und das Folgeabenteuer des in diesem Blog bereits veröffentlichten Abenteuers Fully Chipped.

Der Natur der Sache gemäß baut dieses Abenteuer auf den Ereignissen von Fully Chipped auf – und zwar eigentlich auf den Ereignissen, die sich in MEINER Runde zugetragen haben.

Da aber keine Gruppe dasselbe Abenteuer auf die gleiche Art und Weise absolvieren wird, werden einige Vorschläge gemacht, wie dieses Folgeabenteuer „trotzdem“ (leicht modifiziert) stattfinden kann.

Vorgeschichte:

Seiji Okano ist Leiter des NC Büro von Diverse Media Systems (DMS), einem gigantischen Unterhaltungskonzern. Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten. Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus von dessen Gruppe, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sah in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen zu machen. Er gab den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment zu vernichten. Gleichzeitig gab Okano an den Fixer der Charaktere den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Details und weitere Infos siehe Fully Chipped).

Fully Chipped

Der Einstieg in das Folgeabenteuer Re-Chipped hängt etwas davon ab, wie das Startabenteuer Fully Chipped ablief.

Folgende Facts werden beim Start von Re-Chipped angenommen:

Die Raubkopien aus dem Lagerhaus sind an Okano übergeben worden. Sollten die Charaktere dies nicht geschafft haben (oder das Abenteuer Fully Chipped überhaupt nicht gespielt worden sein) geschah dies durch ein anderes (Zweit-)Team, dass der Schieber der Charaktere beauftragte.

Das Lagerhaus wurde gesprengt. Bei meiner Runde geschah dies durch das Team Moore, um das eigene Versagen zu vertuschen (bei uns schaltete die Gruppe frühzeitig den Scout/Sniper Ike Turner aus und verlud die Ware, ehe das Team Moore eintraf. Konfrontiert mit dem Tod ihres Lovers Ike schwor sich Paulinda Moore Rache, jagte das Lagerhaus in die Luft und erstattete Okano Meldung, das Lager sei weisungsgemäß zerstört worden). Sollten die Charaktere das Team Moore ausgelöscht haben, schickt DMS ein Ersatzteam, welches das Lager sprengt, ohne sich die Mühe zu machen nach dem Verbleib der Kisten zu forschen (die DMS Security nimmt an, dass irgendwer von der Straße die Chips geklaut hat, und versucht das Versagen die Chips zu besorgen mit der Sprengung zu vertuschen – dass ihr eigener Boss sich die Chips gekrallt hat und diese Cyberpunks in dessen Auftrag handelten, kann ja keiner von DMS Security ahnen).

Das Team Moore wird in diesem und auch einigen folgenden Abenteuern erwähnt, da es in meiner Runde als wiederkehrender Antagonist auftaucht (obwohl das Team eigentlich straight ist und von Okano nur verarscht wird -„eigentlich“ besteht das Team Moore aus „good guys“ (im Rahmen des Cyberpunk-Möglichen). Sollte das Team Moore abgekratzt sein (oder im Laufe der Abenteuer sterben) ist das kein Problem: In diesem Fall übernimmt die Abteilung Harking die gleiche Funktion (Harking ist in diesem Fall der Leiter der Sicherheit von DMS Night City und somit der Boss von Moore & anderen gleichartigen Teams. Harking selbst ist Konzerner und taucht nicht auf, ist also „unantastbar“ so lange bis der Spielleiter ihn „zum Finale“ irgendwann braucht. Um das Ganze etwas storytechnisch aufzuladen kann Harking in Paulinda Moore unglücklich verliebt sein, was die Angelegenheit ihres Todes zur persönlichen Sache macht. Als Story-Option sollte der Spielleiter im Hinterkopf die Möglichkeit behalten, dass die Charaktere möglicherweise Harking oder das Team Moore oder ein vergleichbares Team als Alliierten gewinnen können, denn wie gesagt: Es ist Okano, der hier krumme Dinger dreht, nicht DMS und auch nicht die von Okano verarschten DMS Teams!).

Vor dem Start

Also: Okano erhielt die Chips wie vereinbart, unterdessen Moore oder ein anderes DMS Team das Lagerhaus auftragsgemäß in die Luft sprengte, wofür die Sache für die DMS Security erledigt ist. Okano weiß natürlich, dass die DMS Security ihn anlügt und diese Nulpen die Chips einfach nicht vorgefunden haben – ihn also frech anlügen, statt ihr Versagen einzugestehen – kann das aber schlecht sagen. In jedem Fall weiß er nun, dass Moore/Harking ihn anlügt, und er wird versuchen, das Team demnächst bei einem High-Risk-Job zu erledigen (ein weiteres Folgeabenteuer).

Okano hat mittlerweile die raubkopierten Chips an Dr. Kurosawa Kenzo überstellt, damit dieser die Chips über einen seiner Drittmänner in der Randzone verkaufen und das Geld der Kirche der Unsterblichen zuführen kann.

Dr. Kurosawa Kenzo ist ein früherer Studien- und Verbindungskollege von der Ravenhurst Business School, auf der auch Okano seine Ausbildung absolvierte – und ein Mitglied der Kirche der Unsterblichen. Darüber hinaus ist Kenzo der Abteilungsleiter für „Urban Reconstruction“ („warme Sanierung“) bei einem der Bau-Multis von Night City, der CityCon Construction Group.

Kenzo ist alles andere als ein gewiefter Konzerner wie Okano. Im Kern ist Kenzo ein Techniker, der wesentlich mehr Freude an der Entwicklung von Simulationsmodellen für chaotische Systeme (wie Urban Traffic) besitzt. Der Geldwaschaktion von Okano widmet sich Kenzo daher wie den meisten halb- und illegalen Operationen seiner Ex-Studien- und Jetzt-Clubkollegen im Night City Business Club nicht persönlich, sondern er überträgt die Aufgabe seinem „Mann fürs Grobe“, dem Solo/Bodyguard Tosugaré (Straßenname: Twilight).

Tosugaré seinerseits hat sich an den Randzonen-Fixer Pipe gewandt, ihm die Kisten mit den Chips übergeben und ihm aufgetragen, das Zeug zu verkaufen. Geld erhält Pipe dafür nicht, lediglich die etwas vage Zusage, bei „Reurbanisierung“ (= Räumung) der Randzone seinen Anteil aus der konfiszierten Ware (Plünderware) zu erhalten. Oh, und sich nicht versehentlich selbst in Stücken in einem Abwasserkanal wiederzufinden.

Pipe, ein reizendes Stück Scheiße und Schmalspur-Fixer, liefert der CityCon Construction Group wichtige Informationen hinsichtlich harter Widerstandskerne in den Räumungsgebieten. CityCon gibt diese Infos dann an das NCPD bzw. via NCPD Einsatzplan-Managerin Dr. Gabriell Harker (ein weiteres Mitglied im Night City Business Club und Ex-Mitglied der Ravenhurst Business School) direkt an die Einsatzleitung weiter (inklusive Infos, welche Orte/Lager „übersehen“ werden sollen).

Pipe hat begonnen, die Chips auf die Straße zu bringen – und Schlips (bzw. der Fixer der Charaktere) hat davon Wind bekommen.

Halloween

Das Spiel beginnt, als die Edgerunner in der Nachbarschaft des Purgatory eintreffen. In meiner Saga ist das Purgatory der Club von Schlips, jener Schieber, der den Charakteren ihre Aufträge zuschustert. Wenn die Gruppe einen anderen Stamm-Schieber hat, trifft sich dieser mit den Charakteren im Purgatory, da er dort noch einen anderen geschäftlichen Termin hat.

Weitere Infos zum Purgatory und der Umgebung desselben (wenngleich „einige Jahre nach Re-Chipped“) findest du hier

Aber zum Abenteuer:

Halloween. Vor dem Purgatory ist die Hölle los. Der Club liegt im Downtown NC East End in einer einstigen Schiffahrtskirche aus rotem Backstein, die – so der Straßentalk – schon hier stand, ehe Night City gebaut wurde (in Wahrheit wurde sie lediglich einer alten Backsteinkirche nachempfunden, um Night City auch einige romantisierte „Altstadt-Elemente“ anzufügen). Die Umgebung ist so genannte „Randzone“ – nicht direkt Combat Zone, aber weit davon entfernt kontrolliertes Stadtgebiet zu sein. Speziell heute Nacht – Halloween – wo die Gangs der Zone es krachen lassen und die Cops zu Hause bleiben.

Auf der Straße vor dem Purgatory stehen kreuz und quer Fahrzeuge, einige davon brennen. Zwischen den Fahrzeugen stehen, tanzen, springen Leute, die meisten in Halloween-Schminke. Entlang des Zaunes sind (Plastik-)Kürbisse auf Pfähle aufgespießt, vor dem Purgatory ist eine Bühne aufgebaut, auf der Chrome Rock Bands spielen (Teil eines 3-tägigen Horror Rock Festivals „Masters of Mayhem“, durch Schlips angeleiert).

Hineinkommen

Der Spielleiter sollte sich einige Momente nehmen, das frivol-gespenstische Chaos in den Straßen und das Gedränge vor dem Purgatory zu beschreiben. Um zum Club zu gelangen, müssen die Charaktere sich durch die Menge der geschminkten und größtenteils bewaffneten Spukgestalten drängen.

Das Prozedere ist nun, dass der Spielleiter abwechselnd eine Zufallsbegegnung würfelt und dann einen Wurf für das Vorankommen Richtung Eingang würfelt. Dies wird so lange wiederholt, bis der Charakter durchgekommen ist (oder der Spielleiter glaubt, die Sache wird langweilig). Der Zufallswurf betrifft stets die ganze Gruppe, es „erwischt“ aber immer nur 1 Charakter, und zwar den der bei einem vergleichenden Wurf W10+Luck das niedrigste Ergebnis der Gruppe würfelt.

Zufallsbegegnung (W20)

1. ■ Der betroffene Charakter stolpert fast über einen Kleinwüchsigen in Horror-Schminke, der dicht vor ihm vorbeihuscht. Unweit sieht er weitere „Zwerge“, die sich um ein grotesk-schön-spookiges Schneewittchen aufgebaut haben. (Streetwise 15+ Diese Gestalten gehören zur Horror-Gang des 7 Hills Coven, der seinen Turf in der Nähe hat. Mit einem Ergebnis von 20+ kennt der Charakter die genaue Lage des HQ: Ein einstiges Spielzeug-Kaufhaus inmitten des Turfs einer schwarzen Rastafari-Drogendealer-Gang, den Rabid Rastas, südlich an den Turf der örtlichen Gang (Hellions, machen Security im Purgatory) angrenzend).
2. ■ Der betroffene Charakter wird von einem Kleinwüchsigen in Horror-Schminke von einem Autodach herab angesprochen. Der Zwerg will Knete, um sich und seinen Brüdern Booze zu kaufen (min. 10 eb). Wird das verweigert, sagt der Zwerg „dass es Zeit wird, dass du von deinem hohen Ross runterkommst“ und gibt ein Handzeichen. Ein Zwerg hinter dem SC sticht dabei mit einem Mono-Knife von hinten ins Knie des SC (Wurf W10+12 gegen Dodge-Wurf des SC, W6+2 Mono-Schaden. Um Dodgen zu können muss der SC den Zwerg im Rücken aber bemerkt haben (mit Awareness 20+ oder Human Perception des Zwerges mit dem er spricht 15+)).
3. Der betroffene Charakter wird von einem Eiswagen von seiner Gruppe abgedrängt, der rücksichtslos durch die Menge drückt. Im Wagen sitzen Bozos (siehe Night City Sourcebook). Der Charakter muss Dodge 20+ würfeln oder er hat beim Ausweichen einen Punk angerempelt, der ihm dafür eine reinhauen will (SP überall (Lederkluft und Ledergesichtsmaske), Angriff +10, Schaden 2W6+2 durch Kunstmuskeln und Metall-Knuckles)
4. Der betroffene Charakter wird von den tanzenden und drängelnden Massen Richtung eines glühend heißen, brennenden Ölfasses geschubst. Vergleichender Wurf W10+BOD vs. W10+6, sonst 1W6 Feuerschaden (1/2 SP) und erneuter vergleichender Wurf, solange bis dem Charakter es gelingt den Vergleich zu gewinnen.
5. Jemand versucht den betroffenen Charakter zu bestehlen. Awareness-Wurf 22+ oder die größte/am Leichtesten greifbare Waffe ist weg.
6. Jemand bietet dem Charakter Endorphinpillen 10 Stck. für 30 eb an (guter Preis, Pillen sind aber Placebos).
7. Ein traurig geschminkter Clown in Schwarz-Weißer Schminke (Bozo) will dem Charakter die Hand geben. Gelingt dem Charakter ein Wurf Streetwise 10+ hält er das für eine verdammt schlechte Idee, da Bozos üble Streiche spielen. Ob er aber schnell genug die Gefahr erfasst und die Hand wegreißen kann, klärt ein Ini-Wurf (der Charakter braucht min. ein Ergebnis von 10+ und kann dann einen Wurf auf Dodge 15+ machen). Falls er zu langsam war oder die Hand gar nicht erst weggezogen hat, kassiert er 1W6 Elektroschaden (ohne SP und 2x Mikrowellen-Effekt): Der Bozo hat einen E-Shocker in der Hand eingebaut und lacht sich schlapp.
8. ■ Eine Girlie will den Charakter küssen (egal welches Geschlecht). Ini 12+, um überhaupt reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Der Kuss ist aber völlig harmlos.
9. Ein Frankenstein-Boy (Fetisch für rituelle Narben) will den Charakter küssen. Ini 14+, um reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Beim Zungenkuss wird dem Charakter ein Drogenpäckchen in den Hals gesteckt (2W6 Minuten später Stun Save -3 oder K.O., sollte der Charakter zu dem Zeitpunkt isoliert vom Rest der Gruppe sein, wacht er ausgeplündert in einem Müllberg neben der Bühne wieder auf).
10. ■ Der Charakter gerät zwischen 4 Ladies in Lack- und Fetisch-Klamotten. Diese gehören zur Twisted Sisters Party Gang – die ist zwar meistenteils harmlos, akzeptiert aber ungern ein „nein“, und die Ladies bestehen darauf, dass ihr „Opfer“ einen mittrinkt. Sie lassen sich durch Geld (ca. 15 eb) abwimmeln, können aber eklig werden wenn man sie anstresst (Kämpfen mit Chain Knifes, Angriff +12).
11. ■ Ein NCPD Schweber taucht über der Szenerie auf. Schüsse fallen. ALLE Charaktere müssen In Deckung gehen oder laufen Gefahr, sich einen Stray Shot zu holen (Chance von 1 in 10 für alle, die nicht sofort erklären sich Deckung zu suchen. Treffer verursacht 4W10 Schaden). Der Ein-Mann-Schweber dreht aber schnell wieder ab, daraufhin großes Gejohle.
12. ■ Ein Schizo kriegt nen Ausraster, weil zu viele Leute um ihn sind. Wirbelt mit ausgefahrenen Wolvers um sich herum. 3 Angriffswürfe mit 1W10+11 gegen das Dodge des Charakters, bei Treffer 3W6+2 AP Schaden. Nach Ende der Angriffserie ist um den Psycho ein Kreis ohne Leute entstanden, zwei vercyberte Kumpels des Typen kommen und schießen ihm einen Airhypo in den Oberarm, woraufhin er sich beruhigt.
13. ■ Ein Tänzer reißt seinen Cyberarm jubelnd hoch – mitten ins Gesicht des Charakters. Dodge 22+ oder 1W6+3 Schaden (x2, weil Kopftreffer – ist aber nur 1/2 real, Rest ist Betäubungsschaden).
14. ■ Ein Tänzer macht einen Stage Dive vom Dach eines Vans aus. Dodge 10+ = Typ stürzt zu Boden und ist sauer. Auffangen Athletic 12+ = Verletzung an Spikes auf Jacke (Schulterpolster) möglich (Chance 3 in 10, W6/2 dmg).
15. ■ Ein Typ reißt seine Mini-MP hoch und brüllt den Charakter an „WAS HAST DU GRADE GESAGT???“ Reaktion des Charakters sollte frei ausgespielt werden. Letztlich ist es egal was der Charakter sagt, da der Typ eigentlich über eine interne Handy-Verbindung mit seiner (gerade zur Ex gewordenen) Freundin redet. Die Situation kann aber hässlich werden, wenn die Charaktere der Spieler überreagieren.
16. ■ Die Menge teilt sich, als der Anführer der lokalen Gang der Hellions (Bedlam) in Sidecar von Motorbike vorbeirast. Die Begegnung hat keinen weiteren Effekt, außer dass die Charaktere den „Platzhirsch“ mal gesehen haben. Infos, wer das ist, können sie ggf. von den Umstehenden erhalten. Bedlam ist dieser Nächte dabei, verschiedene Gangs, deren Styling sich rund um das Thema „Horror“ erstreckt (z.B. Bozos, Philharmonic Vampires, Hellions, 7 Hills Coven), unter einer Flagge zu einem „Gang Königreich“ zu vereinen. Das Entstehen dieser Freak Legion ist eine Neben-Handlungsstrang, der bei mir parallel zu den laufenden Abenteuern ablief und erst später in einer spielrelevanten Veränderung gipfelte. Ist hier also nur als „Flavor“ interessant.
17. ■ Neben dem Charakter taucht Pitbull-Cyberpet (siehe Chromebook) auf, Besitzer pfeift es mit Fernbedienung zurück (kann ggf. nasty werden, falls Charakter Ini 18+ würfelt und den Hund ggf. niederballert, ehe sein Besitzer ihn zurückrufen kann).
18. Ein Gangmitglied der Philharmonic Vampires (siehe Night City Sourcebook) bietet falls eine Lady (Frau, Girl) in der Gruppe ist Geleitschutz bis zur Tür an. Soweit kein Girl dabei ist, lüftet er nur den Zylinder, um den ausgewählten Charakter zu grüßen (in beiden Fällen steckt er eine Wanze an, Awareness 27+ um das Anpinnen zu bemerken. Die Vampires nutzen die Wanze nur zum Eigeninteresse, aber falls die Charaktere „etwas Interessantes“ erleben kann der SL natürlich beschließen, dass die Vampires die Info an eine „interessierte Partei“ – wie einen Feind der Charaktere – verkaufen).
19-20. ■ Der ausgewählte Charakter trifft zufällig eine Person aus seinem Hintergrund (vorzugsweise eine verflossene Liebe oder ein Feind).

Weiterkommen: Wurf mit W10+BOD (es wird der Mittelwert zwischen dem höchsten und dem niedrigsten BOD in der Gruppe gebildet)

Unter 1 Die Gruppe wird voneinander getrennt (teilt sich in 2 Untergruppen).
1-6 Die Gruppe wird weiter aus Pulk heraus gedrängt. Nächster Wurf -2
7-10 Die Gruppe bleibt eingepfercht auf der Stelle. Erneutes Encounter.
11-15 Die Gruppe kommt gut voran. Nächster Wurf +3
16+ Die Gruppe ist durch den Pulk.

Treffen mit Schlips

Das Purgatory ist ebenfalls gut besucht, trotzdem rund um die Außenbühne definitiv mehr Trubel ist. Innen kommt die Musik von der Anlage, es wird getanzt und Party gemacht, die „Wilderen“ Party People sind aber eindeutig draußen. Schlips (bzw. der Fixer der Gruppe) ist auf der Empore (dem einstigen Chor) an einem roh zusammengelöteten Metalltisch mit Ausblick auf den Club.

Wenn die Charaktere zuvor Fully Chipped gespielt haben und die Chips auch abgeliefert haben:

„Hi. Kommt euch das bekannt vor?“ (Er legt 3 Chips auf den Tisch).

„Ja, das sind die Chips, die ihr aus dem Lager am East End Pier geholt habt. Die Raubkopien von DMS-Ware, die der Konzern unbedingt haben wollte, um sie als Beweismaterial gegen den Raubkopierer benutzen und dann einstampfen zu können.“

Wenn die Charaktere zuvor NICHT Fully Chipped gespielt haben:

„Hi. Danke, dass ihr kommen konntet. Die Sache ist die: Ich habe vor Kurzem Nachricht bekommen, dass ein kleiner Schmalspur-Raubkopierer von der Security des Unterhaltungsriesen Diverse Media Systems hochgenommen wurde. Ein Diverse Media Systems Konzerner hat mich angehauen, ob ich ihm helfen kann – wie es aussah oder er es darstellte hätten sich Hinweise auf ein Lagerhaus des Raubkopierers hier in der Zone ergeben, und die Cops weigerten sich Leute da hinzusenden, weil Raubkopien für die einfach zu unwichtig seien, um ihren Arsch zu riskieren. Lange Story, kurz erzählt: Ich sollte Leute hinschicken, die das Lagerhaus checken und etwaiges Copy Equipment und Raubkopien an den Konzerner übergeben, von wegen weiteres Beweismaterial gegen den Raubkopierer und so. Die Leute die ich angeworben habe haben das Zeugs besorgt, der DMS-Typ hat die Ware erhalten, Rechnung wurde bezahlt. So weit, so gut.“

In beiden Fällen hier weiterlesen:

Hier ist der Twist: Ich habe etwas gegraben, und dabei herausgefunden, dass der Inhaber des Lagerhauses ein Fixer namens Sandman war. Und der ist nur wenige Stunden vor dem Anruf des DMS-Typen bei mir nicht angeklagt, sondern schon fürchterlich tot gewesen. Also nix mit Prozess, nix mit Beweissicherung, und so wie es aussieht auch nix mit Einstampfen der Chips – denn die werden gerade auf der Straße verdealt. Ja, genau die Chips, die an DMS gegeben wurden, sind wieder im Umlauf.“

Er zündet sich eine Zigarette mit Mocca-Aroma an.

„Ich mag es nicht, verarscht zu werden. Aber mein Klient bei DMS ist ein zu wichtiger Kunde, um mich zu IRREN und ihn ungerechtfertigt zu beschuldigen. Es wäre immerhin möglich, dass es sich um eine interne Intrige handelt, obwohl ich das nicht glaube.

Here’s the Lowdown:

Ich will, dass ihr den Fixer aufsucht, der diese Chips verdealt. Ich will, dass ihr aus diesem Kerl die Info rausholt, woher er die Chips hat, und dann will ich, dass ihr so lange weiter bohrt, bis ihr etwas habt, womit ich jemand Bestimmten bei seinen verdammten reinblütig japanischen Eiern habe, oder bis ihr herausfindet, wie diese Leute sonst an die Chips gekommen sind.“

Fragen und Antworten von Schlips

Ich will den Konzerner nicht erpressen. Ich will ihm die Beweise zeigen und so klar machen, dass er mich nicht verarschen kann. So einen Stunt zieht man mit dir nur einmal ab, oder du hältst immer wieder deine Rosette hin, bis du irgendwann bei einem Double-Cross zur Hölle fährst.

Hier. Die Chips sind von einer Arkade-Videothek an der 44.en, „BrainTwister“. Der Chef von dem Laden heißt Pipe, ne völlige Nullnummer, Kleinschieber, aber Streettalk ist er erzählt rum dass er bald ne Latte Kohle hätte. Tsss. Alleine dass er derartigen Scheiß murmelt outet ihn als N00b.

Tja, hinter dem Job ist an sich kein Geld, pure and simple. Wenn mein Klient oder dessen Kon dahinter steckt und das irgendwie zu verifizieren ist, dann haben wir uns den Respekt von dem Kerl verdient, und können ne Kompensation oder nen Folgejob rausschlagen. Wenn nicht, tzja, außer Spesen nix gewesen.

Was ich anbieten kann, sind 25% Discount auf meine Waren, bis zu einem Limit von 1.000 eb pro Kopf. Und wenn ihr keine Knete habt, könnt ihr bis 500 eb bei mir anschreiben. Für null Interest.

Skate or Die

Das BrainTwister ist ein quadratisches Gebäude mit abgerundeten Ecken, ca. 30 m lang und 3 (hohe) Stockwerke hoch. Unter dem aus Leuchröhren roh zusammengebastelten BrainTwister-Logo ist blass die Beschriftung „Garden Skate Hall“ zu sehen. Die Fenster des Gebäudes sind mit im EG mit Metall- und den oberen Geschossen mit Holzplatten verschlossen.

Auf der Rückseite des Braintwister ist ein ehemaliger Skate Store, dessen Schaufenster zugemauert ist. Die Rücktür ist eine Metalltür ohne Schloss (Notausgangtür, zu öffnen mit Freilegen der Scharniere und Basic Tech Wurf 18+). Hinter dem BrainTwister erstreckt sich eine unkraut- und grasüberwucherte Brache, die ebenfalls für Skate-Stunts hergerichtet wurde (mehrere Pipes). In einiger Entfernung sind ein paar alte Baucontainer zu sehen (verlassene Squatter-Quartiere).

Im Brain Twister

Ihr drückt die Türen auf und seid sofort eingehüllt in die hämmernden Beats von SkatePunk. Das Innere des Clubs ist dunkel und wird nur stakkatohaft durch Stroboskopflashs erhellt. Im Dunkel sind weiter hinten leuchtende Bildschirme und einzelne, sich gleitend bewegende Urban Flash Kleidungselemente oder geisterhaft über den Boden flitzende, leuchtende Skateboards zu sehen.

Awareness-Check (LoLite gibt +2, Anti-Dazzle +3)
15 – Das Innere scheint grob in zwei Räume unterteilt – eine offene, bis zur Decke hin reichende Pipe-Arena vorne und eine Empore weiter hinten. Es sind definitiv Leute anwesend, die auf Skates oder Inlines durch die Gegend fahren.
20 – In der Mitte der Pipe Arena erhebt sich ein Pipe Tower. Links sind im flackernden Leuchten unstete Schatten auszumachen, die zu einer Freeclimbing-Wand zu gehören scheinen. Der hintere Teil des Raumes scheint tiefer zu liegen, ab und an sieht man Skater aus der Arena gleitend nach unten verschwinden. In diesem Teil scheinen auch Arcade Automaten zu stehen, jedenfalls kommt von da das gleichmäßige Leuchten von Bildschirmen.
25 – Ein Aufgang zum 1. OG ist ganz weit hinten links zu erkennen, offenbar muss man also erst durch den hinteren Teil des Raumes, ehe man nach oben kann. Auf der Empore im 1. OG gibt es kein Geländer. Tische stehen am Rand der Kante, ein paar Leute hocken an der Kante und lassen die Beine mit Inlinern über die Kante baumeln. Die meisten Skater hier scheinen zusammenzugehören. Überall auf den Ramps sind Tags mit der Aufschrift „HOS“ bzw. „HellOnSkates“. Das Tag tragen auch viele auf ihren Jacken. Insgesamt scheinen etwa 15 Skater anwesend zu sein, die über den ganzen Laden verteilt sind.
30 – Während die meisten Skater einen relativ harmlosen Eindruck machen – was nicht heißen soll, dass du nicht auch hie und da ein Chain-Knife im Stiefel oder einen angeschliffenen Hockey-Schläger gesehen hättest – hast du rechts im Dunkel unter der Brüstung einen Tisch mit Definitiven Heavy Hitters ausgemacht. Du siehst den Rücken von zwei Medium Armor Jackets, das metallische Reflektieren gechromter Spike Ware, die Verkabelung von Skate Foot Implantaten und im Hintergrund einen absoluten Riesen in einer Art aufgemotzten Icehockey-Torhüter-Rüstung, das Visier seines Hockey-Helms auf die Stirn hochgeschoben, während er euch schon aus eisblau glimmenden Cyberaugen mustert. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein AK, das einem seiner Lieutenants zu gehören scheint, einem schlanken Kerl mit rot glimmendem Mohawk und ebenso rot leuchtendem Skatebord mit Flame Tribals.

Für den Spielleiter:

Das Innere ist grob in zwei Räume unterteilt. Der vordere ist eine Skate Arena mit riesiger Pipe, über die man auch hoch in den ersten und zweiten Stock kommt (ja, es gibt motorisierte Inliner und Inline-Fußimplantate, mit denen man auch ohne Schwung holen zu müssen bergauf fahren kann). In der Mitte des Vorderraums ist ein Tower mit Kletterwand.

Der hintere (zweite) Raum ist im EG offen zur Arena hin gestaltet und liegt etwas tiefer, Rampen führen in ihn hinab. Dort ist eine Reihe Drink-Dispenser, Arcade Games und Tische. Im Hintergrund führt eine Rampe mit flachen Stufen hinauf zum 1. OG.

Im 1. OG ist eine offene Empore, auf der ein paar weitere Arcade-Geräte stehen und außerdem eine Art offener Shop ist (Skate-Bedarf, Schwarzmarkt-Ware, Chips). Eine weitere Pipe hier führt hinauf bis an die Decke, von wo aus man einen Drop durch alle 3 Stockwerke bis in die Tiefe machen kann (was einigermaßen selbstmörderisch aussieht).

An der linken Wand befindet sich eine Free-Climb Wall.

Im BrainTwister halten sich ca. 15 Gäste auf, alles Skater zwischen 14 und 24 Jahren, von denen 10 HellOnSkates (Gang Mitglieder) sind.

Der gesuchte Fixer, Pipe, ist (wie immer) im OG in seiner Sitzecke. Außerdem ist dort oben Hoss, der die Kasse beim Shop macht.

Pipe hat extremen Schiss vor seinem Auftraggeber und Chip-Lieferanten Tosugaré und wird diesen nur verraten, wenn er den festen Eindruck hat die SCs würden ihn sonst töten. Wenn die SCs die Chips ansprechen, versucht Pipe erfolglos cool zu bleiben, beginnt aber sofort zu schwitzen. Unter dem Tisch hat er einen Knopf, mit dem er Hoss und die HellOnSkates alarmiert. Diese haben von Pipe vor Kurzem neue Hardware erhalten und fühlen sich ihm SEHR verbunden („Ticket nach oben, Corp Kontact“).

Die Ganger werden mehr oder weniger gleichzeitig von allen Seiten auf die obere Ebene gefahren und gesprungen kommen und sich in einem Halbkreis um die Charaktere aufbauen. Mit derart viel Backup wird auch Pipe nahtlos vom Gebaren einer übernervösen, feigen Ratte zu einem superarroganten „Mr. Invincible“ mutieren, der reichlich arrogant die Abschlachtung der SCs befiehlt – woraufhin dann sofort der Angriff erfolgt.

PIPE (Fixer-3) Initiative +4
Armor überall 0 (Shirt, Khaki-Baggies, Boots mit flachen Rollers (MA 12, falls er hochkommt)).
Czar Makarov (+7, 2d6+1, ROF=2, 12 shots)
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

HOSS (Fixer-1) Initiative +5
Armor Head 0, Torso 4 (Shirt), Arme 0, Legs 4
Mustang Arms Close 20 Shotgun (+9, 3d6 (20ga), ROF=2, 6/15 shots)
Brille Anti-Dazzle

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE SCUM (Gang Mitglieder) Initiative +7
Armor Head 0, Arme+Torso 4 (SynthDenim), Legs 5 (Baggies)
Arme + Beine Chance 2 in 6 dass Knie/Ellbogenpads getroffen (SP 12)
Alle: Tokarev 1933 TT-33 (+10, 1d6+1 (7.62C), ROF=2, 8 shots)
Alle: Spiked Cestus (+12, 1d6+1 AP) oder Baseball Bat /w Nails (+12, 1d6+2), +1d6 aus Fahrt
Brille LoLite, Anti-Dazzle

Trixie (Cestus, Girlie, Skinhead, Light Tattoos)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Hawk (Bat, Black, 1 Cyberauge, Scars)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Psycho (Rohr (Bat), weiße Schminke, Schweißerbrille)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Cestus (Cestus, bullig, Mexikaner, Gladiatoren-Style, Bandana)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Bo (Alu-Bat, Asian, weiße Baggies, Kick+6)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Roach (hager, hässlich, schiefe Zähne, 2 Baseball Bats mit Kette verbunden)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE LIEUTENANTS (Gang Mitglieder) Initiative +6
Armor Head 4 (Bandana), Arme+Torso 18 (Med Armor), Legs 14 (Battlegear Fatigues)
Alle 2x Cyberlegs mit motorized Skate Feet (WA 25), Augen LoLite/Antidazzle (Red Glow)
Kick mit Cyberlegs (+10) 2d6+2 Crushing Damage

Balefire Wilde Rastas, flammen-Look, 2x Crusher SHT SSG (+11, 3d6, ROF=2, 6 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Crush, Xheavy, muskulös, Kettensäge (+8, 4d6 AP)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

A.K., Schlank, Sneaky, AK-47 (+12, 5d6, ROF=20, 30 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Terror, Eishockey-Schläger + Granaten-Pucks (+8, 1d6+3 (3m) 6 Stück)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

ICE – THE NEW SKATE BOSS (Solo) Initiative +10
–> wird nicht kämpfen, nur Kampf beenden, wenn Verluste für Gang zu stark.
Armor SPYKE Goalkeeper MetalGear SP 25 überall
PowerSkate Thundergod (Hammer) (+10, 4d6+3 (+2d6 aus Fahrt)) +Stun (E-Shock)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wenn mehr als 3–5 Ganger ernsthaft verletzt wurden, wird die Musik gekillt, Hallenlicht geht an und der Gangboss ICE fährt mit surrendem Motorengeräusch vor. Sofort werden die Kampfhandlungen eingestellt. Er bietet an: Die Charaktere wählen einen von ihnen aus, dieser macht einen Drop-In von der obersten Brüstung (Hallendecke). Wenn er diesen bis zur anderen Seite steht, dann zieht die Gang ab. Falls nicht, ziehen die SCs kampflos ab.

Pipe passt diese Ansage überhaupt nicht – er reagiert panisch, krakeelt herum. Aber ICE bleibt cool, stellt klar dass seine Jungs sich nicht sinnlos verheizen lassen.

Sollten die Charaktere auf diesen Deal nicht eingehen, äußert ICE sein Bedauern und der Kampf geht weiter. Bis zum bitteren Ende, und MIT Beteiligung von ICE.

Der Drop-In

Das Prozedere des Drop-In beginnt mit einem Wurf auf Resist Torture/Drugs gegen 20, wieviel Schiss der Charakter hat. Jeder Punkt, der ihm zur 20 fehlt, erhöht alle folgenden Schwierigkeitswürfe um je +1.

Es folgt ein Wurf auf Athletics gegen 20 für den Sturz Richtung Boden. Wenn dieser scheitert, stürzt der Charakter, und zwar aus einer Höhe von 1 Meter für jeweils 2 Punkte, die er beim Wurf daneben lag (bis zu einem Maximum von 8 Meter, was bedeutet er fiel quasi direkt von der Kante an).

Sofern der Charakter nicht gestürzt ist, folgt ein Athletic Wurf gegen 25 für das Abfangen des Körpergewichtes und den Wechsel in die Horizontale. Scheitert dieser Wurf, stürzt der Charakter mit hoher Geschwindigkeit und rast außer Kontrolle über den Pipeboden, um in irgend ein Hindernis zu knallen (Schaden 4W6, weiche Rüstung schützt nicht, harte Rüstung nur 1/2).

Ist der Charakter immer noch nicht gestürzt, gilt seine Probe als bestanden. Es folgt aber dennoch eine dritte Probe auf Athletics gegen 20, die, wenn ebenso bestanden, eine ziemlich „chefige“ Fahrt die Pipe auf der anderen Seite hoch nebst stylischer Landung auf der oberen Ebene bedeutet. Der fehlerlose Abschluss der Übung sollte mindestens in der Skate-Szene durchaus Rep wert sein. Der Charakter erhält zudem dasv Skateboard mit den flammend roten Urban Flash Tribals als Geschenk und gilt als „Ehrenmitglied der HOS“ (entspricht Kith 1).

ICE hält sein Wort: Wenn der Drop-In bis unten gestanden wurde, halten seine Jungs sich aus dem weiteren „Gespräch“ heraus.

Falls SCs dann genug Druck auf Pipe ausüben (oder die Begegnung mit den HOS vermeiden und Pipe außerhalb des Clubs abfangen), rückt er mit der Wahrheit raus:

„Hey, Mann, Scheiße, die Chips hab ich von nem Typen namens Tosugaré, für den ich die verdeale. Fuck, ich kriege nichtmal was dafür. Der Typ arbeitet für die Construction, CityCon, ein Handlanger von einem der High and Mighties. Keine Ahnung von wem. Normalerweise halte ich für den nur die Augen auf. Ich sag ihm, was im Viertel läuft, er sorgt dafür, dass bei Räumung des Sektors mein Laden stehen bleibt. Und die Cops danach n blindes Auge haben für mein Set.“

Auf weiteren Druck kann dann herausgekitzelt werden, dass Pipe hat heute Nacht noch ein Meeting mit dem Typen am North West Harbor hat.

Das Meeting

Das Treffen zwischen Pipe und Tosugaré findet auf einem stillgelegten Lagergelände am Nordwesthafen (das ist Night Citys größter, nämlich der Containerhafen) statt. Die Umgebung entspricht ziemlich dem, was man sich darunter vorstellt: Viel offener Platz, blockweise herumstehende, halbkorrodierte Frachtcontainer, immer wieder breite Schneisen mit Schienen, wo einst die riesigen Ladekräne entlangfuhren, sowie natürlich auch 2-3 solcher großer Ladekräne, dazu Teile des Geländes, die flach unter Wasser stehen oder wo die Uferbefestigung weggewaschen bzw. durch Brecher weggerissen wurde.

Der Üblichkeit des Treffens nach würde Pipe mit seinem vergammelten Sedan auf einen gut einsehbaren Platz fahren, aussteigen und auf seinen Kontakt warten. Dieser würde mit einem ziemlich anonym aussehenden, unter der Haube aber aufgemotzten und gepanzerten Luxus-Sedan vorfahren und aussteigen. Beide würden aufeinander zugehen, bereden was immer sie zu bereden haben (am heutigen Abend würde Tosugaré die Planungsdaten des letzten CityCon Meetings geben und Pipe anweisen, Infos über das Gelände zu sammeln, außerdem würde Tosugaré die erste Zahlung für die verkauften Chips abholen).

Wie das Treffen nun exakt aussieht, wird schwer zu planen sein, da die Charaktere ziemlich freie Wahl haben. Fakt aber bleibt, dass Pipe mehr Schiss vor Tosugaré als den SCs hat und sich demzufolge schon durch seine irre Nervosität verraten wird (vielleicht kommen die SCs ja auf die Idee, Pipe mit Drogen zuzuballern, bis dieser eine Zombie-artige Scheißegal-Attitüde hat – generell wäre Lace nicht die schlechteste Idee).

Wichtig: Tosugaré ist ein Vollprofi, den man auch unter der Bezeichnung „Der Solo aus der Hölle“ führen kann (sein einziger echter Schwachpunkt ist, dass er ein traditioneller Japaner im Samurai-Stil ist, der Cyberwarre als „unrein“ und Befleckung seiner Kunst betrachtet. Selbst das aber ist ein Vorteil für Tosugaré, denn er hält sich „dank“ fehlender Cyberware keineswegs für unbesiegbar, und seine Menschenkenntnis wird nicht durch Cyberpsychose getrübt.

Tosugaré wird auf alle Zeichen achten, dass irgendetwas nicht in Ordnung ist. Sobald er merkt, dass mit Pipe etwas nicht stimmt, wird er diesen töten und abhauen (nein, das Geld wird er nicht anfassen – die Wahrung seiner Anonymität und der Anonymität seiner Auftraggeber hat höchste Priorität für ihn).

„Gescheitert“ ist der Job damit aber nicht, denn schon Pipes Aussagen können (wenn die SCs diese aufzeichnen) für Schlips ein ausreichender Beweis sein, und ist Pipe tot und sind die HellOnSkates den SCs gewogen, so kann Schlips Pipes Location übernehmen und z.B. an einen Fixer in der SC-Gruppe „unterverpachten“.

Tosugaré Solo-9 INIT +19
Japaner ATTR 9, langes glattes Haar, arrogant, traditioneller Japaner, Human Perception +18(!), Awareness/Notice +28(!)
Duraweave Overall unter edler Business Kleidung mit Longcoat, Rising Sun Stirnband (Headshot trifft Band bei 1-4 in 10)
Armor Head 12 (4 in 10) sonst 0, Torso 18, Arms 18, Legs 16
Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Martial Arts: Animal Kung Fu (8)
Strike 1d6/2 +13 (+20)
Kick 1d6 +13 (+20)
Disarm (+18)
Grapple (+18) – Throw (+18)
Key Moves: Strike +2, Kick +2, Block +2, Sweep +1
Kendachi Mono-2 Katana (+19), 4W6+3 Mono-AP (1/3 bzw. 2/3 SP), bricht nicht bei fumble, bricht aber bei 1-2 bei parry
Arasaka WMA Minami-10 SHG (+16) loadad with Kendachi frag flechettes
2d6+3 (soft armor ½, dmg normal), 40, 20, 200m (2 Reserveclips)

Verbesserte Ninja Pellets x10 (wirft er vor sich auf den Boden, es gibt Lichtblitz plus VIEL Rauch und Tosugaré erhält Möglichkeit Stealth (+18) zu würfeln, um zu „verschwinden“. Der Rauch ist normal + IR.