10 Überlebenstipps für TRAVELLER

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Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.

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Blog | Gängige D&D 4E Regelfehler

Die Regeln der vierten Edition von Dungeons und Dragons sind die besten D&D Regeln, die es je gab. Klar gegliedert, kompakt präsentiert, ausgewogener als jede frühere Edition, extrem gut aufeinander abgestimmt funktionieren sie weitgehend reibungslos.

Dennoch gibt es kleinere und größere Fehler, die einem beim Umstieg auf 4E unterlaufen können – meist weil man irrtümlich davon ausgeht, dass eine Regel unter 4E noch genauso läuft wie unter 3.5, was natürlich Unsinn ist: Neues System, neue Regeln.

Die folgenden gängigen Regelfehler bzw. „Regeln, die einem erst beim zweiten Lesen klar wurden“ stammen aus einem Thread im Gleemax-Forum von D&D 4E. Sie werden schrittweise durch Regelfehler bzw. Hinweise auf leicht misszuverstehende Regeln ergänzt, die ihr, die Blog-Leser der Rabenwelten, per Kommentar hier einstellt.

Regeln der 4. Edition von D&D die einem erst auf den zweiten Blick klar wurden

  • Bei der Berechnung der Start-Trefferpunkte wird nicht der Konstitutionsmodifikator addiert, sondern der ganze Wert(!) des Attributs Konstitution!
  • Wenn ein Monster einen Helden als Ziel markieren kann, so bedeutet dies dass der Held auf alle Angriffswürfe, die nicht dieses Monster betreffen, einen Malus von -2 hat!
  • Um Kampfvorteil gegenüber einem Ziel zu erlangen (was für einige spezielle Angriffskräfte notwendig ist) ist einer der einfachsten Wege, dieses zu flankieren!
  • Die Zahl der täglichen Anwendungen magischer Gegenstände, die ein Held an einem einzelnen Tag anwenden kann, ist durch seinen Spielgrad begrenzt. Ein Held auf heroischem Spielgrad (1. bis 10. Stufe) kann, wenn er drei magische Gegenstände besitzt, die jeweils eine tägliche Kraft haben, nur eine einzige dieser drei Kräfte verwenden, ehe er nicht einen Meilenstein erreicht bzw. eine ausgedehnte Rast eingelegt hat.
  • Kräfte die einen Effekt listen entfalten diesen Effekt auch dann, wenn ihr Angriffswurf fehlschlägt!
  • Man kann in der Überraschungsrunde keine Aktionspunkte einsetzen!
  • Sturmangriff ist eine Standardaktion, d.h. man kann im selben Zug auch noch eine Bewegungsaktion machen. Da der Sturmangriff aber deinenn Zug beendet, musst du die Bewegungsaktion vor dem Sturmangriff machen!
  • Das Talent „Abhärtung“ gewährt nicht +5 Trefferpunkte auf jeder Stufe, sondern nur auf jedem Spielgrad, also auf der 1. Stufe, der 11. Stufe und der 21. Stufe!
  • Das Startvermögen neuer Helden der 1. Stufe beträgt 100 GM. Außerdem beginnen Held die jenseits der 1. Stufe starten das Spiel mit 1 magischen Gegenstand seiner Stufe +1, einem magischen Gegenstand seiner Stufe und einem magischen Gegenstand seiner Stufe –1.
  • Eine ausgedehnte Rast dauert 6 Stunden, und es müssen danach erst 12 Stunden vergehen, ehe man eine weitere ausgedehnte Rast beginnen kann.
  • Aus einer liegenden Position aufzustehen verursacht KEINE Gelegenheitsangriffe (anders als in 3.5)
  • Einen Trank zu trinken ist eine beiläufige Aktion. Allerdings muss man ihn dafür bereits in der Hand haben. Um ihn zu ziehen ist ebenso eine beiläufige Aktion fällig. Allerdings spricht außer beim Führen von zweihändigen Waffen bzw. zwei Waffen wenig dagegen, einen Trank trinkbereit beim Kampf in der Hand zu halten. Die Schildregeln erlauben es sogar, in der Schildhand etwas festzuhalten.
  • Verursacht ein Angriff oder Effekt halben Schaden und ist der zugehörige Schaden = 1, so verursacht der Angriff bzw. Effekt keinerlei Schaden (denn bei 4E wird abgerundet: 1 x 0.5 = 0.5 = 0).
  • Jeder Kämpfende inklusive Monster (und speziell Kobold Drachenschilden ;) ) hat nur 1 Gelegenheitsangriff pro Zug.
  • Kritische Treffer machen maximalen Schaden. Kritische hinterhältige Angriffe machen vollen maximalen Schaden (d.h. auch die Bonuswürfel machen maximalen Schaden).
  • Temporäre Trefferpunkte wecken dich nicht aus der Ohnmacht.
  • Das Talent „Erweitertes Zauberbuch“ erlaubt nur, einen weiteren Zauber im Zauberbuch zu haben. Es erlaubt NICHT, mehr als die gegebene Zahl täglicher Zauber an einem Tag zu wirken!
  • Bei der Kraft „Doppelangriff“ des Waldläufers wird kein ST- bzw. GE-Bonus auf den Schaden gegeben! Er macht zwar zwei Attacken, dafür aber nur mit dem Schaden der Waffe!
  • Das Talent „Menschliche Hartnäckigkeit“ gewährt +1 auf alle Rettungswürfe – inklusive den Todesrettungswürfen, wenn man unter null TP fällt!
  • Man kann in jeder Begegnung nur 1x Kräfte sammeln (und somit einen Heilschub einsetzen, um TP zurück zu bekommen)!

Wenn du noch etwas gefunden hast, was dir zunächst nicht klar war und falsch von dir gehandhabt wurde, hinterlass einen Kommentar!