10 Überlebenstipps für TRAVELLER

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Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.

Shadowrun | SWAT Taktiken in den Regeln

Das Bild ist nicht von mir, sondern von André Wallin. Die anderen Abbildungen in diesem Text kommen von [HIER].

SWAT Teams sind schlechte Neuigkeiten für Shadowrunner. Die von den Teams eingesetzten Taktiken kleiner Einheiten sind äußerst effektiv gegen alle Arten von Bedrohungen, Runner inklusive. Das Problem: Die Shadowrun-Regeln bilden zwar recht gut ab, dass SWAT Teams Profis sind (deswegen haben sie Elite-Fertigkeitswerte der Stufe 5), aber die eingesetzten Taktiken bieten keinen regeltechnischen Vorteil (oder dieser ist zumindest nicht kompakt beschrieben).

Dieses Posting will die Manöver eines SWAT Teams beim Betreten und Sichern eines Raumes Schritt für Schritt durchgehen und so gut das eben geht in Regeln abbilden, und zwar unabhängig davon ob diese Taktiken von SWAT- oder Shadowrunner-Teams angewendet werden! Zu bedenken ist speziell bei Letzterem, ob die Shadowrunner die Regelvorteile der SWAT Taktiken überhaupt realistischer Weise vom Spielleiter zuerkannt erhalten sollten:

Damit eine 5-Mann-Einheit sich wie beschrieben bewegen und vorgehen kann, muss diese die Einsatztaktik hunderte Male trainiert und auch als Einheit in der aktuellen Besetzung absolviert haben. Persönlich würde ich als Spielleiter außerdem festlegen, dass die Taktik nur dann angewendet werden kann, wenn jeder im 5er Team Feuerwaffenfertigkeiten auf 4 oder höher hat, damit gewährleistet ist dass jeder im Team einen gewissen Minimalstand an Professionalität im Feuerwaffengebrauch hat. Ggf. kann auch ein Mindestwert von 3 oder gar 2 akzeptiert werden, wenn der Charakter dafür einen militärischen Hintergrund hat (Söldner, Soldat, Polizist, Gardist) und es somit gewohnt ist, im Team zu funktionieren.

Das SWAT Team

Zunächst mal die Basisannahmen zum SWAT Einsatzteam. Ausrüstung und Werte mögen im Einzelfall abweichen, aber das hier präsentierte SWAT Team ist schon recht gut ausbalanciert und kann als „Standard SWAT Team“ im Shadowrun Universum gelten:

Attribute: K5 G5* R5(8)* S4 C3 I3 L3 W4 ESS2,05 INI8(13) ID3 ZM10, *-3 Behinderung durch Panzer

Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3 (5), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 5, Gebräuche 1 (Polizei +2), Infiltration 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4

Bodytech: Cyberaugen (Stufe 3, mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Smartlink), Synthacardium (Stufe 2), Reflexbooster (Stufe 2), Reflexverbesserung (Stufe 1)

Das SWAT Team trägt SWAT Panzerung mit Helm (Arsenal S.55) für einen effektiven Schutz von 14/12 inklusiuve einer Feuerresistenz von 4 (SR4 S.194), eines Vitalmonitors (SR4 S.384) und einer Gasmaske (SR4 S.383) bei einem Abzug von 2 Punkten auf Reaktion und Geschicklichkeit durch Panzerungsbehinderung. Sollte das SWAT Team wissen dass es gegen hochgradig gerüstete bzw. mit Militärwaffen ausgestattete Ziele vorgeht, würde das Feuerteam Rot (siehe Abbildungen) zusätzlich PSB Arm-/Beinschienen tragen (Panzerung 15/13, Behinderung bleibt -3). Der vorderste SWAT Mann (Nummer 1 in den Abbildungen unten) trägt außerdem einen ballistischen SWAT Schild (SR4 S.372, Panzerung 20/16, Behinderung ist -8 auf Reaktion und Schnelligkeit und ein Sonderabzug von -1 auf Angriffe, weshalb der Mann den Schild auch schnell abwerfen wird). Im Extremfall ist auch denkbar, dass das SWAT Team reaktionssteigernde Drogen wie Cram, Jazz oder sogar Kamikaze (SR4 S.300) oder aber Betameth (Arsenal S.80) bzw. Snuff (Arsenal S.82) einsetzt (wenn das zum Typ des SWAT Teams passt).

Als Bewaffnung trägt das SWAT Team APDS-geladene Ares Alpha Sturmgewehre (smart und mit Granatwerfer, SR4 S.364) 6K, PB-1(-5), HM/SM/AM, Rückstoß2, Mun 32(s)). Die Unterlaufgranatwerfer sind mit CS-/Tränengasgranaten geladen. Außerdem trägt jeder ein Minimum von 3 Flashbang-Handgranaten bei sich, was insofern witzig ist, da es diese heutigen RL Standardgranaten bei SR überhaupt nicht gibt (oder jedenfalls finde ich sie nicht).

Die Flashbang Granate

Flashbang Granaten stellen eine Weiterentwicklung der Betäubungsgranate dar, deren Explosionsblitz durch Einsatz von Magnesium so hell ist, dass er Gegner ähnlich einem Flashpack blenden kann. Wie die Betäubungsgranate verteilt die Flashbang bei ihrer Explosion ein metallisches Pulver, das sich beim Kontakt mit dem Sauerstoff in der Luft entzündet und dadurch eine laute, extrem grelle, betäubende Explosion erzeugt, die sich gleichmäßig über einen Radius von nur 2 Metern verteilt und 6G Schaden verursacht. Jeder, der auf den Blitz der Explosion schaut, erhält wegen des intensiven Gleißens einen Würfelpool-Modifikator von –4 auf seine Angriffsproben in der ersten Runde, –3 in der zweiten Runde, –2 in der dritten Runde und –1 in der vierten Runde (mehrere Blitze addieren sich nicht, es zählt nur der grellste Blitz). Blitzkompensation verringert diesen Modifikator jeweils um die Hälfte (abgerundet).

Die SWAT Taktik in den Regeln

Nun geht es ans Eingemachte. Die folgende Taktik zum Stürmen eines Raumes geht davon aus, dass das SWAT Team weiß dass der Gegner sich in dem Raum befindet. Weiß es dies nicht genau, so kommt die Taktik auch nicht zum Einsatz (das Team schleicht sich per Infiltration von Raum zu Raum und sichert sich dabei zwar durchaus auf ähnliche Weise gegenseitig wie unten gezeigt, aber es kommt z.B. keine Flashbang zum Einsatz und der Frontmann Rot-1 würde auch keinen Schild vorbereiten).

1. Schritt: Stapeln
Das komplette 5-Mann-Einsatzteam (Einheitsleiter E und die beiden Feuerteams Rot und Blau) reiht sich entlang der Wand zum Raum auf, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und das Team in alle Richtungen zu sichern. Rot-1 geht auf ein Knie hinunter und stellt den ballistischen Schild vor sich auf, Rot-2 steht über ihm und deckt ihn dabei. Wir befinden uns hier noch außerhalb des Kampfes. Das SWAT Team verständigt sich mit Gesten und/oder Kommlinks. Auf ein Herunterzählen von Rot-1 hin werden die Reflexaufrüstungen aktiviert, Rot-1 bereitet sich auf das Öffnen der Tür vor, Rot-2 hat die Flashbang parat.

2. Schritt: Tür öffnen und Flashbang
Das Öffnen der Tür durch Rot-1 eröffnet den Kampf (zählt selbst noch nicht dazu). Es folgt eine Überraschungsrunde (SR4 S.195), wobei das SWAT Team +6 auf die Überraschungsprobe (vergleichende Probe auf REA+INT) erhält und Rot-1 in keinem Fall überrascht ist. Die nun beginnende Kampfrunde umfasst tatsächlich mehrere der folgenden Schritte. In diesem Schritt wird nur noch Rot-2 die Flashbang werfen, alle anderen verzögern. Rot-1 ist kniend an der Türkante in Teildeckung (+2 auf Verteidigungswurf) und verteidigt voll bis die Flashbang zündet (sprich es ist ihm herzlich egal wann genau Kugeln aus der Gegenrichtung fliegen, er kauert sich hinter den Schild, blickt vor sich auf den Boden und gut). Rot-2 wird außer durch die Türumrahmung auch noch durch den vor ihm knienden Rot-1 gedeckt und hat überragende Deckung (+4 auf Verteidigungswurf sollte er angegriffen werden).

Sobald Rot-2 an der Reihe ist, wirft er die Flashbang (gilt als Einfache Handlung ohne Probe, da er sie nur grob irgendwo min. 2m weit vor sich in den Raum wirft und nicht etwa irgendjemanden oder irgendetwas Spezielles treffen will – eigentlich wäre es eine Einfache Probe mit Pool 7, aber mal ehrlich: Er lüpft sie nur durch die Türöffnung) und wendet sich ab (hat Volldeckung). Die Flashbang ist auf Kontaktzündung eingestellt, was so interpretiert wird dass sie 5 Initiativesegmente später zündet (jeder der innerhalb dieser Zeit noch handeln kann, kann sich als freie Aktion abwenden und nimmt keinen Blitzeffekt). Bis sie zündet, verteidigt Rot-1 voll und der Rest des SWAT Teams verzögert und ist nicht zu sehen (eben mit Ausnahme vom teilgedeckten Frontmann Rot-1).

3. Schritt: Das Stürmen
Im Segment direkt nach dem Knall der Flashbang lässt Rot-1 den Schild fallen (freie Handlung), bewegt durch die Tür (freie Handlung) und sichert nach vorne (sieht er jemanden in dieser Richtung, legt er Streufeuer, um das Vordringen des Restteams zu decken). Dabei schreit er, wie übrigens auch der ganze Rest des Teams. Alles geht sehr schnell, der Knall der Granate plus die hereinstürmenden SWATs und das Bellen der Befehle („Waffe fallenlassen“ etc.) wirkt stark einschüchternd, so dass in jedem Fall eine Selbstbeherrschungsprobe WIL+CHA angebracht ist (Schwierigkeit 5 für Ziele die erstmalig sowas erleben und „Zivilisten“, 3 für „professionelle Runner“, 1 aber selbst auch für Elite-Runner).

Rot-2 folgt sofort Rot-1, um sich um die linke Seite des Raumes zu kümmern (das Werfen der Flashbang war eine Einfache Handlung, er hat also noch eine übrig um ggf. zu feuern). Außerhalb des Raumes läuft Blau-1 zur gegenüberliegenden Türseite (freie Handlung, hat Teildeckung, könnte feuern), Blau-2 bewegt sich zur Türkante (hat Teildeckung, könnte feuern).

4. Schritt: Den Raum sichern
Egal ob es für irgendjemandem vom SWAT Team schon Zeit wurde zu feuern bewegen sich Rot-1 und Rot-2 weiter zu den bezeichneten Positionen, um den Raum komplett abzudecken (die Bewegung läuft weiterhin als freie Handlung, da sie locker in der Basisreichweite eines Metamenschen liegt; die ferne linke Ecke wird im SWAT-Jargon „Niemandsland“ genannt und durch Rot-1 abgedeckt). Blau-1 und Blau-2 bleiben am Türeingang, haben beide Teildeckung und feuern nach Bedarf.  Der Einheitsleiter E bleibt bis zuletzt draußen und sichert dort, wobei er auf Basis der PAN-Daten der Mapping Software Weisungen ans Team gibt (lässt sich schwer in Regeln fassen, am Besten als +3 INI-Bonus für die Folgerunde).

Die auf der Karte eingezeichnete Position nimmt E nur dann ein, wenn der Raum bisher safe ist bzw. die Gegner sich ergeben. Sollte Blau-1 oder Blau-2 fallen, rückt er in die betreffende Position nach.

Auch wenn keine Gegenwehr erfolgte endet die Runde hiermit. Sollte Zeit oder Handlungen übrig sein, wird das SWAT Team diese zum genauen Beobachten verwenden.

5. Schritt: Runde 2, Raum sicher!
Sofern kein Widerstand erfolgt (oder nach wievielen KRs dieser auch immer ausgeräumt werden konnte) geht Rot-1 nun in die ferne rechte Ecke, wobei er weiter in Richtung Niemandsland sichert, bis diese durch Rot-2 geklärt wurde. Blau-1 und der Einheitsleiter rücken in den Raum vor, Blau-2 rückt ebenfalls in den Raum und sichert von dort nach außen (Teildeckung an der Tür).

An dieser Stelle macht E Meldung zum Einsatzleiter.

Fragen? Feedback? Besserwisser-Interpretationen der Regeln? Habe ich etwas vergessen oder übersehen? Dann immer her mit Deinem Kommentar!


CP2025 | Hausregeln

Cyberpunk 2025 – AFTERSHOCK wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Darüber hinaus gibt es folgende Hausregeln und Konzepte:

GRUNDKONZEPT

Nach gegenwärtigem Konzept wird CP2025:AFTERSHOCK eine zunächst unregelmäßige Cyberpunk-Runde ohne Festbesetzung sein, deren Abenteuer als „Onenighter“ konzipiert sind. Fast und Furious, rein–raus fertig.

Der Grund hierfür ist sehr einfach die Erfahrung, dass Spielrunden , deren Teilnehmer ein Arbeits- und womöglich sogar ein Familienleben haben, aus vielschichtigen Gründen ausfällen können. Was die Schaffung über mehrere Session gehender, komplexer Abenteuer mit Nebenquesten und zu beachtenden Nebeninfos so gut wie unmöglich macht.

Aus diesem Grund wird die Runde „minimalistisch“ aufgezogen. Und in einem Setting angesiedelt, das noch sehr „Urpunk“ und entsprechend leichter zu erfassen und zu spielen ist als das sehr vielschichtige Cyb3rpunk.

SETTING

Das Cyb3rpunk Setting mit seinen vordringlichen Konzepten von Überwachungsstaat und Transhumanismus legte Spielern wie Spielleiter viele Zwänge auf, die es quasi nonstop zu bedenken galt. Grund hierfür war, dass Cyb3rpunk versuchte, das Cyberpunk Spiel zu aktualisieren – und es damit eben auch so komplex wie unsere heutige Welt zu machen.

Das Setting Cyberpunk 2025 hingegen ist extrem nah am Ursprungssetting 2.0.2.0. Handys sind größer und teurer, ein freies weltweites Netz hat sich nie entwickelt, die Megakonzerne herrschen, Straßengewalt ist alltäglich und die Welt befindet sich im Sog einer wirtschaftlichen Abwärtsspirale, deren Anfang im gerade beendeten Vierten Konzernkrieg liegt und deren Ende noch niemand absehen kann.

Plots, Konzerne und Charaktere sind überzeichneter und einfacher, schon fast comichaft zuweilen. Kontraste treten härter hervor, Gift und Säure, Siff und Sünde erstrahlen in all ihrer grotesken Abart. Willkommen im alten Cyberpunk.

CHARAKTERE

Im Grundsatz wäre es mir am Liebsten, jeder der mitspielen will würde sich einen neuen Charakter basteln. Sollte aber jemand unbedingt einen bestehenden Charakter weiterspielen wollen, habe ich da auch nichts gegen – betreffende Probleme was die zeitliche Fixierung der Vorgeschichte angeht kriegen wir irgendwie hin.

Handlungsort wird Night City sein, und die Missionen gehen von Cyberpunk-typischen Straßencharakteren aus. Das bedeutet nicht, dass ich einen pazifistischen Sushikoch in der Runde ablehne, es bedeutet nur dass ich auf diesen keine Rücksicht nehme und dass dessen Pazifismus dann das Problem der Gruppe ist, nicht meines. Umgekehrt ist es durchaus nicht Sinn oder Zwang, dass alle Charaktere tumbe Knarrenhirne sein sollen – Gewalt ist in der Welt von 2025 zwar ein Weg, aber selten der Beste. Und Charaktere mit wenigstens ein paar moralischen Skrupeln geben meiner Erfahrung nach einen besseres Cyberpunk-Mix als Gruppe ab als die Titelcrew des Tridflicks Kettensägenarmimplantatträger aus der Hölle Teil XIV.

Gemeinsamer Aufhänger und Bindeglied zwischen den Charakteren ist ein gemeinsame Fixer (nicht Schlips *g*), der dann im Regelfall auch die Aufträge ausgibt. Dessen Name wird „Frost“ sein, ein für seine Kreise und Zeiten „distinguierter“ Fixer und Straßengerüchten zufolge einstiger Konzerner, der neu in Night City ist und sich hier ein „Set“ aufbauen will.

LUCK

LUCK kann bei mir auf die folgende Weise verwendet werden:

LUCK Würfe spielen eine größere Rolle. Sie werden immer mit dem aktuell noch verbliebenen LUCK gemacht. Wenn es darum geht, wem aus der Gruppe etwas Positives widerfährt, wird dies der mit dem höchsten LUCK-Wurf sein. Folgerichtig wird ein Schicksalschlag, sofern er zufällig erfolgt, den mit dem schwächsten LUCK-Wurf ereilen.

■ LUCK ausgeben bringt wie in den Standardregeln einen Bonus auf den Wurf, allerdings von +2 pro LUCK Punkt statt +1. Die Ausgabe von LUCK muss immer VOR dem Wurf angesagt werden. NACH dem Wurf kann LUCK nur ausgegeben werden, um einen PATZER zu verhindern. Stattdessen wird dann der Wurf gewertet, als wäre eine 2 gerollt worden (Würfelwurf 1 plus 1 Punkt LUCK) – es kann aber kein zusätzliches LUCK aufgewendet werden.

■ LUCK für andere ausgeben geht auch; dieses “LUCK spendieren” bringt aber nur +1, nicht +2 pro LUCK Punkt und dieses MUSS vorher angesagt werden.

■ LUCK verbrennen geht auch. Dabei sinkt LUCK permanent um 1 – ein Verlust, der irreversibel ist. Das Verbrennen von LUCK muss nicht im voraus angesagt werden und erkauft dem Charakter eine “wundersame Rettung” aus einer ansonsten tödlichen Katastrophe. Das bedeutet nicht, dass er gesund ist – aber statt im Zusammenbruch des Gebäudes zu sterben, wacht er nach Ende des Abenteuers in einer Klinik aus dem Koma auf.

ATTITUDE

Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe „innerer Dialoge“ des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).

ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.

ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:

Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)

Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)

Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)

Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte „1“ wird normal addiert)

Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt „cyberpunkiges“ Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:

Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder „aufgerüstet“ durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls „cyberpunkiger“ ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim „entscheidenden Schuss aufs Ziel“ und eine Gegensteuerung gegen den „1 von 10 Aktionen ist ein Patzer“ Effekt.

Panzerung

Panzerung unterliegt bei mir verschärften Regeln:

■ Skinweave kostet bei mir doppelt soviel, bringt aber nur 1/3 soviel Panzerung (aufgerundet). Das Gleiche gilt für alle Arten von Cyberpanzerung außer der Panzerung von Cybergliedmaßen.

■ Behinderung Rüstung behindert stärker, als das CP2020-System vorgibt. Jede Rüstung, die Armen oder Beinen SP10 oder mehr gibt, hat einen EV von zusätzlichen +1.

■ Schlagschaden Kugeln werden nicht einfach von einer Schicht verstärkter Haut oder einer Jacke auf Null gestoppt. Jede weiche Rüstung gibt 1/3 (abgerundet) des abgefangenen Schadens in Form von Betäubungsschaden an den Getroffenen weiter.

Charaktererschaffung

■ Charaktere starten mit

  • 60 Attributpunkten
  • keiner Skill mit mehr als 6 Punkten
  • 1.500 eb Ausrüstung
  • auf Wunsch bis zu 4.000 eb Cyberware (keine OP Kosten, Menschlichkeitsverlust jeder W6 = 4 Punkte)
  • auf Wunsch bis zu 2.000 eb zusätzlich für Ausrüstung und Cyberware (also 2.000 eb zusätzlich insgesamt, nicht jeweils), allerdings wird jeder Ebbie des Zusatz-Limits mit ZEHN multipliziert und als Schulden (s.u.) angerechnet.
  • auf Wunsch 1 Fahrzeug aus dem Grundregelwerk, ohne Modifikationen (außer Cyberkontrollen) und bereits gebraucht (Schrammen, Macken, Defekte bei 1er Würfen) für 0 eb Abzug, aber 50% des Neuwertes an Schulden bei einer Bank (nur legitime Charaktere mit SIN) oder bei einem Kredithai der Yakuza oder Mafia.

■ Charaktere können mehrere Roles haben. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei mir ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Zusätzliche Spezialfertigkeiten werden als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills) gewählt und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeitenkombination muss durch mich abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein).

■ Charaktere können einige NEUE Roles haben. Und zwar diese hier (stammen aus dem Projekt: Cyb3rpunk):

Facer. Der Facer ist dein Mann, wenn es darum geht, sich Zugang zu gesicherten Anlagen oder Orten zu verschaffen, die nur noch eine einzige Schwachstelle haben: Den menschlichen Faktor. Facer benutzen Fashion Implantate und Kleidung, vor allem aber Social Engineering und intime Kenntnisse über Gebräuche und Styles der verschiedenen Konzern- und Straßengruppen, um Zugang zu gesperrten Bereichen und Zirkeln zu bekommen. Spezialfertigkeit: Mimick. Der Rang dieser Fertigkeit wird auf alle Würfe betreffs Perform, Disguise, Wardrobe & Style, Social, Persuasion & Fast Talk und Human Perception addiert. Sein sonstiges Skill Package entspricht dem des Fixers.

Mover. Ähnlich dem Runner und dessen Fertigkeit Vehicle Zen verwendet der Mover seine Spezialfertigkeit: Parkour als direkten Bonus auf alle Würfe für Athletic, Endurance, Swimming, Dodge/Escape und andere (nichtkämpferische, defensive) Bewegungsmanöver. Der Mover verwendet das Fixer Skill-Package.

Hack. Nicht erst seit Soulkiller ist das Net ein gefährlicher Ort. Psychotropisches ICE und eine wachsende Zahl gefährlicher Viren machen das direkte Jack-In zu einem Risiko, das nicht mehr alle Punks zu tragen gewillt sind. Von der selbsterklärten Elite der Netrunner als Schildkröten belächelt, hat sich eine Hacker-Szene gebildet, die durch technische Tricks und Zugriff auf den reinen Quellcode von Anwendungen versuchen, Informationen im Meer der Daten zu finden. Ohne sich das Hirn rösten zu lassen. Hacks können genau wie Netrunner auf das Menu zugreifen, sofern sie ein Cyberdeck haben (was nicht alle haben). Hacks addieren ihre Spezialfertigkeit: Slicing auf alle computerbezogenen Würfe (System Knowledge, Library Search, Programming) und können INT+Slicing+W10 würfeln, um intuitiv das richtige Passwort oder die korrekte Vorgehensweise zu erraten, durch die er sich Zugriff auf ein gesperrtes System verschaffen kann. Der SL legt die Schwierigkeit für diesen Wurf anhand der Komplexität des Systems, der Schwierigkeit des Passwortes und anhand einer vom Spieler geäußerten Vermutung fest (die sich im Idealfall auf Inplay-Recherchen der Punks betreffs einer Person mit Zugang zum geschlossenen System bezieht). Nicht zuletzt kann der Hack die Hälfte seines Slicing-Wertes auf Würfe für Pick Locks verwenden, sofern es sich um elektrische oder elektronische Schlösser handelt und er ein Deck mit dem Schloss verbinden konnte. Der Hack verwendet das Netrunner Skill-Package.

Crawler. Der Crawler ist eine auf das urbane Leben perfekt angepasste Spezies, die wie keine andere ein intuitives Gespür für die verborgenen und vergessenen Wege durch Gebäude und Schächte besitzt und die vor Ort verfügbaren Mittel bestmöglich zur Tarnung verwendet. Ein Crawler addiert seine Spezialfertigkeit: Mazing auf alle Würfe die sich sich mit dem Auffinden verborgener Wege durch Gebäude und dem Bewegen durch Schächte beschäftigen (Stealth, Hide/Evade, Awareness/Notice, Athletic). Der Sneak verwendet das Solo Skill-Package.

■ Lifestyle. Jeder Charakter muss sich zudem für einen Lifestyle entscheiden. Regeln dazu findest du [HIER].

Netrunning

Die Netrunning-Regeln befinden sich (seit Jahren) in kompletter Überarbeitung, diese ist aber aktuell keine Priorität bei mir, da ich noch nicht weiß ob wir einen Hacker in der Runde haben. Sollte dies der Fall sein, sei jenem schon jetzt gesagt dass die Netrunningregeln vereinfacht und stärker abstrahiert werden, damit das Netrunning nicht „von der Hauptaction“ ablenkt und die anderen Charaktere zur Bewegungslosigkeit verdammt werden.

News | Neues Vampire: Requiem Live Regelwerk

Arbeitsame Tage und Nächte liegen hinter mir. Nicht nur wegen laufender Artwork- und Autorenjobs, sondern auch wegen Abschluss der Arbeiten an der neuen Version unseres Vampire Live Rollenspiels MIDNIGHT DANCE, von dem in diesem Blog ja nur selten die Rede ist.

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Auf dieses Booklet aber bin ich besonders stolz. Ich habe seit 1993, als ich mit dem Vampire Live anfing, schon einige Regelwerke geschrieben – so etwa 4 große „Würfe“ dürften es sein (der erste 1996 mit dem gedruckten und gebundenen DAS NETZ DER LÜGE), mit nochmal ungefähr sovielen Zwischenversionen – und mit dieser dritten Version von VERDAMMTEN IN EWIGKEIT (Vi3) bin ich wesentlich zufriedener als mit irgend einer Version davor. Was primär daran liegt dass ich das, was ich sonst über Tischrollenspielregelwerke predige – einfacher! klarer! schneller auf den Punkt! – hier endlich mal für ein LARP umsetzen konnte, ohne diesem den Detailreichtum zu nehmen.

Enjoy!

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HIER KLICKEN FÜR Vi3 BETA DOWNLOAD

Blog | D&D Regelfehler Update

Bei der Umstellung auf ein neues Regelsystem kann es leicht zu fatalen Irrtümern kommen – zum Beispiel, wenn man bei D&D 4E zur Zahl seiner Start-Trefferpunkte nach Klasse nur seinen Konstitutions-BONUS addiert, anstatt wie es richtig wäre den WERT in Konstitution zu addieren.

Eine Sammlung häufiger Regelfehler in deutsch findet man bereits hier im Blog. Diese Liste wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert und wo nötig korrigiert.

Vom ORUKAL’s Gleemax-Thread, wo die Regelirrtümer ursprünglich herkommen, gibt es nun etwas Neues: Ein PDF mit der aktuellen Sammlung der Irrtümer samt Seitenverweis auf das (englische) Buch, in dem die Regel steht

didnt-catch-it-rules (Stand 7.10.08)

(Das File stammt nicht von mir, sondern von ORUKAL)

Blog | Gängige D&D 4E Regelfehler

Die Regeln der vierten Edition von Dungeons und Dragons sind die besten D&D Regeln, die es je gab. Klar gegliedert, kompakt präsentiert, ausgewogener als jede frühere Edition, extrem gut aufeinander abgestimmt funktionieren sie weitgehend reibungslos.

Dennoch gibt es kleinere und größere Fehler, die einem beim Umstieg auf 4E unterlaufen können – meist weil man irrtümlich davon ausgeht, dass eine Regel unter 4E noch genauso läuft wie unter 3.5, was natürlich Unsinn ist: Neues System, neue Regeln.

Die folgenden gängigen Regelfehler bzw. „Regeln, die einem erst beim zweiten Lesen klar wurden“ stammen aus einem Thread im Gleemax-Forum von D&D 4E. Sie werden schrittweise durch Regelfehler bzw. Hinweise auf leicht misszuverstehende Regeln ergänzt, die ihr, die Blog-Leser der Rabenwelten, per Kommentar hier einstellt.

Regeln der 4. Edition von D&D die einem erst auf den zweiten Blick klar wurden

  • Bei der Berechnung der Start-Trefferpunkte wird nicht der Konstitutionsmodifikator addiert, sondern der ganze Wert(!) des Attributs Konstitution!
  • Wenn ein Monster einen Helden als Ziel markieren kann, so bedeutet dies dass der Held auf alle Angriffswürfe, die nicht dieses Monster betreffen, einen Malus von -2 hat!
  • Um Kampfvorteil gegenüber einem Ziel zu erlangen (was für einige spezielle Angriffskräfte notwendig ist) ist einer der einfachsten Wege, dieses zu flankieren!
  • Die Zahl der täglichen Anwendungen magischer Gegenstände, die ein Held an einem einzelnen Tag anwenden kann, ist durch seinen Spielgrad begrenzt. Ein Held auf heroischem Spielgrad (1. bis 10. Stufe) kann, wenn er drei magische Gegenstände besitzt, die jeweils eine tägliche Kraft haben, nur eine einzige dieser drei Kräfte verwenden, ehe er nicht einen Meilenstein erreicht bzw. eine ausgedehnte Rast eingelegt hat.
  • Kräfte die einen Effekt listen entfalten diesen Effekt auch dann, wenn ihr Angriffswurf fehlschlägt!
  • Man kann in der Überraschungsrunde keine Aktionspunkte einsetzen!
  • Sturmangriff ist eine Standardaktion, d.h. man kann im selben Zug auch noch eine Bewegungsaktion machen. Da der Sturmangriff aber deinenn Zug beendet, musst du die Bewegungsaktion vor dem Sturmangriff machen!
  • Das Talent „Abhärtung“ gewährt nicht +5 Trefferpunkte auf jeder Stufe, sondern nur auf jedem Spielgrad, also auf der 1. Stufe, der 11. Stufe und der 21. Stufe!
  • Das Startvermögen neuer Helden der 1. Stufe beträgt 100 GM. Außerdem beginnen Held die jenseits der 1. Stufe starten das Spiel mit 1 magischen Gegenstand seiner Stufe +1, einem magischen Gegenstand seiner Stufe und einem magischen Gegenstand seiner Stufe –1.
  • Eine ausgedehnte Rast dauert 6 Stunden, und es müssen danach erst 12 Stunden vergehen, ehe man eine weitere ausgedehnte Rast beginnen kann.
  • Aus einer liegenden Position aufzustehen verursacht KEINE Gelegenheitsangriffe (anders als in 3.5)
  • Einen Trank zu trinken ist eine beiläufige Aktion. Allerdings muss man ihn dafür bereits in der Hand haben. Um ihn zu ziehen ist ebenso eine beiläufige Aktion fällig. Allerdings spricht außer beim Führen von zweihändigen Waffen bzw. zwei Waffen wenig dagegen, einen Trank trinkbereit beim Kampf in der Hand zu halten. Die Schildregeln erlauben es sogar, in der Schildhand etwas festzuhalten.
  • Verursacht ein Angriff oder Effekt halben Schaden und ist der zugehörige Schaden = 1, so verursacht der Angriff bzw. Effekt keinerlei Schaden (denn bei 4E wird abgerundet: 1 x 0.5 = 0.5 = 0).
  • Jeder Kämpfende inklusive Monster (und speziell Kobold Drachenschilden ;) ) hat nur 1 Gelegenheitsangriff pro Zug.
  • Kritische Treffer machen maximalen Schaden. Kritische hinterhältige Angriffe machen vollen maximalen Schaden (d.h. auch die Bonuswürfel machen maximalen Schaden).
  • Temporäre Trefferpunkte wecken dich nicht aus der Ohnmacht.
  • Das Talent „Erweitertes Zauberbuch“ erlaubt nur, einen weiteren Zauber im Zauberbuch zu haben. Es erlaubt NICHT, mehr als die gegebene Zahl täglicher Zauber an einem Tag zu wirken!
  • Bei der Kraft „Doppelangriff“ des Waldläufers wird kein ST- bzw. GE-Bonus auf den Schaden gegeben! Er macht zwar zwei Attacken, dafür aber nur mit dem Schaden der Waffe!
  • Das Talent „Menschliche Hartnäckigkeit“ gewährt +1 auf alle Rettungswürfe – inklusive den Todesrettungswürfen, wenn man unter null TP fällt!
  • Man kann in jeder Begegnung nur 1x Kräfte sammeln (und somit einen Heilschub einsetzen, um TP zurück zu bekommen)!

Wenn du noch etwas gefunden hast, was dir zunächst nicht klar war und falsch von dir gehandhabt wurde, hinterlass einen Kommentar!

Cyb3rpunk | Hausregeln

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Cyb3rpunk wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Es wird aber niemand erschossen, der das Setting mit Cybrpunk v3, Cybergeneration, Bubble Gum Crisis, GURPS Cyberpunk, Shadowrun oder D20 spielt.

Persönlich spiele ich mit den folgenden abweichenden Regeln bzw. Optionen:

LUCK

LUCK kann auf die folgende Weise verwendet werden:

LUCK Würfe spielen bei mir eine größere Rolle. Sie werden immer mit dem aktuell noch verbliebenen LUCK gemacht. Wenn es darum geht, wem aus der Gruppe etwas Positives widerfährt, wird dies der mit dem höchsten LUCK-Wurf sein. Folgerichtig wird ein Schicksalschlag, sofern er zufällig erfolgt, den mit dem schwächsten LUCK-Wurf ereilen.

■ LUCK ausgeben bringt wie in den Standardregeln einen Bonus auf den Wurf, allerdings von +2 pro LUCK Punkt statt +1. Die Ausgabe von LUCK muss immer VOR dem Wurf angesagt werden.

■ LUCK für andere ausgeben geht auch; dieses “LUCK spendieren” bringt aber nur +1, nicht +2 pro LUCK Punkt.

■ LUCK verbrennen geht auch. Dabei sinkt LUCK permanent um 1 – ein Verlust, der irreversibel ist. Das Verbrennen von LUCK muss nicht im voraus angesagt werden und erkauft dem Charakter eine “wundersame Rettung” aus einer ansonsten tödlichen Katastrophe. Das bedeutet nicht, dass er gesund ist – aber statt im Zusammenbruch des Gebäudes zu sterben, wacht er nach Ende des Abenteuers in einer Klinik aus dem Koma auf.

Panzerung

Panzerung unterliegt bei mir verschärften Regeln:

■ Strafbarkeit 2035+ gehört militärische Hardware ausschließlich in die Hand der Polizei und lizensierter Sicherheitskräfte bzw. Personen des öffentlichen Lebens, die auf besonderen Schutz angewiesen sind (= Konzerner). Für Bürger beträgt die erlaubte Panzerungs-Höchstgrenze (mit Ausnahme von Fahrzeughelmen) SP8 – und es sind Scanner verfügbar, die auch aus der Entfernung die Panzerungsstufe eines Zieles zu 80% zuverlässig erfassen.

■ Behinderung Rüstung behindert stärker, als das CP2020-System vorgibt. Jede Rüstung, die Arme oder Beine bedeckt, hat einen EV von zusätzlichen +1

■ Schlagschaden Kugeln werden nicht einfach von einer Schicht verstärkter Haut oder einer Jacke auf Null gestoppt. Jede weiche Rüstung gibt 1/3 des abgefangenen Schadens in Form von Betäubungsschaden an den Getroffenen weiter.

Charaktererschaffung

■ Charaktere können mehrere Roles haben. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei cyb3rpunk ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Die Spezialfertigkeiten werden wie jede andere Fertigkeit bei Charaktererschaffung gewählt (als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills)) und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeitenkombination muss durch den SL abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein).

■ Neue Roles. Auch Roles entwickeln sich weiter. Die neuen Roles für 2035 findest du [HIER]

■ Neue Cult & Styles. In der vom Orbit dominierten transhumanen Welt von 2035+ sind die Menschen auf der Suche nach nneuen Identifikationsmöglichkeiten. [HIER] findest du eine Auswahl der neuen und alten Kulte, Gruppen und Subkulturen, denen dein Punk sich zugehörig fühlen könnte.

■ Neue Tabellen. Styles und Lebensumstände haben sich in den 2030ern radikal verändert. Daher gibt es bei cyb3rpunk auch neue Tabellen für Charaktererschaffung, Lifepath, Macken und Style, die du (bald) [HIER] findest.

■ Lifestyle. Jeder Charakter muss sich zudem für einen Lifestyle entscheiden. Regeln dazu findest du [HIER].

Netrunning

Die Löschung der meisten konzerninternen (und damit hochsensiblen) Daten aus dem neuen Globalen Elektronischen Netz (G3N), der Aufbau separierter Intra- und Konzern-Netze, die Überflutung der Welt mit unzählbaren kabellosen WLAN- und RFID-Anwendungen, die umfassende Totalüberwachung des Netz durch die neue G3N-Architektur und nicht zuletzt die gewachsenen Möglichkeiten des Ghoststealings und -hackings durch neuartige Computerviren machen Online-Runs absurd gefährlich und nicht länger lohnend.

Die Netrunning-Regeln befinden sich in kompletter Überarbeitung, diese ist aber aktuell keine Priorität bei mir, da wir ja keinen Hacker in der Runde haben :o)