20 Jahre Shadowrun – JUBILÄUMS EDITION!

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Die Gerüchteküche lief schon eine Weile – jetzt ist es offiziell:

Zum 20-jährigen Jubiläum von SHADOWRUN released Catalyst eine Anniversary Edition des Grundregelwerks – vollfarbig von Cover bis Cover – und dazu eine Reihe sagenhafter weiterer Jubiläums Produkte!

Und das ist über die Anniversary Edition bekannt:

  • Vollfarbige Präsentation von Vorder- bis Rückcover.
  • Voll kompatibel zu allen erschienenen Büchern der Vierten Edition.
  • Noch bessere und übersichtlichere Präsentation der Informationen.
  • 22 Seiten Master Index inklusive Verweisen zu Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired.

Und auch zwei Previews gibt es schon!

Außerdem wird es eine Limited Edition des Jubiläumsregelwerks geben mit Spezialcover und Nummerierung (65 US$ in der Vorbestellung).

Als erstes weiteres Jubiläumsprodukt wird es außerdem ein neues Runner’s Toolkit geben!

  • Deluxe Spielleiterschirm (4 Seiten) mit einem Vollpanorama von Seattle! (Hoffentlich in der deutschen Version dann mit Berlin – man wird ja träumen dürfen *ggg*).
  • Zusatzbuch mit 32 Seiten voller Kontakte und Abenteuer-Ideen.
  • Der 56-seitige Einsteiger-Shadowrun „On The Run“.
  • Anatomie eines Shadowruns, die Beschreibung eines Runs mit eingeschobenen Notizen zu Regeln und Ergebnissen.
  • Das Big Book of Tables, ein 64 Seiten umfassendes Tabellen-Monster mit allen Tabellen aus Grundregelwerk und den 5 zentralen Erweiterrungsbüchern (Arsenal, Augmentation, Runner’s Companion, Street Magic und Unwired).
  • Das „Pre-generated Auxiliary Character and Kit System (PACKS)“, das auf Basis einer Art Multiple Choice Baukastens es erlaubt in Windeseile Freunde, Feinde und Spielercharaktere inkl. Ausrüstung zu basteln.
  • 6 aus festem Karton bestehende Übersichtstafeln mit Regelzusammenfassungen der wichtigsten Shadowrun-Handlungen (Kampf, Hacking, Beschwörungen …).

Und weitere Produkte sind schon in der Mache!

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Zum Original-Ankündigungsthread bei Dumpshock geht es [HIER].

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News | Neues Vampire: Requiem Live Regelwerk

Arbeitsame Tage und Nächte liegen hinter mir. Nicht nur wegen laufender Artwork- und Autorenjobs, sondern auch wegen Abschluss der Arbeiten an der neuen Version unseres Vampire Live Rollenspiels MIDNIGHT DANCE, von dem in diesem Blog ja nur selten die Rede ist.

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Auf dieses Booklet aber bin ich besonders stolz. Ich habe seit 1993, als ich mit dem Vampire Live anfing, schon einige Regelwerke geschrieben – so etwa 4 große „Würfe“ dürften es sein (der erste 1996 mit dem gedruckten und gebundenen DAS NETZ DER LÜGE), mit nochmal ungefähr sovielen Zwischenversionen – und mit dieser dritten Version von VERDAMMTEN IN EWIGKEIT (Vi3) bin ich wesentlich zufriedener als mit irgend einer Version davor. Was primär daran liegt dass ich das, was ich sonst über Tischrollenspielregelwerke predige – einfacher! klarer! schneller auf den Punkt! – hier endlich mal für ein LARP umsetzen konnte, ohne diesem den Detailreichtum zu nehmen.

Enjoy!

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HIER KLICKEN FÜR Vi3 BETA DOWNLOAD

Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)