ENNIE AWARDS – I VOTED

Nuff said. Hier der Link: http://www.ennie-awards.com/

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Shadowrun | 36 Holdingfirmen

HINWEIS: Der folgende Artikel vom November 2008 war im Blog falsch katalogisiert und ist somit ggf. der Aufmerksamkeit einiger Interessierter entgangen (er wurde bisher nicht mitgelistet, wenn die Kategorie „36 Dinge“ aufgerufen wurde). Deshalb wird er hier wiederholt.

36 DINGE die man bei der Recherche nach Geldflüssen und Besitzverhältnissen finden kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Holdingfirmen sind Unternehmen, Gesellschaften und Einzelpersonen, die Charaktere bei der Suche nach den „wahren Besitzverhältnissen“ eines Konzerns finden können (ein Szenario, das ja des öfteren vorkommt). Der Spielleiter sollte sich überlegen, über wieviele Scheinfirmen und Konten ein „Spieler in den Schatten“ (meist ein Megakonzern, aber auch ein einzelner Konzernangestellter, der auf eigene Rechnung agiert) geschützt ist, und für jede dieser Stationen einen separaten Wurf verlangen (auf was auch immer er als geeignete Mßnahme zum Aufspüren der Verbindung er betrachtet).

36 Holdingfirmen

11 diskreet Finanzdienstleistungen, Den Haag (ein kleines Finanzunternehmen, das die Anmietung von Konten und Schließfächern anbietet und Diskretion für seine Transaktionen verspricht)
12 Adam Whistler Finanzmanager, Caiman Islands (ein privater Investor, der für Auftragskunden Finanztransaktionen durchführt und Streubesitz verwaltet)
13 Renraku Private Investment, Ottawa (eine von Renraku im Zuge einer größeren Aufkauf-Aktion miterworbene Privatbank, die nach Erwerb quasi vergessen wurde, aber weiterhin vor sich hin wirtschaftet)
14 AldiReal Finanzkundencenter (eigentlich eine Kreditstelle von AldiReal, die Ratenzahlungen und Kredite für Sonderangebote des Unternehmens abwickelt („jetzt das neue Trideo-Gerät kaufen, in 3 Jahren bezahlen“). Unterhält als Nebengeschäft ein kleines Konten-Netzwerk für „ausgewählte Kunden“, das 2065 im Zuge einer Kreditoffensive geschaffen und 2068 bereits wieder eingestellt wurde. Durch vertragliche Verwicklungen können die einmal eingerichteten Konten frühestens 2085 aufgelöst werden und „geistern“ daher noch herum)
15 ADL Wohlstandsfond (ein von der ADL Regierung bezuschusster Beteiligungsfond, der diverse Unternehmen aufkauft, um sie vor der Pleite zu bewahren, und sich parallel durch klassische Investitionsgeschäfte zum Teil refinanziert)
16 Pro Bono Privatbank, Mailand (eine medienbekannte Geldwaschanlage der Mafia, die aber auch mafia-externen Personen entsprechende Dienstleistungen anbietet)

21 Everest Horizon Financial, Bombay (eine zur Horizon Gruppe gehörende Bank mit gutem Ruf und umfassenden Finanzdienstleistungen, einschlägig bekannt als gute Adresse für Steuerhinterzieher)
22 Guernsey Invest, Guernsey (auf den Kanalinseln gelegener Geldwaschbetrieb, der finanzielle Transaktionen verschleiert, indem er Geldbeträge anderer Währungen auf Guernsey-Pfund umbucht, intern von einem Konto auf ein anderes verschiebt und dann in eine andere Währung überträgt und weiterleitet. Die eigentliche Verschleierung geschieht durch die Steuerbehörde des Inselstaates, die für diesen „Service“ 3% Transfersteuern abzweigt, was Guernsey nach wie vor zu einem der reichsten Staaten der Erde macht).
23 BAAL Matrix Invest, Vladovostok (reine Matrixbank mit äußerst unklaren Geschäfts- und Besitzverhältnissen, vermutlich mit Connection zu den Vory (Russenmafia))
24 Wohnpark Ahrensfelde, Berlin (ein umfassend projektiertes, indes seit gut 10 Jahren unvollendetes Wohnbauprojekt in Berlin mit chaotischer und kaum zu durchschauender Finanzierungs- und Beteiligungsstruktur)
25 Dawai Beteiligungsgesellschaft, Kiev (Investmentfirma, die in Unternehmen investiert, die entweder in Schieflage geraten sind oder vom Start weg reine Briefkastenfirmen sind)
26 Save Earth Hilfsorganisation, Portland (in Tir Tairngire gelegene Scheingesellschaft, die sich laut Eigendarstellung um die Finanzierung von Unternehmen mit nachhaltiger Wirtschaftsweise bemüht. Vom Tir-Staat steuerlich begünstigt und bezuschusst)

31 Henry Smith, Boston (Just das. Eine einfache Hoteladresse (Best Western Grand Hotel, Room 2012) als Geschäftssitz, keine Vita. Straßenermittlungen ergeben, dass Henry Smith ein äußerst fähiger Finanzschieber ist, der durch mindestens 100 Scheinfirmen agiert und mindestens einen Drachen als Kunden haben soll)
32 Drachenhort Finanzcenter, Mühlried (ein durch die Draco Foundation günstig aufgekauftes privates Bankhaus mit 12 Filialen, von der Foundation als reines Investment betrachtet (nicht direkt geleitet, passive Eignerschaft) und abgeschrieben)
33 Hai Pnoeh Knopfzellenfabrik, Samut Prakan (in Thailand beheimatetes Industrieunternehmen, das vorinstallierte Knopfzellen für Billig-Komlinks diverser Unternehmen herstellt. Äußerst verwirrende Besitzverhältnisse und ein internes Kontierungssystem, das zu Großteilen abgekoppelt von der Matrix existiert (in handschriftlichen Kladden im Verwaltungsgebäude in Samut Prakan))
34 Metropol, Berlin (Privatunternehmen uneindeutiger Rechtsform (aus Status F Zeit), das mehrere Bars und Clubs in Berlin betreibt. Augenscheinlich starke Vory-Verbindungen, aber von der neuen Konzernspitze Berlins toleriert)
35 Yören Industries, Kiruna (Schwedischer Erzeuger von Frustbällen für mehrere Spielwaren- und Werbeartikelanbieter. Äußerlich äußerst unspektakulär, aber mit auffallend guter Matrixsicherheit und militärischen Aktivposten, angeblich zur Abwehr von Gefahren der umliegenden Erwachten Natur)
36 Salvatore Gesellschaft, Independenzia (In Paraguay beheimatetes Unternehmen mit einem einzigen Kleinbüro außerhalb Independenzias. Berät Investoren über lohnende Beteiligungen in Paraguay und in speziellen Fällen auch außerhalb. Volleigentümer mehrerer regionaler Wohnparks und Privatunterkünfte, die in Schattenboards als beliebte Verstecke für gesuchte Personen gehandelt werden).

41 Z.O. ZERO, Zürich Orbital (Die Spur endet an einem Knoten in Zurich Orbital, der für Verschleierung (Anonymisierung) von Geldgeschäften entwickelt wurde. Betreffende Geschäfte sind bei einer Stelle des Konzernrates registriert und „verbucht“, allerdings hat die betreffende Stelle den Daumen drauf, wem sie die Info herausgibt. Die Alternative besteht in einem Hack des betreffenden Knotens in Z-O),
42 Anonymisierte Firmenbörse (Die Spur endet bei einer Firmenbörse. Dies sind weltweit tätige Unternehmen, die Konkursmasse aufkaufen und die Unternehmen versteigern oder weiterverkaufen. Üblicher Weise hält eine Firmenbörse ein Unternehmen maximal ein halbes Jahr fest. Namen für Firmenbörsen sind z.B. VENTURE STREET (Jerusalem), CorpBay (Caiman Inseln), CorpDeal (HongKong) oder CorpsForCa$h (Dubai)
43 ID Protect, Singapur (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen ID Protect bringt hier weitere Klarheit).
44 European Investment Trust, Bordeaux (ein Anteils- und Aktienfond mit eigenem Management und eigenen Sicherheitskräften)
45 E-Pay, Caiman Inseln (Anonymisierungsbank, deren einziger Zweck die Verschleierung von Geldströmen ist. Gefundener Eigner ist nur eine Kontonummer. Nur ein Hack bringt hier weitere Klarheit).
46 Royal Bank of Dubai, Dubai (Staatliche Bank mit sehr strenger Sicherheit. Eigner wird als Fondeigner identifiziert, verbirgt sich aber hinter anonymer Kontonummer)

51 E-Broker, Seattle (Eigner ist ein von einer Pseudo-KI geführter Investmentfond)
52 Jacques LaSalle, Zurich Orbital (ein in Finanzkreisen bekannter Investmentbroker und Agent, der für verschiedene Auftraggeber, die lieber anonym bleiben wollen Geschäfte abwickelt. Sitzt für seine Klienten in 18 Vorständen und 165 Aufsichtsräten, nimmt an Konferenzen nur virtuell teil)
53 Obscure Inc., Edinburgh (Anonymisierungsdienst mit starken Verbindungen nach Tir nAn Og)
54 Starck & Geißen Anwaltskanzlei für Finanzgeschäfte, Duisburg (eine auf Finanzgeschäfte spezialisierte Kanzlei mit 212 Anwälten und Vertretungen in 22 Ländern. Wickelt für Klienten diverse Finanzservices ab und managed mehrere Fonds treuhänderisch)
55 Couatl ID Encryption, Mexico City (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen CIE bringt hier weitere Klarheit).
56 The Harker Foundation, Kapstadt (eine Stiftung, 1934 errichtet, aufgebaut auf dem Vermögen mehrerer Finanzmagnaten ihrer Zeit, die einen Teil ihres Vermögens der Stiftung hinterlassen haben. Leiter der Stiftung ist der Exzentriker Ghent Brunell, der angeblich ein Ork ist (aber so genau weiß das niemand).

61 Cashflow Finanzierungsservices, Washington DC (eine Privatbank mit weitreichender Tätigkeit im Bereich Investment)
62 ZO Fonds (Eigner ist ein Fond, der nur eine Registernummer bei der Z-O Bank hat. Derartige Fonds gelten als nahezu unknackbar, was das Ermitteln der wahren Eigner angeht)
63 Agent X, Tokio (zwar nicht Eigner, aber vollbefugter Manager des Besitzes ist ein Agent, d.h. ein Expertenprogramm mit eigener Matrixikonografie. Alle Agents dieser Adresse gehören zu einer der japanischen Großbanken wie die Master Trust Bank of Japan. Es ist möglich, den Agenten in einem virtuellen Matrixbüro zu treffen)
64 Johnson & Johnson Unternehmensberatung, San Francisco (Verschachteltes Unternehmen, dass sich auf allerlei Services rund um die Tätigkeit eines klassischen Johnson spezialisiert hat. Einer der Haupttätigkeitsbereiche ist die Anonymisierung des Cash Flows von respektablen Unternehmen in die Hände von Shadowrunnern. Die J&J gibt eigene Sticks aus).
65 Shiawase Global Bank (riesiger Finanzdienstleister mit breit aufgestellten Beteiligungen an unzähligen Firmen, die meisten davon aber als reine Spekulationsobjekte in Bankeigenen Fonds)
66 TRACE & BURN (der Eigner hat einen Service eingeschaltet, um seine Identität zu schützen. Den haben die Runner gerade aktiviert. Was immer sie gerade getan haben: Der Versuch endet abrupt. Wenig später fahren Männer in schwarzen Anzügen vor und versuchen die Runner vom letzten Kontaktpunkt aus zu verfolgen)

Full Download :: 36 Dinge

Rabenwelten-Leser McDougle hat für seinen Eigengebrauch alle „36 Dinge“ Listen in ein praktisches PDF gepackt und uns zur Verfügung gestellt. Und somit selbst in der kleinen Blogpause einen Samstag-Post für euch geschaffen.

Lob und Preis sind angebracht!

Und mögen andere dem Beispiel folgen :o)

4E 36 Dinge(all jan2010)

Dieselpunk | Schluchtenstadt Galerie

schluchtenstadt

SCHLUCHTENSTADT ist ein Dieselpunk / Pulp Noir Setting, das ich nächste Woche einmal mehr „test driven“ werde, und zwar entweder mit WUSHU oder OPEN D6 [MEHR INFOS ZUM PROJEKT HIER]. Und weil Bilder mehr sagen mehr als Worte und die Spieler ein möglichst gutes „Feeling“ für die von mir angestrebte Stimmung und das Design des Settings bekommen sollen, hier also „Gesammelte Werke“. Alle natürlich nicht von mir, sondern von vielen, vielen Websites zusammengeklaubt.

Schluchtenstadt Dieselpunk als Open D6

OpenD6-logo

schluchtenstadt

HEUTE ist CREATIVE COMMONS DAY! Grund genug, der Welt ein Rollenspiel zu schenken. Jippieh!

SCHLUCHTENSTADT ist ein Dieselpunk / Pulp Noir Setting, das ich eigentlich für WUSHU testen will [INFOS HIER]. Das hindert mich aber nicht daran, das Setting schonmal als offen verfügbares Creative Commons für OPEN D6 bzw. D6 ADVENTURE umzusetzen und hier anzubieten. Have Fun!

Bild nicht von mir, sondern von P. Reilly

Bild nicht von mir, sondern von P. Reilly

Wir basteln uns ein Dieselpunk Rollenspiel

Man nehme: Die kostenlosen und dank OGL frei verfügbaren Regeln von D6 ADVENTURE (oder die alten STAR WARS D6 Regeln unter Auslassen von allem was mit der Macht und dem Weltraum zu tun hat). Nun passe man die Attribute und Fertigkeiten auf den Flavor und Stil von Dieselpunk an, bastele daraufhin einen D6 Charakterbogen und ersetze noch schnell die Namen der vorgefertigten D6 Fahrzeuge (oder D6 Star Wars Landspeeder etc.) mit zum Setting passenden Bezeichnungen und Infos, und los geht’s!

OPEN D6 Quellenmaterial

D6 Adventure – Das komplette kostenlose D6 Adventure Grundregelwerk. Ich spiele D6 in der Variante ohne Trefferpunkte, aber das bleibt nun wirklich jedem selbst überlassen. Offiziell gibt es in der Welt der Schluchtenstadt natürlich keine Magie oder Psi-Kräfte, aber da sollte man sich im Pulp Genre natürlich nie ZU sicher sein *grins*.

Anmerkung: das D6 Adventure Regelwerk ist wesentlich umfassender, als es sein müsste, weil es als „generisches“ Regelwerk alle möglichen Varianten und Gestaltungsoptionen versucht abzudecken. Da mich persönlich das ziemlich nervt, arbeite ich tatsächlich eigentlich mehr mit dem STAR WARS D6 Grundregelwerk (leider nicht legal als PDF verfügbar) das die meisten Regeln wie ich sie einsetze sehr kompakt präsentiert und zudem – da Space Opera – wesentlich simpler und cineastischer ist als das in Teilen schon „realitätsnähere“ D6 Adventure.

D6 Adventure Locations – Die unerschöpfliche und für alle Rollenspiele im Bereich Modern und Sci-Fi inkl. Cyberpunk 2020 und Shadowrun nutzbare Sammlung verschiedenster Locations inklusive Gedächtnisstützen für Beschreibungen, schön gemachte Bodenpläne, eine Auswahl die Location bevölkernder NSCs, Fluff für eine beispielhafte Umsetzung der Loccation und Anregungen was für ein Abenteuer sich um die Location ranken könnte.

Einer der vielen tollen Bodenpläne aus D6 Adventure Locations

Einer der vielen tollen Bodenpläne aus D6 Adventure Locations

Die D6 Grundmechanik

Für alle denen D6 nichts sagt, hier die Kurzfassung der Regeln:

Würfele eine Anzahl sechsseitiger Würfel auf Basis eines ATTRIBUTES + einer FERTIGKEIT des Charakters. Wenn das Würfelergebnis die SCHWIERIGKEIT übertrifft, war der Charakter erfolgreich

Beispiel: Es wird eine Probe auf GEWANDTHEIT + AUSWEICHEN gegen eine Schwierigkeit von 10 gefordert. Auf deinem Charakterbogen steht bei GEWANDTHEIT eine 3 und bei AUSWEICHEN eine 2. Du nimmst also 5 Würfel (3 für GEWANDTHEIT + 2 für AUSWEICHEN) und wirfst diese. Wenn du insgesamt 10 oder mehr Punkte würfelst, ist die Probe gelungen (in diesem Beispiel wäre es Deinem Charakter also gelungen, auszuweichen)

Wichtig: Zweck der D6 Regeln ist nicht, “realistisch” zu sein. Sie sind vielmehr geschaffen worden, die Realität wie sie in Actionfilmen, Comics und Büchern funktioniert in einfache Mechaniken von Erfolg und Misserfolg umzusetzen. Weshalb das D6 System für Pulp geradezu prädestiniert ist.

Aktionen

Jeder Spieler führt einen Charakter mit ATTRIBUTEN und FERTIGKEITEN, die festlegen, wie gut oder schlecht er bestimmte Dinge kann. ATTRIBUTE sind dabei seine innewohnenden Talente und Veranlagungen, FERTIGKEITEN das Ergebnis seiner Ausbildung und somit spezialisierte Anwendungen des zugeordneten ATTRIBUTS.

Um zu kennzeichnen, wieviele Würfel für eine Aufgabe zur Verwendung stehen, gibt es eine bestimmte Schreibweise. 4D+2 bedeutet z.B., dass du 4 Würfel (D = Dice) werfen und zum Ergebnis nochmals 2 Extra-Punkte (genannt PIPS) addieren kannst. Je mehr Würfel und Pips für eine Aufgabe zur Verfügung stehen, desto besser.

Der Machowürfel

Um die besonderen Glücks- und Unglücksfälle abzubilden, die für die Dramatik von Pulp sorgen und somit die Spannung erhöhen, ist immer EINER der geworfenen Würfel der MACHOWÜRFEL (auch Zock-, Glücks- oder Schicksalswürfel genannt). Dieser sollte auch eine besondere Farbe oder Kennzeichnung haben, damit man ihn von den anderen Würfeln unterscheiden kann.

Wann immer der MACHOWÜRFEL eine “6″ zeigt, ist dies ein kritischer Erfolg (kurz “KRIT” genannt). Würfele den MACHOWÜRFEL erneut und addiere das dann gewürfelte Ergebnis zur 6 dazu. Zeigt er wieder eine 6, addiere auch diese und wirf erneut – so lange, bis du aufhörst, 6en zu würfeln.

Beispiel: Dein MACHOWÜRFEL zeigt eine 6. Du würfelst erneut und erhältst nochmals eine 6. Du würfelst wieder und erhältst eine 3. Dein Würfelergebnis mit dem MACHOWÜRFEL ist 6+6+3 = 15. Dieses zählst du zu dem Ergebnis deiner anderen Würfel hinzu.

Wann immer der MACHOWÜRFEL eine “1″ zeigt, hast du “gepatzt”. Addiere die 1 NICHT zum Rest der Würfel hinzu, und nimm außerdem den höchsten deiner anderen Würfel vom Ergebnis weg. Sag auf jeden Fall dem Spielleiter an, dass du gepatzt hast (”PATZER”). Dieser kann wenn er es für richtig findet eine Komplikation auftreten lassen.

Beispiel: Du hast 5D+2, um auf einen Schergen zu schießen, der dich erledigen will. Du würfelst eine 1 mit deinem MACHOWÜRFEL und außerdem 3, 3, 4 und 6 mit den anderen Würfeln. Eigentlich wäre dein Ergebnis eine 1+3+3+4+6 plus die 2 Pips = 19 Punkte. Weil du aber gepatzt hast, sagst du “PATZER” an, nimmst die 1 vom MACHOWÜRFEL und den höchsten anderen Würfel (die 6) weg und erhältst als Ergebnis 3+3+4(+2) = 12 Punkte. Du hast Glück im Unglück – der Spielleiter teilt dir mit, dass der Schuss trotzdem getroffen hat, da die SCHWIERIGKEIT nur bei 10 lag – ABER der Spielleiter beschließt, es außerdem zu einer Komplikation kommen zu lassen, und teilt dir mit, dass du beim Abdrücken versehentlich die Magazin-Sicherung der Pistole ausgelöst hast, woraufhin das Magazin nach dem Schuss aus dem Griff rutscht und klappernd vor dir zu Boden fällt.

Der Spielleiter teilt dir übrigens normalerweise nicht mit, welche SCHWIERIGKEIT du erreichen musst. Gelegentlich wird er dir aber Hinweise geben, dass eine von dir angestrebte Aufgabe sehr schwierig sein wird (”Hmm, vom Dach des außer Kontrolle dahinrasenden Zuges auf die stoffbespannte Ladefläche des Trucks zu springen wird sehr schwierig werden”).

Der Spielleiter vergleicht das von dir gewürfelte Ergebnis mit der durch ihn festgelegten SCHWIERIGKEIT und interpretiert das Ergebnis. Hierbei unterscheidet er nicht nur, OB du die Aktion geschafft hast, sondern auch wie knapp oder spektakulär dein Erfolg war – oder wie knapp bzw. dramatisch du gescheitert bist.

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Schaden

Wie bei jedem Actionfilm und fast jedem Videospiel ist die Gefahr des Todes des Charakters von zentraler Bedeutung für die Spannung. Daher wird es auch in der Schluchtenstadt “gelegentlich” vorkommen, dass auf deinen Charakter geschossen wird, er irgendwo hinunterstürzt oder sich einen furiosen Nahkampf mit Blocks und Kicks liefert.

Wann immer der Charakter Schaden nimmt, wird dieser vom Spielleiter ausgewürfelt. Du würfelst deinerseits den Wert deines KÖRPERBAU ATTRIBUTS plus etwaige Boni durch Drogen oder Rüstung. Aus der Differenz von SCHADENSWURF zu KÖRPERBAUWURF ergibt sich die WUNDE. Nach einer bestimmten Zahl von Wunden ist man tot; es ist aber auch möglich, durch eine einzige, TÖDLICHE WUNDE zu sterben.

Wichtig: Beim Auswürfeln des Schadens und beim Schadenswiderstand wird der MACHOWÜRFEL nicht mitgewürfelt (bzw. er gilt als normaler Würfel)! Außerdem kann für Schadenswurf und Schadenswiderstand kein STUNTPUNKT eingesetzt werden

Stunts

Normale Leute scheitern oft schon an sehr banalen Aufgaben. Aber die Charaktere der Spieler sind keine normalen Leute. Sie sind die Helden einer Story, und auch wenn sie keine Zauberkräfte oder eine göttliche Bestimmung haben, sind sie wie jeder gute Actionheld in der Lage, Dinge zu tun, die außergewöhnlich “cool” sind.

Um jene außergewöhnlichen Dinge zu tun, die in Filmen als Stunts bezeichnet werden, hat jeder Charakter STUNT- und CHARAKTERPUNKTE, die du als Spieler in besonders kritischen oder dramatischen Situationen ausgeben kannst.

Für jeden ausgegebenen CHARAKTERPUNKT erhältst du einen Bonuswürfel zum Wurf dazu. Du kannst dich auch dazu entschließen, CHARAKTERPUNKTE auszugeben, NACHDEM du bereits gewürfelt hast!

Die Ausgabe eines STUNTPUNKTES erlaubt es dir, die DOPPELTE Anzahl Würfel zu werfen, die du eigentlich hättest (auch hierbei gibt es nur 1 MACHOWÜRFEL). Der Einsatz eines STUNTPUNKTES muss VOR dem Würfelwurf erklärt werden.

Auf eine Aktion können nur entweder CHARAKTER- oder STUNT-PUNKTE angewandt werden, nicht beides!

Ein ausgegebener STUNT- oder CHARAKTERPUNKT ist weg. Neue CHARAKTERPUNKTE erhält man durch Abschluss des Abenteuers (sie fungieren auch als Erfahrungspunkte und erlauben es dir, die Werte deines Charakters zu verbessern). STUNTPUNKTE erhältst du am Ende des Spielabends zurück, wenn diese im “dramatisch richtigen” Moment verwendet wurden, also in einem besonders dramatischen und/oder heroischen Moment. In jedem Fall beginnst du aber jede Spielsession mit min. 1 STUNT-PUNKT.

Mehrere Aktionen

Pulp-mäßige Aktionen kann man bei D6 aber auch machen, ohne besondere Punkte aufzuwenden. So kann man im Prinzip in jeder Runde so viele Aktionen machen wie man möchte. Einzige Einschränkung ist, dass jede zusätzliche Aktion einen Abzug von -1D auf alle Aktionen in dieser Runde gibt.

Beispiel: Dein Charakter sitzt am Steuer seines Wagens und möchte auf einen Verfolger schießen, während er zugleich versucht dem neben ihn fahrenden Truck auszuweichen, der ihn von der Brücke schubsen will. Das sind 3 Aktionen in dieser Runde (Fahren, Feuerwaffen, Fahren (Ausweichen)) und Du erhältst einen Abzug von -2D auf alle Würfe.

Beispiel 2: Dein Charakter ist ein echter Revolverheld mit PRÄZISION 5D und Feuerwaffen 3D für satte 8D zum Schießen. Mit einiger Kühnheit sagst Du an 6 Schüsse abzugeben – damit bleiben Dir immer noch 3D für jeden Angriffswurf.

Die Abarbeitung mehrerer Aktionen läuft so, dass erst reihum alle ihre 1. Aktion machen, dann folgen alle die eine 2. Aktion angesagt haben mit dieser, dann kommt die 3. Aktion etc.

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Initiative

Hierfür verwende ich ein vereinfachtes System: Alle Spieler sitzen in der Reihenfolge ihrer WAHRNEHMUNG am Spieltisch (von der Höchsten zur Niedrigsten). Nur zu Beginn des Kampfes würfeln alle 1x auf WAHRNEHMUNG. Für beide Parteien (Helden und Gegner) gilt der höchste Wurf jener Partei, es geht also nur darum ob erst die Helden oder erst die Gegner dran sind. Gehandelt wird in der Reihenfolge, in der die Spieler am Tisch platziert sind (hatte einer der Helden mit weniger WAHRNEHMUNG einen höheren Wurf als der mit der höchsten WAHRNEHMUNG, hat dessen Held einfach „ACHTUNG!“ gerufen und der Gruppe somit den Initiativevorteil verschafft).

Reaktionen und Ausweichen

Nicht alle Aktionen muss man im Vorfeld ansagen. Wer angegriffen wird, darf immer AUSWEICHEN. Natürlich zählt dies dann aber als gesonderte Aktion, die auf folgende Aktionen angerechnet wird.

Beispiel: Du hast angesagt, 3 Aktionen machen zu wollen und die erste Aktion (mit -2D Abzug) abgewickelt, als Du überraschend angegriffen wirst. Der Spielleiter fragt Dich, ob Du eine Deiner beiden noch ausstehenden Aktionen in ein AUSWEICHEN umwandeln möchtest (somit bleibt es beim Abzug von -2D für das Ausweichen und die dann noch folgende Aktion) oder du ZUSÄTZLICH eine Aktion auf AUSWEICHEN verwenden möchtest (somit hätte das Ausweichen und beide noch folgenden Aktionen einen Abzug von -3D).

Wenn Du ausgewichen bist, ersetzt das Ergebnis Deines AUSWEICHEN Wurfs die Schwierigkeit, Dich zu treffen. Das kann natürlich auch in die Hose gehen, indem Du Dich versehentlich z.B. mitten in den Schuss hineinwirfst, statt ihm zu entgehen.

Beispiel: Du hast nur eine Aktion angesagt und geschossen. Jetzt schießt jemand auf Dich. Du sagst an, AUSWEICHEN zu wollen (das darfst Du, weil es eine Reaktion ist) und musst aber einen Abzug von -1D hinnehmen, da es Deine zweite Aktion diese Runde ist. Dein Gesamtwert in AUSWEICHEN ist 3D+2, jetzt nur noch 2D+2, und Du würfelst eine 2 und eine 3 für ein Gesamtergebnis von 2 + 3 + 2 = 7 Punkten. Dein Gegner würfelt eine 12 – ein Treffer! Was Du aber nicht weißt: Der Spielleiter hatte festgelegt, dass der Gegner eine 15 gebraucht hätte, um Dich zu treffen. In seinem Schreck hat sich Dein Charakter also quasi in die Bahn der Kugel gerollt.

Verwunden

Das D6 Schadenssystem auf Basis von Wunden ist schnell, furios und dabei hochgefährlich und dramatisch. Jeder Waffe ist ein SCHADEN zugeordnet (z.B. 4D+2), der bei einem erfolgreichen Treffer gewürfelt wird. Der Getroffene würfelt mit KÖRBERBAU + PANZERUNG dagegen (für Fahrzeuge wird RUMPF + PANZERUNG gewürfelt). Auf dem Charakterbogen findest Du unten links den Schadensmonitor – die Art der Verletzung ergibt sich aus der Differenz beider Würfe.

Beispiel: Der Schadenswurf des Gegners war 16, Dein Wurf auf KÖRPERBAU + PANZERUNG war 11 = Du bist VERLETZT. Wirst Du ein zweites Mal VERLETZT, bist Du VERWUNDET. Wirst Du danach BETÄUBT oder VERLETZT (sprich: nimmst Du nochmals weniger Schaden als Dein aktueller Verwundungsstatus) so bist Du AUSSER GEFECHT (sprich: dann gehst Du auf den nächsthöheren Verwundungsstatus über).

Pulp-Ausnahme (Hausregel): Du kannst so oft BETÄUBT werden wie Du willst.

Beispiel: Dein Charakter kriegt auf Fresse und ist BETÄUBT (-2D für 2 Runden, werden am besten mit einem Würfelcounter der auf das Ergebnis „2“ gedreht wird repräsentiert). In der nächsten Runde wird der Counter auf „1“ gedreht (letzte Runde in der ihr Abzug gilt), da kriegt Dein Charakter von links und rechts jeweils eins mit einer Latte vor die Fresse und wird noch 2x BETÄUBT (2 weitere Counter, werden beide auf „2“ gedreht). Sein effektiver Abzug ist in dieser Runde -6D! (3 BETÄUBT Counter mit je 2D Abzug, einer davon steht auf „1“, zwei auf „2“), in der nächsten Runde ist der Abzug noch -4D (1x BETÄUBT endet, die beiden anderen Counter stehen auf „1“), in der Runde danach ist er wieder klar.

Klingt sehr nach Marlowe? Yes!

Charakterbogen und Erschaffung

Das D6 System ist ein flexibel angelegtes Baukastensystem, das es im Prinzip erlaubt mit sehr wenigen Handgriffen annähernd jede Art von Setting oder Spiel aufzubauen. Für Dieselpunk sind die in D6 Adventure genannten Attribute und Fertigkeiten an sich bereits annähernd optimal; sie müssen nur noch „stilgerecht“ übersetzt werden. Wirf einen Blick auf den Schluchtenstadt-Charakterbogen oder lade ihn Dir am Besten gleich herunter

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[Schluchtenstadt Charakterbogen PDF (2 Seiten)]

Um Dir einen Charakter zu basteln, verteile 18 Würfel (18D) so auf die Attribute, dass jedes mindestens einen Wert von 1D und maximal einen Wert von 5D hat. Hierbei kannst Du einzelne Würfel auch in 3 Pips „aufspalten“: Statt einem Attribut also +1D zu geben, kannst Du auch 3 Attributen jeweils einen +1 Bonus geben (oder einem einen +2 Bonus und dem anderen einen +1 Bonus). Einen +3 Bonus gibt es nicht – wann immer im Spiel Boni so zusammenwirken, dass ein Bonus von +3 oder mehr entsteht, werden 3 Pips wieder in 1 Würfel (1D) zurückverwandelt.

Beispiel: Dein Charakter hat KÖRPERBAU 2D+2 und zieht sich eine Rüstung an die einen Schutzwert von 1D+2 gibt. Sein Schadenswiderstand von KÖRPERBAU + RÜSTUNG ist demnach 2D+2 plus 1D+2 = 3D+4. Der +4 Bonus (= 4 Pips) wird aufgespalten in 3 Pips + 1 Pip, aus den 3 Pips wird 1D, also wird der +4 Bonus zu 1D+1. Der Widerstand ist also 4D+1 statt 3D+4.

Als „normalmenschlicher Durchschnitt“ gilt ein Wert von 2D. Alles was darüber liegt ist bereits außergewöhnlich, Werte von 4D und 5D sind pulp-gemäß heroisch. Die Attribute sind GEWANDTHEIT (körperliche Geschicklich- und Beweglichkeit sowie Reflexe), PRÄZISION (Hand-Auge-Koordination, Fingerfertigkeit, Talent mit Fahrzeugen umzugehen), KÖRPERBAU (Bulligkeit, Muskelmasse und Robustheit), SOZIAL (Ausstrahlungskraft, Einfühlungsvermögen, Attraktivität), INTELLEKT (Klugheit, Allgemeinbildung) und WAHRNEHMUNG (Sinnesschärfe, Aufmerksamkeit, Straßeninstinkte).

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Genauso gehst Du bei den Fertigkeiten vor:

Verteile 7 Würfel (7D) auf Deine Fertigkeiten, wobei 3D der anfängliche Maximalwert bei Charaktererschaffung ist. Natürlich kann man Fertigkeiten auf Null haben, und natürlich kann man auch hier Würfel in Pips aufspalten und einer Fertigkeit z.B. einfach nur einen Wert von +1 oder +2 geben (man muss also keinen vollen Würfel in eine Fertigkeit investieren).Trage bei der Fertigkeit immer den Gesamtbonus aus Attribut plus Fertigkeit ein.

Beispiel: Dein Charakter hat PRÄZISION 2D+1. Du investierst 1D+2 in die Fertigkeit FAHREN. Trage bei FAHREN den Gesamtwert von 4D ein (2D+1 plus 1D+2 = 3D+3, aus der +3 wird ein +1D).

Proben auf Fertigkeiten, in denen du keinen Bonus hast (= die du nicht speziell trainiert hast) werden einfach nur mit den Attributswürfeln abgelegt. Eine „Strafe“ (besonderer Punktabzug oder erhöhte Schwierigkeit für „ungelernte Anwendung“) gibt es nicht.

An sich sollten die Attribute und Fertigkeiten selbsterklärend sein. Ein paar Besonderheiten seien hier genannt:

  • AKROBATIK beinhaltet auch alle Arten von Balanceakten.
  • NAHKAMPF meint bewaffneten Nahkampf. Dabei steht es Dir frei festzulegen ob Dein Charakter eher ein Kneipenschläger ist, der mit in Greifweite befindlichen Objekten zuschlägt, er ein Messerkünstler ist oder er eine klassische Fechtausbildung absolviert hat. Auf die Regeln hat dies keine Auswirkung – es ist wie vieles im Pulp Noir Setting ein Stilelement.
  • PRÜGELN mein waffenlosen Kampf. Auch wenn Dein Charakter eine fernöstliche Kampftechnik oder eine studentische Boxausbildung genossen hat.
  • FAHREN meint alle Arten von Bodenfahrzeugen. Es wird nicht zwischen Autos, LKWs und Motorrädern unterschieden.
  • PILOT meint alle Arten von Fluggerät vom Flugzeug über Ornikopter bis hin zu Flüglern und Zeppelinen.
  • PROJEKTILE meint Bögen und Armbrüste.
  • SCHLOSSER meint sowohl die Kunst, Schlösser zu öffnen, als auch simple mechanische Reparaturen vorzunehmen. Um ein kompliziertes Gerät zu bauen oder eine komplexe Elektrik zu reparieren benötigt man hingegen INGENIEUR.
  • TASCHENTRICKS meint sowohl Taschendiebstahl als auch „Zaubertricks“ und Falschspiel (As im Ärmel verstecken). GLÜCKSSPIEL meint hingegen nur das „faire“ Spielen, also kluge Spieltaktik, Chancenberechnung und Einschätzen der Gegner etc.
  • KRAFTAKT meint alles wozu eine absolute Konzentration von Körperkraft nötig ist (nicht jeder kann seine Stärke optimal einsetzen). KRAFTAKT umfasst das Anheben schwerer Lasten, das Einrammen oder Auftreten von Türen, das Verbiegen oder Herausreißen von Gittern und das Zerreißen von Fesseln oder Handschellen.
  • WIDERSTAND meint Ausdauer, Abwehrkraft gegen Krankheiten und Gifte und Schmerztoleranz. Die Fertigkeit WIDERSTAND wird NICHT zum SCHADENSWIDERSTAND addiert (dieser besteht immer nur aus KÖRPERBAU + PANZERUNG und ggf. Boni durch Drogen).
  • FINESSE meint gezielt den Umgang mit höheren Gesellschaftskreisen, also Etikette, Sitte, die Kunst der Konversation, Kenntnis zu Clubs, Verbindungen, Persönlichkeiten, Gesellschaftsthemen (Klatsch) etc.
  • BÜCHERWISSEN ist ein Gesamtausdruck für alles, was der Charakter sich im Laufe der Zeit angelesen hat.
  • INGENIEUR beinhaltet Konstruktion, Modifikation, Verbesserung und Reparatur komplexer Maschinen. Die eigentliche Handwerksarbeit (Fertigen von Teilen, Einbau) ist SCHLOSSER.
  • EXPERTENWISSEN ist – ebenso wie jede andere der LEERZEILEN – ein Platzhalter für irgendeine Art von SPEZIALGEBIET Deines Charakters. Beispiele wären GESCHICHTE, CHEMIE, ARCHITEKTUR, ARCHÄOLOGIE etc.
  • GOSSENWISSEN ist der Gegenaspekt zu FINESSE und beinhaltet die „Wege der Straße“ inklusive Kenntnis von Locations, Persönlichkeiten, Banden und Verhaltensweisen.
  • KÜNSTLER ist immer gebunden an eine bestimmte Art der Kunst, z.B. Singen, ein bestimmtes Instrument spielen oder Malen.
  • SPURENSUCHE umfasst sowohl Untersuchungen an einem Tatort wie das Verfolgen von Fährten in der Wildnis.
  • LEERZEILEN dienen dem Eintrag von Fertigkeiten, die so rar sind dass sie im generellen Charakterbogen nicht nötig zu erfassen sind. Beispiele sind SEGELN (Präzision), TANZEN (Sozial), BAUCHREDEN (Sozial), WAHRSAGEN (Wahrnehmung) oder auch exotische Waffen wie PEITSCHE, BOLA, BLASROHR etc. (alles Gewandtheit). Alle Sonderfertigkeiten müssen durch den Spielleiter abgenickt werden, und es sollte besprochen werden welche besonderen Aktionen durch sie Sonderfertigkeit abgedeckt werden sollen (z.B. PEITSCHE = kann gegen Schwierigkeit 20 würfeln, um die Peitsche um etwas zu wickeln und sich an der Peitsche über einen Abgrund zu schwingen).

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Einige weitere Eintragungen im Charakterbogen sollten ebenfalls kurz erörtert werden:

  • MERKMAL 1,2,3 – ist eine aus WUSHU locker übernommene Idee: damit jeder Charakter eine Pulp-gerechte, starke Rolle bleibt werden 3 hervorstechende Rollenspiel-relevante Merkmale (Charaktereigenschaften, Macken, äußerliche Auffälligkeiten) notiert, die der Spieler so immer präsent hat (z.B. Schwerenöter, Scheut nie einen Kampf, Schrecklicher Kleidungsgeschmack, Alkoholiker, Raucht wie ein Schlot, Schlechter Atem, Pockennarbig, Arrogant, Hasst Adelige). Merkmale haben KEINE Regelauswirkungen.
  • SCHWÄCHE – ebenfalls eine aus WUSHU übernommene Idee, ist die SCHWÄCHE der zentrale Schwachpunkt. Es ist etwas, was der Chrakter an sich selbst nicht mag, etwas das ihn irritiert und ablenkt oder ihn daran hindert, das Beste aus einer Situation zu machen. Der -2D Abzug kommt immer dann zum Tragen, wenn eine Situation ganz unmittelbar mit dieser Schwäche zu tun hat. Beispiele: Höhenangst, Geldgier, Leicht zu becircen, Jähzornig, Fühlt sich in hoher Gesellschaft unwohl, Schüchtern, Angst vor Dunkelheit.
  • CHIPS DABEI – bedeutet schlicht wieviel Bargeld der Charakter gerade mit sich führt (das Geldsystem der Schluchtenstadt basiert auf „Pokerchips“ statt Münzen oder Geldscheinen).
  • SCHADENSBONUS – Wandele Deinen KÖRPERBAU Wert in Pips um, halbiere die Zahl der Pips (runde auf) und wandele die Pips dann wieder in Würfel um und Du erhältst einerseits den Schadenswert für WAFFENLOS und andererseits den Schadensbonus für alle Nahkampfwaffen. Beispiel: Dein KÖRPERBAU ist 3D+2 = 3 Würfel sind 9 Pips, +2 Pips = 11 Pips, die Hälfte davon sind 5,5 Pips, diese werden aufgerundet zu 6 Pips. 6 Pips sind 2D (2×3 Pips).
  • NAH/MITTEL/FERN (2. Seite) – Jede Schusswaffe hat unterschiedliche Werte für Reichweite (was für die eine Waffe FERN ist, ist für eine andere MITTEL). Je höher diese Werte (in Metern) desto besser, denn desto fernere Gegner können noch mit der geringeren Schwierigkeit von NAH oder MITTEL attackiert werden.
  • STEUERUNG (2. Seite) – Viele Fahrzeuge geben einen Bonus oder Malus auf FAHREN bzw. PILOT. Am Besten, man trägt hier schon den zusammengerechneten Wert ein.
  • TEAM & KONTAKTE (2. Seite) – Platz zum Notieren der Namen und Typen/Eigenheiten der Teamkollegen und anderer Bekannter.
  • DRAMA (2. Seite) – Verschiedene optionale Angaben, um den Charakter zu „erden“ und ihm besondere Ansatzpunkte für Stories und Drama zu geben. ZUHAUSE ist, wo Du wohnst (Gegend, Typ von Behausung). STAMMPLATZ ist ein Ort in der Stadt, der Deinem Charakter wichtig ist und den er oft besucht (Stammlokal, bestimmter Club, Park in dem er seine erste Frau kennen lernte). BESTER FREUND und LIEBE/SCHWARM dürfte klar sein. NEMESIS ist der persönliche Feind des Charakters (vom Anführer der Hand mal abgesehen). RIVALE ist jemand in- oder außerhalb des Teams den der Charakter ständig auszustechen versucht. QUELL DER HOFFNUNG ist die Inspiration des Charakters – das, zu dem er sich wendet, wenn alles andere untergeht. Dies kann Gott sein oder ein Ideal, ein Vorbild, ein Ziel, auch eine Parteidoktrin, Philosophie oder eine Person oder Persönlichkeit des öffentlichen Lebens.

Ausrüstung

Zum Schluss eine kurze Liste von gängigen Ausrüstungsteilen in der Schluchtenstadt

Panzerung

Anmerkung: Jedes zusätzlich getragene Stück Panzerung reduziert GEWANDTHEIT um -1D. Schutzwerte werden addiert.

  • Lederweste – Schutz +1 – 80 C
  • Lederweste plus Lederhose – Schutz +2 – 160 C
  • Flieger-/Motorradjacke (verstärktes Leder) – Schutz +1D – 200 C
  • Langmantel aus Leder oder Motorradkombi – Schutz +1D+1 (-1 auf Gewandtheit) – 600 C
  • Volle soldatische Fliegerkombi (Hose plus Jacke plus Kappe) – Schutz +1D+2 (-2 auf Gewandtheit) – 500 C
  • Schwerer Kettenmantel (außen gehärtetes Leder, innen Kettengeflecht) – Schutz +2D (-1D auf Gewandtheit) – 1.200 C
  • Alte Ritter- oder Schuppenrüstung – Schutz +3D (-2D auf Gewandtheit) – 5.000 C

Metropolis

Feuerwaffen

  • Richmond Stiletto (Strumpfbandpistole) – Schaden 2D – 4 Schuss (Pepperbox) – 4/12/16 m – 75 C
  • Crow (Leichter kurzer Revolver) – Schaden 3D – 5 Schuss (Trommel) – 5/10/15 m – 110 C
  • Raven (Mittlerer Revolver) – Schaden 4D – 6 Schuss (Trommel) – 8/16/24 m – 130 C
  • Hawk (Schwerer Revolver) – Schaden 4D+1 – 6 Schuss (Trommel) – 15/30/45 m – 160 C
  • Marlowe Investigator (Schwerer Revolver) – Schaden 5D – 6 Schuss (Trommel) – 20/35/50 m – 250 C
  • Falcon (Automatikpistole) – Schaden 3D+2 – 12 Schuss (Clip) – 8/16/24 m – 375 C
  • Eagle (Schwere Automatikpistole) – Schaden 4D+1 – 10 Schuss (Clip) – 20/35/50 m – 550 C
  • VanderArms Gryphon (Repetiergewehr) – Schaden 5D+1 – 6 Schuss (Einzel) – 30/60/120 m – 400 C
  • Ohara Corpsemaker (Kurzschrotflinte) – Schaden 6D – 2 Schuss (Doppellauf) – 15/20/30 m – 150 C
  • Spade Feuertrommel (Automatikgewehr) – Schaden 4D+2 – 60 Schuss (Trommel) – 25/50/75 m – 2.200 C
  • Vokker MG1 (Maschinengewehr) – Schaden 8D+2 – 500 Schuss (Gurt) – 200/400/800 m – 14.000 C

Nahkampfwaffen

  • Taschenmesser (5 C) – Schaden +1
  • Schlagring (2 C), Eispickel (3 C) – Schaden +2
  • Messer (10 C), Gartenschere (12 C) – Schaden +1D
  • Knüppel (3 C), Stuhlbein (–), Handaxt (35 C), Totschläger (8 C) – Schaden +1D+1
  • Machete (60 C), Kampfstab (20 C), Besenstiel (2 C) – Schaden +1D+2
  • Degen, Rapier, Florett (100 C) – Schaden +2D
  • Schwert (550 C), Maschinenhammer (300 C) – Schaden +2D+2
  • Drachenschwert („Katana“) (1.300 C), Feuerwehraxt (300 C) – Schaden +3D
  • Zweihänder (700 C) – Schaden +3D+1

RahmosFighter

Fahrzeuge

  • Dasker Schwinge (Leichtes Motorrad, 50 km/h, 2 Pers.)– Rumpf 3D – Steuerung +2D – 4.000 C
  • Vokker Dragonne (Schweres Motorrad mit Doppelrädern, 70 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D+2 – Steuerung +0 – 6.000 C
  • Viaduq Futora (Kleines offenes Auto, „Oldtimer“, 25 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 4D – Steuerung -1D – 1.600 C
  • VanderWagen Hekaton (Geschlossener Mittelklassewagen, 50 km/h, 6 Pers.) – Rumpf 4D+2 – Steuerung +1D – 6.500 C
  • Boschlov Wolffen (Geschlossener Mittelklassewagen, 50 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 4D+1 – Steuerung +2D – 4.500 C
  • Stagmaster Largesse (Geschlossene Limousine, 65 km/h, 6 Pers.) – Rumpf 5D – Steuerung +2 – 13.000 C
  • Malfari Tornado (Offener Sportwagen, 75 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D+1 – Steuerung +2D+2 – 11.500 C
  • Bruggenheim Servantes (Pritschenwagen, 45 km/h, 3 Pers.) – Rumpf 6D – Steuerung -1D – 7.500 C
  • Aeolus Passador (Gleitflügler, 40 km/h, 1 Pers.) – Rumpf 1D – Steuerung +1D – 12.000 C
  • Stukanow Sperber (Kleiner Doppeldecker, 70 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 5D – Steuerung +1D – 55.000 C
  • Maltese Phönix (Jagdflieger, 100 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D – Steuerung +1D – 85.000 C
  • Nifelheim Grendel (Innerstädtischer Flügler, 50 km/h, 1 Pers.) – Rumpf 3D – Steuerung +3D – 122.000 C
  • Boschlov Blitzen (Ornikopter, 70 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 6D – Steuerung +2D – 340.000 C

Anmerkung: FLÜGLER sind Fluggeräte die auf durch Motoren angetriebenen insektenartig schlagenden Flügeln beruhen. Der Pilot „reitet“ den Flügler und steuert über Seilzüge an Händen und Füßen. ORNIKOPTER basieren auf derselben Technik, wirken aber käferartig, da sie eine geschlossene Bauweise (geschlossene Piloten-/Passagierzelle) haben und mit 3, 4 oder 6 Flügelpaaren ausgestattet sind.

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Dieselpunk | Setting Skizzen für Wushu & Open D6

Das freie cineastische Rollenspielsystem Wushu (zentrale Fansite (engl.), deutsches Regelwerk-PDF) von Daniel Bayn hat in einem ersten Sponti-Playtest einen guten Eindruck gemacht (wir zockten spontan den nochmal verkürzten Wushu Kurzschocker „Das Schwarze Schwert“). Für den zweiten Anlauf – und ersten „richtigen“ Test – geht es dann auch gleich in eine eigene Settingwelt, um zu sehen ob Wushu für uns auch anders als „wild & wahoo“ funktioniert. Falls Wushu dabei verliert, das Setting aber Fun bringt, setze ich es als Open D6 fort (ja, es ist da, und alle alten D6 Bücher gibt es offiziell als FREE DOWNLOAD, z.B. D6 Adventure, D6 Fantasy, D6 Fantasy Creatures, D6 Adventure Locations und D6 Space Ships). Und falls bis dahin mir jmd. sagen kann wohin die offizielle Wushu-Website bayn.org verschwunden ist, verlinke ich auch gerne gem. Creative Commons dahin.

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Dieselpunk. eine Unterart des Steampunk. die in einer vom Retro-Futurismus geprägten Welt spielt, in der moderne Technik nicht durch Dampfmaschinen, sondern durch Dieselmotoren angetrieben wird, angesiedelt in einem idealisierten frühen 20. Jahrhundert (20er bis 50er Jahre).


(Bild via Ottens)

Entlang der Main Street dröhnt der Verkehr. Laut röhrt die Hupe eines Stagmasters, dessen Silbergeweih-geschmückter Fender fast Bekanntschaft mit einer Schienendroschke gemacht hätte. Über den Köpfen rumpelt die Hochbahn auf genieteten Stahlbrücken über sechs Ebenen. Licht erreicht die Tiefe der Main selten. Kein Wunder, dass die untere Ebene „Schluchtenstadt“ genannt wird. Oben, jenseits des Nebels, erstrecken sich Hochbrücken und Freiplätze. Glänzt das Gold der Siegessäule über dem Triumphbrunnen. Schrauben sich Wolkentürme mit kunstvollen Steinmetzarbeiten in die Höhe, wachen Wasserspeier über die Portale von Weltunternehmen wie der Mauritz Bank oder dem Stahlgiganten Vanderdam. Dort oben kreuzen die opulent ausgestatteten Zeppelinclubs, und manchmal sieht man selbst in der Tiefe das Feuerwerk über den Dachgärten des Clubs der Söhne. Zu sehen ist die Schluchtenstadt von oben selten. Nur wenn der Regen gerade einsetzt, den Dampf verweht, doch die Straßen noch nicht in den Gischtnebel hüllt, sieht man die Leuchtreklamen von Metropol Theater, Dime Club oder das ferne Glimmen der Essen von Hell’s Gate.

20 Jahre ist es her, da zitterte die Schluchtenstadt vor dem Terror der Hand: Einem ruchlosen Verbrechersyndikat, finanziert aus unbekannter Quelle, zusammengeschmiedet von Gier und Korruption, Engelsstaub und Gin, Fleisch… und Blut. Immer wieder Blut. Es war ein Zusammenschluss der Aufrechten, der das Syndikat der Schwarzen Hand samt ihres Anführers zu Fall brachte. Und teuer dafür bezahlte – denn die meisten der „Liga“ fanden im Schmutz der Straße den Tod. Allen voran der Gründer der Liga, Ephraim Ruthven, ein exzentrischer großindustrieller Milliardär und vor seinem Tod alleiniger Inhaber der Goldschmittwerke nach Ermordung seines Partners Nicholas E. Lark.

Auf ihn hat es die Gestalt, die sich eben aus den Schatten der Narbengasse löst und zur offenen Fondtür des Stagmasters eilt, besonders abgesehen. Auf seine Erben. Seinen Namen. Und all die wenigen, die seiner Rache vor zwei Jahrzehnten entkamen.

Das Setting in Kurzform

Setting Beschreibung: Nachkommen und Überlebende einer vor 20 Jahren im Kampf gegen das Verbrechersyndikat der „Schwarzen Hand“ untergangenen Liga der Aufrechten kämpfen in einer von Korruption und Machtgier zerfressenen Riesenstadt gegen den Schatten ihrer Vergangenheit.

Inspiration: Das Pulp und Film Noir Genre im Generellen, das Dieselpunk Genre (besonders zu empfehlen: dieselpunks.org) im Speziellen, auch Burtons Vision von Gotham City und Langs Vision von Metropolis, plus ein Schuss „Liga der Außergewöhnlichen Gentleman“ minus Magie.

Lizenz zum Reinhauen: In einer überwältigend düsteren und hoffnungslosen Post-Steam Welt, die ihrem Ende oder einem großen Krieg entgegentaumelt und deren morallose Gier von der Kraft des Diesels beherrscht wird, sind die Charaktere einige der wenigen Lichtpunkte – obgleich viele von ihnen nur deshalb den Kampf aufnehmen, um ihrem eigenen Tod und der Rache des Mannes hinter der Hand zu entgehen.

Chi ist: die Hoffnung. Du verlierst sie, wenn das Böse Dich verschlingt oder Du zulässt, dass das korrupte System dir Fesseln anlegt.

Beispielkonzepte für Charaktere: abenteuerlustige Ruthven-Erbin, desillusionierter Liga-Veteran, nassforscher Mechaniker, abgebrühter Privatermittler, draufgängerischer Schmuggler, idealistisches Flieger-As, wütender Knochenbrecher, zynischer Playboy, alternder Gelehrter, verruchte Nachtschwalbe, politische Aktivistin, alkoholkranker Kriegsheimkehrer, Pistolen schwingender Abenteurer, leichtlebiger Rennfahrer, elitärer Neuweltler, gewandter Tunnelkrabbler, exzentrische Kuratorin, paranoider Verschwörungstheoretiker

Typische Aufgaben: Überlebe einen Anschlag auf Dein Leben aus Rache für Dinge, die Deine ermordeten Eltern vor 20 Jahren getan haben, verfolge Spuren vom Tatort zu einer versteckten Lagerhalle in den Tunneln unter Hell’s Gate, zerschlage die Operationen eines Handlangers, schleuse Dich an Kontrollen vorbei in die Oberstadt, um in einem schwebenden Zepellinclub den Nemesis und seine Schergen zu stellen.

Passende Merkmale: Schluchtenwissen, Doppelleben, Fassadenklettern, Ermittlungen, Hart wie Vanderstahl, Knochenbrechen, Ruheloser Rachegeist, Bombenbastler, Schenkelspreizer-Charme, Büchernarr, Nebelsinne, Ich weiß wo’s lang geht, Amokfahrer, Oberstädter, Gewerkschaftsführer, Wahnsinnspilot, Waffenfreak, Um den Finger wickeln, Gibt nie auf, Last Mann Standing, Gebaut wie ein Schrank, Handtaschen-Fu, Hat immer einen Plan B, Flinke Beine, Katzengeschick, Teuflisches Glück, Eiserne Contenance, Sunnyboy, Maßloser Wüterich, Redfield Absolvent (elitäre Altwelt-Uni mit ritterlichen Traditionen), Träger des Victoria Ordens, Ballroom Champion, Schluckspecht, Schleicher, Tiefe Taschen

Passende Schwächen: Ehrenmann, Wahnsinnig, Engelsstaubkrank, Alkoholiker, Verkrüppelt, Entstelltes Gesicht, Kann nicht nachgeben, Verletzter Stolz, Gefahrensüchtig, Aschenkrank (Asthma), Kurzsichtig, Womanizer, Übertriebene Standesdünkel, Arm wie eine Aschenratte, Polizeilich gesucht, Bestechlich, Zockernatur, Nihilist, Maschinenstürmer, Neidvoll, Kann einfach nicht die Klappe halten, Unzuverlässig, Höhenangst

Mooks: Bullen, Knochenbrecher, Soldaten, Hochbahnschaffner, Bandenmitglieder, Straßenkämpfer, Umstürzler, Terroristen, Handlanger, Maschinenstürmer, Sektierer, Wütende Menschenmenge

Nemeses: Attentäter, Polizeioffiziere, Comissioner, Clubbesitzer, Bandenchefs, Schwarzmarktherrscher, Adelige, Großindustrielle, Wortführer, Wissenschaftler, Finger der Hand

Beispielbeschreibungen:

[1] Immer noch lächelnd – stecke ich der Schwalbe am Eingang einen Zwanzigerchip ins Dekolleté – und sage: „Federchen, zeig Deine Ware lieber Leuten Deiner Ebene. Wenn wir was miteinander hätten, wärst Du diejenige die dafür Chips lassen müsste“ – und noch ehe sie reagiert – gehe ich unter ihrem empörten Blick ins Innere des Clubs.

[2] Laut bellt die Bleipuste des Schranks vor mir – unterdessen mich der wuchtige Hieb des Treffers rückwärts – und über den Tisch hinter mir treibt. – Zwischen Gläsern und Chips zu Boden gehend – fluche ich über mein verdammtes Schicksal – während der Aufprall mir die Luft aus den Lungen treibt – und ich schmerzhaft an meine angeknackste Rippe erinnert werde.

[3] Ich nehme die Kurve mit Vollgas – um noch in der Drehung die Handbremse zu ziehen. – Auf dem Dreck der Schluchtenstraße finden die Räder keinen Halt – und quer zur Straße schliddern wir in die Auslagen eines Obstgeschäftes. – Während Äpfel, Orangen und Birnen um uns regnen – sage ich lässig über die Schulter – „So, jetzt haben wir Wurfgeschosse“ – und steige wieder aufs Gas.

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(Bild von Patrick Reilly)

Konzeptionelle Erwägungen

Tja, soweit die ersten Ideenskizzen. Großteile des weiteren Settings erstelle ich dann im Dialog mit den Spielern. Mal sehen, wohin uns das führt.

Was den Namen der Stadt angeht bin ich übrigens noch am Grübeln. „Gotham“ oder „Metropolis“ wären beide naheliegend, sind aber beide von DC Comics zu sehr vorbelastet (witzig: ich wusste gar nicht dass Supermans Stadt Metropolis heißt – da kann man schon sehen, wie wenig ich mit Superhelden im Generellen und dieser Totalnulpe im Speziellen anfangen kann. Übrigens schon immer).

Die Grundüberlegung zur Stadt ist die Folgende: Was viele nicht wissen, ist dass „Gotham“ schon vor Batman eine gängige (oder wenigstens des öfteren verwendete) Bezeichnung für New York war. Und dass dieses Gotham nichts anderes ist als die britische Version von Schilda, also eine Gemeinde (in Nottinghamshire, England) deren Bevölkerung man einen gewissen Hang zu stussigem Verhalten andichtete.

Was ich tun möchte, ist im Prinzip die Entwicklung von New York hin zu Burton’s Gotham City (Batman Returns) für Berlin zu spielen. Streng genommen könnte ich also die Stadt „Schilda“ nennen. Das Ganze hingegen zu deutsch zu spielen, da geht mir dann zu viel des klassischen Pulp verloren, und ich öffne zugleich eine Assoziationskiste die ich in diesem Setting gerne mal zu lassen möchte (Germania, Nazis). Spannend hingegen finde ich wieder den Gedanken der „Welthauptstadt“, da dies den Konflikten rund um die Charaktere mehr Relevanz gibt – und etwas mehr Plausibilität schafft, warum eine Stadt sich zu Metropolis-artigen Dimensionen inklusive Hochbahnen auf mehreren Ebenen und innerstädtischem Zeppelin- und Flugzeugverkehr entwickeln konnte.

Unterm Strich werde ich also die Welt kurzerhand neu erfinden, etwa in der Art wie es bei Valkyria Chronicles geschieht. Das heißt die Schluchtenstadt steht in Europa, aber eher auf der Position von Paris, und „unsere“ Nationen hat es nie gegeben. Europa ist (meistenteils) vereint, hat ein aggressives Kaiserreich im Osten, mit dem es politische Spannungen gibt, und Amerika hat sich nie aus dem Stadium einer europäischen Kolonie erhoben.

Die Mega-Metropole ist ein stilistischer Mischmach aus London, Paris, Berlin, Metropolis und Gotham City: Namen von Orten und Vierteln sind überwiegend dem Englischen, einige aber auch dem Deutschen oder Französischen entlehnt. Mal sehen was funktioniert. Zum Stadtzentrum hin ist das Viertel weniger entscheidend, wichtiger wird die Ebene, also die „Etage“ in der man lebt oder vor sich hin vegetiert (was wiederum von Necromunda inspiriert ist, wobei der ständige Nebel in den unteren Ebenen wiederum durch Das Fünfte Element inspiriert ist). Architektonisch und was die Details von Kleidung etc. angeht ist das Ganze sehr gothic – Underworld, Hellboy, Liga der außergewöhnlichen Gentlemen, Batman Returns, Dark City – und sollte ich es wieder Erwarten zumindest gelegentlich hinkriegen einen Chandler-mäßigen One-Liner einzuwerfen wäre ich im Himmel (man wird ja noch träumen dürfen).

Als „eigentlichen“ Namen der Stadt – neben der zentralen umgangssprachlichen Bezeichnung der City als „Schluchtenstadt“ natürlich – könnte ich mir BIG EDEN CITY (mit bewusster Berliner Anspielung) oder auch EUROPIA (als europäische und damit selbsterklärte Welthauptstadt) oder selbst LUTECIA (abgeleitet von dem alten Namen von Paris) vorstellen. Große Teile der restlichen Welt werden ausgeblendet – auch die Stadt selbst wird auf wenige Viertel und Locations beschränkt, die dann als Liste an die Spieler gegeben werden um sie mit einem Grundstock an Locations zu versorgen (weitere/eigene können sie im Spiel ja jederzeit aus dem Ärmel ziehen).

Ach ja: Geld gibt es nicht in Form von Münzen und Scheinen, sondern nur in Form von (zertifizierten) Chips. Und die sehen exakt wie Pokerchips aus (die wir auch für’s Chi verwenden). Statt Yin und Yang werden wir die beiden Seiten der Medaille Defense und Offense nennen. Oder Hit und Run. Oder Austeilen und Einstecken. Oder Guts und Glory. Oder Licht und Schatten. Oder Blanche et Noir. Oder …

Aufhänger der Story ist die freimaurerisch-logenartig inspirierte LIGA einerseits und die terroristisch-syndikalistische HAND unter der Kontrolle eines angeblich toten oder eingeknasteten Masterminds andererseits. Spielercharaktere sind entweder Veteranen der Liga, die vor 20 Jahren gegen die Hand kämpften und besiegt glaubten und dafür fast alles geopfert haben oder aber Kinder oder andere Verwandte von im Kampf gefallenen Liga-Mitgliedern, die auf der Abschussliste der Hand landen. Die Motivation der Charaktere zusammenzuarbeiten ist ganz nach Wahl des Spielers entweder eine ethische (der Philosophie der alten Liga entsprechend, eine letzte Grenzlinie gegen Korruption und Terror zu ziehen), eine auf Rache basierende (z.B. Rache für den Mord der Eltern oder Rache für eine damals erlittene Verkrüppelung oder wirtschaftlichen Untergang) oder eine rein pragmatische (Selbstschutz vor den Mordplänen der Hand). Meiner Meinung nach ist ein Reiz des Settings gerade dass die Gruppenbildung über drei separate Grundansätze hinweg funktioniert, die Charaktere aber unterschiedlichste Grade von Licht und Schatten aufweisen können – bis hin dazu dass einzelne „Helden wider Willen“ sind. Oder sogar vorhaben könnten die Seite zu wechseln, wenn man sie ließe.

Schwierig wird es natürlich bei einem solchen Patchwork-Setting sein, alle Spieler unter einen Hut zu kriegen und einen von allen getragenen Spielstil und gemeinsame Vision der Welt zu geben. Um das zu begünstigen, werde ich mit ein paar Hausregeln versuchen zumindest am Anfang etwas zu regulieren (ohne den Wushu Gedanken zu kompromittieren). Sollte Wushu hier scheitern – wie gesagt – werde ich auf das gleichfalls sehr cineastische D6-System umsteigen.

Soweit der erste Stand der Skizzen …

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(aus „Metropolis“)

Blog | Galactic Underground 2 ist da!

Offiziell sind Rabenwelten noch auf Pause, aber diese Meldung muss einfach raus:

Die Neuauflage des zweiten GALACTIC UNDERGROUND Quellenbuchs für BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY ist erschienen!

Und das ist für mich ein doppelter Grund zur Freude, denn nicht nur liebe ich das BL23C Rollenspiel und freue mich gemeinsam mit Fans weltweit auf die netten Goodies und Extras, die SSDC in das Buch gepackt hat, sondern ich habe das Artwork für Cover und Backcover beigesteuert – mein erstes „richtiges“ Buchcover überhaupt!

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In Deutschland ist Battlelords zwar schwer zu kriegen, aber das ist im 23. -ääh- 21. Jahrhundert kein Hindernis mehr. Zum einen gibt es zumindest das BL23C Grundregelwerk via Amazon zu bestellen, und die Bestellung der Bücher direkt bei SSDC ist easy und funktioniert reibungslos (bezahlt wird via paypal oder Kreditkarte).

GALACTIC UNDERGROUND 2 enthält

  • Sieben neue spielbare Rassen inklusive den Andromeini Energiewesen (nisten sich in Leichen ein, die sie als Körper benutzen), den vierarmigen Ashanti und den minotaurenhaften Jezzadei
  • Über 100 neue Matrizen („Zauber“)
  • Rassenspezifische Orden und Auszeichnungen (viele davon erstmalig in der Neuauflage)
  • Rollenspielhilfen: Jede Rasse redet über alle anderen Rassen – was sie mögen, was sie hassen, was ihre Vorurteile sind

Mehr Infos zu BATTLELORDS gibt es hier direkt in den Rabenwelten.

Außerdem gibt es HIER auf Facebook eine Battlelords Application (sprich: ein Battlelords Game!) und HIER ein Battlelords Teaser Video (mit Humpty Dumpty Kampfrüstung!)

BATTLELORDS ROCKT!