Shadowrun | 36 Holdingfirmen

HINWEIS: Der folgende Artikel vom November 2008 war im Blog falsch katalogisiert und ist somit ggf. der Aufmerksamkeit einiger Interessierter entgangen (er wurde bisher nicht mitgelistet, wenn die Kategorie „36 Dinge“ aufgerufen wurde). Deshalb wird er hier wiederholt.

36 DINGE die man bei der Recherche nach Geldflüssen und Besitzverhältnissen finden kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Holdingfirmen sind Unternehmen, Gesellschaften und Einzelpersonen, die Charaktere bei der Suche nach den „wahren Besitzverhältnissen“ eines Konzerns finden können (ein Szenario, das ja des öfteren vorkommt). Der Spielleiter sollte sich überlegen, über wieviele Scheinfirmen und Konten ein „Spieler in den Schatten“ (meist ein Megakonzern, aber auch ein einzelner Konzernangestellter, der auf eigene Rechnung agiert) geschützt ist, und für jede dieser Stationen einen separaten Wurf verlangen (auf was auch immer er als geeignete Mßnahme zum Aufspüren der Verbindung er betrachtet).

36 Holdingfirmen

11 diskreet Finanzdienstleistungen, Den Haag (ein kleines Finanzunternehmen, das die Anmietung von Konten und Schließfächern anbietet und Diskretion für seine Transaktionen verspricht)
12 Adam Whistler Finanzmanager, Caiman Islands (ein privater Investor, der für Auftragskunden Finanztransaktionen durchführt und Streubesitz verwaltet)
13 Renraku Private Investment, Ottawa (eine von Renraku im Zuge einer größeren Aufkauf-Aktion miterworbene Privatbank, die nach Erwerb quasi vergessen wurde, aber weiterhin vor sich hin wirtschaftet)
14 AldiReal Finanzkundencenter (eigentlich eine Kreditstelle von AldiReal, die Ratenzahlungen und Kredite für Sonderangebote des Unternehmens abwickelt („jetzt das neue Trideo-Gerät kaufen, in 3 Jahren bezahlen“). Unterhält als Nebengeschäft ein kleines Konten-Netzwerk für „ausgewählte Kunden“, das 2065 im Zuge einer Kreditoffensive geschaffen und 2068 bereits wieder eingestellt wurde. Durch vertragliche Verwicklungen können die einmal eingerichteten Konten frühestens 2085 aufgelöst werden und „geistern“ daher noch herum)
15 ADL Wohlstandsfond (ein von der ADL Regierung bezuschusster Beteiligungsfond, der diverse Unternehmen aufkauft, um sie vor der Pleite zu bewahren, und sich parallel durch klassische Investitionsgeschäfte zum Teil refinanziert)
16 Pro Bono Privatbank, Mailand (eine medienbekannte Geldwaschanlage der Mafia, die aber auch mafia-externen Personen entsprechende Dienstleistungen anbietet)

21 Everest Horizon Financial, Bombay (eine zur Horizon Gruppe gehörende Bank mit gutem Ruf und umfassenden Finanzdienstleistungen, einschlägig bekannt als gute Adresse für Steuerhinterzieher)
22 Guernsey Invest, Guernsey (auf den Kanalinseln gelegener Geldwaschbetrieb, der finanzielle Transaktionen verschleiert, indem er Geldbeträge anderer Währungen auf Guernsey-Pfund umbucht, intern von einem Konto auf ein anderes verschiebt und dann in eine andere Währung überträgt und weiterleitet. Die eigentliche Verschleierung geschieht durch die Steuerbehörde des Inselstaates, die für diesen „Service“ 3% Transfersteuern abzweigt, was Guernsey nach wie vor zu einem der reichsten Staaten der Erde macht).
23 BAAL Matrix Invest, Vladovostok (reine Matrixbank mit äußerst unklaren Geschäfts- und Besitzverhältnissen, vermutlich mit Connection zu den Vory (Russenmafia))
24 Wohnpark Ahrensfelde, Berlin (ein umfassend projektiertes, indes seit gut 10 Jahren unvollendetes Wohnbauprojekt in Berlin mit chaotischer und kaum zu durchschauender Finanzierungs- und Beteiligungsstruktur)
25 Dawai Beteiligungsgesellschaft, Kiev (Investmentfirma, die in Unternehmen investiert, die entweder in Schieflage geraten sind oder vom Start weg reine Briefkastenfirmen sind)
26 Save Earth Hilfsorganisation, Portland (in Tir Tairngire gelegene Scheingesellschaft, die sich laut Eigendarstellung um die Finanzierung von Unternehmen mit nachhaltiger Wirtschaftsweise bemüht. Vom Tir-Staat steuerlich begünstigt und bezuschusst)

31 Henry Smith, Boston (Just das. Eine einfache Hoteladresse (Best Western Grand Hotel, Room 2012) als Geschäftssitz, keine Vita. Straßenermittlungen ergeben, dass Henry Smith ein äußerst fähiger Finanzschieber ist, der durch mindestens 100 Scheinfirmen agiert und mindestens einen Drachen als Kunden haben soll)
32 Drachenhort Finanzcenter, Mühlried (ein durch die Draco Foundation günstig aufgekauftes privates Bankhaus mit 12 Filialen, von der Foundation als reines Investment betrachtet (nicht direkt geleitet, passive Eignerschaft) und abgeschrieben)
33 Hai Pnoeh Knopfzellenfabrik, Samut Prakan (in Thailand beheimatetes Industrieunternehmen, das vorinstallierte Knopfzellen für Billig-Komlinks diverser Unternehmen herstellt. Äußerst verwirrende Besitzverhältnisse und ein internes Kontierungssystem, das zu Großteilen abgekoppelt von der Matrix existiert (in handschriftlichen Kladden im Verwaltungsgebäude in Samut Prakan))
34 Metropol, Berlin (Privatunternehmen uneindeutiger Rechtsform (aus Status F Zeit), das mehrere Bars und Clubs in Berlin betreibt. Augenscheinlich starke Vory-Verbindungen, aber von der neuen Konzernspitze Berlins toleriert)
35 Yören Industries, Kiruna (Schwedischer Erzeuger von Frustbällen für mehrere Spielwaren- und Werbeartikelanbieter. Äußerlich äußerst unspektakulär, aber mit auffallend guter Matrixsicherheit und militärischen Aktivposten, angeblich zur Abwehr von Gefahren der umliegenden Erwachten Natur)
36 Salvatore Gesellschaft, Independenzia (In Paraguay beheimatetes Unternehmen mit einem einzigen Kleinbüro außerhalb Independenzias. Berät Investoren über lohnende Beteiligungen in Paraguay und in speziellen Fällen auch außerhalb. Volleigentümer mehrerer regionaler Wohnparks und Privatunterkünfte, die in Schattenboards als beliebte Verstecke für gesuchte Personen gehandelt werden).

41 Z.O. ZERO, Zürich Orbital (Die Spur endet an einem Knoten in Zurich Orbital, der für Verschleierung (Anonymisierung) von Geldgeschäften entwickelt wurde. Betreffende Geschäfte sind bei einer Stelle des Konzernrates registriert und „verbucht“, allerdings hat die betreffende Stelle den Daumen drauf, wem sie die Info herausgibt. Die Alternative besteht in einem Hack des betreffenden Knotens in Z-O),
42 Anonymisierte Firmenbörse (Die Spur endet bei einer Firmenbörse. Dies sind weltweit tätige Unternehmen, die Konkursmasse aufkaufen und die Unternehmen versteigern oder weiterverkaufen. Üblicher Weise hält eine Firmenbörse ein Unternehmen maximal ein halbes Jahr fest. Namen für Firmenbörsen sind z.B. VENTURE STREET (Jerusalem), CorpBay (Caiman Inseln), CorpDeal (HongKong) oder CorpsForCa$h (Dubai)
43 ID Protect, Singapur (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen ID Protect bringt hier weitere Klarheit).
44 European Investment Trust, Bordeaux (ein Anteils- und Aktienfond mit eigenem Management und eigenen Sicherheitskräften)
45 E-Pay, Caiman Inseln (Anonymisierungsbank, deren einziger Zweck die Verschleierung von Geldströmen ist. Gefundener Eigner ist nur eine Kontonummer. Nur ein Hack bringt hier weitere Klarheit).
46 Royal Bank of Dubai, Dubai (Staatliche Bank mit sehr strenger Sicherheit. Eigner wird als Fondeigner identifiziert, verbirgt sich aber hinter anonymer Kontonummer)

51 E-Broker, Seattle (Eigner ist ein von einer Pseudo-KI geführter Investmentfond)
52 Jacques LaSalle, Zurich Orbital (ein in Finanzkreisen bekannter Investmentbroker und Agent, der für verschiedene Auftraggeber, die lieber anonym bleiben wollen Geschäfte abwickelt. Sitzt für seine Klienten in 18 Vorständen und 165 Aufsichtsräten, nimmt an Konferenzen nur virtuell teil)
53 Obscure Inc., Edinburgh (Anonymisierungsdienst mit starken Verbindungen nach Tir nAn Og)
54 Starck & Geißen Anwaltskanzlei für Finanzgeschäfte, Duisburg (eine auf Finanzgeschäfte spezialisierte Kanzlei mit 212 Anwälten und Vertretungen in 22 Ländern. Wickelt für Klienten diverse Finanzservices ab und managed mehrere Fonds treuhänderisch)
55 Couatl ID Encryption, Mexico City (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen CIE bringt hier weitere Klarheit).
56 The Harker Foundation, Kapstadt (eine Stiftung, 1934 errichtet, aufgebaut auf dem Vermögen mehrerer Finanzmagnaten ihrer Zeit, die einen Teil ihres Vermögens der Stiftung hinterlassen haben. Leiter der Stiftung ist der Exzentriker Ghent Brunell, der angeblich ein Ork ist (aber so genau weiß das niemand).

61 Cashflow Finanzierungsservices, Washington DC (eine Privatbank mit weitreichender Tätigkeit im Bereich Investment)
62 ZO Fonds (Eigner ist ein Fond, der nur eine Registernummer bei der Z-O Bank hat. Derartige Fonds gelten als nahezu unknackbar, was das Ermitteln der wahren Eigner angeht)
63 Agent X, Tokio (zwar nicht Eigner, aber vollbefugter Manager des Besitzes ist ein Agent, d.h. ein Expertenprogramm mit eigener Matrixikonografie. Alle Agents dieser Adresse gehören zu einer der japanischen Großbanken wie die Master Trust Bank of Japan. Es ist möglich, den Agenten in einem virtuellen Matrixbüro zu treffen)
64 Johnson & Johnson Unternehmensberatung, San Francisco (Verschachteltes Unternehmen, dass sich auf allerlei Services rund um die Tätigkeit eines klassischen Johnson spezialisiert hat. Einer der Haupttätigkeitsbereiche ist die Anonymisierung des Cash Flows von respektablen Unternehmen in die Hände von Shadowrunnern. Die J&J gibt eigene Sticks aus).
65 Shiawase Global Bank (riesiger Finanzdienstleister mit breit aufgestellten Beteiligungen an unzähligen Firmen, die meisten davon aber als reine Spekulationsobjekte in Bankeigenen Fonds)
66 TRACE & BURN (der Eigner hat einen Service eingeschaltet, um seine Identität zu schützen. Den haben die Runner gerade aktiviert. Was immer sie gerade getan haben: Der Versuch endet abrupt. Wenig später fahren Männer in schwarzen Anzügen vor und versuchen die Runner vom letzten Kontaktpunkt aus zu verfolgen)

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Traveller | Sturz auf Jenghe

traveller_header

Der März ist da, die Blogpause ist vorbei! Und los geht’s!

Das folgende Abenteuer ist ideal für eine Einführung in das TRAVELLER Rollenspiel oder die Ausgestaltung einer beliebigen Reise von einer Orbitalstation zum Boden, etwa als Zwischenabenteuer oder zur Überbrückung eines Spielabends, bei dem einige Spieler unerwartet fehlen.

In meiner Runde stand dieses Abenteuer am Anfang der Kampagne und spielte auf Jenghe in den Spinwärts-Marken, es kann aber auch auf jeder anderen Welt spielen, die eine Orbitalstation, einen regelmäßige Pinassen-Verkehr zwischen dieser und einer beliebigen Bodenstation und wenigstens eine Handvoll unzufriedener und gewaltbereiter Extremisten in der Bevölkerung besitzt.

EINFÜHRUNG

Was immer ihr früherer Beruf war: Die Spielercharaktere haben ihre Karriere hinter sich gebracht, fühlen sich aber noch viel zu jung, um sich auf das Altenteil zurückzuziehen. Einige von ihnen besitzen ein gewisses finanzielles Polster, manche vielleicht sogar Schiffsanteile – und ein Schiff gehört zum gemeinsamen Traum der bereits über ihre Karriere miteinander bekannten TRAVELLER.

Diese Grundannahme basiert auf den üblichen Erschaffungsregeln von TRAVELLER in der 13Mann-Edition. Für das Abenteuer wichtig sind sie nicht unbedingt. Ich schildere das Abenteuer hier in der Form, wie ich es bei mir eingesetzt habe. Das Abenteuer selbst lässt sich aber auch einfach als „Störfall“ während eines routinemäßigen Fluges von Punkt A nach Punkt B abhandeln – unter Umständen sogar statt an Bord einer Pinasse auch als Vorfall während eines Flugzeug-Fluges, z.B. auch in einem anderen Spielsystem, wie etwa SHADOWRUN, CYBERPUNK 2020 etc. Die Anpassungen hierfür sind minimal.

Im Idealfall beginnt die Kampagne auf Regina in den Spinwärtsmarken – eine Welt im imperialen Randgebiet, die sich perfekt als Startpunkt für jede Art von abenteuerlicher Unternehmung eignet. Ein Standardszenario wäre, dass die einander bekannten Charaktere sich auf Regina verabredet haben, um dort zu überlegen, was sie mit ihrer Zeit nach Ende der Karriere anfangen wollen. Im Zuge dieser Gespräche – die z.B. live am Spieltisch erfolgen könnten, während die Charaktere in einer Bar ihres Hotels in der Sternenstadt von Regina sind – wird das Gespräch auf das Thema „Schiffserwerb“ kommen, und dabei eröffnet sich folgende Gelegenheit:

Einer oder mehrere Charaktere – vorzugsweise jene, die von der Karriere her mit Handel oder Raumschiffen zu tun hatten, letztlich ist es aber egal, wer – hat in einem der Nachrichtenkanäle vom Bankrott einer kleineren Freihandelsgesellschaft mit Namen FAR HORIZONS LTD gehört, deren Konkursmasse nun im Zuge des Insolvenzverfahrens unter den Hammer kommen soll.

Dies wäre an sich noch keine allzu große Sache – tagtäglich gehen kleinere und größere Handelsgesellschaften pleite – aber hier besteht die besondere Situation, dass FAR HORIZONS LTD eine Filiale mit Lagerhallen und drei Schiffen auf dem nur Sprung-1 von Regina entfernt liegenden Jenghe hat, die getrennt von den restlichen Gütern verauktioniert werden sollen (nämlich zur Vorfinanzierung des restlichen Insolvenzprozesses).

Dies wiederum ist deshalb interessant, weil Jenghe sehr obskure Handelsbestimmungen hat, die auf jede Art von „Fernhandel“ erhebliche steuerliche Belastungen legen. Würde man also die auf Jenghe geparkten FAR HORIZONS Schiffe von Regina aus kaufen, würde dies zu einer Verteuerung der Schiffe um etwa 20% Prozent führen – etwaig dort lagernde Frachtgüter würden sogar 50% teurer.

Diese Handelsschikane seitens des „Eigentümers“ von Jenghe – dem STERNMETAL HORIZONS Megakonzern – lässt sich nur umgehen, indem man den Kauf direkt auf Jenghe durchführt: Eine künstlich geschaffene Handelserschwernis, die ganz bewusst den insterstellaren Handel erschweren soll und dem Imperium daher seit Jahren ein Dorn im Auge ist.

Für die Charaktere ist diese Situation großartig: Während die meisten Schiffshändler und Aufkäufer von Konkursmasse auf Regina davor zurückschrecken werden, einen derart finanziell belasteten Fernkauf durchzuführen oder „nur wegen ein paar schäbiger Schiffe“ eine mehrere Wochen dauernde Reise nach Jenghe und zurück durchzuführen, haben die pensionierten Charaktere problemlos diese Zeit und können somit ein regelrechtes Schnäppchen machen.

Für den Erhalt der obigen Informationen samt Entwicklung des Planes könnte der Spielleiter natürlich Proben auf Verwaltung und Makler verlangen und somit dem Händler der Gruppe ein kleines Erfolgserlebnis gönnen – die notwendigen Informationen können aber ebenso gut durch einen Informanten via Milieu oder einfach aus dem Datennetz per Computer abgerufen werden, durch Geselligkeit oder Aufklärung in einer Bar belauscht oder einfach ohne Probe direkt in einem Nachrichtenartikel oder Foreneintrag enthalten sein.

Nochmal: Für das Abenteuer selbst ist gänzlich unerheblich, warum die Charaktere nach Jenghe fliegen – oder ob es überhaupt Jenghe ist. Einzige Bedingung ist, dass sie mit einer Linienpinasse von einer Orbitalstation zu einem Bodenhafen fliegen. Besitzen die Charaktere bereits ein eigenes Schiff, könnte diese Situation auch über ein striktes Landeverbot für nicht zur Landung lizensierte Außenweltler geschaffen werden (das Lizensierungsverfahren steht natürlich jedem frei – man will ja niemanden diskriminieren – die dafür notwendige Genehmigung dauert auch nur 4–6 Monate).

JENGHE UPLIFT

Start auf Jenghe Uplift: Vorausgesetzt, man will das Abenteuer auf Jenghe spielen lassen, wird es nun Zeit, sich als Spielleiter mit der Beschreibung von Jenghe zu beschäftigen. Der Transit von Regina nach Jenghe verläuft problemlos und kann entweder zur Einstimmung auf das TRAVELLER System und die Welt ausgespielt oder übersprungen werden (ich selbst ließ das Abenteuer direkt auf Jenghe Uplift starten und behandelte die Ereignisse, die dorthin führten, als Rückblick). Zu Beginn haben die Charaktere die Aufgabe, von der Andockrampe des Schiffes, mit dem sie von Regina aus angekommen sind, zum Ausleger für den Pinassentransfer nach Jenghe zu gelangen und dabei irgendwo eine öffentliche Kommunikationsbox zu finden, über die sie den FAR HORIZONS Insolvenzverwalter UMAN LEGERET kontakten und ein Meeting vereinbaren (sie können natürlich auch einen eigenen Kommunikator benutzen – die Kontaktinformationen haben sie problemlos auf Regina besorgen können im Zuge der Reisevorbereitungen).

Kontakt mit dem Insolvenzverwalter: Wenn sie ihn kontaktieren, wird ihnen UMAN LEGERET sagen, sie sollen zum Sitz von FAR HORIZONS in der Sternenstadt von Jenghe kommen, REGINALD TOWERS Geschäftsturm, Ebene 42. Legeret klingt erschöpft und atmet schwer (er kommt von Reiner zweijährigen Insolvensabwicklung auf einer Niedrig-G-Welt ist erst vor 2 Wochen zur Abwicklung der Insolvenz auf Jenghe angekommen – die hier mit 1.1 G im Vergleich deutlich größere Schwerkraft macht ihm schwer zu schaffen, und er bildet sich ein trotz Gebäudefiltern Algenpollen zu atmen, weswegen er öfters trocken hustet).

Aufenthalt auf Jenghe Uplift: Die Charaktere starten also auf der Orbitalstation über Jenghe: Eine zylinderförmige Raumstation mit mehreren Auslegern zum Andocken riesiger, unförmiger Frachter, welche die extrem verdrängungsintensiven Dämmplatten aus Algenpollen – Jenghes einzig nennenswerte Ausfuhrprodukt im großindustriellen Maßstab – abholen. Die Station vermittelt einen industriellen und sehr funktionalen Eindruck. Ihr ist deutlich anzumerken, dass Jenghe selbst nur wenige außenweltliche Besucher erhält, da die meisten Schiffe nur am äußeren Gasriesen auftanken und gleich weiterspringen. Außerdem kann der Spielleiter Hinweise auf einen in der Luft schwebenden politischen Konflikt auf Jenghe streuen, indem er in die Beschreibungen kleinere Zeichen von Vandalismus und „UNITITAD!“ Graffittis einstreut.

Begegnungen auf Jenghe Uplift: Die auf Jenghe Uplift anzutreffenden Personen gehören fast ausschließlich zu STERNMETAL HORIZONS und tragen entsprechende Arbeitsoveralls (je nach Tätigkeitssparte Orange (Techniker), Grün (Algenarbeiter), Blau (Piloten/Fahrer), Rot (Ladearbeiter) oder Schwarz (Sicherheit)). Die Charaktere fallen als Außenweltler sofort auf, was aber nicht schlimm ist – die Jengher sind Außenweltlerbesuche zwar nicht gewöhnt, die meisten hier stationierten Arbeiter sind aber selbst einst von anderen Welten hierher gekommen und freuen sich darauf, nach Ableiste eines 5-, 10- oder 20-Jahres-Vertrages wieder in ihre oder eine beliebige pollenfreie Welt zurückzukehren. Eine Sonderstellung haben die COOTS (abgeleitet von „Coats“, auch Weißkittel genannt): Dies sind überwiegend von Regina stammende leitende Angestellte und technische Entwickler, die immer nur für maximal ein oder zwei Quartale nach Jenghe kommen und den Rest der Zeit von Regina aus arbeiten. Sie sind es, die neue Anlagen und Verfahren planen, entwickeln und dann auf Jenghe umsetzen lassen. Da sie oft Jenghe nicht besonders gut kennen, sind viele „Verbesserungen“ aus Sicht der Jengher Arbeiter unsinnig oder kontraproduktiv, was immer wieder zu Kompetenzstreitigkeiten führt. Auf Jenghe sondern sich die Coots von den Arbeitern ab und beide Gruppen halten sich gegenseitig für geistig minderbemittelt, starrhalsig und einen Schmerz im Arsch.

Zur Ausschmückung des Aufenthalts: Folgende Dinge kann der Spielleiter einstreuen, um den Aufenthalt auf Jenghe Uplift lebendig(er) zu gestalten:

  • Boden und Decke der breiten Hauptgänge sind aus Stahlgittern, z.T. kann man durch die Gitter Blicke auf Rohre und Leitungen, zum Teil in angrenzende Stockwerke werfen
  • Durch ein langgezogenes Fenster ist ein Ausblick auf einen der Ausleger der Station zu sehen, wo gerade ein klobiger Schwerlastfrachter ablegt und seine Triebwerke zum Wenden zündet
  • Ein Paar Konzernwachen von STERNMETAL HORIZONS halten die Charaktere an und wollen Ausweise sehen. Dabei fragen sie ohne großes Interesse nach dem Grund des Aufenthaltes und Ziel (Downport). Erfahren sie, dass die Charaktere nach Jenghe hinunter wollen, weisen sie ihnen den Weg zur Transfer Lounge, wo man einen Flug mit der Linienpinasse buchen kann.
  • In einer Sektion des Gangs sind die Leuchtröhren defekt. Es blinkt und manchmal regnen ein paar Funken hinab. Die Wände wirken rußig, als habe hier jemand einen Molotovcocktail geworfen.
  • Ein Gang ist wegen Umbauarbeiten gesperrt. Tatsächlich sind mehrere Arbeiter in STERNMETAL HORIZONS Overalls dabei, korrodierte uralte Platten und Bauteile durch neuere zu ersetzen.
  • Zurückgesetzt in einer Wand befindet sich eine Art mobiler Kiosk. Der Betreiber ist ein Schwarzer mit vier vergoldeten Zähnen in einem dunklen Isoliermantel, an dessen Brust eine eingeschweißte Verkaufsgenehmigung angepinnt ist. Er verkauft klassischen Arbeiterbedarf (Zigaretten, Schnaps, Zeitschriften, Sandwiches, Snacks, widerlichen Algenkaffee, Einwegrasierer, kleine Medkits und unter der Theke Pornografie, Stimulanzdrogen, ein paar harmlosere Rauschmittel). Außenweltlern verkauft er zusammen mit seiner Ware auch ein paar gute Tipps, von denen er sich die Hälfte aber spontan ausdenkt (er selbst war noch nie auf Jenghe unten, behauptet aber dort eine Familie mit Kindern zu haben und Jenghe auswendig zu kennen – hier kann der Spielleiter echt totalen Quatsch erzählen, sollte aber den Charakteren per Proben gestatten, an der Ehrlichkeit der Angaben zu zweifeln (z.B. Psychologie, Geselligkeit, Milieu, Täuschung, Überreden oder einfach SOZ).
  • Die Charaktere passieren ein Schild: WAS DER FIRMA SCHADET, SCHADET DER WELT. MELDE VERDÄCHTIGES. DER GEWERKSCHAFTSPRÄSIDENT. Das Schild wurde von einer Farbbombe getroffen.
  • Die Charaktere passieren ein Zylinderhotel, in dem man Schlafsärge und Staucontainer für Gepäck oder Ladung mieten kann, die man nicht mit hinunter nach Jenghe nehmen will. Eine Infotafel warnt vor der hier üblichen Ein- und Ausfuhrsteuer von 25%. Im Kleingedruckten findet sich unverständliches verwaltungstechnisches Kauderwelsch, wie es zur Berechnung von 25% kommt und auf welche Personengruppen mit welchen Lizenzen dies nicht oder nur eingeschränkt zutrifft (ein Charakter mit Verwaltung kann einen Wurf machen und findet die für die Charaktere wichtige Ausnahmeregelung, dass auf solche Waren, die direkt auf Jenghe von einem entsprechend lizensierten lokalen Händler erworbenen Güter lediglich der üblichen imperialen Steuer unterliegen (also auch das Schiff, das sie dort unten kaufen wollen)).
  • Eine Reihe Kommunikationsboxen im Look rundgelutschter offener Telefonzellen, die meisten mit defektem oder sehr verschmiertem Bildschirm. Hier können die Charaktere ihren Geschäftskontakt auf Jenghe erreichen. Neben der Reihe steht ein Verkaufsautomaten für Snacks und Filtermasken, daneben steht ein interaktiver medizinischer Verkaufsautomat, der laut ständig ablaufender Werbeeinblendung unerlässliche Produkte für Außenweltler führt. Ein einfacher Wurf auf Medizin offenbart, dass abgesehen von einer möglicher Weise tatsächlich nützlichen antiallergenen Hautcreme und einem ebenfalls antiallergenen Augentropfenpräparat der große Rest medizinisch bestenfalls zweifelhafter bis gänzlich nutzloser Schnickschnack für Hypochonder ist.
  • Auf einer Trenntür klebt ein bereits wieder halb abgepuhlter Sticker: NIEDER MIT DER KORR… …IERUNG! FÜR EIN FREI… …NIGT EUCH! UNITITAD!

Über Unitidad: Je nachdem, wie sich die Charaktere auf die Reise vorbereiten oder wie aufmerksam sie durch die Station gehen, werden sie Hinweise auf einen schwelenden Konflikt auf Jenghe bekommen, in dem auch die extremistische Gewerkschaftsgruppe UNITIDAD um die Gewerkschafterin BORDANA WALSH eine Rolle spielt. Fragen die Charaktere hierzu Stationsbewohner, Mitreisende oder Sicherheitspersonal oder ziehen sie weitere Erkundigungen etwa in Newsarchiven etc. ein, so erhalten sie die Info, dass UNITIDAD zwar lästige, aber an sich harmlose Unruhestifter sind, denen man bislang wenig mehr vorwerfen kann als Vandalismus und kleinere Zusammenstöße zwischen UNITIDAD Demonstranten und der STERNMETAL HORIZONS Sicherheit bzw. der Miliz der Gewerkschaftsregierung. UNITIDAD wirft der Gewerkschaftsregierung vor, korrupt zu sein und letztlich völlig in Diensten von STERNMETAL HORIZONS zu stehen. UNITIDAD möchte dem gegenüber eine echte unabhängige Jenghe Weltregierung, die dann mit dem Herzog von Regina gerne Einigung in Fragen der Systemsicherheit erzielen will. UNITIDAD hat besonders viel Unterstützung durch die Minderheit derjenigen STERNMETAL HORIZONS Mitarbeiter, die auf Jenghe geboren sind oder Jenghe als ihre wahre Heimat begreifen: Während die Mehrzahl auch der Gewerkschaftsmitglieder Jenghe nur als Arbeitsplatz begreifen, an den sie nichts weiter bindet und den sie in ein paar Jahren wieder verlassen werden, möchten die Mitglieder der UNITIDAD Bewegung Jenghe eine dauerhafte Zukunftsperspektive geben, zu der auch eine Wiederaufnahme des (für STERNMETAL HORIZONS Algenabbau ruinösen) Terraforming Projektes der Ausfilterung der Algen aus der Luft und einen Wandel Jenghes zur Agrar- oder Touristikwelt gehört. Gerüchte legen nahe, dass UNITIDAD möglicher Weise indirekt von Regina aus unterstützt wird; zumindest scheint UNITIDAD überzeugt, dass Jenghe in unmittelbarer Gefahr einer Zhodani-Invasion steht und eng mit Regina kooperieren sollte, um im Falle eines Angriffs nicht schutzlos ausgeliefert zu sein. Wichtig ist für das Abenteuer, dass Befürchtungen der Charaktere und der Spieler, eine Revolution auf Jenghe stehe unmittelbar bevor, etwas zerstreut werden: Zwar kommt es innerhalb des Abenteuers just zu einer Eskalation des Konfliktes, aber zu Beginn des Abenteuers gibt es nichts, was von vorneherein darauf hindeuten würde. Entsprechend sind die Sicherheitstruppen von STERNMETAL HORIZONS wie auch alle Bewohner und Passanten entspannt und durchaus nicht auf Konflikt aus.

DER PINASSENAUSLEGER

Wenn die Gruppe genug gesehen hat, erreicht sie einen runden Raum mit mehreren Sichtfenstern in den Weltraum, durch die auch ein langer Ausleger mit einer Andockvorrichtung für fünf Pinassen und die Welt Jenghe selbst zu sehen ist. Der Ausleger ist hohl und letztlich ein Gang zur Andockvorrichtung, der in diesen runden Raum, die TRANSIT LOUNGE, mündet.

In der Lounge gibt es sechs Reihen doppelseitiger Hartschalensitze für wartende Reisende, einen Snackautomaten, einen Getränkeautomaten, ein Newsterminal zum Laden von Nachrichten und Briefen auf ein beliebiges Komlink oder Displaysystem (alternativ kann man sie sich auch ausdrucken lassen), einen Automaten für Reisemedizin (siehe oben), drei Schalter zum Lösen von Flugtickets und eine Sicherheitsschleuse, an der Gepäck durchleuchtet, Waffenkontrollen durchgeführt und Papiere überprüft werden (besetzt durch 6 STERNMETAL HORIZONS Sicherheitskräfte mit Körperwesten und einfachen Pistolen).

An der Decke hängen mehrere Monitore, auf denen Reiseinformationen und stumm geschaltete TV-Sendungen zur Unterhaltung der Wartenden laufen. Es sind etwa ein Dutzend Wartende anwesend, was der Lounge einen eher leeren Eindruck verschafft.

Der generelle Eindruck der Lounge entspricht weitgehend heutigen Flughäfen – der Spielleiter ist also ganz frei darin, den Ort weiter auszuschmücken.

Flugkosten und Modalitäten: Der Transit nach Jenghe Downport (die Sternenstadt Jethero) kostet 20 Sterns (Sternmetal Horizons Kredite) bzw. 60 Imperial (imperiale Standardwährungs Kredite). Persönliche Waffen sind erlaubt, erfordern aber einen Einfuhrzoll von 25% des Neupreises und eine Waffenlizenz für Jenghe, die direkt am Schalter für 10 Sterns (30 Imperial) gelöst werden kann – während des Fluges aber sind keine Waffen erlaubt, diese werden in den speziell gesicherten Laderäumen für Handfracht an Bord der Pinasse weggeschlossen und nach der Landung ausgehändigt. Auf andere mitgeführte Handelsartikel (wozu auch andere neuwertige Artikel gehören, von denen die Leute am Schalter hier annehmen dass sie für den Verkauf auf Jenghe bestimmt oder geeignet sind) wird ein Einfuhrzoll von 25% erhoben plus 100 Sterns (300 Imperial) für den eigentlichen Transport in einer versiegelten Frachtkiste. Da die Ein- und Ausfuhr von Waren und selbst umfassendem Gepäck zu unattraktiv ist, sind 8 der insgesamt 10 durch die Linie eingesetzten Transitpinassen zwischen Hithero und Jethero reine Passagierpinassen. Die in etwa 20 Minuten abgehende Pinasse ist fast voll besetzt, die letzten freien Plätze sind die Nummern 3A, 3B, 4C, 5A, 5C, 6A und 6B (die Frau am Schalter fragt natürlich nur nach Fenster (A und C) oder Gang (B und C) oder beides (C) und platziert die Charaktere ohne großes Interesse – letztlich können die Charaktere natürlich frei entscheiden, wie sie sitzen wollen, der Spielleiter sollte einfach die jew. Sitznummer notieren und um die Sitzzuteilung kein allzu verdächtiges Aufhebens machen).

Verdächtige Zwischenfälle: Da die Spieler davon ausgehen, ein Abenteuer zu erleben, werden sie ggf. angespannt sein. Der Spielleiter kann versuchen, sie zu einer Überreaktion zu provozieren, um sie auf ein „normales“ (realistischeres) Maß an Vorbereitung auf Ärger herunterzuholen. Ein Beispiel hierfür wäre, in der Transit Lounge Initiative würfeln zu lassen und dem Charakter, der zuerst handeln kann, mitzuteilen dass drei bullig gebaute Leute in Lederjacken eben die Lounge betreten haben und dabei sind, in ihre Innentasche zu greifen. Tatsächlich handelt es sich um imperiale Miliärangehörige, die sich im Transit zu ihrem Kreuzer befinden (eine gecharterte Pinasse legt in etwa einer Stunde ab; die Militärs greifen in die Innentasche um ihre Ausweispapiere zu ziehen). Andere Vorfälle dieser Art könnten ein plötzlicher Schrei sein (zwei alte Kollegen treffen sich zufällig wieder), ein lauter Knall (einem Techniker ist sein Schweißgerät aus der Hand gerutscht) oder ein plötzlicher Sirenenton (ist ein Routineton, mit dem die in der Station Aufhältigen gewarnt werden, dass die Manöverdüsen der Station zünden – laut Stationsbestimmungen sollen so Unfälle vermieden werden, obwohl die Düsen längst nicht für solche Erschütterungen sorgen, dass man sich festhalten müsste).

Was wirklich abgeht: Natürlich wird es auch einen gefährlichen Zwischenfall geben. Während die Pinasse sich darauf einrichtet, abzudocken, findet einige tausend Kilometer tiefer im Gewerkschaftspalast von Jethero ein Treffen zwischen der Gewerkschaftsregierung und dem Direktor (dem Repräsentanten von STERNMETAL HORIZONS) statt. Eine Zelle von UNITIDAD-nahen Terroristen hat sich dazu entschlossen, einen Selbstmordanschlag auf dieses Treffen auszuüben, indem sie die Pinasse in den Palast lenken wollen. In den entstehenden Unruhen durch Tod sowohl des Direktors als auch der Gewerkschaftsregierung will UNITIDAD dann die Macht übernehmen und einen raschen Separatfrieden mit dem Herzog von Regina aushandeln, ehe die oberen Ebenen von STERNMETAL HORIZONS eine andere Politik veranschlagen können. Neben dem Piloten der Pinasse gehören vier weitere Personen an Bord zu den Terroristen, darunter auch die Flugbegleiterin. Während es sich beim Piloten in der Tat um den echten Piloten der Pinasse handelt, der für den Zweck der Revolution gewonnen werden konnte (sein Sohn kam bei einem unglücklichen Arbeitsunfall ums Leben, den er STERNMETAL HORIZONS anlastet (im übrigen ungerechtfertigter Weise, sein Sohn war betrunken und hantierte mit schwerem Gerät)), ist die Flugbegleiterin nur eingeschleust. Sie ist zugleich das schwache Glied des Plans und vermutlich die erste Hinweisgeberin für die Charaktere, dass etwas nicht stimmt.

Alternative Konzepte: Statt UNITIDAD die Bösen sein zu lassen, kann der Spielleiter sich für eines der folgenden Alternativszenarien entscheiden:

  • Nur die Terroristen sind die Bösen. UNITIDAD ist keine homogene Masse – es gibt größere und kleinere Fraktionen, die um die Vorherrschaft ringen. Die Terroristen handeln auf eigene Rechnung, oder sind vom 2nd in Command der Bewegung CHEZ MENDEZ beauftragt worden, dem BORDANA WALSHS Kurs noch zu friedlich ist und der eine Eskalation und Revolution will.
  • STERNMETAL sind die Initiatoren, handeln aber weil sie keine Alternative haben. Der Terroranschlag soll zwar UNITIDAD in die Schuhe geschoben werden, tatsächlich wurde er aber von STERNMETAL HORIZONS angezettelt um eine Eskalation auf Jenghe zu dem Zeitpunkt durchzuführen, wenn der Megakonzern Bestens darauf vorbereitet ist (SH geht auf Basis von Studien zu Recht davon aus, dass es innerhalb der nächsten 5 Jahre zur Revolution kommt, denn der Unterführer der Bewegung CHEZ MENDEZ wird irgendwann die gemäßigtere BORDANA WALSH ablösen oder aus dem Weg räumen. Um zu verhindern, dass aus diesem unvermeidlichen Umstand ein langer Bürgerkrieg erwächst, der nicht nur die Geschäfte von SH schädigt, sondern auch tausende von Zivilisten töten wird, hat man sich widerstrebend zu einem „chirurgischen Eingriff“ entschlossen, indem man die Revolution selbst herbeiführt und sofort niederschlägt). „Zufällig“ befinden sich zum jetzigen Zeitpunkt bereits zwei leichte SH Mannschaftstransporter und ein SH Schwerfrachter mit schwerem Kriegsgerät in Transit nach Jenghe, um eine Revolution niederzuschlagen, die erst in den nächsten Tagen beginnen wird.
  • Nur ein Teil von STERNMETAL sind die Bösen. Böse Megakonzerne sind sehr „Shadowrun“ bzw. Cyberpunk. Wer sein Spiel frei von skrupellos übel agierenden Geschäftsgiganten halten will und dabei trotzdem einen skrupellosen Antagonisten einsetzen möchte, kann dies in Form des designierten Nachfolgers des amtierendenn SH Direktors auf Jenghe tun. Dieser will (a) mit dem Anschlag seinen Vorgesetzten aus dem Weg räumen, um seinen Platz einzunehmen, (b) einen Vorwand schaffen, um in Entrüstung über den Anschlag als neue Führung auf Jenghe rigoros aufzuräumen, damit (c) eine Eskalation auf Jenghe provozieren und dadurch (d) einen Vorwand haben, die Gewerkschaftsregierung abzuschaffen. „Nebenbei“ möchte er UNITIDAD vor allem deshalb vernichten, um das Anliegen einer Fortsetzung des Terraformings auf Jenghe im Keim zu ersticken. Hierbei geht es ihm nicht um die Algenproduktion und deren mageren Erträge, sondern um die wesentlich einträglicheren geheimen Forschungen, die er getarnt durch den dichten Algenstaub in der Atmosphäre von Jenghe unbeobachtet durchführen lässt (z.B. ein geheimes und höchst illegales Joint Venture mit einem Zhodani Handelskonzern).

Boarding: Haben die Charaktere ihre Tickets gelöst und die Sicherheitsschleuse passiert, können sie durch den etwa 500 Meter langen Transferkorridor zum Ausleger vorgehen. Dort gibt es einen weiteren Warteraum und einen unbesetzten Schalter, der offenbar nur in Stoßzeiten mit hohem Verkehr benutzt wird. Hier stehen nochmals zwei Sicherheitsbeamte, ebenso relaxed wie die anderen Konzernkräfte auf der Station. Nach kurzem Warten kommt eine Flugbegleiterin (weiblich, noch recht jung, kurzes blondes Haar, adrette Uniform, etwas aus der Puste, Namensschild lautet auf ILEEN DUCASSE) durch eine der Schleusen, die hinter ihr geöffnet bleibt, und lädt die Reisenden ein, einzusteigen (dabei wirft sie kurz einen Blick auf die Boarding Tickets und reißt einen Kontrollabschnitt ab). Sollte aus irgendwelchen Gründen jmd. versuchen mit der Flugbegleiterin zu schwatzen, wird er erst irritiert angesehen und dann mit den Worten „Entschuldigung, wir sind spät dran und ich habe zu tun“ abgebügelt. Möchte ein Spieler aus eigenem Antrieb einen Wurf auf Steward ablegen, kommt er zu dem Schluss dass die Flugbegleiter von Jenghe schlecht ausgebildete Kräfte sind, die wohl überwiegend nur Arbeiter an Bord haben und wenig Sinn für Finesse besitzen. Das fällt umso stärker auf, je deutlicher ein Charakter seinen sozialen Stand z.B. als Adeliger betont (Ileen – die tatsächlich KIARA FILIESTO heißt und keine Stewardess ist, sondern Null-G-Verladekräne fliegt – hat keine Ahnung von Steward-Aufgaben).

Nehmen Sie Platz: Die Passagiere betreten die Pinasse durch die vordere Schleuse. Die Tür zur Brücke ist geschlossen, was nichts Ungewöhnliches ist. Im (geschlossenen) Spind befindet sich die übliche Notfallausrüstung (Notrutsche, Schlauchboot, Medizinkasten etc.). Die Sitze sind klassisch durchnummeriert in Reihen (1 vorne, 6 hinten, plus die Sonderreihe 7 mit drei Sitzen für Flugbegleitung und/oder etwaige VIPs oder sonstige Sonderpassagiere (z.B. Behinderte oder Mütter mit Kindern)) und Plätze (A = Fensterplatz links, B = Gang links, C = Gang/Fenster rechts). Der Spielleiter sollte die Sitznummerierung kennen und einigermaßen im Kopf haben, da sie für das Abenteuer wichtig ist. Während von vorne die Passagiere einsteigen, wird von hinten Fracht an Bord genommen, darunter auch etwaige Waffen der Reisenden, die dann in den beiden Räumen für Handfracht eingeschlossen werden. Zuletzt kommt die Flugbegleiterin an Bord, verschließt die Luftschleuse, tritt durch den Gang und prüft (sehr oberflächlich) ob alle korrekt sitzen und Handgepäck ordentlich verstaut wurde, dann öffnet sie das rückwärtige Schott (zur Sondersitzreihe 7, wo außer ihr niemand sitzt) und schließt dieses wieder, um sich kurz darauf mit einer äußerst nichtssagenden Begrüßung zu melden, die offenbar abgelesen wird:

„Guten Tag und willkommen an Bord unseres Fluges -ähm- 19774 von Hithero Station nach Jenghe Jethero Station. -Hmm- Unser Abflug erfolgt plangemäß um 0300 Lokalzeit, und die Ankunft … ist um Ortszeit viertel vor vier, also fliegen wir etwa eine dreiviertel Stunde. Das Landewetter, Moment … mäßige Algenpollenbelastung, Sicht 500 Meter, das ist sehr gut für unsere Verhältnisse. Während des Fluges servieren wir Ihnen ein Getränk ihrer Wahl, und nun viel Vergnügen bei unserem Sicherheitsvideo“.

Das Sicherheitsvideo spielt in Bildschirmen in der Rückenlehne des Vordermannes und ist ziemlich genau so, wie man es sich vorstellt und aus heutigem Flugverkehr kennt. Da Jenghe 90% offene Wasserfläche hat, wird einer Notwasserung besonderer Raum eingeräumt. Unter jedem Sitz befindet sich eine Schwimmweste. Die Pinasse selbst ist übrigens in einem ähnlichen Zustand wie der Rest der Raumstation: Man sieht ihr an, dass sie einige Jahrzehnte Dienst auf dem Buckel hat und überwiegend „funktional und praktisch“ gestaltet ist (schmutzabweisende Sitzbezüge, nackte Metallplatten am Fußboden, sehr kleine und trübe Fenster, farblich und im Modell abweichende Sitzgurte, z.T. defekte Bildschirme). Eine „Schrottmühle“ ist die Pinasse allerdings nicht. Man hat nur andere Prioritäten als ein Luxusliner.

Situation zum Start: Kurz nach Ablegen der Pinasse meldet sich der Pilot, der eine beruhigend sanfte und souverän klingende Stimme hat (der Pilot ist zwar Terrorist bzw. Freiheitskämpfer, aber er IST der Pilot der Pinasse, hat 20 Jahre Flugerfahrung und verfällt in sein ganz normales Programm – schon um sich zu beruhigen, dass neben ihm die Leiche des Kopiloten sitzt, den einer seiner Mittäter vor etwa einer Stunde mit einem Messerstich in den Hals umgebracht hat).

„Schönen guten Tag und willkommen an Bord unseres Transferfluges nach Jenghe Downport. Ich bin Ihr Kapitän, IAN DELGADO, und neben mir sitzt mein Kopilot SIK HAWITT. Vor uns liegt ein voraussichtlich ruhiger Flug, lediglich in den oberen Luftschichten kann es etwas ruckelig werden. Unabhängig von dieser positiven Voraussage möchten wir Sie darum ersuchen, während des gesamten, etwa 45 Minuten dauernden Fluges angeschnallt und auf Ihren Plätzen zu bleiben. Für die flugtechnisch interessierten unter Ihnen noch die Information über unsere Flugbahn: wir sind eben in Richtung Jenghe abgedockt und nähern uns mit maximaler Beschleunigung, wobei wir bereits in ein Spiralmanöver eindrehen, das uns in die Atmosphäre bringen wird. Dann werden wir die Spirale in eine Schleife öffnen, welche uns dann direkt auf Kurs zum Raumhafen von Jethero einschwingt. Unser Schiff selbst ist eine Pinasse der Typenreihe 223 von STERNMETAL HORIZONS mit Namen „Sternensänger“, gebaut wurde sie 1077 auf Regina, und sie ist seit 15 Jahren auf dieser Linie im Einsatz. Sie befinden sich also bei ihr in guten Händen. Ich wünsche Ihnen und uns einen angenehmen Flug und werde mich vor der Landung noch einmal bei Ihnen melden.“

ABFLUG

Das komplette Abenteuer ereignet sich eigentlich innerhalb des nur 45 Minuten dauernden Fluges. Die Ereignisse an Bord sind dabei weitgehend festgeschrieben und weichen von der vorgezeichneten Linie erst dann ab (und nur dann) wenn die Charaktere tätig werden. Dazu freilich haben sie anfangs keinen Anlass.

„Aufgabe“ des Spielleiters ist es dabei, ein Eingreifen der Charaktere möglichst weit hinauszuschieben. Nicht, indem er Informationen unterschlägt oder er sie aktiv am Handeln hindert, aber indem er ganz wie die Terroristen an Bord den Schein der Normalität so lange wie möglich aufrecht erhält und durchaus hinterfragt, wie „realistisch“ eine möglicher weise zu diesem Zeitpunkt überzogene Aktion eines Charakters ist (hinterfragen ja, darum streiten bitte nein).

Die Ausgangssituation bei Abflug ist die Folgende (unterteilt von vorne nach hinten):

  • Pilotensitz (Brücke links) – Pilot IAN DELGADO [4C5AA6] TERRORIST, männlich, ca. 50 Jahre, hellhäutig, braune Augen, Monokel mit integriertem Display, adrette und heute besonders penibel saubere Uniform, schwarz mit goldenen Abzeichen, bewaffnet mit einer nicht registrierten Körperpistole Marke SOKOV P-4 [+3, 3W6-3 (6)]. Ians Aufgabe ist sehr einfach, die Pinasse in den etwa 4 km vom Raumhafen entfernten Gewerkschaftspalast zu lenken. Hierfür kann er weitgehend dem normalen Flugplan folgen. Die höhere Beschleunigung in der Endphase und der steilere Anflugvektor werden aber die „Ankunft“ auf dem Boden früher eintreten lassen und zudem ausgebildeten Piloten unter den Charakteren eine (sehr späte) Warnung geben, dass etwas nicht stimmt. Da Ians Rolle die für den Erfolg des Anschlags wichtigste ist, hat er sich auf der Brücke eingeschlossen, und die Aufgabe der anderen Terroristen besteht ausschließlich darin, ihn zu schützen und ein Vordringen auf die Brücke zu verhindern.
  • Kopilotensitz (Brücke rechts) – Kopilot SIK HAWITT [tot], männlich, weiß, ca. 40 Jahre, Uniform, hat Messer diagonal von hinten im Hals stecken, wurde offenbar völlig überrascht. Unbewaffnet.
  • Brückenspind – Enthält zwei Raumanzüge (einen für den Piloten, einen für den Kopiloten) sowie zwei Reisetaschen (enthalten normalen Reisebedarf (Wechselkleidung etc.)).
  • Schotts – Alle Schotts an Bord sind standardmäßig geschlossen. Die beiden Schotts der Luftschleuse, das Schott zur Brücke sowie die Schotts zu den Laderäume von Handfracht und Hauptfracht sind außerdem verriegelt. Alle Schotts außer dem Schott zur Brücke können mit der Schlüsselkarte der Flugbegleiterin (siehe Sondersitz 7B) entriegelt und auch wieder verriegelt werden. Das Schott zur Brücke kann nur vom Piloten entriegelt werden. Geschlossene Schotts können ganz einfach geöffnet werden (durch einen Knopf). Verriegelte Schotts können ohne entsprechende Schlüsselkarte bzw. Öffnungsimpuls von der Brücke nur geöffnet werden auf eine der folgenden Würfe: Computer -4 (INT), 10-60 min, Elektronik -4 (INT), 1-6 min (Werkzeug erforderlich), Lebenserhaltung -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Mechanik -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Sprengstoff -4 (INT), 1-6 min (Sprengstoff erforderlich). Zu beachten ist, dass nicht für alle Aufgaben überhaupt ausreichend Zeit bis zum Crash zur Verfügung steht – hier kommen die Regeln zur Beschleunigung von Aufgaben (GRW S.56) zur Anwendung. Es können maximal 2 Charaktere zugleich an einem Schott arbeiten und/oder sich gegenseitig unterstützen.
  • Vorderer Schiffsspind – Enthält wie gesagt Notrutsche, Schlauchboot, einen Medizinkasten und hinter dem Medizinkasten einen Werkzeugkoffer für Mechanik und Elektronik(!). Ein Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -0 (BIL) oder Ingenieur: Elektronik -2 (BIL) ist nötig, um zu wissen, dass so ein Werkzeugkoffer an Bord existiert und wo genau er zu finden ist.
  • Sitz 1A – Dicker Geschäftsreisender NOAH WILKOX [Werte egal], männlich, Mitte 50, dickbäuchig, Glatze, abgetragener Anzug, hat auf Jenghe Verwaltungsdinge zu klären. Liest in einem E-Book über imperiales Steuerrecht. Trinkt gelegentlich aus einem Flachmann. Wird bei Kampf wimmern und versuchen, sich klein zu machen.
  • Sitz 1B – Junger Arbeiter mit Sommersprossen UTGAR PERREDON [Werte egal], männlich, Anfang 20, schlaksig, strubbeliges rotes Haar, Sommersprossen, schwarzes Shirt, Isolierweste, Baggie Pants, befindet sich erstmals im Transit nach Jenghe, beginnt gerade seinen 10-Jahres-Vertrag als Arbeiter in einer der Algenfabriken im Duraga Atoll. Versucht mit LAWA auf Sitz 1C anzubändeln, wird aber schroff abgewiesen. Wird bei Kampf starr vor Schreck sein.
  • Sitz 1C – Vorarbeiterin mit Zöpfen LAWA DANES [9A7873] Unbewaffnet +3, TERRORIST, weiblich, Ende 30, muskulös, kurze blonde Zöpfe, Tattoos auf den Armen und unter dem Auge (unter Kleidung großes UNITIDAD Tattoo auf dem Herzen), erhält um 0320 eine Laserpistole Marke GP PRECISIO [+2, 3W6 (18)]. Wurde ganz vorne platziert als „last line of defense“ gegen Leute, die gewaltsam zum Piloten wollen. Erfahrene Ringerin – wird versuchen Charaktere erst mit der Pistole in Schach zu halten, im Notfall aber schnell die Waffe wegwerfen und einen Charakter fassen, um ihn als Körperschild zu verwenden.
  • Sitz 2A – Adeliger Vollidiot BARON ERES VANDRAAL [Werte egal], männlich, fragil, Ende 20, sauberer teurer Geschäftsanzug nach Reginaer Mode, Ehrennadel des Hologolfclubs, nimmt naserümpfend Anstand an so gut wie allem und jedem und war idiotisch genug, in einem Immobilien-Auktionshaus ein schönes Stück Jenghischen Strand zu kaufen, wo er plant eine Freizeiteinrichtung für Ruhesuchende Hipster von Regina zu bauen (wir wollen hoffen dass er im Abenteuer stirbt, andernfalls steht ihm eine unschöne Überraschung bevor). Wird bei Kampf entweder versuchen überlegen-arrogant „sich zu einigen“ (für Geld) oder aber hysterisch wimmern. Sollte er sterben, kann daraus ein Folgeabenteuer werden, denn sein Elternhaus ist reich und mächtig und wird eigene Ermittlungen zu den Begleitumständen seines Todes einholen.
  • Sitz 2B – Des Adligen dummes Liebchen ISIRIS DRESELL [Werte egal], weiblich, zeitlos jung körpergeformt, weißblondes langes Haar mit zwei pinkfarbenen Strähnen, dumm wie ein Algeneimer, offiziell „Körperkünstlerin“ die sich für eine begnadete Innenarchitektin hält und gemeinsam mit „ihrem“ Baron eine Vision des neuen Stranderholungskomplexes erschaffen will. Wird bei Kampf hysterisch und ihren Begleiter auffordern sie zu schützen und ihre Ehre zu verteidigen.
  • Sitz 2C – Schweißer BORIK MONN [A9B422], unbewaffnet +3, möglicher Alliierter der Charaktere. Bullig gebauter Mann um die 35 mit erkennbaren Spuren eines langen Jenghe-Aufenthaltes (Pigmentflecken, ledrige Haut, verkleinert wirkende Augen, dauerverstopfte Nase), einfaches Gemüt, will seine Ruhe haben, kann aber ggf. zum Eingreifen bewegt werden (kein Heldentyp).
  • Sitz 3A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3C – Spookiger Zhodani-Coot RKVIK DRRNAR [Werte egal], hagerer Zhodani mit dünnem, langem Bart und durchdringend dunklen Augen, trägt maßgeschneiderten weiten Mantel (in dem sich jede Menge Waffen verstecken könnten, es aber nicht tun) und studiert im Flug auf einem Datendisplay irgendwelche Grundrisse und Baupläne. Rkvik dient nur der Ablenkung, der Spielleiter soll ihn gerne auch verdächtig agieren lassen (er ist tatsächlich eine unangenehme Person, die vorgibt wichtig und geheimnisvoll zu sein). Er wird bei Ausbruch von Kämpfen oder der Enttarnung der Terroristen irgendetwas Abfälliges sagen und vom nächststehenden Terroristen erschossen werden (die Unitidisten sind überaus Zhodani-feindlich und werden auch einen etwaigen Zhodani auf Spielerseite bevorzugt angreifen).
  • Sitz 4A – Dürrer Cyborg DAWNEL JOANOR [797644], Unbewaffnet +0, TERRORIST, dürrer junger Mann mit Halbglatze und billigem Prothesenarm aus Kunststoff, der sich mit deutlichem Surren bewegt, trägt Jacke und Hose aus Synthetik, die beide pfuschneu aussehen. Erhält um 0320 eine Körperpistole Marke DEFIANT .44 [+0, 3W6-3 (6)] zugesteckt. Wird versuchen erst sitzen zu bleiben, um z.B. einen Charakter der gegen LAWA auf 1C vorgehen möchte von hinten zu erschießen.
  • Sitz 4B – Game Geek Techniker YNAR WISHFUUL [Werte egal]. Schlanker, attraktiver junger Mann von etwa 30 Jahren, Kinnbärtchen, trägt Techniker-Overall von STERNMETAL HORIZONS mit ausgebeulten Hosentaschen (Unterhaltungselektronik und Energy Drinks), setzt sich gleich beim Start Kopfhörer und Sichtbrille einer tragbaren Spielkonsole auf und zuckt danach nur gelegentlich mit den Fingern, um seine Spielfigur zu steuern. Bekommt nichts mit, und wenn doch ist er verängstigt und tut was die Terroristen ihm sagen.
  • Sitz 4C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5B – Überspannte, attraktive Rothaarige LLANA MII [Werte egal], Angestellte der Jenghe Gewerkschaftsverwaltung mit langem roten Haar, Anfang 40, sehr attraktiv, Halbbrille mit integriertem Datendisplay, versucht während des Fluges mit allen möglichen Büros zu telefonieren, bekommt aber keinen Empfang (der Pilot hat das Unterstützungssystem für Onboard-Kommunikation abgeschaltet, ohne das Kommunikation durch Handgeräte von Bord zum Boden nicht möglich ist – Nur wenn ein Spieler aktiv nachfragt ob ihm dieser Kommunikationsausfall verdächtig vorkommt Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -1 (BIL) oder Kommunikation -1 (BIL), wodurch ihm bestätigt wird dass Empfang da sein sollte und es nur die Möglichkeit gibt, dass das Unterstützungssystem einen Defekt hat (möglich) oder abgeschaltet wurde (z.B. auf Basis lokaler Funk-Bestimmungen)). Ungeduldige und überspannte Frau.
  • Sitz 5C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6C – Schwerarbeiter BORLAND [674884], TERRORIST, bulliger Mann, der offenbar von Hoch-G-Planeten stammt, trägt schweren STERNMETAL HORIZON Overall und hat einen Arbeitshelm im Fach über dem Sitz verstaut. Erhielt von der Flugbegleiterin tatsächlich schon beim Boarding zwei Entermesser [+3, 2W6+4] zugesteckt und sein schwerer Arbeitsoverall entspricht einer Tuchrüstung [Panzerung 3]. Borland ist der Mann fürs Grobe, der sich im Fall dass die Charaktere offen tätig werden sofort mit Gebrüll auf sie stürzen wird.
  • Abgetrennte Sonderreihe 7 – Auf Platz B die Flugbegleiterin ILEEN DUCASSE (wahrer Name: KIARA FILIESTO) [674884], TERRORIST, blonde kurze Haare, weiblich, Anfang 20, Uniform der Fluglinie mit leicht schlechtem Sitz (da nicht ihre eigene), trägt verborgen eine Kurzlaufpistole Marke DIRECTIVE [-3, 3W6-3] bei und ist die Freundin von IAN DELGADO dem Piloten, dem sie völlig hörig ist. Kiara ist eine schwache Person und nur mäßig von der ganzen Sache überzeugt, hat aber nicht den Willen sich gegen die Gruppe durchzusetzen und auszusteigen.

FLUGPLAN IN DEN TOD

Der Flug beginnt plangemäß und pünktlich um 0300 Ortszeit. Die planmäßige Landung ist für 0345 vorgesehen, doch zu dieser wird es aller Wahrscheinlichkeit nach nicht kommen. Fraglich ist nur, ab wann die Charaktere anfangen, an der Sicherheit des Fluges zu zweifeln – und ob sie noch rechtzeitig beginnen, Gegenmaßnahmen einzuleiten.

Allgemeine TPK Warnung: Ein Großteil der Spannung dieses Abenteuers liegt darin, dass die Charaktere einer gewissen Situation ausgeliefert sind. Sie können nicht einfach aufstehen und weggehen, sondern müssen sich einer tödlichen Bedrohung stellen. Und gelingt es ihnen nicht, die Terroristen zu überwinden und dann auf den Gewerkschaftspalast zustürzende Schiff abzufangen, wird ein Total Party Kill (TPK) geradezu unausweichbar sein. Ich sollte es wissen: Unsere ganze Gruppe kam beim Absturz ums Leben.

Wege zur Vermeidung des TPK: Natürlich kann der Spielleiter, wenn die Charaktere allzu arglos sind und sich stumpf weigern, auf kleinere Fehler der Terroristen zu achten, etwas sehr Auffälliges tun. Zum Beispiel kann einer der anderen Passagiere eine der Waffen in Händen der Terroristen bemerken, oder Kiara – ohnehin das schwache Glied der Gruppe – verliert die Nerven und enttarnt sich und die Gruppe, um sofort danach von einem der Terroristen erschossen bzw. von einem Entermesser durchbohrt zu werden (eine sterbende Kiara könnte dann sogar noch den Zugangscode zur Brückentür verraten, obwohl sie diesen laut Default des Abenteuers gar nicht kennt). Nicht zuletzt könnten auch Umstände außerhalb der Pinasse den TPK verhindern: Zum Beispiel könnte die Pinasse durch ein Robogeschütz des Gewerkschaftspalastes (das es im Default-Setting ebenfalls nicht gibt) getroffen werden – dabei könnte der Pilot sterben und das automatische Rettungssystem zwar eine Bruchlandung hinlegen, diese aber könnte angesichts des überall herumliegenden Algenpollenstaubs und dem Vorhandensein regelrechter Pollensenken einigermaßen überlebbar sein. „Iron Man“ mäßig ist das aber natürlich nicht.

Der Flugplan: Die folgenden Ereignisse tragen sich nacheinander zu, es sei denn die Charaktere tun irgendetwas, das die Terroristen von ihrem Plan abbringt. Da der Spielleiter es mit einer überaus überschaubaren Umgebung zu tun hat, kann er sich ganz auf die Handlungen der Charaktere und die Reaktionen der Passagiere und Terroristen konzentrieren. Erfahrene Spielleiter möchten vielleicht sogar Würfe für Stress oder nackte Überlebensangst einstreuen, um die Situation noch komplizierter zu gestalten. In jedem Fall sollte der Spielleiter eine gut ablesbare Uhr mit Sekundenfunktion unauffällig hinter seinem Sichtschirm platzieren, um jene Zeitabschnitte, die sich in Echtzeit ereignen (z.B. Gespräche und Beratschlagungen unter den Charakteren) abzuzählen. Hier aber zunächst einmal der „vorgesehene Flugplan“:

  • 0255 – Hallo! Ansprache der Flugbegleiterin (siehe oben)
  • 0300 – Sturz gen Jenghe. Abdocken an der Station in der Position „Nose down“ (d.h. bereits in Flugrichtung auf Jenghe)
  • 0305 – Guten Tag, hier spricht ihr Kapitän! Der Pilot meldet sich mit seiner kurzen Begrüßungsansprache (siehe oben)
  • 0320 – Jemand ein Kissen? Oder eine Waffe? Ileen/Kiara (die Flugbegleiterin) kommt aus ihrem Bereich und hat einen Stapel Kissen dabei, die sie den Passagieren anbietet. Sie geht dabei sehr zügig vor und übersieht offenbar wahllos einige Passagiere, die sie auf später vertröstet („Ich bringe Ihnen gleich eines“). Je ein Kissen erhalten 4A (der Terrorist Borland), 1C (die Terroristin Lawa), 2A (der Adlige Eres) und entweder ein Spielercharakter oder 3C (der Zhodani). Für Charaktere mit wenigstens Rang-1 in Aufklärung oder Steward macht der Spielleiter auch ohne dass diese darum gebeten haben eine verdeckte Probe mit Modifikator -1. Spieler, die selbst solche Proben verlangen, erhalten keinen negativen Modifikator. Eine erfolgreiche Probe führt dazu, dass dem Charakter das Verhalten der Stewardess merkwürdig vorkommt: Sie wirkt nervös, angespannt und hat unsinniger Weise das erste Kissen in der Mitte und das zweite Kissen ganz vorne abgegeben (es wäre ja viel natürlicher und auch geziemlicher, kontinuierlich von hinten nach vorne zu bedienen oder meinethalben beim höchstrangigen Adligen zu beginnen). Hatte jemand bei der Probe auf Aufklärung einen außergewöhnlichen Erfolg (6 oder mehr Punkte der Schwierigkeit), so sieht er, dass im Kissen an 1C ein metallischer Gegenstand war. Tatsächlich sind in den Kissen für 4A und 1C Waffen aus den Handfrachträumen versteckt; die anderen beiden Kissen hat sie nur zur Tarnung dabei. Nachdem sie die Kissen abgegeben hat, flieht sie geradezu zurück in ihr Abteil (hat sie noch weitere Kissen an Spielercharaktere abzugeben, rauscht sie nochmals kurz heraus, übergibt hastig das Kissen, bringt ein gequältes Lächeln zustande und rauscht wieder davon). Sollte jemand explizit erklären, 6C im Auge zu behalten (warum auch immer sie das zu diesem Zeitpunkt sollten), so kann dieser sehen dass Borland angesichts dieses Schauspiels mit den Augen rollt und wütend aussieht.
  • 0325 – Kann ich Ihnen einen Drink auf die Hose schütten? Ileen/Kiara kommt, einen Getränkewagen hinter sich herziehend, in die Passagierkabine und versucht sich am Bordservice – und macht dabei einen Patzer nach dem anderen. Sie ist hochnervös, vielleicht verschüttet sie auch etwas, sie redet Adelige mit falschen Titeln an etc. Währendessen nimmt die Anspannung unter den anderen Terroristen zu. Irgendwann wird Ileen die Nerven verlieren und den Service einstellen. Den Getränkewagen lässt sie einfach im Gang stehen, entschuldigt sich und geht weinend zum vorderen Schott, das sie öffnet, hindurchgeht und hinter sich schließt (sie spricht in der Folge durch den Bordkommunikator neben der Tür zur Brücke zu ihrem Freund, dem Piloten, und bittet ihn, die Sache abzublasen oder sie auf die Brücke zu lassen, damit sie bei ihm sein kann. Der Pilot lehnt diese Abweichung vom Plan rigoros ab, woraufhin Kiara sich ausweint und danach versucht ihre Tränen zu kaschieren – von all dem bekommt man durch das geschlossene Schott aber nichts mit. Möchte ein Charakter Kiara nachgehen, wird er von Lawa auf 1C aufgehalten, aus dem vorgeschobenen Grund dass „die Kleine vermutlich PMS hat“ – Lawa beruhigt den Charakter und sagt ihm, er soll sich setzen, sie kümmere sich „von Frau zu Frau“ darum. Ist der Charakter selbst eine Frau, wird Lawa vorgeben Ärztin zu sein (sie hat null Ahnung von Medizin). Ist der Charakter selbst Ärztin, wird sie entnervt behaupten die Schwester der Flugbegleiterin zu sein oder ihre Waffe ziehen).
  • 0330 – Neuer Kurs: T-O-D. Zu diesem Zeitpunkt verlässt der Pilot die vorgesehene Flugbahn, was natürlich anfangs noch von niemandem bemerkt wird. Zur gleichen Zeit aber piepst einmal die Armbanduhr von Borland auf 6C laut genug, dass es alle Terroristen (und nebenbei die anderen Passagiere) hören. Während Borland kurz auf die Uhr sieht, den Alarm ausschaltet und scheinbar wieder versucht einzuschlafen ziehen die anderen Terroristen ihre Waffen und halten diese unter den Kissen bzw. im Fall Kiaras unter einem Wischtuch verborgen. Die Terroristen haben noch lange nicht vor, sich zu erkennen zu geben, der Pilot hat sie aber informiert dass ab diesem Zeitpunkt zufällig an Bord befindliche Piloten oder routinemäßige Jenghe-Reisende bemerken könnten, dass etwas „anders“ ist.
  • 0335 – Ich spüre eine Erschütterung in der Macht. Der Pilot hat den neuen Kurs erreicht und fährt die Triebwerke hoch, um die Reaktionszeit einer wie auch immer gearteten Luftabwehr des Palastes, Raumhafens oder eines anderen Schiffs zu verkürzen. Charaktere mit wenigstens Rang-1 in einer beliebigen Raumschiff- oder Flugzeug-Pilotenskill machen einen Wurf mit +2, um die Schubzunahme zu bemerken. Zugleich wissen sie, dass 10 Minuten vor der Landung in keinem Fall mehr Schubdüsern auf diese Stufe zu erhöhen sind – vielmehr müsste der Pilot sich längst auf das Zünden der Bremstriebwerke vorbereiten.
  • 0337 – Die große Flatter. Zu diesem Zeitpunkt merkt einfach jeder, dass etwas nicht stimmt. Das Schubgeräusch nimmt weiter zu, und die Pinasse beginnt in der dichten und algenpollenreichen Luft von Jenghe unangenehm zu flattern. ALLE Proben an Bord, die mit Bewegung zu tun haben (grobmotorisch oder feinmotorisch, also auch Fern- und Nahkampf) werden um -1 erschwert.
  • 0340 – Der Point of No Return. Unabhängig davon, was an Bord geschieht, hat die Pinasse zu diesem Zeitpunkt einen solchen Vektor und eine solche Geschwindigkeit, dass ein Crash unvermeidbar ist. Sollten Charaktere zu diesem Zeitpunnkt an die Kontrollen des Schiffs kommen, können sie bestenfalls noch dafür sorgen, das eigentliche Ziel (den Gewerkschaftspalast) zu verfehlen. In diesem Fall schlägt die Pinasse einige Dutzend Meter vom Palast entfernt in den großen Paradeplatz ein.
  • 0342 – Aufschlag und TPK.

RETTUNG IN LETZTER SEKUNDE

Das tückische an dem Szenario ist die furchtbar enge zeitliche Grenze, die für die Lösung zur Verfügung steht: Innerhalb kürzester Zeit müssen die Charaktere (a) erkennen, dass etwas faul ist, (b) den Mut finden, zu handeln, (c) losschlagen, ohne sich vorher umfassend und zeitintensiv untereinander besprechen zu können, (d) die Terroristen überwinden – tatsächlich der zeittechnisch unkritischste Punkt, denn jede Kampfrunde dauert nur 6 Sekunden (10 KR = 1 min), (e) die Brückentür öffnen, (f) den Piloten überwältigen und (g) das stürzende Schiff abfangen.

Klingt so gut wie nicht machbar? Ist es auch. Aber je früher die Charaktere auf den Trichter kommen, dass etwas nicht stimmt, desto besser. Hier in lockerer Folge einige Dinge, die es zu beachten gilt:

Die Charaktere sind an Bord waffenlos. Daher wird ein Großteil des Kampfes in Form von Ringen-Aktionen stattfinden, mit denen sich der Spielleiter auskennen sollte. Eine gute Taktik seitens der Charaktere wäre zudem, die Terroristen beschäftigt zu halten, während ein einzelner Charakter zur Brücke vordringt.

Die Passagierkabine ist eng. Alle Bewegungsaktionen (inklusive Kampf, nicht aber Ringen und Schusskampf) haben einen Malus von -1. Eigentum anderer Passagiere kann sich für die Charaktere als unerwartete Hilfe in Form von Wurfobjekten erweisen (Servierrtabletts, Kissen, Taschen, vor allem aber glühend heißer Kaffee, den man sich hat servieren lassen!).

Auf die Reihenfolge kommt es an. Kiara ist im Kampf annähernd nutzlos, und auch der Cyborg mit seinem Plastikarm ist eher eine Null. Mit die beste Taktik besteht darin, den Cyborg anzugreifen und in einen Ringkampf zu verstricken, bei dem man ihm die Waffe entwendet. Mit dieser kann dann der im Nahkampf sehr gefährliche Borland schnell ausgeschaltet werden. Nicht vergessen: Eine Kampfrunde ist 6 Sekunden lang, d.h. pro Minute kann man immerhin 10 Runden lang kämpfen, ringen, entwaffnen etc.

Absprung. Eine Rettungsidee für Leute, die zu viel James Bond gesehen haben, besteht im Absprung aus dem stürzenden Schiff. Mit Kiaras Schlüsselkarte ist ein Zugang zum Hauptfrachtraum und somit auch ein Öffnen des Achterladeschotts kein Problem. Aus dem Schlauchboot im Schiffsspind lässt sich notfalls eine Art Fallschirm basteln, an dem bis zu fünf Charaktere vertäut werden können. Ein sanftes zur Erde schweben wird es zwar nicht – aber der Absturz könnte bei Landung in einer Pollensenke überlebbar sein.

Redet es ihnen aus. Nicht zuletzt können die Charaktere versuchen, die ganze Sache den Terroristen auszureden. Das gelingt aber nur, wenn Lawa und Borland aus dem Weg geräumt wurden. Ist dies der Fall, wird Kiara sofort umkippen. Der Cyborg kann ggf. dazu gebracht werden, einzuknicken, wenn ihm eine Abreise aus Jenghe garantiert wird. Kiara und die Charaktere können es durch die Gegensprechanlage vielleicht erreichen, dass der Pilot von seinem Plan abrückt. Über all dies muss der Spielleiter aber selbst entscheiden und es von den geführten Gesprächen abhängig machen – die, wohlgemerkt, in ECHTZEIT ablaufen!

Kreative Ideen. Eine andere Möglichkeit, den sicheren Tod zu vermeiden, bestehen in der Zerstörung eines der Triebwerke bzw. die Manipulation des Antriebs im Maschinenraum. Dies würde die Pinasse vom Kurs abkommen lassen und den Piloten (dessen Tod ja nur Sinn macht, wenn die Pinasse den Palast trifft) dazu veranlassen, eine Notlandung hinzulegen (was er auch schafft, er ist ein sehr erfahrener Pilot). Ein ähnlicher Effekt kann erzielt werden, wenn man dem Piloten irgendwie klarmachen kann, dass die Regierung gar nicht im Palast ist, oder – wer weiß – indem man vortäuscht, ein wichtiger Repräsentant von Regina zu sein, der gerade auf einer geheimen Unterhändler-Mission zu Bordana Walsh ist. Sollten Psioniker unter den Charakteren sein, gibt es natürlich noch ganz andere Handlungsoptionen.

Crashkurs! Sollte es den Charakteren gelingen, an die Kontrollen des Piloten zu kommen, können sie versuchen, das Schiff zu landen. Vor 0335 ist dies eine einfache Aufgabe mit +2. Auch 0337 ist die Aufgabe noch weitgehender Standard (+0). Ab 0340 wäre ein Abfangen der Pinasse nur noch mit -6 möglich – realistischer ist mit einer Schwierigkeit von -2 der Versuch, die Pinasse kontrolliert abstürzen zu lassen, was einer Kollision mit gut 500 km/h entspricht, wovon durch den flacheren Absturzwinkel je Punkt Erfolgsgrad 100 km/h effektiv abgezogen werden (d.h. Erfolgsgrad 3 = 500 km/h minus 3 x 100 km/h = 200 km/h). Passagiere und Pilot nehmen entsprechend der so entstandenen endgültigen Kollisionsgeschwindigkeit Schaden, nämlich 1W6 pro 10 km/h, alle Angeschnallten davon nur 1/4. Die Pinasse selbst nimmt ebenfalls diesen Schaden, ist aber als Raumfahrzeug robust genug um keine zusätzlichen Komplikationen wie Reaktorexplosionen etc. entstehen zu lassen (die feurige Explosion der Wasserstofftanks sparen wir uns für einen „echten“ Absturz in den Gewerkschaftspalast auf – a sight to behold!). Sollte der Punkt 0342 erreicht werden, kann auch der beste Pilot nichts mehr am Aufschlag im Gewerkschaftspalast ändern.

ÜBERLEBT: DAS ENDE

Sterben die Charaktere, ist dies auch das Ende des Abenteuers. Sollten sie überleben, hängen die weiteren Ereignisse zunächst von den Begleitumständen ab – in jedem Fall wird es eine Untersuchung geben, und in jedem Fall wird man schnell herausfinden dass es ein Terroranschlag war, hinter dem UNITIDAD steckt (was stimmen mag oder eben auch nicht – siehe oben).

Sofern die Charaktere nicht mehrere Wochen im Krankenhaus gefangen sind, können sie den Insolvensverwalter treffen, der die Registrierung als Bieter durchführt und dann die Gruppe in den kleinen Ort HEADFIELD verweist, wo das FAR HORIZONS Lager nebst Hanger mit den zu ersteigernden Raumschiffen ist. Sofern es der Gruppe und dem SL tatsächlich darum geht, ein Raumschiff zu kaufen, sollte der SL zwei Raumschiffe ausarbeiten und den Charakteren zur Wahl lassen – das eine sollte etwa 50 Jahre alt sein, das andere, größere gerne über 100 Jahre (Regeln zur Gestaltung älterer Raumschiffe inkl. Vor/Nachteilen und Anpassung des Kaufpreises finden sich auf  S.153 im Traveller GRW, Infos zur Hypothek auf S.155 GRW).

Um die eingangs geschilderte günstige Kaufsituation abzubilden (Schiffe aus Insolvenzmasse, wenig Interessenten durch Jenghe Handelssperren der Regierung) wird die Zahl der Schiffsanteile beim Alterswurf um +2W6 erhöht. Außerdem erhält ein Makler auf Seiten der Charaktere für jeden Erfolgsgrad über 1 einen Re-Roll eines einzigen Würfels.

Beispiel: Zur Versteigerung kommt der Freihändler Typ A BUMBLEBEE, der über einen Geschützturm mit Pulslaser, Sandwerfer und 20 Sandfässer verfügt. Das erhöht seinen Basiswert von 36.567.000,– auf 38.127.000,–. Die BUMBLEBEE ist 60 Jahre alt, also bekommen die Charaktere bei Kauf quasi 6W6 Schiffsanteile „geschenkt“ (bzw. diese gelten als abgezahlt bzw. als per Wertminderung gestrichen, siehe S.153 GRW). Hinzu kommen die 2W6 Bonus-Anteile, weil die Charaktere extra nach Jenghe geflogen sind, was viele andere mögliche Interessierte abgeschreckt und den Kreis der Mitbietenden klein hält).Bei der Auktion nun versammeln sich die Charaktere und eine Gegenbieterpartei bestehend aus der Reginaer Schiffsankäuferin ERYNN JONATH und deren zwei Begleiter/Bodyguards um die Auktionatorin HANRA JUDEA. Die Charaktere rechnen ihre zusammengelegten Schiffsanteile aus Pensionsansprüchen in Freihändler-Schiffsanteile um (sagen wir, es sind 16 Anteile zusammen) und würfeln 8W6 (6W6 für 60 Jahre Alter, plus 2W6 für die besondere Erwerbsituation). Sie würfeln 6, 6, 6, 4, 4, 3, 1, 1 = 31 Anteile = 47 Anteile total. Der Händler der Gruppe würfelt eine Probe auf Makler und erzielt Erfolgsgrad 5, kann also 5 x einen Würfel (auch denselben) neu würfeln, muss aber das neue Resultat akzeptieren – dies reflektiert das Pokern bei der Auktion. Er würfelt die beiden 1er Resultate neu, erzielt eine 4 und eine 3 und landet damit auf glatt 50 Anteilen. Er würfelt eine der 3en neu und erzielt eine 1. Mist! Nur noch 48 Anteile. Er würfelt die 1 neu und landet eine 6 – Yeah! 53 Anteile. Er könnte noch 1 Würfel neu rollen, aber der schlechteste verbliebene Würfelwert ist 3, und da er fürchtet eine 1 oder 2 zu würfeln verzichtet er auf den Re-Roll: Die Charaktere kaufen die BUMBLEBEE und haben 53 Anteile des Schiffes. Das bedeutet, dass sie vom Sofortpreis des Schiffes (38.127.000,–) 53% abziehen können. Die Restschulden bei der Bank belaufen sich somit auf  17.919.690,–, geteilt durch 240 macht das eine monatliche Belastung von 74.666,–, zahlbar für die nächsten 40 Jahre. (Regeln dazu wie gesagt S.155 GRW). Sie benennen das Schiff in WILDCARD um.

HEADFIELD selbst ist ein Kaff am Ende einer langen Eisenbahnstrecke mit ungewöhnlich breitem Schienenstand, über die hauptsächlich Algenplatten von den Fabriken entlang der Küstenlinie in die zentral gelegene Hauptstadt Jethero gebracht werden. Dominantes Landschaftsmerkmal von HEADFIELD ist eine gewaltige, jahrhunderte alte Algenfabrik – eine der Ältesten – mit gewaltigen Ansaugrohren, durch die unter tiefem Dröhnen algenreiche Luft eingesogen, gefiltert und letztlich zu Dämmplatten verdichtet wird. Der Rest sind billige Behausungen der Arbeiter, eine kleine Kneipe namens DUSTBOWL, mehrere leerstehende Geschäftshäuser (es gibt inzwischen viel modernere Fabriken, der Betrieb in HEADFIELD steht kurz vor dem Aus und jeder weiß es), eine verfallene Mall und eben das aus 3 Hangars/Lagerhallen plus 4-stöckigem Verwaltungsbau bestehende FAR HORIZONS Gelände.

Während die Charaktere die Schiffe und ggf. in den Hallen verbliebene Fracht, die ebenso zum Ankauf bereitsteht, untersuchen, Würfe auf Ingenieur etc. machen um herauszufinden wie schrottig die Schiffe sind etc. wird in der Hauptstadt die Situation unschön: Ausgelöst durch den Terroranschlag bzw. den vereitelten Versuch, schlägt die Gewerkschaftsregierung mit voller Unterstützung von STERNMETAL HORIZONS gegen UNITIDAD los. Das wiederum führt zur Eskalation und zum mehr oder weniger ungeplanten Start der Revolution (ggf. ganz im Sinne von SH oder des bösen SH-Konzerners).

BORDANA WALSH erkennt zu diesem Zeitpunkt, dass ihr die Kontrolle entgleitet und die planlosen Aktivisten um CHEZ MENDEZ die Oberhand gewinnen. Um einen Bürgerkrieg mit unendlichem Leid für die Jenghe-Geborenen (die Mehrheit innerhalb UNITIDAD) und den Untergang jeder ernthaften Opposition zu verhindern, muss sie alles auf eine Karte setzen und inkognito an Bord eines zu keiner Fraktion gehörenden Schiffs nach Regina fliegen, im verzweifelten Versuch Kontakt zu Herzog NORRIS zu bekommen und einen Separatfrieden auszuhandeln.

Über Verbindungen zu UNITIDAD-Gewerkschaftsmitgliedern unter den Raumlotsen erhält sie eine bedauerlich kurze Liste derzeit auf Jenghe befindlicher Schiffe. Da blinkt eine Meldung auf, ein auf Jenghe eingemottetes Schiff habe eben einen neuen Käufer gefunden und mache klar zum Abheben …

Sie ruft die UNITIDAD-loyale Miliz in HEADFIELD an und befiehlt dieser, den Start zu verhindern – durch Verweigerung der Starterlaubnis, durch Requirierung des Schiffes im Namen der provisorischen Regierung Freies Jenghe, egal. Dann sprintet sie mit zwei Begleitern zu einem altersschwachen HAVOK Schubdüsenschweber und setzt Kurs Richtung … FOLGEABENTEUER!

Full Download :: 36 Dinge

Rabenwelten-Leser McDougle hat für seinen Eigengebrauch alle „36 Dinge“ Listen in ein praktisches PDF gepackt und uns zur Verfügung gestellt. Und somit selbst in der kleinen Blogpause einen Samstag-Post für euch geschaffen.

Lob und Preis sind angebracht!

Und mögen andere dem Beispiel folgen :o)

4E 36 Dinge(all jan2010)

Dieselpunk | Schluchtenstadt Galerie

schluchtenstadt

SCHLUCHTENSTADT ist ein Dieselpunk / Pulp Noir Setting, das ich nächste Woche einmal mehr „test driven“ werde, und zwar entweder mit WUSHU oder OPEN D6 [MEHR INFOS ZUM PROJEKT HIER]. Und weil Bilder mehr sagen mehr als Worte und die Spieler ein möglichst gutes „Feeling“ für die von mir angestrebte Stimmung und das Design des Settings bekommen sollen, hier also „Gesammelte Werke“. Alle natürlich nicht von mir, sondern von vielen, vielen Websites zusammengeklaubt.

Dieselpunk | Setting Skizzen für Wushu & Open D6

Das freie cineastische Rollenspielsystem Wushu (zentrale Fansite (engl.), deutsches Regelwerk-PDF) von Daniel Bayn hat in einem ersten Sponti-Playtest einen guten Eindruck gemacht (wir zockten spontan den nochmal verkürzten Wushu Kurzschocker „Das Schwarze Schwert“). Für den zweiten Anlauf – und ersten „richtigen“ Test – geht es dann auch gleich in eine eigene Settingwelt, um zu sehen ob Wushu für uns auch anders als „wild & wahoo“ funktioniert. Falls Wushu dabei verliert, das Setting aber Fun bringt, setze ich es als Open D6 fort (ja, es ist da, und alle alten D6 Bücher gibt es offiziell als FREE DOWNLOAD, z.B. D6 Adventure, D6 Fantasy, D6 Fantasy Creatures, D6 Adventure Locations und D6 Space Ships). Und falls bis dahin mir jmd. sagen kann wohin die offizielle Wushu-Website bayn.org verschwunden ist, verlinke ich auch gerne gem. Creative Commons dahin.

schluchtenstadt

Dieselpunk. eine Unterart des Steampunk. die in einer vom Retro-Futurismus geprägten Welt spielt, in der moderne Technik nicht durch Dampfmaschinen, sondern durch Dieselmotoren angetrieben wird, angesiedelt in einem idealisierten frühen 20. Jahrhundert (20er bis 50er Jahre).


(Bild via Ottens)

Entlang der Main Street dröhnt der Verkehr. Laut röhrt die Hupe eines Stagmasters, dessen Silbergeweih-geschmückter Fender fast Bekanntschaft mit einer Schienendroschke gemacht hätte. Über den Köpfen rumpelt die Hochbahn auf genieteten Stahlbrücken über sechs Ebenen. Licht erreicht die Tiefe der Main selten. Kein Wunder, dass die untere Ebene „Schluchtenstadt“ genannt wird. Oben, jenseits des Nebels, erstrecken sich Hochbrücken und Freiplätze. Glänzt das Gold der Siegessäule über dem Triumphbrunnen. Schrauben sich Wolkentürme mit kunstvollen Steinmetzarbeiten in die Höhe, wachen Wasserspeier über die Portale von Weltunternehmen wie der Mauritz Bank oder dem Stahlgiganten Vanderdam. Dort oben kreuzen die opulent ausgestatteten Zeppelinclubs, und manchmal sieht man selbst in der Tiefe das Feuerwerk über den Dachgärten des Clubs der Söhne. Zu sehen ist die Schluchtenstadt von oben selten. Nur wenn der Regen gerade einsetzt, den Dampf verweht, doch die Straßen noch nicht in den Gischtnebel hüllt, sieht man die Leuchtreklamen von Metropol Theater, Dime Club oder das ferne Glimmen der Essen von Hell’s Gate.

20 Jahre ist es her, da zitterte die Schluchtenstadt vor dem Terror der Hand: Einem ruchlosen Verbrechersyndikat, finanziert aus unbekannter Quelle, zusammengeschmiedet von Gier und Korruption, Engelsstaub und Gin, Fleisch… und Blut. Immer wieder Blut. Es war ein Zusammenschluss der Aufrechten, der das Syndikat der Schwarzen Hand samt ihres Anführers zu Fall brachte. Und teuer dafür bezahlte – denn die meisten der „Liga“ fanden im Schmutz der Straße den Tod. Allen voran der Gründer der Liga, Ephraim Ruthven, ein exzentrischer großindustrieller Milliardär und vor seinem Tod alleiniger Inhaber der Goldschmittwerke nach Ermordung seines Partners Nicholas E. Lark.

Auf ihn hat es die Gestalt, die sich eben aus den Schatten der Narbengasse löst und zur offenen Fondtür des Stagmasters eilt, besonders abgesehen. Auf seine Erben. Seinen Namen. Und all die wenigen, die seiner Rache vor zwei Jahrzehnten entkamen.

Das Setting in Kurzform

Setting Beschreibung: Nachkommen und Überlebende einer vor 20 Jahren im Kampf gegen das Verbrechersyndikat der „Schwarzen Hand“ untergangenen Liga der Aufrechten kämpfen in einer von Korruption und Machtgier zerfressenen Riesenstadt gegen den Schatten ihrer Vergangenheit.

Inspiration: Das Pulp und Film Noir Genre im Generellen, das Dieselpunk Genre (besonders zu empfehlen: dieselpunks.org) im Speziellen, auch Burtons Vision von Gotham City und Langs Vision von Metropolis, plus ein Schuss „Liga der Außergewöhnlichen Gentleman“ minus Magie.

Lizenz zum Reinhauen: In einer überwältigend düsteren und hoffnungslosen Post-Steam Welt, die ihrem Ende oder einem großen Krieg entgegentaumelt und deren morallose Gier von der Kraft des Diesels beherrscht wird, sind die Charaktere einige der wenigen Lichtpunkte – obgleich viele von ihnen nur deshalb den Kampf aufnehmen, um ihrem eigenen Tod und der Rache des Mannes hinter der Hand zu entgehen.

Chi ist: die Hoffnung. Du verlierst sie, wenn das Böse Dich verschlingt oder Du zulässt, dass das korrupte System dir Fesseln anlegt.

Beispielkonzepte für Charaktere: abenteuerlustige Ruthven-Erbin, desillusionierter Liga-Veteran, nassforscher Mechaniker, abgebrühter Privatermittler, draufgängerischer Schmuggler, idealistisches Flieger-As, wütender Knochenbrecher, zynischer Playboy, alternder Gelehrter, verruchte Nachtschwalbe, politische Aktivistin, alkoholkranker Kriegsheimkehrer, Pistolen schwingender Abenteurer, leichtlebiger Rennfahrer, elitärer Neuweltler, gewandter Tunnelkrabbler, exzentrische Kuratorin, paranoider Verschwörungstheoretiker

Typische Aufgaben: Überlebe einen Anschlag auf Dein Leben aus Rache für Dinge, die Deine ermordeten Eltern vor 20 Jahren getan haben, verfolge Spuren vom Tatort zu einer versteckten Lagerhalle in den Tunneln unter Hell’s Gate, zerschlage die Operationen eines Handlangers, schleuse Dich an Kontrollen vorbei in die Oberstadt, um in einem schwebenden Zepellinclub den Nemesis und seine Schergen zu stellen.

Passende Merkmale: Schluchtenwissen, Doppelleben, Fassadenklettern, Ermittlungen, Hart wie Vanderstahl, Knochenbrechen, Ruheloser Rachegeist, Bombenbastler, Schenkelspreizer-Charme, Büchernarr, Nebelsinne, Ich weiß wo’s lang geht, Amokfahrer, Oberstädter, Gewerkschaftsführer, Wahnsinnspilot, Waffenfreak, Um den Finger wickeln, Gibt nie auf, Last Mann Standing, Gebaut wie ein Schrank, Handtaschen-Fu, Hat immer einen Plan B, Flinke Beine, Katzengeschick, Teuflisches Glück, Eiserne Contenance, Sunnyboy, Maßloser Wüterich, Redfield Absolvent (elitäre Altwelt-Uni mit ritterlichen Traditionen), Träger des Victoria Ordens, Ballroom Champion, Schluckspecht, Schleicher, Tiefe Taschen

Passende Schwächen: Ehrenmann, Wahnsinnig, Engelsstaubkrank, Alkoholiker, Verkrüppelt, Entstelltes Gesicht, Kann nicht nachgeben, Verletzter Stolz, Gefahrensüchtig, Aschenkrank (Asthma), Kurzsichtig, Womanizer, Übertriebene Standesdünkel, Arm wie eine Aschenratte, Polizeilich gesucht, Bestechlich, Zockernatur, Nihilist, Maschinenstürmer, Neidvoll, Kann einfach nicht die Klappe halten, Unzuverlässig, Höhenangst

Mooks: Bullen, Knochenbrecher, Soldaten, Hochbahnschaffner, Bandenmitglieder, Straßenkämpfer, Umstürzler, Terroristen, Handlanger, Maschinenstürmer, Sektierer, Wütende Menschenmenge

Nemeses: Attentäter, Polizeioffiziere, Comissioner, Clubbesitzer, Bandenchefs, Schwarzmarktherrscher, Adelige, Großindustrielle, Wortführer, Wissenschaftler, Finger der Hand

Beispielbeschreibungen:

[1] Immer noch lächelnd – stecke ich der Schwalbe am Eingang einen Zwanzigerchip ins Dekolleté – und sage: „Federchen, zeig Deine Ware lieber Leuten Deiner Ebene. Wenn wir was miteinander hätten, wärst Du diejenige die dafür Chips lassen müsste“ – und noch ehe sie reagiert – gehe ich unter ihrem empörten Blick ins Innere des Clubs.

[2] Laut bellt die Bleipuste des Schranks vor mir – unterdessen mich der wuchtige Hieb des Treffers rückwärts – und über den Tisch hinter mir treibt. – Zwischen Gläsern und Chips zu Boden gehend – fluche ich über mein verdammtes Schicksal – während der Aufprall mir die Luft aus den Lungen treibt – und ich schmerzhaft an meine angeknackste Rippe erinnert werde.

[3] Ich nehme die Kurve mit Vollgas – um noch in der Drehung die Handbremse zu ziehen. – Auf dem Dreck der Schluchtenstraße finden die Räder keinen Halt – und quer zur Straße schliddern wir in die Auslagen eines Obstgeschäftes. – Während Äpfel, Orangen und Birnen um uns regnen – sage ich lässig über die Schulter – „So, jetzt haben wir Wurfgeschosse“ – und steige wieder aufs Gas.

Ready_for_Action_by_PReilly

(Bild von Patrick Reilly)

Konzeptionelle Erwägungen

Tja, soweit die ersten Ideenskizzen. Großteile des weiteren Settings erstelle ich dann im Dialog mit den Spielern. Mal sehen, wohin uns das führt.

Was den Namen der Stadt angeht bin ich übrigens noch am Grübeln. „Gotham“ oder „Metropolis“ wären beide naheliegend, sind aber beide von DC Comics zu sehr vorbelastet (witzig: ich wusste gar nicht dass Supermans Stadt Metropolis heißt – da kann man schon sehen, wie wenig ich mit Superhelden im Generellen und dieser Totalnulpe im Speziellen anfangen kann. Übrigens schon immer).

Die Grundüberlegung zur Stadt ist die Folgende: Was viele nicht wissen, ist dass „Gotham“ schon vor Batman eine gängige (oder wenigstens des öfteren verwendete) Bezeichnung für New York war. Und dass dieses Gotham nichts anderes ist als die britische Version von Schilda, also eine Gemeinde (in Nottinghamshire, England) deren Bevölkerung man einen gewissen Hang zu stussigem Verhalten andichtete.

Was ich tun möchte, ist im Prinzip die Entwicklung von New York hin zu Burton’s Gotham City (Batman Returns) für Berlin zu spielen. Streng genommen könnte ich also die Stadt „Schilda“ nennen. Das Ganze hingegen zu deutsch zu spielen, da geht mir dann zu viel des klassischen Pulp verloren, und ich öffne zugleich eine Assoziationskiste die ich in diesem Setting gerne mal zu lassen möchte (Germania, Nazis). Spannend hingegen finde ich wieder den Gedanken der „Welthauptstadt“, da dies den Konflikten rund um die Charaktere mehr Relevanz gibt – und etwas mehr Plausibilität schafft, warum eine Stadt sich zu Metropolis-artigen Dimensionen inklusive Hochbahnen auf mehreren Ebenen und innerstädtischem Zeppelin- und Flugzeugverkehr entwickeln konnte.

Unterm Strich werde ich also die Welt kurzerhand neu erfinden, etwa in der Art wie es bei Valkyria Chronicles geschieht. Das heißt die Schluchtenstadt steht in Europa, aber eher auf der Position von Paris, und „unsere“ Nationen hat es nie gegeben. Europa ist (meistenteils) vereint, hat ein aggressives Kaiserreich im Osten, mit dem es politische Spannungen gibt, und Amerika hat sich nie aus dem Stadium einer europäischen Kolonie erhoben.

Die Mega-Metropole ist ein stilistischer Mischmach aus London, Paris, Berlin, Metropolis und Gotham City: Namen von Orten und Vierteln sind überwiegend dem Englischen, einige aber auch dem Deutschen oder Französischen entlehnt. Mal sehen was funktioniert. Zum Stadtzentrum hin ist das Viertel weniger entscheidend, wichtiger wird die Ebene, also die „Etage“ in der man lebt oder vor sich hin vegetiert (was wiederum von Necromunda inspiriert ist, wobei der ständige Nebel in den unteren Ebenen wiederum durch Das Fünfte Element inspiriert ist). Architektonisch und was die Details von Kleidung etc. angeht ist das Ganze sehr gothic – Underworld, Hellboy, Liga der außergewöhnlichen Gentlemen, Batman Returns, Dark City – und sollte ich es wieder Erwarten zumindest gelegentlich hinkriegen einen Chandler-mäßigen One-Liner einzuwerfen wäre ich im Himmel (man wird ja noch träumen dürfen).

Als „eigentlichen“ Namen der Stadt – neben der zentralen umgangssprachlichen Bezeichnung der City als „Schluchtenstadt“ natürlich – könnte ich mir BIG EDEN CITY (mit bewusster Berliner Anspielung) oder auch EUROPIA (als europäische und damit selbsterklärte Welthauptstadt) oder selbst LUTECIA (abgeleitet von dem alten Namen von Paris) vorstellen. Große Teile der restlichen Welt werden ausgeblendet – auch die Stadt selbst wird auf wenige Viertel und Locations beschränkt, die dann als Liste an die Spieler gegeben werden um sie mit einem Grundstock an Locations zu versorgen (weitere/eigene können sie im Spiel ja jederzeit aus dem Ärmel ziehen).

Ach ja: Geld gibt es nicht in Form von Münzen und Scheinen, sondern nur in Form von (zertifizierten) Chips. Und die sehen exakt wie Pokerchips aus (die wir auch für’s Chi verwenden). Statt Yin und Yang werden wir die beiden Seiten der Medaille Defense und Offense nennen. Oder Hit und Run. Oder Austeilen und Einstecken. Oder Guts und Glory. Oder Licht und Schatten. Oder Blanche et Noir. Oder …

Aufhänger der Story ist die freimaurerisch-logenartig inspirierte LIGA einerseits und die terroristisch-syndikalistische HAND unter der Kontrolle eines angeblich toten oder eingeknasteten Masterminds andererseits. Spielercharaktere sind entweder Veteranen der Liga, die vor 20 Jahren gegen die Hand kämpften und besiegt glaubten und dafür fast alles geopfert haben oder aber Kinder oder andere Verwandte von im Kampf gefallenen Liga-Mitgliedern, die auf der Abschussliste der Hand landen. Die Motivation der Charaktere zusammenzuarbeiten ist ganz nach Wahl des Spielers entweder eine ethische (der Philosophie der alten Liga entsprechend, eine letzte Grenzlinie gegen Korruption und Terror zu ziehen), eine auf Rache basierende (z.B. Rache für den Mord der Eltern oder Rache für eine damals erlittene Verkrüppelung oder wirtschaftlichen Untergang) oder eine rein pragmatische (Selbstschutz vor den Mordplänen der Hand). Meiner Meinung nach ist ein Reiz des Settings gerade dass die Gruppenbildung über drei separate Grundansätze hinweg funktioniert, die Charaktere aber unterschiedlichste Grade von Licht und Schatten aufweisen können – bis hin dazu dass einzelne „Helden wider Willen“ sind. Oder sogar vorhaben könnten die Seite zu wechseln, wenn man sie ließe.

Schwierig wird es natürlich bei einem solchen Patchwork-Setting sein, alle Spieler unter einen Hut zu kriegen und einen von allen getragenen Spielstil und gemeinsame Vision der Welt zu geben. Um das zu begünstigen, werde ich mit ein paar Hausregeln versuchen zumindest am Anfang etwas zu regulieren (ohne den Wushu Gedanken zu kompromittieren). Sollte Wushu hier scheitern – wie gesagt – werde ich auf das gleichfalls sehr cineastische D6-System umsteigen.

Soweit der erste Stand der Skizzen …

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(aus „Metropolis“)

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an der sie gemeinsam mit einem weinbäuchigen Sturmfalken (der Charakter eines spontan mitspielenden Gastes meiner Verlobten und mir) in die nebelverhangene Tiefe des Sinkenden Waldes hinabstiegen. Dorthin waren sie unterwegs, weil nur durch jenen Wald der Zugang zu den Minen im Ambosswall möglich sein soll – und in jenen wiederum soll ein Relikt des Schwarzen Krieges ruhen, das zu holen ihr Auftraggeber, die Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia (H.C.C.M.), sie ausgeschickt hatte.

Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen.

Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill (Charakter eines neu in die Gruppe einsteigenden Charakters, der die ausgestiegene Narja ersetzt) den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt.

Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).

Im Haus der Hungernden Toten

Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis’, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel.

Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres “Meisters”, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben.

Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten.

Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben (Resultat unserer ersten Fertigkeits-Herausforderung unter D&D 4E Regeln), aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird.

Tatsächlich treffen die Helden (zu Beginn der Folgesession, bei der die Spielerin von Luri nicht da ist, aber eine weitere Spielerin testweise mitspielt) im Haus auf einen weiteren “Hausgast”, eine Hauptmännin der Roten Falken, Arwen, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte).

Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als “Sicherheit” für den Hausherren bei diesem verbleibt (das Ganze ist ein Zwischenabenteuer, damit wir einerseits spielen können, die an jenem Termin nnicht spielen könnende Luri-Spielerin aber nichts von der Hauptstory verpasst).

Zum Glück für Luri gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?

Die verlorenen Minen

Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll.

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 1)

Am Freitag wird bei uns nach viel zu langer Pause wieder SHADOWRUN gespielt. Um die Spieler „fit für den laufenden Run“ zu machen und anderen einen Einblick in unseren Run zu geben (der irgendwann auch als Komplett-Abenteuer hier im Blog auftauchen wird) hier der Introtext:

START :: 2071-06-22 :: 14:30:00 :: ARCANOVA – FREISEKTOR KREUZBERG – BERLIN

INTROTEXT :: Der Kontakt kam über Batsche-Schmidt zustande. Endlich. Ein halbes Jahr nach dem letzten Run, habt ihr langsam Zweifel daran bekommen, dass es wirklich so toll ist, in Batsches Kartei zu sein. Jedenfalls waren die großen Nummern ausgeblieben. Und die Nummer jetzt hier sieht auch eher mau aus.
Batsche hatte Alex angepingt. Sein Mann im Team, sozusagen. Auf den er vor allem deshalb hohe Stücke zu halten scheint, weil der das Angebot Sigorskys ablehnte, die Bezahlung für den letzten Run direkt anzunehmen. Was dem SK-Mann einiges Geld gespart und Batsche seine Provision gekostet hätte. Und euch den Platz in Batsches Kartei, die im Wedding als so was wie der Schlüssel zu den ganz ganz großen Jobs gilt. Naja. Straßentalk eben. 50% verzweifelte Sehnsucht. 50% geschickte Eigenwerbung. 100% kompletter Blödsinn.

Ihr hattet auf einen Konzern-Run gehofft. Nicht, dass ihr scharf auf Konzernarbeit seid – aber die zahlen gut. Und nach 6 Monaten voll Plusminus-Null-Jobs könnt ihr Geld gut gebrauchen. Einige mehr, andere weniger.
Was Batsche Alex anbot, war ein Privatjob.

Ein Kunstsammler, Privatmann, keine bekannte Konzernverbindung, hat großes Interesse an einem ganz bestimmten Objekt, das sich in der unvorteilhaften Lage befindet, mitten in Konzerngebiet zu liegen. Wohl ohne dass der dortige Konzern es weiß. Natürlich könnte man den Konzern um Erlaubnis bitten, das Objekt heben zu dürfen. Aber der Sammler hat das unbestimmte Gefühl, dass dies verweigert werden und das Objekt danach zufällig verschwinden könnte. Der Sammler hat darum einen Schieber namens NODE beauftragt, ein Team zusammenzustellen – und dieser wiederum hat sich an Batsche gewandt und gezielt euch drei angefordert, um sein eigenes Team zu vervollständigen. NODE, im übrigen, ist ein unbeschriebenes Blatt. Und zwar völlig. Und Batsche war fair genug, einzuräumen, dass ihm die Sache nicht ganz koscher vorkommt. Aber es euch überlassen, es weiter auszuchecken und ggf. anzunehmen – wofür er die üblichen 20% eurer Bezahlung als Provision abschöpfen wird. Ob ihr oder er über euren Lohn verhandeln soll, überlässt er euch.

Ja, ich weiß. Scheißjob. Unbekannter Schieber. Unbekannter Auftraggeber. Und unbekannte Mitrunner, die vom Auftraggeber ausgesucht werden. Aber die angekündigte Bezahlung von 5K pro Person als Verhandlungsbasis klang wenigstens interessant genug, um mal zum Meeting zu fahren. Und auf das ARCANOVA hattet ihr eh Lust.

Ablehnen kann man ja immer noch.

Jetzt hockt ihr auf der brandlöchernen rostfarbenen Idea-Eckgarnitur im Hinterzimmer des ARCANOVA und wartet. Eine funzelige Leuchtröhre plus eine Arbeitslampe auf der alten Werkbank, die Lisa, der Betreiberin, als Schreibtisch dient, spenden leicht flackeriges Licht. Von der Bar nebenan wummern Bässe. Eine No-Name Band spielt live von der Galerie im OG hinab.

Am Himmel ist es dunkel, die Strassen sieht man nicht.
Plötzlich fliegt ein Molli, und überall wird Licht.

Unten zappeln ein paar Giggies – Gig-Groupies, die 2070er Variante eines Flashmobs aus hysterisch kreischenden Fans, der seine Idole wechselt wie andere den Pington ihres Komlinks. Und es sieht nicht aus, als würde die Band heute es auch nur unter die Flash-100 der Stunde schaffen. Eingestöpselt, losgeschrammelt, und mit einem Auge verfolgt ihr schon im PAN das Abvoting der Giggies. Würde euch wundern, wenn die Band bis Song 3 kommt.

Die Tür zur Bar geht auf, schlagartig verzehnfacht sich der Geräuschpegel, und Lisas blonder Schopf erscheint. „Hey, sieht aus als wären eure Collegas da. Ich schick sie rein, da?“ Und schon ist sie wieder weg.

Nur Momente später öffnet sich die andere Tür des Raumes, jene zum versifften Toilettenflur, und zwei Leute kommen rein. Der erste von beiden ist schmächtig, mit etwas fusselig wirkendem Bart und einer gewissen Ähnlichkeit zu Toysoldier, den ihr auch heute Abend hier schon irgendwo habt herumlungern sehen. Der andere ist das ganze Gegenteil, groß und durchtrainiert, das Haar zur Glatze rasiert, mit scharf geschnittenen Gesichtszügen, die irgendwie slawisch wirken.